WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!(OFF)

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DiceScarlata
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WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!(OFF)

Mensagem por DiceScarlata » 02 Abr 2017, 16:20

O começo de tudo

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Era estranho ver aquela situação de outro ponto de vista. Cômico diria, se ele fosse do tipo que tende a esse tipo de humor. Era agora o soberano dos soberanos e as portas de seu dominio foram abruptamente escancaradas pelo ímpeto da violência. Exatamente como ele fizera, não muito tempo atrás, com o antigo detentor de seu título. Com machado em mãos o desafiou para a batalha. Mas ao invés de combater, ele cedera o trono. Acovardou-se e envergonhou tudo aquilo que representava. Não cometeria o mesmo erro.
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- Ajoelhe-se, perante o seu senhor. - Ordenou Tauron, senhor do panteão, dardejando-o com um olhar perfurante de lança ao visitante que jazia metros a sua frente.

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- Não me ajoelho a ninguém, seja rei o inimigo. - Respondeu Keen, lorde da batalha,, sustentando o olhar ameaçador com uma máscara de fortaleza em sua face - Se ajoelhar é um convite a ter sua cabeça decepada.

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- Pois assim o será, se não obedecer meu comando, guerreiro.


Então as chamas ao redor do crânio do deus da força se intensificaram como mil infernos. Em alguns lugares Kundali, guerreiros foram preenchidos por uma cólera incontrolável obrigando-os a lutar entre si para provar a própria força. Em outros pontos, escravos ajoelharam-se em súplica, percebendo a mediocridade da própria existência. Na arena da glória, onde Tauron presidia a maior parte do tempo (inclusive agora), gladiadores reunidos ali para o divertimento do deus, tiveram seus corpos carbonizados a cinzas apenas por presenciarem o estalar da flamas. O mesmo aconteceria com o harém divino, não fosse a vontade do próprio deus em protegê-las, utilizando de sua magia para tal. Principalmente, sua escrava favorita. Sua concubina. Seu troféu. Glórien. Atada em correntes, encarando com desinteresse a disputada de divindades cujo palco não dividia mais.

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- Há algo que desejo fazer. Então por respeito a posição que você conquistou através da guerra de seus filhos, rei dos deuses, vim comunicá-lo que será feito
.

Keen não se abalou diante da intimidação da Força. Ele era a Guerra. Chocar-se com a brutalidade fazia parte de seu ser, quase como respirar. Seus cabelos era tragados para trás conforme a pressão de Tauron tentava esmagá-lo, como se dele nascesse todos os vendavais que varriam o mundo, mas ele apenas se mantinha de braços cruzado, impassível. Sua própria essência o mantinha no lugar, como se a gravidade de dois mundos tentassem repelir um a outro, competindo por um lugar na escuridão do universo.

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- Não devia estar cuidando de seu torneio, deus da guerra? Apostando seu título, como se duvidasse que fosse merecedor do mesmo? Soube de alguns dos competidores deste ano. Deveria ficar atento, talvez este, seja o seu último.

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- Eu coloco meu posto a prova, por ter a certeza de que não importa o que aconteça, jamais vou perdê-lo - A guerra responde - Diferente de você, escravizador, que só consegue ter a certeza que é detentor de alguma posse, ao colocar uma corrente ao redor de seu pescoço. Não seria isso medo, Tauron? Medo da própria incapacidade de impedir que elas fujam se não fizer isso? Medo de perder tudo?


Tauron ergueu-se. Com um gesto, seu vasto harém multiversal desapareceu, teleportado para um lugar seguro. O gigantesco machado de guerra, surgiu entre suas mãos, mais pesado que a criaçãp. Cada passo do deus da força, um tremor. Um abalo na existência de Kundali, seu plano divino. Uma lembrança física do colosso que agora governava tudo com mão de ferro. Keen avançou também. Um passo de cada vez. Meticuloso. Estratégico. Sorriso insano rasgando os lábios. Olhos maníacos arregalados. E no abismo de cada pupila, uma profundeza inundada de intenção assassina e ódio lapidado. Obediente, um batalhão de armas marchou pelo próprio ar - após retalhar a própria realidade ao se materializar - e se prostrou atrás de seu eterno general. Milhões no céu, uma espada em uma mão e um machado em outra. Dois guerreiros, prontos para o embate. Ainda que nutrissem conceitos de batalha diferentes, ainda conseguiam carregar tamanha similaridade em suas essências, que mais lembravam irmãos. E como irmãos guerreiros, sua rivalidade havia de reinar. Sempre.

E desta vez, sem um juiz em armadura prateada para contê-los.

O primeiro a urrar em desafio foi Tauron avançando com um ataque vertical, uma guilhotina fatal capaz de dividir montanhas, oceanos e desertos ao meio. Keen respondeu em igualdade, um grito de guerra, carregado de experiência e destemor. Suas armas voaram contra Tauron, precisas, assassinas. Um enxame de lâminas, pontas e pesos, prontos a dilacerar tudo em seu caminho. Mas o próprio avanço do touro das chamas era uma tempestade, destroçando aço, derretendo o ferro e pulverizando o metal, o que era um enxame diante da queda de uma montanha? Conseguiu encurtar a distância entre ambos e seu golpe veio trovejante, visando o crânio de Keen. Mas o golpe do minotauro divino foi desviado por técnica e experiência, seu fluxo redirecionado por um movimento marcial de outro machado, sem desperdício de movimentos, com o “timing”correto, conseguiu mudar a trajetória como se tivesse ensaiado isso por anos, ato que de fato, não fora necessário. Enquanto isso a lâmina da espada em sua outra mão avançava rumo ao pescoço do inimigo, rasgando o ar a ponto dele se tornar visível a olho, quebrando a barreira do som em circulos concêntricos. Ainda sim, Tauron era também um combatente veterano e com uma jogada de corpo que normalmente esfacelaria os ossos de qualquer outro na existência, desestabilizou o equilíbrio seu inimigo, o empurrando para trás, fazendo com que a arma afiada apenas raspasse em seu couro blindado. A seguir, uma sucessão de golpes estrondosos entre armas de iniciou. O choque de cada ataque, não gerava apenas faíscas e sim verdadeiras labaredas vorazes, que incendiavam tudo ao redor: As arquibancadas estalavam no crepitar do foto, a areia da arena se convertia em vidro e até mesmo a estátua erguida para Glórien, começara a derreter. A vibração das armas divinas, reverberavam pelo multiverso, resultando em cataclismas em mundos distantes.

O choque entre guerra e força pôde ser sentido até mesmo em Arton, na forma de um estranho trovão sem nuvens.

E aquele, fora o começo de tudo.

O começo da guerra de Werra. Uma guerra entre mundos.


______________________________________________________________________

Aventura épica

Quando decidi narrar uma aventura em escala épica, com personagens de 25 pontos, sugoi, me perguntaram logo em seguida: Por quê? E eu consigo enumerar algumas razões para isso:

1) Pq eu quis.
2) Por que sou adepto do antigo ditado game: “Se está no jogo, então é pra se usar”
3) Para quebrar o tabu de que 3d&t só funciona com pontuação baixa. Não. 3d&t funciona e ponto. Pois enquanto for divertido, ele funciona.

Atualmente em off, eu narro uma campanha de 50 pontos kiodai. Afirmo a vocês que é divertido igual. Mas se me perguntarem: “Qual a diferença para ningen, além dos pontos?”, eu poderia responder: Depende de quem narra. Mas meu pensamento é que quando você galga uma escala, você está anunciando ao resto do mundo, que está pronto pra outro patamar de desafio. Que você adentrou um palco onde apenas algumas estrelas chegaram. Então os desafios já não são tão simples quanto antes. Nessa aventura, os personagens são poderosos e tem bastante pontos. Mas eles acabaram de chegar. Estão na boca do abismo e desceram um degrau. Imagine aqueles que já existem a mais tempo dentro dessa escuridão assustadora, enfrentando os pesadelos que há nela? Sim, é uma experiência nova, enfrentar coisa que geralmente ningen algum venceria. Será necessária experiência, inteligência, poder e principalmente MUITO roleplay!

Mas também espero ser extremamente divertido! Eu estou usufruindo da Arton alternativa de 3d&t, a Arton Alpha! Esse multiverso é mais animesco, bem ao estilo shounen! Então oponentes atingidos por um golpe varam cinco casas alinhadas com seus corpos, antes de parar. Seus punhos criam crateras no chão. Seus saltos desafiam a gravidade, criando batalhas aéreas saltando entre paredes, litros e litros de sangue são perdidos, mas os DEFENSORES DE ARTON, continuam de pé!!

O drama, o romance e a emoção tomam o lugar do simples. do realismo. Isso é ser “incrível”.

Essa é a campanha épica.

A proposta

Os participantes dessa aventura (fechada, por enquanto), são:

Kaidre - Rasalgheti
Kaitou-sensei - Linus Maxwell
Padre Judas - Azog, filho de Azog
TiagorieBr - Ibelin


Personagens: 25 pontos
Escala: Sugoi
Desvantagens: -3
Kits: O primeiro gratuito.
Superkit: Gratuito.

Restrições:
Vantagens: Todas liberadas. Exceto as lendárias e parceiro.
Kits: Todos liberados. Exceto clérigo de keen. (As mais radicais devem ser bem explicadas, afinal, um devoto da tormenta sendo um herói precisa ser BEM justificado)
Desvantagens: Todas liberadas, contanto que haja lógica.

Materiais usados: 3d&t Alpha básico, Manual do aventureiro, Tormenta Alpha, Manual do defensor.

A idéia que eu trouxe ao grupo é: Vocês eram membros da mesma party de aventureiros. Podem ter se encontrado com 5, 7 ou 10 pontos. Talvez nem tenha acontecido ao mesmo tempo. O que importa é que o destino de Thyatis ou os dados de Nimb uniram vocês e desde então, vitória atrás de vitória, sacrifício atrás de sacrifício, você conquistaram o renome. Seus feitos heróicos se espalharam por Arton e fizeram a diferença! O grupo ficou conhecido!

O objetivo desse OFF, além de postar as fichas, claro, é que vocês debatam esse tipo de coisa. Quero que ao conversarem entre si, me respondam a seguinte pergunta:

1) Como entraram no grupo?
2) Quem liderava? (Sugiro pessoalmente, o Azog)
3) Qual o nome pelo qual o grupo ficou conhecido?
4) Como eram as relações entre vocês?
5) E então, quando finalmente galgaram uma escala, seguiram caminhos diferentes. Uma briga? Descanso? Obrigações pessoais?

Ah sim. Existia uma quinta membro do grupo (quem sabe talvez mais). Selene. Uma forte guerreira de Yuden, amante de Ibelin que acabou morrendo numa das missões finais de vocês. Só para que ela não seja excluída dos debates.

Aproveitem e falem um pouco de seus personagens, ajuda a chegar num consenso (história, objetivos, personalidades e etc).

A decisão!

Depois de muito dialogo, o grupo decidiu que se eram para serem heróis, por que não alguns já reconhecidos? Nascem assim os Libertadores originais! Os heróis que salvaram Valkaria de suas vinte dungeons divinas! Foi decidido que eles seriam as seis lendas que receberam a fortaleza voadora da própria deusa da ambição a seis anos atrás e desde então vem realizando atos de heroísmo por todo o reinado... E em outros planos!

Agora os libertadores estão envolvidos em uma das maiores guerras que Arton já viu... Irão eles triunfar?

A TORRE DOS LIBERTADORES

A fortaleza voadora dos libertadores fora derrubada dos céus durante as guerras táuricas.

Romantismo:

Romantismo é um sistema simples de regras, similar a sorte, ação e etc. Romantismo significa "emoção acima da razão" e ele ocorre quando um player realiza uma ação emocionante, acima do comum ou do que é crível. Quando um general inspira 1000 homens contra 10 000 através de um discurso, aquilo foi romantismo. Quando um unico homem corre pelo braço de um gigante e lhe arranca um dos olhos com as mãos nuas, foi romantismo. Quando um companheiro aguenta toda a dor de uma chuva de flechas e se ergue a frente dos demais para protegê-los, foi romantismo. Desafiar a razão e a ponto de chocar o mestre e o resto do mundo: Isso é romantismo.

Descrições grandiosas, especiais, apaixonadas, geram pontos de romantismo. E esses pontos podem ser usados para comprar as “vantagens lendárias”. São elas:

- Ataque especial: Dano gigante.
- Ataque combinado
- Armadura suprema
- Aliado gigante
- Golpe final
- Imortal III
- Magia extrema
- Superação

Especial: Parceiro.


Ou seja, todas essas vantagens estão SEMPRE disponíveis ao personagens, como se eles já as tivessem. Mas para ativá-las, o personagem precisa acumular o seu custo em pontos de romantismo. Ou seja, para utilizar a vantagem magia extrema, um mago precisa gastar 3 pontos de romantismo + o custo em pms exigido pela vantagem e então terá acesso ao seu poder absurdo!

Romantismo está como um elemento adicional, para apimentar a proposta dessa campanha, tornando-a ainda mais… bem, épica.

Pontos de vida

Eu tenho uma regra sobre mostrar os pontos de vida. Eu não mostro.

"Ué, como assim? " . É bem simples na vdd. Na vida o seu medidor de pvs é a dor. Uma topada na quina da escada é uma dor excruciante, mas você sabe que vai viver depois de chorar. A dor de ter uma costela quebrada perfurando um pulmão, fazendo sua respiração falhar e sua vista embaçar... essa sim te deixa ciente. E é assim que faço em off e não vejo por que não fazer em on. Conforme vocês vão sendo feridos eu vou descrever a gravidade dos ferimentos, sensações e as noções do quão próximos da fatalidade vocês estão. Mas as quantidade de pontos de vida EXATAS, eu não digo.

"Mas isso é jogo, não vida real". Eu sei. Mas valorizo MUITO roleplay. Não ver os pontos de vida é uma preocupação. Gera medo. Cautela. E é justamente o que se precisa ter quando seu corpo começa a ser muito castigado. Então vocês saberão quantos pms gastaram, mas pontos de vida não.

EXCETO para aqueles que realizarem um teste de DIAGNÓSTICO, da pericia MEDICINA. Esse teste revelará - se bem sucedido - a quantidade exata de pontos de vida do alvo em questão.

Vantagens pessoais

Segue abaixo a lista de algumas vantagens que modifiquei de acordo com meu gosto e visão de campanha:

Escudo (1-2 pts): Só servem para golpes de FORÇA.

Adaptador (1-2 pts): Um personagem com adaptador, pode não só usar várias armas, como trazê-las para a batalha da maneira que quiser. Seja materializando, carregando várias delas consigo ou transformando uma arma em várias. Por dois pontos, um personagem pode combinar dois tipos de dano em apenas uma arma. Por exemplo, uma adaga envenenada (corte/químico) . Flechas flamejantes (perfuração/fogo) . Uma manopla de raios (contusão/elétrico). O personagem pode considerar também que na verdade ele dominou tão bem sua arma, que pode usar todas as suas partes para causar dano igualmente destrutivo. Ou seja, um guerreiro com uma alabarda, poderia causar os danos contusão (haste) , corte (machado), perfuração (ponta). Tudo na mesma arma. Neste caso pode ter 3 tipos de dano em apenas uma arma, mas n poderá usar outros.


CRITICO!

Para valorizar os tipos de dano, eis uma regra alternativa para os danos críticos:

Toda vez que um personagem obtém um acerto crítico através de um SEIS natural (sim, apenas através de um seis) e causar dano igual ou superior a resistência do oponente, ele automaticamente ativa um dos efeitos do tipo de dano. Segue lista abaixo:

FÍSICOS

Corte - Amputação: O oponente recebe FA -2 até o fim do combate (ou até que seja curado).
Perfuração - Sangramento: O oponente passa a perder 1d6-3 pontos de vida por turno (até que seja curado).
Esmagamento - Fraturas: O oponente recebe FD -2 até o fim do combate (ou até que seja curado).

ENERGIA
Fogo - Incinerar: O oponente está em chamas e receberá 2d6-2 pontos de dano por turno, até que gaste um movimento para apagá-las.
Frio - Resfriamento : O oponente fica sob estado de hipotermia, recebendo r-1 até que reverta esta condição.
Veneno - Envenenado : Igual a vantagem para armas,
Acido - Corrosão: Corroí as vestes, equipamentos e até mesmo barreiras do oponente, oferecendo-lhe A-1 até que realize os devidos consertos.
Aguá - Afogamento: Fortes impactos d`agua minam o folêgo do oponente, causando r-2 para testes de resistência durante o combate.
Eletricidade - Eletrificado: Os músculos do oponente sofrem espasmos e câimbras devido a fortes choques elétricos. O oponente só pode realizar um movimento ou uma ação por 1d6 turnos.
Som - Atordoamento: Fere os tímpanos do oponente, causando-lhe um estado de surdez (desvantagem) com a diferençá que receberá H-1 por 1d6 turnos.

Caso esteja utilizando adaptador em nível 2 e obtenha um critico, deve rolar um dado para decidir qual efeito critico será aplicado.


Algumas regrinhas comportamento

Acima de tudo, rpg é um jogo. Não é uma obrigação. Estamos aqui pra rir e nos divertir, deixando a raiva e as lágrimas para o in game. Portanto queria “estipular” (pedir na verdade) que sigamos 1d6 normas de conduta.

1) Respeito acima de tudo. Antes de questionar ou dizer algo para o outro, diga a si mesmo e se pergunte: Eu gostaria de estar ouvindo isso? Se a resposta for não, então não faça.É fácil mal interpretar intenções em conversas digitadas e muitas vezes esse é o precursor de atritos,
2) Errar é humano. Élfico. Anão. Dracônico e divino também. Não importa o quanto eu ou os players dominemos o sistema, pode haver erros, mas se acontecer avisem em off de boas, talvez até por pv ou no chat, para não poluir o off, gerando excessos. A menos que seja algo importante a se ver em público. Nesse caso trarei ao off depois disso ter sido constatado.
3) Que o on se resolva no on e o off no off. Que um não interfira no outro.
4) Evitar flood.
5) Divirtam-se.
6) Na dúvida, se foquem a na regra 1 e 5.

Sei que não é tão necessário deixar isso aqui, mas também melhor ter e não faltar, do que faltar e não ter, é o que mama Dice dizia =D

E que rolem os dados! VAMOS NOS DIVERTIR!
Editado pela última vez por DiceScarlata em 24 Abr 2017, 02:35, em um total de 5 vezes.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
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- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
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FICHAS

Mensagem por DiceScarlata » 02 Abr 2017, 16:21

Conforme os players postarem as fichas, vou atualizar nesse tópico aqui =)
Tribo Scarlata


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Re: WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!

Mensagem por Padre Judas » 02 Abr 2017, 16:21

Vou postar minhas fichas aqui.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!

Mensagem por Lord Seph » 02 Abr 2017, 16:27

Que pena não ter vaga, queria testar meu Dragão.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!

Mensagem por DiceScarlata » 02 Abr 2017, 16:37

Lord Seph escreveu:Que pena não ter vaga, queria testar meu Dragão.

Penso em abrir =) quero ver o ritmo da aventura e tals. Kaidre e vc eston na lista!
ps: Judas tem um aliado dragão hehehe
Tribo Scarlata


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Re: WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!

Mensagem por Padre Judas » 02 Abr 2017, 17:47

AZOG IRKHAZOG
25S

(C7+K7+V10+P2+O1-D3)

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Características:
F3; H2; R5; A1; PdF0.
25 PVs; 25 PMs.

Kit de Personagem:
Berserker (Fúria incansável, 0 ponto); Centurião (Formação inquebrável, 1 ponto); Primitivo (Força é tudo, Fúria de combate, Tanque de carne, 4 pontos).
Superkit:
Libertador de Valkaria (Autoconfiança, Explodir o poder, Inspirar bravura, 2 pontos).
Vantagem Regional:
Uivantes: Coração Gelado (0 ponto).
Vantagem Única:
Hobgoblin (2 pontos).
Vantagens:
Adaptador (1 ponto); Aliado-Exército (Lança de Azog, 1 ponto); Aliado (Elysande Castelmar, 1 ponto); Boa Fama (1 ponto); Inimigo (goblinoides, VU); Movimento Especial (Queda Lenta, 1/3 ponto); Patrono (Ordem dos Libertadores, 1 ponto); Poder Oculto (1 ponto); Sentidos Especiais (Infravisão, VU); Treinamento Especial (Fúria, Inculto, 2 pontos).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, -1 ponto); Má Fama (VU); Monstruoso (VU); Procurado (Aliança Negra, -2 pontos); Senso Militar (VU).
Perícias:
Manipulação (2 pontos); Especialização: Furtividade, Montaria, Sobrevivência nos Ermos (2/3 ponto, VR).
Habilidades Especiais:
Testes em regiões polares são sempre Fáceis.
Equipamento:
  • 2 Sucos da Força Instantânea
NASCIMENTO

Azog O Filho nasceu em 1384, tendo por pai Azog Filho de Azad, Rei de Kalevala. O mais jovem de cinco irmãos, suas chances de ascender ao trono eram mínimas, e por isso ele precisou encontrar seu próprio caminho.

Mas não foi ignorado pela família e contava com o apoio dos que o cercavam. Avançou no sistema educacional kalevalano, pelo qual todos os súditos (incluindo os nobres) precisam passar e o concluiu muito bem, até a posição de soturi.


NOVATO E LUTADOR

Em seus primeiros anos, Azog encontrou dificuldades. Recusou uma posição confortável na hierarquia militar do reino, vivendo como um aventureiro comum, frequentemente ocultando suas verdadeiras origens. Cresceu em altura e força, construindo um nome para si. Realizou então sua primeira missão em Lamnor, infiltrando-se no território da Aliança Negra para obter informações. Continuaria com estas missões, a serviço do Reinado e de Tyrondir, alcançando ainda mais fama. Nesta ocasião parou de se esconder e revelou sua verdadeira ascendência, o que lhe abriu as portas da aristocracia. Nesta ocasião conheceu Elysande, uma jovem meia-elfa deheonita que viu no ambicioso guerreiro a chance de prosperar. Em uma virada incomum – e um tanto inesperada – tornaram-se amantes. Hobgoblin e meia-elfa.

CAMPEÃO

Aos dezoito anos já era – junto com sua companheira – uma figura conhecida pelo Reinado e além. Foi quando seu pai, o grande Azog Irkhazad, faleceu quando estava em missão diplomática em Zakharov – a região onde se encontrava foi engolida pela Área de Tormenta que se formou ali. Isto deixou em Azog um sentimento ruim e ele decidiu focar-se em encontrar uma forma de derrotar a tempestade rubra.

Nessa mesma época conheceu seus atuais companheiros. Eles se envolveram em uma missão em comum: durante o reinado de seu pai o reino expandiu suas fronteiras e ainda mais após a morte de Beluhga. Nesse processo um local desconhecido foi avistado – um castelo de gelo isolado entre as montanhas. As tentativas de investigar o lugar falharam porque os exploradores enviados simplesmente não conseguiam chegar lá – se perdiam ou morriam vítimas de acidentes “misteriosos”. Começou a acreditar-se em uma maldição e a investigação foi suspensa até que novas informações fossem obtidas. Surgiu a suspeita que fosse o Castelo de Kalevi, a morada original do herói fundador do reino – e o jovem Azog comprometeu-se com sua irmã, a Rainha Heiddi Irkhazog, a realizar sua própria expedição. Talvez houvesse algum poder que pudesse ser obtido contra a Tormenta. Foi assim que encontrou seus colegas.

A missão foi um sucesso – apesar dos inúmeros contratempos e da morte de vários assistentes que haviam acompanhado o Infante e os aventureiros. O castelo estava intocado, habitado por golens de gelo eterno e armadilhas mágicas diversas. O grupo conseguiu derrotar as ameaças e recolher prêmios. O Castelo foi revertido à Coroa e Azog foi declarado por sua irmã o Campeão do Reino.


LENDA

Azog não sossegou depois disso. Aventureiro por natureza, após casar-se com sua amante, Elysande Castemar, continuou viajando pelo Reinado, muitas vezes junto aos novos parceiros. O infante dava particular importância a missões relacionadas à Tormenta.

Surgiu então uma nova missão. O Protetorado do Reino revelou uma informação sobre a Aliança Negra dizendo que eles tinham uma grande Área de Tormenta dentro de seu território e que haviam feito grandes progressos criando meios de enfrenta-la. O grupo aceitou rumar até o sul de Myrvallar, e obter o máximo de conhecimento que pudessem.

Não foi uma missão simples – semanas cruzando o continente. O hobgoblin passava tranquilamente por um nativo, mas os outros tinham que usar magia de ilusão ou transformação para poderem prosseguir. Estiveram em Rarnaak, descobrindo que havia outra Área ao sul do continente, e lá sim eles haviam feito algumas descobertas impressionantes. Após ficarem meses entre os hobgoblins, roubando o máximo de conhecimento que podiam de seus magos, decidiram estender sua missão ao sul, seguindo até a Área de Tormenta no extremo sul do continente. Foi uma viagem difícil, cruzando o deserto e cordilheiras, até o Forte Gordrak, onde realizavam as pesquisas. Foi proveitoso, mas foram descobertos.

Após um longo combate Azog enfrentou o próprio General Ahkra, o comandante do forte, e o humilhou, mas não pode mata-lo. Linus encontrou uma forma de escaparem. Descobriram um portal cuidadosamente posicionado dentro do forte que havia sido construído para direcionar o poder da Tormenta contra o Reinado no caso de uma invasão – sim, a Aliança Negra planejava usar a Tormenta como arma. Depois de preparar uma armadilha mágica fugiram por ele – a armadilha destruiu o portal, a pesquisa e matou muitos pesquisadores. A Aliança Negra não ficou satisfeita e Azog – que o general havia identificado e conhecia – se tornou persona non grata, sua cabeça foi colocada a prêmio, e agora ele tende a ser incomodado mesmo no Reinado, seja por agentes da Aliança, seja por caça-recompensas com muita ganância e pouco caráter.


HERÓI

Então o grupo entrou em contato com as Lágrimas de Valkaria e descobriu a verdade sobre a prisão da Deusa. Aceitaram a incumbência de libertá-la – embora não fosse uma divindade cultuada em Kalevala (vista como uma divindade estrangeira e até mesmo inexistente para muitos), o infante conhecia o bastante sobre o mundo para ter confiança na realidade daquilo. Entraram na estátua e enfrentaram seus desafios. Tornaram-se assim os Libertadores de Valkaria, o grupo de heróis responsável por libertar a Divindade de seu cativeiro.

ÉPICO

Com vinte e seis anos Azog viu a guerra chegar a seu reino. Quando o Império de Tauron marchou pelas Uivantes para invadir o Reinado, parte de sua rota passava por Kalevala. Os exércitos kalevalanos não estavam dispostos a entregar seu território tão fácil aos invasores e houve luta. Azog destacou-se ao liderar um exército de seguidores na defesa do reino, acompanhado por seus colegas e Elysande. Desse modo ficou conhecido como um Senhor da Guerra e recebeu o título formal de “Campeão de Kalevala”. No fim o Império reconheceu a força dos goblinoides e assinou um tratado de paz – o nome de Azog é enunciado com respeito dentro da elite tapistana.

Esta batalha marcou a estreia da Lança de Azog, um exército de lanceiros tlavatlis – um povo nativo da Grande Savana. Os tlavatlis reconheceram em Azog seu senhor e passaram a segui-lo fielmente. O Libertador tem planos de criar na Savana um reino, aos moldes do que sua irmã busca fazer nas Uivantes – embora ele ache o lugar quente demais.
ELYSANDE CASTELMAR, A DIPLOMATA
20N

(C9+K5+V9+P1-D3)

Imagem

Características:
F0 (corte); H5; R4; A0; PdF0.
20 PVs; 30 PMs.

Kit de Personagem:
Carteador (Ás na manga, Blefar, 1 ponto); Mercador de Vectora (Língua ferina, Lucro rápido, 2 pontos); Vigarista (Impostor, 2 pontos).
Vantagem Regional:
Ahlen: Esperteza (1 ponto).
Vantagem Única:
Meia-elfa (0 ponto).
Vantagens:
Aparência Inofensiva (1 ponto); Boa Fama (1 ponto); Genialidade (1 ponto); PMs Extras x1 (1 ponto); Riqueza (2 pontos); Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada, VU/1 ponto); Telepatia (1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Redenção, -2 pontos); Pacifista (Relutante, -1 ponto).
Perícias:
Manipulação (1 ponto, VU).
Habilidades Especiais:
Pode gastar 1 PM para exigir um teste de R contra sua H7. Se ele falhar passa a ser considerado Inculto em relação à Elysande por 2d-R turnos.[/size]
Elysande Castelmar nasceu em um feudo em Ahlen, filha de um nobre humano e uma elfa refugiada de Lenoriénn. A garota cresceu bem até os 14 anos, quando seu pai foi envolvido em uma trama cruel que terminou por matar a ele e à mãe. A garota, herdeira da fortuna paterna, quase foi destruída, mas contou com uma ajuda inesperada – um hobgoblin, um membro da raça que tanta dor havia trazido à sua falecida genitora. Azog Irkhazog era seu nome, o filho de um rei nas Uivantes.

A ajuda do infante foi providencial e Elysande sobreviveu. Mas, ainda em perigo, vendeu seus bens e partiu do reino. Decidiu-se por acompanhar o jovem guerreiro, então com 16 anos, e viajou com ele pelos reinos na mesma época em que ele anunciava ao mundo sua verdadeira identidade.

O que era companheirismo e admiração evolui para algo maior. Elysande resistiu – Azog não se parecia nem um pouco com um elfo, suas feições eram duras e alguns até as consideravam cruéis. Mas o hobgoblin era carismático, sua presença era reconfortante e não assustadora. Eventualmente ela veio a aceitar o que sentia e eles tornaram-se amantes.

A ahleniense tem seguido Azog desde então. Eventualmente se casaram em uma cerimônia kalevalana celebrada por uma clériga de Akka, a Deusa Mãe (um aspecto de Tenebra). A jovem acompanhou o guerreiro e seus demais colegas na Libertação de Valkaria e se tornou uma das fundadoras da nova ordem. Agora espera contar com o apoio da Deusa para obter sua vingança definitiva contra aqueles que mataram seus pais. Mas ela não quer mata-los – pois odeia violência – somente fazer com que enfrentem a justiça com todo o seu peso.
LANÇA DE AZOG
20N

(C16+K3+V5+P0-D3)

Imagem

Características:
F1 (perfuração); H0; R5; A5; PdF5 (perfuração).
35 PVs; 25 PMs.

Kit de Personagem:
Guerreiro (Armadura completa, Crítico automático, 2 pontos); Lanceiro (Lança improvisada, Mira fulminante, Maestria em lança, VU/1 ponto).
Vantagem Regional:
Grande Savana: Caçador dos Ermos (1 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto).
Vantagens:
Aceleração (1 ponto); Membros Elásticos (1 ponto); PVs Extras x1 (1 ponto); Tiro Carregável (1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, -1 ponto); Devoção (servir Azog, -1 ponto); Inculto (-1 ponto).
Perícias:
Especialização: Sobrevivência no Ermos (VR).
Equipamento:
  • Lanças Negras: F+1, FA+1, +1 testes para forçar portões, barreiras ou formações inimigas.
Os tlavatlis são um povo humano que vive na Grande Savana e que recentemente abandonou os costumes nômades para se instalar às margens de um rio local, que chamaram Awachpokti (“nuvem de chuva”). Durante suas andanças, Azog encontrou este povo primitivo à beira da extinção devido a incursões tapistanas e os rigores da vida na região. Ele assumiu a liderança do povo e começou a organizá-los como uma força coesa, preparando-se para fundar um país em termos formais. O treinamento já produziu um exército disciplinado de lanceiros prontos para o combate, combinando técnicas tradicionais com o estilo marcial dos kalevalanos, que recebeu o nome de “Lança de Azog”.
Editado pela última vez por Padre Judas em 04 Dez 2017, 12:48, em um total de 15 vezes.
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Re: WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!(OFF)

Mensagem por kaito sensei » 02 Abr 2017, 22:15

Linus Maxwell (Humano, 25 S)
Imagem
A criança dos olhos amaldiçoados. Era assim que Linus Maxwell era conhecido pelas pessoas da sua terra natal, uma vila do interior de Collen, o reino dos olhos exóticos. Por mais que seja estranho que em um lugar com tantos olhos diferentes, isso aconteceu porque Linus nasceu com olhos aparentemente comuns, mas sempre que irritado, seus olhos brilhavam na forma de um pentagrama com estranhas runas arcanas e coisas ruins aconteciam: objetos levitavam, entravam em combustão instantânea ou congelavam do nada. Os moradores da vila acreditavam que ele possuía o Alpha Estigma: segundo uma lenda, seriam olhos amaldiçoados, de alguém que somente traria calamidade. Preocupados e com medo, os pais do garoto saíram de Collen e viajaram para Deheon, procurando uma “cura” para ele, mas não estavam tendo resultados. Quase sem esperanças, eles estavam prestes a desistir e ir embora, quando esbarraram com uma senhorinha que parecia ser uma cigana. Por algum motivo ela sabia do que o casal precisava e bastou um olhar da mesma para saber que Linus não era amaldiçoado, mas sim um agraciado, por ter nascido com uma quantidade absurda de poder e aptidão mágica, destinado a grandes coisas no futuro. Ocorre que a anciã era uma professora sênior da academia, Madame Blavatsky, detentora da cadeira de Adivinhação, Proficiência e Leitura da Mente. Por algum motivo desconhecido, ela se ofereceu para dar uma bolsa de estudos para Linus na Academia Arcana, dizendo que assim o jovem aprenderia a controlar os seus poderes latentes. Assim começou a jornada do jovem ao mundo da magia.
Linus era um gênio na arte arcana (e também na culinária). Muitas vezes bastava que ele olhasse alguém conjurando algo para já aprender a lançar o feitiço. Muitos alunos acabavam o invejando por esta predisposição natural. Mas para ele isso não era problema. Linus estava feliz enquanto não houvesse ninguém lhe importunando. Sua maior meta sempre foi ter uma vida tranquila. Mas isso não era o destino que Madame Blavatsky previra para ele há anos atrás.
Depois de uma grande quantidade de desventuras em série, ele acabou tendo que sair da academia e se juntar ao seu atual grupo de aventureiros. Ao lado dos mesmos, cumpriu diversas missões, conquistou novos poderes, e chegando ao ponto de realizar uma das façanhas mais memoráveis de Arton: Libertar Valkaria. A deusa da ambição, não conformada que alguém tão sem ambição tenha ajudado a libertá-la, meio que "forçou" Linus a se tornar um de seus clérigos, pois via como um desafio para si mesma mudar o jeito preguiçoso do mago (desafio que ela ainda não conseguiu cumprir, diga-se de passagem).
Em uma dessas aventuras, ele acabou se encontrando ao lado de Talude e Vectorius para deter um Lich louco, chamado Azerahn, que estava tentando fundir o plano de Arton com uma dimensão de escuridão pura. Para impedir o plano do Lich, Linus utilizou sua própria vida para conseguir cancelar a magia de fusão dimensional do mesmo. Linus morreu, mas não estava triste com isso: finalmente poderia descansar eternamente... Isso se Valkaria tivesse deixado: Impressionada com a magia lançada, a deusa concedeu o "presente" de uma nova vida para o mago, mas agora com um novo corpo: o corpo de um arquimago.
Apesar do imenso poder obtido, hoje, Linus trabalha na biblioteca da academia arcana, no cargo mais tranquilo que poderia receber, fazendo uma ou outra missão com seu antigo grupo (geralmente a mando de Val)... Mas ele sabia no fundo de seu ser, que essa tranquilidade logo iria acabar devido à uma certa deusa que detestava vê-lo parado...
F0, H5, R5, A0, Pdf0
PVs: 25
PMs: 90

Vantagens:
Arcano (4)
Clericato - Valkaria (1)
Aptidão Mágica (1)
Elementalista (Água e Fogo) (2)
PMs Extras x 2 (2)
Patrono: Academia Arcana (1)

Kits:
Teurgista Místico (2 – Completo)
Arquimago (3 – Elementalista Superior, Novo Folego, Fonte de Magia e Escolhido da Deusa)

Vantagem Única:
Humano (0)

Vantagem Regional:
Collen (0 - Visão Aguçada e Ver o Invisível)

Perícias:
Misticismo (1, devido à VU)
Leitura de Lábios, Culinária, Criptografia. (1)

Desvantagens:
Má Fama (Preguiçoso e mal falado devido aos seus “olhos malditos”) (-1)
Código de Honra da Redenção (-1) - brigar dá trabalho... Linus tem que ter um bom motivo para fazer isso...
Ponto Fraco (-1) – Os olhos de Linus brilham na forma de um pentagrama antes de usar magia, o que acaba o tornando de certa forma previsível em um combate.
Editado pela última vez por kaito sensei em 17 Abr 2017, 10:04, em um total de 2 vezes.

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Tiagoriebir
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Re: WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!(OFF)

Mensagem por Tiagoriebir » 07 Abr 2017, 14:43

Ibelin, o Dançarino de Sangue
Humano, 29S

Imagem
F2 (corte), H6, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Kits: Guerrilheiro (ataque múltiplo aprimorado), Ladino (ataque furtivo, flanquear); Guerreiro Veloz (ataque massivo, metabolismo acelerado).
Vantagem Regional: Instrução Bélica (completo).
Vantagens: Humano (perícia Crime por 1 ponto); Ataque Especial (F; treinado*), Ataque Múltiplo, Arma mágica (Delírio; Espiritual), Implemento (Invisibilidade Superior, 2 pts), Membros Elásticos, Regeneração, Taverna (Lar dos Errantes, 1 pt).
Perícias: Crime e Sobrevivência.
Desvantagens: Código de Arena (casas de cura e tavernas), Insano: compulsivo (beber), Maldição (quando molhado, sua pele fica vermelho-sangue).

___________________
Delírio (2 pontos): o presente recebido por Heirat, na ocasião de seu casamento, é uma espada mágica de lâmina flamígera, feita de algum material desconhecido, transparente como vidro, mas resistente como adamante. Delírio fere tanto o corpo quanto a alma dos adversários (uma arma mágica Espiritual) e tem o encaixe perfeito na mão do guerreiro, permitindo que ele projete seu corte muito mais longe do que uma lâmina normal poderia (o efeito de Membros Elásticos).
Implemento (2 pontos): Ibelin foi submetido, ainda criança, a um procedimento mágico-científico da organização conhecida como Estrela Negra, que visava a criação de um exército especializado em assassinatos. Ele pode usar a magia Invisibilidade Superior pela metade do custo. Ele é capaz de tornar invisíveis coisas com até o tamanho de uma montanha em movimento! Este não é um efeito mágico.
Lar dos Errantes (1 ponto): incapaz de lidar com a morte de Selene, Ibelin decidiu aposentar-se. Com suas economias, abriu uma taverna e estalagem simples chamada Lar dos Errantes, administrado por uma antiga amiga, a xamã e curandeira Mama Dalma. Longe de qualquer cidade ou estrada, o lugar, é raramente frequentado. Ibelin tem passado os últimos tempos no lugar, bebendo.
Imagem
Maldição (-1 ponto): o procedimento insano ao qual Ibelin foi submetido na infância consistia, entre outras coisas, em modificar o funcionamento de sua pele. Isso causou um efeito colateral: sempre que a pele de Ibelin é molhada (mesmo com suor), ela adquire um tom vivo de vermelho-sangue. Isso já causou certas situações desconfortáveis, em que foi confundido com demônios, seres da Tormenta ou criaturas semelhantes e foi o que lhe garantiu o título de Dançarino de Sangue.
Insano — compulsivo (-1 ponto): Ibelin não foi capaz de lidar com a morte de Selene, tornando-se um alcoólatra. Ele não consegue ficar mais do que uma hora sem beber por pelo menos 1d minutos.
Código de Arena (-1 ponto): Ibelin não luta em casas de cura e tavernas. Ele considera esses locais como os mais sagrados da existência.
___________________
Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
Ataque Massivo: uma vez por combate, Ibelin pode efetuar 1d+R ataques usando Ataque ou Tiro Múltiplo com dano máximo, como se tivesse rolado crítico para todos eles.
Ataque Múltiplo Aprimorado: Ibelin gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.
Flanquear: quando Ibelin ataca um alvo que está lutando com um aliado, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Metabolismo Acelerado: Ibelin conectou o corpo e a alma em um novo patamar. Ele recupera 1 PV ou 1 PM por turno (escolha um a cada turno), como se tivesse a vantagem Regeneração para PVs ou PMs. Caso já a possua, o ganho de PVs ou PMs será igual à sua R.
Vantagem Regional (Instrução Bélica): Ibelin recebe +1 na FA e FD para cada yudeniano engajado no mesmo combate, em distância corpo-a-corpo. Ele também recebe Ataque Especial (treinado): por +1PM, o ataque ignora a rolagem de dados do alvo na FD (que será apenas H+A).
Conjunto Mágico

• Cada peça do conjunto garante FA+1 a Ibelin (total FA+3).
• Além disso, o conjunto permite lançar gratuitamente uma vez por combate uma magia qualquer que custe no máximo R PMs para ser utilizada. Magia escolhida: Ocultar (Manual da Magia, pág. 40).

Garrafa Ambiciosa: uma garrafa de rum mágica que possui propriedades mágicas. ibelin pode beber seu conteúdo e rolar 2d para receber um dos efeitos da tabela abaixo. Um mesmo personagem não pode usar o cantil mais de uma vez por dia (se beber novamente, a bebida não surte efeito). Assim que o conteúdo é
ingerido, ele volta a ser preenchido com um dos conteúdos aleatórios abaixo.
2) Veneno debilitante: precisa ser bem-sucedido em um teste de R ou perde 1d pontos
em H por um dia
3) Poção de Cura Menor (restaura 5 PVs)
4) Poção que oferece H+1 por um dia
5) Vinho*
6) Poção de Cura Maior (restaura 10 PVs)
7) Água*
8) Poção que torna o usuário 50% maior (recebe +1 em F, PdF e R — aumentando
PVs, mas não PMs) por um dia
9) Suco de frutas*
10) Poção que permite lançar a magia Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 116) pelo custo
normal em PMs, por um dia
11) Poção de Cura & Magia Menores (restaura 5 PVs e 5 PMs).
12) Poção que concede A+2 por um dia
*Pode ser consumido livremente pelas próximas 24 horas

Batizar: Depois que seu conteúdo é consumido (após a rolagem), Ibelin ainda pode adicionar uma segunda bebida a garrafa (poção de cura por exemplo). Essa bebida receberá um refil mágico de 1d6-1 usos pelo dia. Ou seja, mesmo que a poção de vida seja consumida uma vez, poderá ser bebida novamente.

Manto do Vagabundo: Um manto negro, opaco e todo surrado, muito confortável, permitindo descansar perfeitamente bem, mesmo em ambientes desconfortáveis, além de ter o poder de tornar quem o está vestindo igualmente discreto e "humilde". Todos os testes de Furtividade do usuário se tornam Fáceis, e ele conta como se tivesse
Aparência Inofensiva. Caso já tenha a vantagem, ela sempre funciona, mesmo que seu oponente já tenha lutado com você antes.

Botas do Andarilho: Botas leves, escuras e confortáveis, usada por aquele que vaga após perder seu rumo. concede FD+4 e +2 em testes para detectar, evitar e resistir à armadilha.
Background
___________________
Novato
Ibelin não tem ideia de quem são seus pais. Suas lembranças mais antigas são como menino de rua, roubando para sobreviver em meio ao povo duro de Kannilar, capital do reino de Yuden. A cidade, conhecida por sua limpeza e pela inexistência de mendigos, oculta um segredo: seus habitantes de rua são mortos e descartados ou usados para experimentos militares.

Lutador
Identificado o potencial de combate no pequeno ladrãozinho, Ibelin foi enviado para a Estrela Negra, uma organização militar secreta, com base afastada da cidade, e submetido a um duro de treinamento de combate e sobrevivência, por anos a fio. Seu corpo foi alvo de todo tipo de experiência — a mais marcante foi um procedimento em que sua pele foi totalmente retirada e recolocada. Ibelin só não enlouqueceu de fato porque havia outra criança no local que o fez suportar a dor: Selene. Assim, como ele, a garota também era um experimento. Também não tinha família. Também odiava aquele martírio constante. Juntos, tramaram sua fuga da Estrela Negra, em um plano suicida, mas que acabou dando certo. Os dois, enfim, estavam livres.

Campeão
Acuados e com medo, o casal fugiu. Percorreram incontáveis quilômetros a leste e voltaram a viver de furtos e pequenos trabalhos, quando era possível. Foi nessa época que conheceram seus atuais companheiros, nas Montanhas Uivantes. Inicialmente reclusos, os dois acabaram encontrando naqueles aventureiros colegas fiéis com quem podiam contar. Passaram a viver também como aventureiros e integraram de fato o grupo, enfrentando incontáveis batalhas e derrotando inimigos terríveis. Em uma dessas missões, o casal caiu nas graças de Heirat, deusa menor da união, que os casou e ofereceu a cada um uma arma mágica como presente, para que pudessem estar sempre juntos, mesmo em combate.

Lenda
Mais tempo se passou até que o grupo entrasse em contato com as lágrimas de Valkaria e tomasse conhecimento da verdade sobre a deusa de pedra. O grupo conseguiu adentrar a masmorra da deusa e vencer todos os seus desafios naquela que foi, certamente, a provação mais perigosa que eles haviam enfrentado em conjunto. Vitoriosos, eles passaram a ser conhecidos como os Libertadores de Valkaria, responsáveis por livrar a deusa de seu cativeiro. Ao fim do encontro com a deusa, todos ali haviam superado seus limites. Os Libertadores agora pertenciam a outro patamar heroico.

Sugoi
Após a vitória, o grupo se tornou uma lenda viva em Arton. Juntos, eles fundaram a Ordem dos Libertadores, responsável por treinar e difundir o espírito aventureiro no mundo, e espalhar a palavra de Valkaria. Ibelin e Selene permaneceram por alguns anos com o grupo, cuidando das questões da Ordem mas ainda havia questões não resolvidas em seus passados.

O casal jamais havia deixado de ser seguido por membros da Estrela Negra. Eles sempre conseguiram lidar com aqueles ataques, mas aquela vez foi diferente. Os cinco guerreiros que os encontraram eram superiores. Explicaram que o casal havia sido experimentos imperfeitos e que eles eram os soldados perfeitos que a organização buscava produzir. A batalha que se seguiu foi sangrenta. Em um momento chave, o líder dos guerreiros aplicaria um golpe fulminante em Ibelin… se Selene não tivesse se interposto para lhe proteger. Tomado pela fúria de ver sua esposa morta em seus braços, Ibelin matou aqueles homens que um dia foram como ele.

Os meses seguintes foram um verdadeiro martírio para Ibelin. Nenhuma magia de ressurreição surtia efeito em Selene. Nenhum ritual ou procedimento, nem mesmo desejos eram capazes de fazer sua contraparte voltar à vida. Ibelin gastou quase todos os seus recursos — financeiros, físicos, psicológicos, emocionais — e nada foi capaz de fazê-la respirar novamente. O golpe final que desmantelou sua alma foi quando conseguiu se encontrar com a própria Valkaria. "Me desculpe, eu não consigo" foi a resposta que recebeu da deusa, desconcertada e incapaz.

O baque e a sensação de vulnerabilidade atingiram a alma de Ibelin de uma forma que ele nunca havia experimentado. O conceito de uma deusa maior impotente é quase incompreensível para um artoniano. Ibelin retornou à Ordem dos Libertadores, pegou os recursos que ainda tinha e sumiu. Sepultou o corpo de Selene em um lugar particularmente especial para os dois, comprou uma choupana que faz as vezes de taverna e entregou-se ao alcoolismo. Hoje, ele vive escondido em um canto do mundo, em um ciclo diário de apatia, com olhos baços que contemplam o nada, enquanto bebe mais um gole.
Mama Dalma
Finntroll, 20N

Imagem
Eu coso carne quebrada, osso rendido e nervo ofendido...
— Mama Dalma, benzendo.

F0, H4, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 30 PMs
Kits: Drogadora (curandeira exímia, produzir poção, toque curativo) e Elementalista das Trevas (união com as trevas).
Vantagem Regional: Conhecimentos Médicos (completo)
Vantagens: Finntroll (recomprou duas fraquezas solares; não pode regenerar no sol); Energia Extra I, Magia Negra**, Magia Irresistível II, Pontos de Magia Extras, Regeneração (exceto dano por fogo e químico)*, Resistência à Magia*, Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão*, Radar e Senso de Perigo).
Perícias: Medicina*; Ciências Ocultas, Veterinária e Profissão (Taverneiro).
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e dos Heróis, Insano (Megalomaníaco)*, Má Fama*, Vulnerabilidade (fogo e químico)*.
Magias: 10 PEs gastos nas magias Asfixia, Coma, Controle de Mortos-Vivos, Criar Pântano, Explosão, Escuridão, Marionete, Monstros do Pântano, Paralisia e Teleportação.
* Gratuito.
** Custo reduzido

___________________
Curandeira Exímia: Dalma pode, H vezes ao dia, gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina.
Produzir Poção: uma vez por dia, Dalma pode fabricar uma poção gastando PMs ao invés de PEs. Ela não precisa conhecer a magia, mas conhece apenas H receitas. Preparar uma poção exige 10 min. e ela perde o efeito se não for consumida em 24 horas. Ela conhece receitas para fazer poções de O Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Espiritual, Cancelamento Superior e Cura de Maldição.
Toque curativo: Dalma pode lançar Cura Mágica mesmo sem as vantagens necessárias, pelo custo normal em PMs.
União com as Trevas: Dalma pode lançar magias da escola Negra por metade dos PMs, arredondado para cima).
___________________
Mama Dalma foi uma das muitas pessoas que o grupo ajudou em sua carreira aventureira. Afeiçoando-se particularmente ao casal Ibelin e Selene, que lhe salvaram a vida quando sua vila foi dizimada, a curandeira prometeu retribuir o favor quando eles precisassem. Contudo, mesmo salva, a vida de Mama Dalma ainda era difícil — vista como um monstro por muitos dos habitantes da superfície, a finntroll temia constantemente por sua segurança. Quando Ibelin surgiu e lhe propôs cuidar da taverna, ela sentiu-se duplamente agradecida: por estar com alguém confiável e por enfim poder devolver o favor. Os conhecimentos da drogadora em metabolizar poções a partir do próprio corpo foram inesperadamente úteis em metabolizar ingredientes para bebidas — as cervejas e destilados que ela fabrica são diferentes de qualquer outra coisa que um artoniano já tenha provado, de um jeito bastante positivo.

Apesar de grata, Mama Dalma trata Ibelin como um igual. Ambos falam tudo que pensam um ao outro, em uma relação que parece dura para quem vê de fora, em que ela o xinga por não fazer essa ou aquela tarefa na estalagem, enquanto ele resmunga qualquer coisa sobre ela ser uma velha carcomida, ou algo do gênero. Mas a verdade é que os dois se protegem e convivem em harmonia, aceitando as dificuldades um do outro. Dalma teme muito por Ibelin, preocupada em como seu vício e a desilusão podem acabar derrubando-o a qualquer momento. Esse talvez seja o único assunto que ela não fala abertamente com o guerreiro.
Bebidas que eu peguei pra viagem

• 0 x Hidromel Fúria do Dragão-Rei (1 consumido)

Aumenta em +1 sua FA final, por turno ( +1 no primeiro, +2 no segundo, +3 no terceiro) por 1d6+2 turnos.

• 1 x Vodkas Brado de Keenn (1 consumido)
Garante que seu próximo ataque ou defesa, seja um critico com multiplicador x4 (não cumulativo com quaisquer outros multiplicadores).

• 1 x Saquê Lâmina de Lin-wu (nenhum consumido)
Torna o usuário resistente a magias da escola do espirito, controles mentais e possessões em geral, oferecendo +3 nesses testes (e os possibilitando, quando não poderiam).

• 2 x Cervejas Seiva de Troll (nenhum consumido)
Cura 1d6 pontos de vida por 1d6 turnos.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 03 Mar 2019, 15:16, em um total de 8 vezes.
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
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Kaidre
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Rasalgheti Solaris

Mensagem por Kaidre » 07 Abr 2017, 16:50

Rasalgheti Solaris "Fênix Negra" 25S

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  • História
    Filho de Capella, um dos Heróis responsáveis por reunir os três pedaços do Disco dos Três e impedir o retorno de Sartan, Rasalgheti cresceu inspirado pelas histórias de heroísmo e aventura contadas por seus pais tendo decidido ainda na infância que cresceria e se tornaria um herói ainda maior que seu pai.

    Seu irmão mais velho também seguia por caminho semelhante, tentando se tornar tão grandioso quanto o pai. Ambos passaram a infância competindo e Regulus sempre levou vantagem pela idade superior. Quando ele foi escolhido por Azgher como seu guerreiro santo foi razão de alegria para toda a família, mas despertou em Rasalgheti o desejo de ir ainda mais longe. Isso levou seu pai a presenteá-lo com a Lágrima de Valkaria que havia conquistado em suas aventuras, desejando ao filho que jamais desistisse de seus objetivos.

    Com o passar dos anos a família foi presenteada com um sobrenome pelo próprio Deus solar, mas quem espalharia esse nome por Arton ainda estava em sua jornada de aprimoramento. Rasalgheti era um guerreiro implacável com técnica e perícia impecáveis, levando muitos a acreditar que fosse um avatar de Keen, se não o próprio Deus. Por onde passava dizia-se que era como uma tempestade. Viajando por todo o continente sempre em busca de um desafio ainda maior o guerreiro almejava o topo do mundo e quem saber ir além. Sem perceber ele atraia para si o olhar da Deusa da ambição.

    Ao longo de seu percurso, percebeu que seu corpo se recuperava mais rápido que o das pessoas normais e que ferimentos mortais para outros, pouco significavam para ele. Tal fato acabou por lhe render a alcunha de "Fênix Negra", devido a sempre estar vestido por roupas escuras. Na época, acreditou que havia sido escolhido como guerreiro de Thyatis, então resolveu bordar uma fênix em seu sobretudo favorito e adotou o título de vez.

    O mais surpreendente foi descobrir que era incapaz de continuar a envelhecer, sua idade aparente estava estagnada. Mas mesmo acreditando ser escolhido pelo Deus da ressurreição, não ouvia sua voz ou recebia qualquer instrução. Perguntava-se se era assim com todos, mas sentia que havia algo estranho. Mesmo assim, continuou seguindo em frente e aguardando receber sua resposta.

    Com uma existência invejável à maioria das pessoas o guerreiro finalmente se deparou com um desafio a altura. Ou melhor, um desafio grande demais até para si. Um exército de demônios marchava rumo a Arton através de um portal mágico que se abriu por coincidência. Ele lutou como pôde, derrubando centenas de inimigos no processo, mas alguns eram extremamente poderosos para que pudesse enfrentar. Entre eles, um enorme demônio de pele azul moldado em músculos e nenhuma inteligência. Não era exagero dizer que era um ogro demônio. Além desse, vários outros oponentes formidáveis. Rasalgheti não viu outra escolha que não apostar sua vida para obter a vitória definitiva contra o exército que avançava. Ele se sacrificou para deter um dos muitos fins que Arton quase sofreu.

    O que seria o fim certo para muitos foi apenas um recomeço para Rasalgheti. O guerreiro foi trazido de volta a vida por obra divina de Valkaria, mas apenas com uma pequena parcela de sua força de outrora. Aparentemente a Deusa não podia restaurá-lo em seu auge uma vez que estava cativa. Só conseguiu trazê-lo parcialmente devido a natureza divina do próprio guerreiro. Com essa nova oportunidade, Rasalgheti tinha uma nova missão, libertar a Deusa.

    Com a Lágrima que ainda tinha consigo o guerreiro se dirigiu até a estátua da Deusa e no caminho esbarrou em um grupo de aventureiros com o mesmo objetivo, mas sem a ferramenta de acesso. Aparentemente eles estavam a procura da lágrima para poderem realizar a tarefa e Nimb deu uma mãozinha ao reuni-los.

    O grupo enfrentou todos os desafios que os 20 Deuses lhes apresentavam com tudo que tinham. Ao longo da escalada o guerreiro se destacou por sua bravura, senso de justiça e principalmente arrogância, chamando a atenção de todo Panteão. Na na câmara de Thyatis, descobriu sobre sua verdadeira natureza, mas não soube o que fazer a respeito, decidindo apenas seguir em frente sem se importar com isso. Quando finalmente foram capazes de vencer a câmara final, onde a própria Deusa era o desafio supremo, Valkaria presenteou todos que superaram os obstáculos, entregando a Rasalgheti o pedaço de plano divino usado para criar sua câmara para que ele o moldasse a seu próprio gosto.
U(4), R(1), K(3), C(14), V(5), D(-3), P(1), I(0)

F:1 (corte) H:3 R:5 A:5 PdF:0 (perfuração)
PVs: 25
PMs: 25

Kits:
Andarilho do Horizonte (1; Área de Batalha Aprimorada)
Guerreiro (0; Crítico Automático)
Paladino Maior (2; Aura de Mana, Aura Sagrada, Retribuição Divina)

Vantagem Única:
Humano (0)
Semideus (+4; Thyatis)

Vantagem Regional:
Aventureiro Nato (1)

Vantagens:
Aceleração (1)
Área de Batalha (2; Folkvang)
Arena (1; Folkvang)
Armadura Extra (0; VU; físico)
Imortal III (0; VU)
Patrono (1; Panteão)

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (-1)
Código de Honra de Thyatis (-1)
Insano (-1; megalomaníaco)

Perícias:
Combate (1; VU)

Magias Conhecidas:

Dinheiro e Itens:
Espadas Gêmeas (Balmung e Nothung)
Lança (Gungnir)
Sobretudo Negro (Gleipnir)

Habilidades Especiais:
H+1 em combate

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DiceScarlata
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Re: WERRA ATACA! - TA: Aventura épica!(OFF)

Mensagem por DiceScarlata » 26 Abr 2017, 02:32

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