Análises de Raças - TRPG

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Alvenaharr
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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por Alvenaharr » 13 Mai 2017, 13:27

Muito boa mesmo a análise.
Lendo sobre as classes,despertou-me o interesse pelo monge,(eu já olhava,de longe,a classe com bons olhos),gostei muito da idéia de aproveitar a manobra Agarrar,achei top a ideia de ir lá nas linhas inimigas e arrastar,(de preferência o mago lazarento!!!!),um inimigo para servir de saco de pancada pro grupo!
Pra fazer isso rápido e rasteiro pensei em deslocamento de voo,mas o elfo do céu eu acho meio difícil algum mestre liberar visto que no próprio livro diz que é uma raça rara de se ver.Então pensei no Pteros,mas Mãos Rudimentares meio que me desanimou.Angellus e Sulfures me pareceram muito bacanas,mas queimar um Talento pra ter asas me pareceu meio pesado,(mesmo com aquele Talento que transforma as asas em escudos!!!!!),então meio que desisti da ideia.
Então fui em busca de velocidade e encontrei o Velocis,12m de Deslocamento,+4 de Destreza e +2 de Sabedoria me pareceram ótimos!Mesmo com eles sendo criaturas "covardes",acho que isso dá pra contornar com background bacana.
O problema é que pra ter um monge bom em manobras de Agarrar,Derrubar etc,vou acabar precisando de alguns Talentos bem rápido.
O que nos leva aos humanos...
Apesar de não ganharem habilidades "de cara,ótimas",(voo,visão melhorada etc etc etc),as habilidades "naturais" da raça são bem customizáveis.
Vale a pena eu investir em humano,monge,de acordo com a análise da classe apresentada no tópico referente?
Tem como melhorar isso?
Agradecido!

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Lord Seph
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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 13 Mai 2017, 13:38

Melhor perguntar no tópico de builder.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Alvenaharr
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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por Alvenaharr » 13 Mai 2017, 16:23

Lord Seph escreveu:Melhor perguntar no tópico de builder.
Vou postar lá tbm!
Vlw!
Até pq ninguém se manifestou sobre o que vai ser,então eu tô olhando tudo que é combinação possível para decidir com qual irei me diertir mais!
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jamilkender
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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por jamilkender » 13 Mai 2017, 20:49

Valeu os comentários positivos, galera. :D Eu não criei tópico novo pq achei que o Khrjs ia curtir manter o assunto nesse aqui, Seph.

Também dei uma microatualizada nos humanos - coloquei o lance dos adoradores típicos, boa lembrança - e uma nota pro potencial da raça pra classes combatentes, conjuradoras ou de especialistas. :geek:

Agora, continuando as análises das raças do Manual Básico, hoje vamos com os barbudos. Os cara que só dizem que amam o aço pra levar ele pra cama. Os cueca de cota de malha...

ANÕES DO ORÇAMENTO

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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Tendência: A tendência típica da raça é Leal e Neutro. Atualmente, também existe uma quantidade maior de anões 100% Neutros.


É claro que os NPCs anões mais icônicos do cenário são justamente transgressores do modelo "anão padrão" (Ingram e Golinda), mas é algo a se levar em conta, em termos de fluff.

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"A gente também sabe zoar, com os diabos!"

+4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza.


Anões são supostamente um das raças combatentes do livro básico, junto com os minotauros. Mas curiosamente, não tem bônus na habilidade de combate por excelência (Força) e dão penalidade na habilidade de combate alternativa (Destreza).

"Mas Jamil, Constituição é obviamente uma habilidade pra combatentes!"

Ah, sim, claro. Mas poucas classes combatentes tem mecânicas que usam Constituição, e a maioria delas não tem sinergia simbólica com os anões. Anão bárbaro e anão lutador não são exatamente o anão típico (podem mandar o anão berserker pra me contrariar, fiquem à vontade). Fora que Constituição é uma habilidade útil para todo personagem, o que de certo modo mostra a real utilidade do anão: ser bom pra muitas classes, com a vantagem de ser resistente pra burro.

O bônus de Sabedoria, uma habilidade que normalmente não recebe tanto carinho no sistema, também mostra que anões podem ser clérigos, druidas e (surpresa) samurais bastante razoáveis - os dois primeiros ficam mais duráveis mas não perdem tanto em termos de bônus de Sabedoria, e o último ganha um bônus pra aproveitar o grito de kiai sem precisar investir tanto em termos de rolagens ou pontuação.

Uma nota interessante que o Lord Seph fez é que anão consegue pegar o talento Grandão, com algum esforço (pegando uma desvantagem e gastando o outro talento com o regional Aventureiro Nato).

No meu sistema de pontuação de raças, anões pagam 0 pontos pelos atributos padrão (+4/+2/-2). A combinação é neutra o bastante para não oferecer bônus ou penalidades aqui.

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Deslocamento 6m.


Isso é ruim. O tamanho é Médio, mas o deslocamento é de Pequeno. Felizmente não tem as outras desvantagens de Pequeno (-4 em manobras e armas que dão menos dano), mas a perda de deslocamento pode dar trabalho - a menos que você brinque de anão bárbaro ou anão monge, que conseguem dar uma compensada. Montarias também serão suas amigas.

No meu sistema de pontuação, desvantagens valem -10 pontos. Como essa desvantagem dos anões equivale a 2/3 da desvantagem que reduz deslocamento (Lerdo), a redução de deslocamento dos anões vale -6 pontos.

O deslocamento de um anão jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.


Já isso é bastante útil, principalmente pensando que corta bastante a desvantagem de ter pouco deslocamento. Na prática, o anão é lerdo, mas é consistente: você só vai ter problemas com efeitos de redução de deslocamento (pense em pegar Domínio da Viagem para evitar isso...), mas nunca vai se ferrar por se entupir de armadura. E se entupir de armadura é uma das coisas que anões fazem melhor. Mais sobre isso adiante.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial custa 5 pontos (é o tipo de coisa que vem dentro de um talento, não vale um inteiro).

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Visão no Escuro, 18m, apenas em preto e branco. Ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.


Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).

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Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.


Esse é bem simples e bacana. Como todas as classes básicas dão o talento Usar Armas Simples, você pode ser um anão típico e ter uma arma razoável não importando a classe que escolha. Vamos ver quais são os machados e martelos marciais e exóticos do jogo (as armas sem referência de livro e página estão no Manual Básico).
Marciais
Martelo: 1 TO, Dano 1d6, Crítico x2, Alcance 6m, Peso 1kg, Tipo Esmagamento, Leve
Machado de Batalha: 10 TO, Dano 1d8, Crítico x3, Peso 3kg, Tipo Corte, 1 Mão
Martelo de Guerra: 12 TO, Dano 1d8, Crítico x3, Peso 2,5kg, Tipo Esmagamento, 1 Mão
Machado Grande: 20 TO, Dano 1d12, Crítico x3, Peso 6kg, Tipo Corte, 2 Mãos

Exóticas
Machado Anão: 30 TO, Dano 1d10, Crítico x3, Peso 4kg, Tipo Corte, 1 Mão (ou 2 Mãos)
Machado Ogro: 30 TO, Dano 2d8, Crítico x3, Peso 12kg, Tipo Corte, Penalidade de -1 na CA, Exige Força 19, arma de haste, 2 Mãos (Guerras Táuricas, p. 51)
Machado Táurico: 30 TO, Dano 2d8, Crítico x3, Peso 12kg, Tipo Corte, Penalidade de -1 na CA, Exige Força 15, 2 Mãos (Guia da Trilogia, p. 23)
Dá pra ver que o alcance de dano e crítico é superior às das armas simples, o que faz desta uma opção bacana pra quem não tem Usar Armas Marciais. Mas as opções exóticas que se tornam simples pra você é que são a cereja do bolo. O machado anão era pra ser bom (e ele é, em personagens que usam escudo), mas ficou eclipsado pela potência do ogro e do táurico - que são bem similares, exceto pelo alcance adicional do machado ogro contra a exigência de menos Força pro machado táurico (e já estabelecemos que se você é anão, você é fraco :lol:). Percebam também que os machados ogro e táurico são adições posteriores. Quando pensada inicialmente, a raça ganhava só o Usar Arma Exótica (machado anão). Power creep do sistema se mostra nessas...

Ou você pode ignorar todo o anão clássico e comprar alguma arma das favoritas dos apelões do TRPG, como aji, presa da serpente, garra feroz, bazuca ou alfange. Todas são classicamente anãs. (copie e cole isso e mostre por seu mestre. vai que cola? :lol:)

No meu sistema de pontos, esse traço racial vale uma base de 32 pontos: três Usar Arma Exótica, e um Usar Armas Marciais que só vale pra algumas poucas. Como não são necessariamente opções de armas voltadas para otimização (como as citadas ali em cima), aplico um redutor de 50% e a característica vale "só" 16 pontos.

+4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.


É um bônus que vai se aplicar bastante a partir de níveis mais altos. Se começar do 1º nível, você vai ter menos chances de lembrar desse bônus. Mas não entendam mal: é um bônus bastante alto. E percentualmente, tem muito mais monstro Grande ou maior do que de outros tamanhos, nos Bestiários e no Mundos dos Deuses. Desse último, que eu tenho informação mais detalhada e pré-pronta, sei que das 92 fichas de monstro, 60 são de criaturas Grandes ou maiores. São 2/3 dos monstros de um livro com muitos monstros.

Mas isso pode acabar dependendo do tipo de campanha. Numa história mais centrada em cidades, guerras, humanoides, mortos-vivos criados a partir de cadáveres humanoides... aí, meu amigo, você se lascou. Sem bônus pra você! :lol:

No meu sistema de pontos, é um bônus que vale quatro talentos (Esquiva, o talentos-padrão de CA, sem condicionais, dá +1). Mas a condicional "só contra Grandes ou maiores" e a taxa de aleatoriedade em campanhas (50% + 25% prum redutor total de 75%) reduz o custo de 40 para 10 pontos.

+4 nos testes de resistência contra venenos e magia.


Finalmente! Um dos traços raciais mais grossos do sistema. Os venenos parecem estar ali apenas pelo anão clássico, mas SACA ESSE BÔNUS CONTRA MAGIA. Magia é um dos motivos mais comuns pra você testar suas resistências. Bola de fogo? Desintegrar? Dominar Pessoa? Hoje não.
Com classes e talentos que melhoram as resistências, o anão é a raça com o maior potencial defensivo nesse sentido. Se você prestar atenção, isso é o que anão faz de melhor até agora: com resistência a magia e veneno, Constituição e Sabedoria altas, bônus na CA e a capacidade de se entupir de armadura sem ficar (mais) lento, o anão se estabelece como a famosa pedra: imóvel e difícil pra caramba de quebrar.

No meu sistema de pontos, cada +2 em uma resistência custa 10 pontos (vide Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro), então essa habilidade começa custando uma base de 60 pontos para magia (!!!) e 20 pontos para veneno (porque na prática, quase todo veneno é resistido por Fortitude). Mas tem as condicionais. Veneno é uma fonte de resistência rara (redutor de 90%) e magia é comum (redutor de 50%). Custo total da habilidade: 32 pontos.

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+2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...


O bônus é módico (+2), mas se aplica a uma monte de coisas. Dá pra ver as perícias que se aplicam no primeiro post desse tópico, mas pros preguiçosos, ou aqueles que odeiam tabelas, as perícias são:
Conhecimento, Cura, Identificar Magia, Intuição, Meditação, Ofício, Percepção, Sobrevivência
Parece meio óbvio que a ideia aqui era fortalecer testes de Conhecimento, Ofício, Percepção e Sobrevivência.

MAS, um jogador criativo sabe que dá pra ir longe. Mago criou uma ilusão de parede de pedra? Você merece +2 no seu teste de Intuição pra ver que é pedra ilusória. Mago vai lançar meteorito de Vectorius e você tá ligadão pra lançar uma contramágica? +2 no teste de Identificar Magia, porque ele vai tentar fazer uma maldita pedra cair do céu. :lol: Vai tentar estabilizar seu amigo sangrando cauterizando sua ferida com uma lâmina de metal fervente? +2 no teste de Cura pra primeiros socorros :D Use sua imaginação!

Pra concluir, só vou deixar aqui uma nota sobre a interação de Meditação com esse traço racial anão. Achei relevante!
Khrjstjano escreveu: Mudando de assunto... Jamil; anões recebe +2 em perícias de Int e Sab para assuntos relacionados a pedra e metal. Olha que interessante; um anão ganha +2 de bônus para usar Meditação se for envenenado por mercúrio ou amedrontado por um golem de pedra, e também para memorizar coisas escritas em paredes de masmorras e permanecer consciente se cair a 0 PV por tomar uma espadada... A não ser que a espada seja de madeira.

:lol: :lol: :lol:
No meu sistema de pontos, cada +2 em perícia vale 5 pontos (meio talento). São oito perícias (40 pontos). Mas com um condicional raro, e que exige bastante criatividade e atenção na maioria dos casos (-90%). O valor final deste traço racial é 4 pontos. (vale menos que metade dum talento!)

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"E aí, mestre, passei no teste de Meditação pra não ficar com medo de perder a mão?"
Opções Exclusivas para Anões.

Talentos: Alma de Pedra, Arma Amada, Conforto do Aço, Especialização em Arma Racial, Foco em Pólvora, Pontaria de Tenebra, Postura Inabalável.

Alma de Pedra é bem circunstancial. Vale a pena se você seguir minhas dicas de montarias diferentonas e quiser passear de basilisco ou outro bicho com petrificação.
Arma Amada é um bônus para resistir a algumas manobras. Eu acho um talento tosco, a menos que você especificamente esteja jogando com um personagem que você não quer perder de jeito nenhum o item na sua mão. Até que tem bastante deles: magos com item de poder chamativo, pistoleiros arcanos, qualquer classe que ganha arma mágica, ou qualquer personagem com talentos tipo Arma de Família. (lembrando que o bônus não é garantia de sucesso........) A vantagem de Arma Amada pra anões é que eles podem pegar antes de chegar a BBA +5 (desde o 1º nível, de fato).
Conforto do Aço eu sei que é bom e faz sucesso. Mais uma vez mostra que o anão tá aqui pra ter a CA no talo. Também é o talento que permite bons anões ladinos e especialistas. Pena que não vale pra anão monge ou swashbuckler (se valesse, ia pra dourado).
Especialização em Arma Racial eu deixei passar antes, mas é algo a se buscar se você quer causar mais dano com seus machados exóticos. +2 no dano que acumula com Especialização em Arma não é de se jogar fora. Dá pra aproveitar esse talento também em uma build de ladino/ranger lutando com duas armas...
Foco em Pólvora é bacana, mas armas de fogo tem taxas de talento muito grandes no sistema, e sabemos que não são as melhores armas de distância do jogo (tentam chegar perto, claro). Mas em algumas builds esse talento brilha.
Pontaria de Tenebra tenta tornar o anão um bom atacante de distância, mas como já falado nesse mesmo tópico por gente muito mais manjona que eu, você fica com um acerto quase igual ao de um atirador de Destreza de respeito, e seu dano continua inferior porque você não aplica o modificador de Sab no dano. (um adendo pelo LordVrikolaka: "no caso de conjuradores divinos é uma troca justa, já que você pode se enfiar na armadura mais pesada que puder, e focar só na sua Sabedoria (conjuração)/constituição".) (além disso, agora que existe Bênção da Providência, dá pra juntar com Pontaria de Tenebra pra disparar magias de toque à distância com um bônus decente no ataque e dano.
Postura Inabalável é circunstancial também, mas casa bem com uma das classes de prestígio exclusivas de anões, e é no geral melhor que Arma Amada.

Classes de Prestígio: Anão Protetor, Campeão das Guildas. A primeira é pouco procurada, porque infelizmente é uma CdP que sofreu com o power creep do sistema (ou nunca foi muito boa desde o início: você decide). A segunda tem habilidades ok, mas não é nem de longe uma daquelas CdPs destruidoras de cenário (oi, mestre armeiro, tudo bom?)
O anão tem mais opções de talentos exclusivos que os humanos, mas elas não são exatamente melhores. No geral, me parecem mais fracas. O mesmo vale pra CdPs. Ainda assim, as opções não são horríveis o bastante pra tornar o anão uma opção ruim. Ele vai só ter que se contentar com as opções normais, não raciais :P

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"É bom mesmo Jamil, ou isso é que eu faria com você."
Opções Proibidas para Anões

Além de talentos e classes de prestígio que exigem raças específicas, anões não perdem nenhuma oportunidade. Ou pelo menos eu não encontrei nada proibido pra eles :lol: Infelizmente, isso não parece o suficiente pra oferecer bônus, também.
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Opções de Divindade para Devotos

Seguindo a regra de Adoradores Típicos (Manual Básico Revisado, p. 119), anões de qualquer classe podem ser devotos de Khalmyr, Tauron e Tenebra (mas você ainda pode ter acesso a outros deuses por suas escolhas de classe!)

Also, vem ver a análise do clérigo pra saber quais Obrigações & Restrições e Poderes Concedidos valem a pena :)
São opções razoáveis. Muito mais de fluff que de regras, mas fazer o quê ¯\_(ツ)_/¯

Potencial para Combatentes: Ótimo..
Potencial para Conjuradores Arcanos: Neutro.
Potencial para Conjuradores Divinos: Ótimo.
Potencial para Especialistas: Bom.

Total: 71 pontos.

Comparando com humanos, eles são mesmo mais fortes. Não tem muito como fugir. Na minha pontuação original, eles tavam mais perto de 60 pontos, mas realmente a resistência à magia é grossa pra caramba, tive que reavaliar. Não tem nenhum talento vagamente parecido.

Apesar disso tudo, a minha avaliação da raça fica em azul. Porque? Oras, o anão é muito menos customizável. E o potencial defensivo geral, embora bacana, ignora a tática básica de qualquer jogo baseado em D&D: você quer derrubar / inutilizar / colocar fora de combate seus inimigos o mais rápido possível. Construções defensivas buscam fazer você durar mais pra conseguir isso, mas o cara que foca em destruição ou contenção vai fazer isso mais rápido e em geral, mais eficientemente que você.

Mas se você gosta de anões, não tem nada que ficar chateado. Eles são parrudos, duradouros e bons personagens pra builds de Constituição e / ou Sabedoria (mesmo que fiquem macarrônicas). Vamo comemorar!

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EDITS: pequenas correções nos machados, acrescentado Especialização em Arma Racial, potencial como conjuradores arcanos
Editado pela última vez por jamilkender em 15 Ago 2017, 18:28, em um total de 6 vezes.
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BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 13 Mai 2017, 21:44

Muito bom, pena que não dá para pegar Grandão sem apelar para uma desvantagem e Aventureiro Nato.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 14 Mai 2017, 00:29

Machado Ogro é arma de haste. Táurico não. É a principal diferença entre os dois.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 14 Mai 2017, 00:44, em um total de 2 vezes.
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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por jamilkender » 14 Mai 2017, 00:43

Valeu! Passou batido (e também o fato de eu ter repetido a referência de página, sendo que um deles era do Guia da Trilogia :mrgreen: )
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BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Estatísticas e Análises de Raças (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 14 Mai 2017, 00:45

Inclusive, o acesso a essas armas é interessante para uma raça que não ganha talentos. Se você usa Machado Táurico, é como se tivesse ganho 1 talento extra para usar com Usar Arma Exótica. É uma build específica, mas uma vez que você a utilize, tá valendo. Machado Ogro me parece mais difícil usar com raças que não tem armas naturais, mas tá lá pra qualquer coisa.

Vale a pena falar ainda que +4 de Con = potencial para 22 de Con no nível 1 (ou 24 no nível 2 com Aventureiro Nato). Isso significa que é uma das raças mais fortes para usar Casca Grossa, se é isso que você quer, o que te dá bastante CA e PV. Isso abre possibilidades para algumas classes, apesar do custo, e com isto você não precisa de Conforto do Aço pra nada, ficando livre para pegar outra coisa com seu talento do nível 1.

Um ponto fraco de anão, por outro lado, é não ter bônus nenhum de Força, te obrigando a comprar seu 18 no braço mesmo, e isso apenas para não ficar fraco demais. E este tipo de coisa dificulta usar coisas como Ataque Poderoso, porque no nível 1 o máximo que você vai ter é +2 (2d8) de dano, o que praticamente te obriga a tirar talento extra de algum lugar (como Desvantagem) para pegar alguma coisa do tipo Arma de Família ou Base da Montanha e melhorar isto. Não é mole acertar com anão que quer ter bom dano, tem que ser bem focado.
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Mensagem por Khrjstjano » 14 Mai 2017, 06:20

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Nagahs (machos)

Para esta minha primeira análise minha neste tópico, decidi dedicar-me somente aos machos da espécie. Embora as diferenças entre Nagahs machos e fêmeas sejam apenas nos modificadores de habilidade, isto os empurra para classes completamente diferentes (o que pede também por talentos diferentes), então achei que mantê-los juntos na mesma análise a tornaria muito extensa (e penso que análises de raças não precisam ser tão grandes quanto as de classes; essa daqui já é bem maior do que eu esperaria que fosse).

Mas vamos logo ao que interessa.
Traços Raciais
Modificadores de Habilidade
+2 Força, +2 Destreza, +2 Constituição. Nagahs machos são superiores em atributos físicos.
Okay, temos uma raça muito boa neste sentido. São +6 ao todo e nenhum modificador negativo. Veremos mais adiante que pagaremos caro por isto com outras fraquezas, mas o que importa é que este ponto é realmente bom, pois esta é uma raça que pode começar com 20 tanto em Força, quanto Destreza ou Constituição. Ela é por isso uma raça combatente muito boa, além de uma das que consegue comprar o talento Grandão e sem precisar de Aventureiro Nato, outro talento, para isto. Mas vamos ver algumas combinações interessantes de atributo que podemos ter no nível 1...

18, 12, 14, 10, 14, 15: uma base para um paladino com Armadura Completa e magias.
20, 14, 20, 7, 7, 7: uma base para um bárbaro ou até um lutador brucutu.
19, 18, 19, 8, 7, 7: um cara com Grandão e uma boa CA (com armadura natural da raça e essa Des fica bem resistente, mesmo perdendo CA por tamanho).
20, 16, 16, 10, 12, 7: um guerreiro ou outra classe com menos fraquezas e ainda muito forte, ágil e resistente.

Uma coisa que vale dizer é que a raça carece bastante de acerto, já que é grande (-1 ataque e CA), especialmente se pegar Grandão (-2), então buscar a Força 20 é algo bem importante. A parte boa é que com isso vem um ótimo dano.

Enfim, é uma raça que começa muito bem nos atributos.
Tamanho Grande
Embora tenham uma metade humana, por sua estrutura poderosa, nagahs são consideradas criaturas Grandes (ataques -1, CA -1, Furtividade -4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios).
Uma coisa importante: em TRPG criaturas grandes podem ser compridas ou altas. Para as compridas, nada muda do que está escrito aí; esta é apenas uma classificação que gera uma informação a mais, sem que isto nos dê nenhum bônus ou penalidade. Por outro lado, criaturas altas possuem alcance base 3m (vide capítulo Combate, em Seres Maiores e Menores). Nada é dito na raça, mas no Bestiário de Arton vol.1, a fichas de Nagah mencionam tamanho grande e alto.

Isto é bem importante, porque se você não levar isto em conta, o tamanho dos Nagahs só lhes dá 1 aumento no dado de dano de suas armas e +4 em manobras de combate, o que é penalizado pelo próprio tamanho, que dá -1 de ataque, além de -1 CA (que penaliza a armadura natural de +2 dos Nagahs). Já levando a altura em conta, o tamanho também lhes faz alcançar 3m naturalmente, tanto com armas como espadas, quanto com sua arma natural (cauda). Com isto, uma vantagem que já era boa se torna muito boa...

...E combável! Usando-se uma arma de haste, seu alcance se torna 6m, ameaçando os quadrados a 4,5m e 6m, mas não os a 3m e 1,5m (Tamanho de Criaturas, capítulo Combate, pag. 229 do revisado), e isto não é tanto problema, pois você ainda tem sua cauda que ameaçará a 1,5m e 3m. Mas isso ainda não é o mais forte, pois uma Corrente com Cravos ameaçaria todos os quadrados de 1,5m até 9m. E isto tudo é de um poder de fogo gigantesco em termos de combate, especialmente porque se qualquer um fizer qualquer coisa que conceda Ataque de Oportunidade neste alcance (como tomar uma poção ou conjurar uma magia), você pode descer o sarrafo nele e...

Bem, se você tiver Reflexos de Combate, você tem um potencial de controle de batalha literalmente gigantesco.

Outra coisa que alcance grande te permite é usar manobras de combate à vontade contra quem tem menos alcance que você, mesmo sem o talento aprimorado, pois mesmo que você conceda Ataque de Oportunidade ao fazer isto, você está fora do alcance do inimigo. Se você lembrar então que Nagahs recebem +4 em manobras por seu tamanho, notará que nestas condições eles têm as mesma chance de realizar manobras que um personagem de raça de tamanho médio teria se tivesse todos os 6 talentos de manobra aprimorados. Ou quase, porque o Nagah perde 1 de ataque por tamanho.

Mas bem, não é preciso ser bidu pra notar o quanto isso tudo é enormemente forte. E se você manja das manjarias, já deve estar familiarizado com o fato de que abandonar um quadrado de área de ameaça concede ataque de oportunidade, certo? Imagine então seu Nagah com uma corrente com cravos e Reflexos de Combate no meio de inimigos que tentam se aproximar dele. Cada quadrado que eles andam em sua direção, ele pode fazer um ataque contra eles, que pode ser tanto para causar dano e matar logo, quanto para usar uma manobra de combate (muitas possibilidades aí). Precisa de uma boa Des pra usar muitas vezes, mas olha lá os atributos de exemplo ali em cima pra ver como é fácil ter muita For, Des e Con, tudo ao mesmo tempo com essa raça.

Overpower, né? Então, use com moderação, se não já sabe o que o mestre vai dizer...

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Agora vamos deixar o alcance de lado e falar de outras coisas que seu tamanho lhe dá.

Um negócio legal do tamanho grande é o número de dados de dano de suas armas. Armas básicas, como uma espada qualquer 1d8 para você serão 2d6, muito mais confiáveis (seu dano médio será só 1 ponto menor que o dano máximo de criaturas médias) e a chance de obter dano muito pequenos (ou muito grandes) será bem baixa. 0% de rolar 1 e 2,77% de rolar 2 ou 122 (contra 12,5% das criaturas médias). Isto torna seus ataques mais confiáveis, especialmente se você usar Golpe com Duas Mãos. Com armas mais potentes, como a Espada Táurica, você causaria 3d8 dano no nível 1, o que é coisa pacas, mas como Nagahs não ganham talentos extras, não dá pra ter uma dessas e Golpe com Duas Mãos sem Desvantagem e classe que dê talento. E mesmo assim, acaba faltando talento para ter algo que aumente seu acerto, que é prejudicado por seu próprio tamanho...

E aí entra Grandão na conta. Com este talento dá pra aumentar ainda mais seus dados de dano (mas não seu alcance, porque o talento não muda seu tamanho de fato, só te permite usar armas maiores mesmo, e o alcance vem de SEU tamanho, não do da arma), só que você perde ainda mais acerto. Sinceramente, eu acho complicado usar isso para fins de acerto e dano, especialmente porque é MAIS UM talento e aí você acaba tendo que deixar alguma coisa de lado (Usar Arma Exótica ou Golpe com Duas Mãos), além de já não ter nenhum talento para aumentar o acerto (e isso se sua classe dá talento, porque se não fica sem 2 desses talentos). No fim, Grandão só se mostra útil mesmo para campanhas que começam em níveis mais altos, onde já dá pra ter todos esses talentos e outros úteis para a classe...

...Ou se você quiser fazer outra coisa legal, que é pegar Grandão + Ataque Poderoso + Atropelar Aprimorado. Pegue também uma classe com magia arcana para usar Aumentar Pessoa e pronto, você ocupa uma área de 4,5m por 4,5m de lado. Isto significa que você pode atropelar não apenas inimigos que estejam em fila, mas também os que ficam lado a lado (e sair derrubando todos, enquanto não perde no teste: para entender, leia a 9ª pergunta aqui). Além disto, você terá um bônus de tamanho em manobras igual a +12, fora sua Força, o que pode te dar até +17 pra atropelar no nível 1. Mas note o ideal mesmo seria outra pessoa usar a magia em você, pra não perder tempo. Também é interessante ter uma arma de bom alcance e Reflexos de Combate, pra fazer AdO em quem for levantar (+4 de acerto pelo cara estar caído). Aí você passa derrubando todo mundo e para numa distância da qual possa causar dano com AdO depois (ou derrubar quem for levantar de novo e mantê-los no chão).

Bom, por isso tudo creio que já está bem fácil de ver o quanto ser de tamanho aumentado é explorável. Não é só questão de ser algo bom, mas o quanto a coisa é combável. Novamente, use com moderação, ou já sabe.

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Agora a parte ruim: você toma -4 de Furtividade por seu tamanho grande. Além disso, se pegar Grandão, toma -8. E isso é ruim, não importa o que você pense (Ah, não vou me esconder, vou atacar logo). Sempre há situações onde pegar os inimigos desprevenidos ajuda muito, além de outras onde é necessário espionar, não matar ou lutar. E ainda há casos onde encontramos inimigos muuuuuuuuito mais fortes que nós e poderíamos facilmente evitar um confronto nos escondendo (normalmente são cenas onde só há combate se nós mesmos os causarmos). Em todos estes casos, essa penalidade é ruim pacas. Por isso, eu sempre sugiro pelo menos treinar a perícia, se for possível. Você deverá ter no mínimo uns 16 de Destreza na maioria dos seus Nagahs; com o treino, você já tem +7 de Furtividade no nível 1, e aí aplica a penalidade (-4 ou -8). Ainda tem a armadura, depois disso, é claro, mas mesmo que você fique ali com com +1 ou +2 de Furtividade, isso é melhor do que seria se não tivesse treinado a perícia, o que faria sempre ter valores negativos nela (ou muito negativos, no caso de Grandão).

Então, a questão é a seguinte. Tamanho grande é uma ótima habilidade, que te dá mais dano e manobras, e (no caso do Nagah alto) mais alcance, mas te tira acerto, CA e Furtividade. Já se você combar com as armas e talentos certos, ela se torna uma habilidade excelente (e no caso do Nagah alto, overpower). É uma habilidade bruta.
Cauda.
Nagahs têm uma arma natural de cauda (dano 1d6, esmagamento). Uma nagah pode atacar com a cauda e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Outra coisa muito boa da raça é ter essa arma natural. Ok, é só 1, então pegar Ataques Múltiplos para poder usar sua arma normal e mais ela não é tão compensador, ainda mais que você já perde 1 de acerto pelo tamanho, mas é algo que dá pra fazer sem problemas em níveis tais quais 5 ou 6 em diante, especialmente se suas classes todas têm BBA +1 por nível.

Agora uma coisa bem legal que eu acho é ter a cauda para combinar com armas de haste. Assim você não tem ponto em que não acerta o inimigo, o que é sempre interessante. Além do mais, há também um talento racial para poder manipular armas com sua cauda, e aí sim a coisa fica boa (também dá pra usá-lo para conjurar com a cauda, ao invés de uma mão, e usar as duas para segurar arma). O problema é só que ele tem outro talento (fraquinho) como requisito, então são pelo menos 2 para ter isso, o que faz com que você tenda a pegá-los só em níveis mais altos, como 6 em diante (pois tem coisa mais importante para pegar antes).

Um último detalhezinho interessante da cauda é o dano de esmagamento. Se você usa armas de corte ou perfuração, sempre pode ser útil ter isto para ignorar alguma redução de dano, embora não seja algo tão comum de ser útil. Além disso, em TRPG normalmente obtemos maior poder nos focando numa arma só (uma espada afiada colossal +5, por exemplo) e isto faz com que armas naturais fiquem defasadas se não forem muitas (e você só tem 1) ou garras, que possuem uma arma para aprimorá-las (Garra Feroz).

Por isto tudo, esta é uma habilidade racial bem boa, mas nada de realmente tão forte.
Armadura Natural
Classe de armadura +2. Nagahs têm couro rígido.
Um bônus simples e direto, que funciona sempre e acumula com qualquer coisa que você normalmente terá (armadura, Autoconfiança, itens mágicos ou monstruosos, etc e tal). E vem bem a calhar, já que você toma -1 de CA por seu tamanho. Com esse +2 e seu bônus de +2 de Destreza, Nagahs acabam sempre tendo uma CA consistente, nunca amargando começos de jogo fracos.

Num exemplo, um Nagah com +2 de armadura natural, +3 de Couro Batido e 16 de Destreza (14 comprado, +2 racial) já tem 18 de CA, o que é um valor bem bacana para quem não está nem tentando focar nisso e gastou a maior parte de sua grana inicial em sua arma.

Por isso, habilidade muito boa também.
Visão na Penumbra.
Uma nagah ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Como as regras de luz em TRPG normalmente não costumam se estressar com distância da fonte de luz, esse tipo de habilidade costuma ser bem útil. O principal é você já não toma aqueles chatíssimos 20% de chance de erro por camuflagem que humanos e outras raças tomam por lutar em condições de pouca luz (de noite ou dentro de lugares não totalmente fechados). Além disso, ninguém pode se esconder de você só por estar escuro (o que é possível contra humanos e etc, já que para se esconder só é preciso camuflagem e que você não esteja olhando diretamente pro peão). Enquanto outros precisam ficar próximos a tochas e outras fontes de luz, você fica de boa.

No entanto, seus olhos ainda não são bons os suficiente para lutar em cavernas ou salas fechadas, onde há escuridão total, e ali esta habilidade não tem nenhum efeito (então você ainda terá os 50% de chance de erro por camuflagem total). Mas, pela minha experiência, até tem mestres que aplicam uma escala gradual e dão só 20% de camuflagem comum nessas situações, o que não é nada mal. De qualquer forma, em lugares assim é bom você ter uma tocha ou magia de luz sempre à mão.

De qualquer forma, é uma habilidade bacana.
Bônus de Resistência
+4 em testes de Fortitude contra venenos.
Um bônus alto, que pode te salvar de danos de Constituição ou coisa assim muito incômodos, mas que você vai usar muito poucas vezes. Claro que se vier um veneno muito forte pro seu lado, isso pode ser a diferença entre a vida e morte, mas você provavelmente passará a maior parte da sua vida sem usá-lo. No entanto, vem de graça com tudo o mais que você ganha, então...

Habilidade bacaninha.
Bônus de Perícia
+4 em testes de Enganação. Nagahs são dissimuladas.
Uma das perícias mais fortes do jogo, se não a mais forte, e só poucas raças possuem bônus nela (Halflings +4, Sulfure +2 e eventuais Nimbus +4). No entanto, Nagahs machos não ganham bônus de Carisma, então eles tendem a não ser usados com classes que se utilizem tanto disto, sendo algo mais otimizável nas fêmeas. Mesmo assim, só o fato de ter esse bônus já te dá muitas possibilidades de uso da perícia em si para enganar quem você quiser, o que é sempre muito bom, especialmente se você é treinado. Note que mesmo se seu Carisma for baixo, você não vai ser dos piores em Enganação por causa desta habilidade. Eu me imagino explorando esse bônus para Fintar também, especialmente num Nagah capanga. Seria um puta dum capangão escamado, hahaha.

Habilidade muito boa.
Penalidade de Perícia
–2 em testes de Percepção (apenas para ouvir). Nagahs têm audição ruim.
Depois de uma série de habilidades fortes e nenhuma penalidade, nem nos modificadores de habilidade, aqui começamos a pagar por elas. Mas esta parte eu acho de boa, pois você ainda vê normalmente, o que é bem importante. Inclusive, a habilidade seguinte me faz pensar que se essa penalidade fosse maior, não seria de todo má, porque não seria tão mal ser bem surdo...
Penalidade de Resistência
–4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos. É difícil para nagahs resistir a boa música.
Que que eu vou te dizer? O que complica é um tal de Fascinar, já viu? Se conhece bem essa habilidade, só vou te dizer uma coisa. Se aparecer bardo no time inimigo e você tiver pontos de ação, Surto Heroico, etc e tal, TAQUE TUDO EM CIMA DELE ANTES QUE ELE AJA. Sério, porque se não matar o cara o quanto antes, talvez você não faça mais nada pelo combate todo. Então não vacile; gaste o que precisar para agir antes do cara, idem para ir pra cima dele e idem para matar o fdp.

Se não você pode virar cobrinha de encantador pelo resto do combate, o cara brincando de Pernalonga Barbeiro com você.



Note que Fascinar é um efeito contínuo e dá pra usar Pontos de Ação para ficar tentando escapar dele com novos testes, mas isso não adianta lá muita coisa quando você toma -4 num teste de Vontade, algo que as classes que você tende a usar normalmente não dão bônus algum, e para o qual você também tende a não ter uma boa sabedoria. Nagahs fêmeas até tem mais o que fazer quanto a isto, mas os machos... Bem, só sendo surdo (ou usando a magia Silêncio) e fechando os olhos pra escapar do bardo de certeza, mas aí você também não faz muita coisa, né? Por isso...

Penalidade pesadíssima. Eu diria que é a pior do jogo, disparado, por te tornar ponto fraco daquela que é provavelmente a classe básica mais forte do sistema, atualmente.
Penalidade de Resistência
Nagahs sofrem um redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.
Sinceridade, eu acho isso até beeem mais de boa do que era antigamente, quando Nagahs tomavam +50% de dano para magias de frio e gelo. Não que seja algo bom, agora, mas é melhor que antes. De qualquer forma, uma coisa que dá pra pegar para eliminar essa penalidade é o talento regional Berço de Gelo, que ainda dá 5 de Resistência a (dano mágico por) Frio, além de eliminar a penalidade de resistências. Mas dá um certo trabalho bolar uma história legal para uma criatura que gosta de calor ser apresentada como vinda das Montanhas Uivantes... De qualquer forma...

...Penalidade incômoda, mas que você pode passar campanhas inteiras sem ser afetado por ela e mesmo quando for, pode não ser algo muito problemático (só uma chance bem maior de tomar um dano de frio, o que é bem melhor do que ficar inútil pelo combate todo como na penalidade anterior pode causar).


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Talentos Raciais
Alma de Pedra
Você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer forma de petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para pedra. Você também recebe +4 em testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.
A primeira parte é forte, mas extremamente situacional e você pode passar sua vida inteira jogando RPG sem nunca usá-la, especialmente se seu mestre gosta menos de inimigos monstros do que de que vilões humanos e semelhantes. Já a segunda é até interessante (evitar Imobilizar Pessoa), mas não o suficiente para você pegar esse talento com uma raça que não dá talentos extras, pois também é algo situacional. O lance de Nagah macho é o ataque, não a defesa.

Então, talento pouco atraente, embora tenha sua utilidade.
Cauda Ágil
Você recebe +2 em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.
Talento fraco, pois nem são duas perícias tão interessantes de se investir, mas é requisito do próximo.
Cauda Manipuladora
Sua cauda é considerada uma mão inábil.
Talento muito bom este, apenas difícil de pegar com uma raça que não dá talentos extras. Mas é importante falar sobre um assunto aqui...

...Não existe mão inábil em TRPG. Pode procurar nas regras gerais, você não vai achar nem no Módulo Básico e nem em lugar nenhum. Essa expressão só aparece no Manual das Raças e nem lá é explicado em qualquer lugar o que ela significa. Para todos os fins de regras conforme escritas (RAW), em TRPG esse talento faz sua cauda ser considerada uma mão, e ela ser chamada de inábil não tem implicações especiais de regras, o que a faz ser considerada uma mão comum, na prática, que faz tudo que qualquer outra faria.

Não posso confirmar, mas me parece que o termo foi usado no livro pelo Cassaro, que não participou dos Manuais anteriores. O que eu acredito que possa ter havido é: a) ele se confundiu, achando que TRPG ainda tinha a regra para mão inábil existente no sistema antigo, possivelmente por não estar mais em tanto contato com TRPG; b) eles iam explicar o que era mão inábil em algum trecho do Manual das Raças, mas que foi cortado na edição final.

De qualquer forma, é impontante explicar, para quem tiver dúvidas, que em TRPG ambas as mãos do personagem podem fazer as mesmas coisas. Por exemplo, você pode carregar 2 armas de 1 mão, uma em cada mão. Apenas, você continuará fazendo só 1 ataque por turno mesmo assim (embora possa sempre escolher qual das duas usar nesta hora e possa usar armas com qualidades distintas para cobrir situações diferentes). Você pode verificar isto lendo as regras para armas no capítulo Combate do Módulo Básico.

Note ainda que se você usar o talento Combater com Duas Armas, ele diz que você precisa usar uma arma do tipo leve na segunda mão para ganhar 1 ataque extra (e não confunda armas do tipo leve com a Melhoria Tecnológica "Leve", que trabalha em cima do tamanho da arma, não de seus tipo (esse erro está tão comum na boca do povo ultimamente que até em resposta dada pela Dragão Brasil ele apareceu – inclusive já informei o Guilherme sobre esse caso da DB, além de postá-lo aqui). Foi esta, basicamente, a mudança de TRPG em relação ao sistema antigo, que eliminou a necessidade da regra para mão inábil. Com este texto do CcDA, esta regra se tornou obsoleta e desnecessária. Quando o Manual das Raças cita a expressão, para todos os fins está citando algo que não tem função em TRPG.

Então, o que este talento faz é sua cauda ser considerada uma mão. Ela pode manipular coisas, desenhar, escrever, segurar armas, segurar escudos, fazer gestos para conjurar magias, pegar itens (como poções que você vai usar) e por aí vai, tudo isso sem atrapalhar o uso de armas de duas mãos, escudos ou muitas armas. Ou seja, tudo que uma mão normal faz. Não é legal? E realmente muito útil.

:geek:
Devoção Simulada
Pré-requisitos: Car 13, treinado em Conhecimento (religião).
Benefício: portando o símbolo sagrado de uma divindade qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um poder concedido dessa mesma divindade — mas trata-se de uma ilusão, sem efeito real. Testemunhas que tenham razões para duvidar têm direito a um teste de Intuição (CD 20 + modificador de Carisma da nagah) para desacreditar.

Quando o poder simulado é agressivo, a vítima também tem direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes normalmente permitidos contra o efeito). A critério do mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm dificuldade reduzida para desacreditar.

Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma.
Um talento curioso. Como é "sem efeito real", só serve para embuste, enganação. Além disso, requer Car 13, o que é ruim para Nagah macho. Mas, sinceramente, o benefício é realmente muito pouco atraente para ser pego. Não que não dê para fazer uma embustes legais, na situação certa, mas porque os próprios poderes concedidos dos deuses em grande parte das vezes nem mesmo têm um efeito visual chamativo; muitos são efeitos numéricos, outros são efeitos que não são visíveis em si, apenas na prática.

Por exemplo, como você vai manifestar um poder concedido como Dom da Fênix, que te torna imune ao fogo, se tudo que ele faz é te tornar imune ao fogo. Aí você vai pisar na brasa, ou o que for, vai se queimar igual, então não terá como fingir nada. Dê uma olhada na lista de ponderes concedidos dos deuses e você deverá notar o que digo. Se não há efeito real, há pouquíssimos talentos para simular e enganar alguém, fora o fato de que é só isso mesmo, só enganação; você não faz mais nada no fim.

Portanto, talento fraco, mesmo quando for bem usado.
Forma Humana
Pré-requisitos: Con 13.
Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se. Na forma humana você não está sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide (como os ataques... ou talentos com a cauda).
Bom, uma parte boa é o disfarce de sua raça, que é sempre útil. Outra parte boa é não tomar penalidade de Furtividade por tamanho. O resto não é vantagem. Você perde dano e bônus de manobra, que são pontos fortes da raça. Então você provavelmente vai passar esse talento, a não ser que esteja muito interessado na capacidade de disfarçar o fato de ser Nagah ou mesmo não-humano, que é realmente boa (não é magia, nem disfarce por Enganação, então é bem mais difícil de ser detectada, ao menos se não conhecerem seu rosto). Único jeito mais fácil de perceberem isso é com aquele uso de Intuição (CD 20), que reconhece esse tipo de coisa, mas que precisa de um bom motivo pro sujeito pedir pra rolar. Outra coisa interessante desse talento é você não perde o bônus de Enganação na forma humana. Já a penalidade de audição, não sei dizer. É algo fisiológico, mas duma perícia mental (Sab), então sei lá.

De qualquer forma, é um talento útil. Será bom para quem precisar dele e uma opção legal da raça, no fim das contas. Se o rosto igual for uma problema para você, use uma máscara em alguma das formas. Ou, se você usa armadura com elmo, nem esquente muito a cabeça. Lembre que durante a transformação os itens se comportam como na magia Alterar-se, o que ajuda a ajeitar as coisas.
Máscara da Serpente
Pré-requisitos: Int 13.
Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia dissimular tendência.
Para Nagah macho, Int 13 dói um bom tanto, mas o efeito é realmente muito bom para quem é mau. Já para outras tendências, há menos uso. A parte boa é que não é uma magia de fato, então não é dissipável ou detectável.

Novamente, talento útil e bom para quem precisar dele, sendo outra opção legal da raça.
Quatro Braços
Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Pegar isso só no nível 1 te dá um probleminha. Mesmo que você tenha BBA +1 e 20 de Força, são -1 de ataque por tamanho e -4 de Combater com Duas Armas. Então, você ataca com +0. Complicado, não? Chance de acertar inimigos difíceis é praticamente nula, as vezes totalmente nula, te tornando dependente de 20 natural, apenas.

No entanto, assim que você pegar algumas coisas mais, como Base da Montanha (e você tem Armadura Natural para compensar a perda de CA), algo como Foco em Arma (sim, vale a pena se você usar 4 armas iguais ou 2 armas duplas), armas obra-prima e etc, começa a ficar bom. Inclusive, no comecinho do jogo é bom mesmo pegar o talento regional Arma Dupla, pois ele reduz a penalidade em 2 pontos, o que ajuda muito mesmo. Bordão é uma boa arma para isso, em minha opinião; é barata e fácil de repor, se quebrar. E essa build é até bem de boa pro mestre permitir o talento, porque...

Forte mesmo é usar Golpe Duplo (Conhecimento de Golpes) 2x por turno, tendo aí uns 6 a 9 pontos de energia. Com isso, o personagem começa a zoar o jogo. Quatro Braços é um dos talentos mais fortes do sistema e dá pra fazer uns personagens bem quebrados com ele, especialmente se você levar o combo adiante e pegar mais fontes de ataques extras. Você começa a acertar demais e dar dano demais pra coisa continuar saudável...

Por isso, talento ma-ra-vi-lho-so, que torna esta uma das raças mais poderosas do jogo. Disparada, se você tiver níveis e combar direito. E se combar demais, com outras fontes de ataques extras, aí você já sabe né?

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Curiosidades
1. O talento Visão Térmica, que é bem bacaninha, não detecta Nagahs.
2. Nagahs são bons para alcançar lugares altos, é só se esticar um pouco, você é uma serpela duma serpente!
3. Se você se erguer sobre sua cauda, não é difícil levantar pessoas que esteja segurando. Dá pra pensar em coisas com a manobra Agarrar com isso...
4. Nagahs ocupam espaço pacas, com suas caudas enormes.
5. Nagahs deixam rastros que podem ser confundidos com de outros monstros.

Conclusão
Em minha opinião, é uma das raças mais fortes do sistema atualmente. Top 3, sem dificuldades. Isto pelo alcance extra e pelo talento Quatro Braços, aliados às outras vantagens. Só não digo que é a mais forte de todas porque a fraqueza contra música de bardo é realmente lascada e nivela muito as coisas; para parar um exército de Nagahs só precisa de um cara com Fascinar em Massa e um valor mediano de Atuação.

Também acho a raça bem simpática e divertida; dá pra fazer uns personagens bem diferentões com ela. Além disso, há o lance deles serem estigmatizados pela tal "traição da raça", que os revelou como servos de Sszzaas. Um Nagah jogador não tem a menor necessidade de ter ligação com isto, mas a tendência é que vá ter que lidar com preconceito e só isso já deixa o personagem mais denso, profundo. Mesmo que você seja um cara legal, vão comumente achar que você pode ser um filho da mãe enganador do cacete, do pior tipo, que sorri pela frente e esfaqueia pelas costas.

Por isto tudo, esta é uma das raças que mais me atraem, embora eu ainda não a tenha usado como jogador, só como mestre. Mas ainda o farei...

Nota: aguardem pela análise das fêmeas. Muita coisa é igual, mas o uso prático tratá muitas diferenças.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 10 Ago 2017, 20:50, em um total de 24 vezes.
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Lord Seph
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 14 Mai 2017, 10:33

Só um detalhe, a traição da raça é mais um boato que um fato dentro do cenário. Tanto que a Atual Sumo de Sszzaas está usando isso como estratégia contra aventureiros e pessoas comuns.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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