Análises de Raças - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 17 Mai 2017, 20:25

Na análise dos modificadores de habilidade falou mencionar Meditação, que é uma das perícias mais fortes do sistema, permitindo que você não caia em luta facilmente, se explorada a fundo (2 níveis de Ladino e é dois toque pra chegar a passar no teste sem rolar). Agora também dá pra usar a raça para bombar com Feiticeiro com Magia Poderosa e a benção da Sab no dano das magias. É top. :lol:

Sobre tamanho, acho bem útil o tamanho pequeno se usado com asas. Dá CA e acerto extra, o que é bom pra quem fica voando longe. Aggelus voador também tem a possibilidade de entrar e manobras em lugares onde outras raças com asas não cabem. Em minha experiência, uma aggelus assim já mitou numa dungeon cheia de armadilhas porque podia voar nos corredores mais apertados e ver no escuro, mapeando o lugar (que era labiríntico) para o grupo. Na seção anterior ela evitou um combate contra aranhas gigantes que tinham feito um ninho de teias entre árvores, voando por espaços pequenos para resgatar algo que precisava de lá. Essas coisas não seriam possíveis com tamanho médio.

Sobre a Luz do Dia, o que eu acho besta são criaturas como a Aparição, que perdem habilidades se expostas à luz do dia, mas não à magia Luz do Dia. Essa magia podia ser nível 2, bem de boa, pelo que eu vi até hoje. Até o momento não achei nada muito interessante pra fazer com elas, exceto iluminar e dar -1 em quem tem vulnerabilidade a luz. :roll:

Filho da Luz: faltou mencionar o combo das combagens. Fica imune a Eletricidade e pega Magia Eletrizante. Então usa magias de eletricidade em cima de você, para causar dano só nos inimigos, quando eles estão te cercando. Além de ter chance de atordoar, é claro.. Obviamente, Substituição Elemental permite fazer isso com qualquer magia de dano. Ah, e é claro, se você for conjurador divino, Substituição Elemental e Filho da Luz é o que você quer para usar com Implosão de Energia e Explosão de Energia. Rebenta tuto, tem 2 chances de atordoar na mesma magia e 1 de derrubar. ;)

Outra coisa do Filho da Luz. Não pegue Herança Extraplanar e ele para o mesmo elemento, para não desperdiçar a Herança.

Nota: não compare nenhuma raça com Qareens. Nenhuma mesmo, você só vai se frustrar. Falando neles, eu farei a análise deles assim que terminar e postar as Nagahs fêmeas.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 17 Mai 2017, 20:44

Khrjstjano escreveu:Na análise dos modificadores de habilidade falou mencionar Meditação, que é uma das perícias mais fortes do sistema, permitindo que você não caia em luta facilmente, se explorada a fundo (2 níveis de Ladino e é dois toque pra chegar a passar no teste sem rolar). Agora também dá pra usar a raça para bombar com Feiticeiro com Magia Poderosa e a benção da Sab no dano das magias. É top. :lol:
Meditação é realmente algo muito bom, mas não acho que foge muito de "conjuradores divinos"/monge/samurai. E sim, dá pra pegar isso de Magia Poderosa + Benção, eu vou adicionar esses detalhes sim no guia.
Khrjstjano escreveu:Sobre tamanho, acho bem útil o tamanho pequeno se usado com asas. Dá CA e acerto extra, o que é bom pra quem fica voando longe. Aggelus voador também tem a possibilidade de entrar e manobras em lugares onde outras raças com asas não cabem. Em minha experiência, uma aggelus assim já mitou numa dungeon cheia de armadilhas porque podia voar nos corredores mais apertados e ver no escuro, mapeando o lugar (que era labiríntico) para o grupo. Na seção anterior ela evitou um combate contra aranhas gigantes que tinham feito um ninho de teias entre árvores, voando por espaços pequenos para resgatar algo que precisava de lá. Essas coisas não seriam possíveis com tamanho médio.
Concordo. Infelizmente, o Sulfure faz isso MUITO melhor, pelo bônus em Destreza, em Furtividade e também acesso a asas e tamanho Pequeno. Mas daí, né, fica pra análise do próprio Sulfure. Mas vai pro guia.
Khrjstjano escreveu:Sobre a Luz do Dia, o que eu acho besta são criaturas como a Aparição, que perdem habilidades se expostas à luz do dia, mas não à magia Luz do Dia. Essa magia podia ser nível 2, bem de boa, pelo que eu vi até hoje. Até o momento não achei nada muito interessante pra fazer com elas, exceto iluminar e dar -1 em quem tem vulnerabilidade a luz. :roll:
Pra mim seria magia de nível 1, sinceramente. A magia é BEM travada, e não tem nada que justifique ela ser nivel 3, e mesmo nivel 2 ela seria uma magia de nível 2 ruim :lol:
Khrjstjano escreveu:Filho da Luz: faltou mencionar o combo das combagens. Fica imune a Eletricidade e pega Magia Eletrizante. Então usa magias de eletricidade em cima de você, para causar dano só nos inimigos, quando eles estão te cercando. Além de ter chance de atordoar, é claro.. Obviamente, Substituição Elemental permite fazer isso com qualquer magia de dano. Ah, e é claro, se você for conjurador divino, Substituição Elemental e Filho da Luz é o que você quer para usar com Implosão de Energia e Explosão de Energia. Rebenta tuto, tem 2 chances de atordoar na mesma magia e 1 de derrubar. ;)
Okay, essa é uma boa consideração. Vou por lá também.
Khrjstjano escreveu:Outra coisa do Filho da Luz. Não pegue Herança Extraplanar e ele para o mesmo elemento, para não desperdiçar a Herança.
Eu pus isso no guia. Acho que isso tu não notou xD
Khrjstjano escreveu:Nota: não compare nenhuma raça com Qareens. Nenhuma mesmo, você só vai se frustrar.
É algo que eu achei necessário por um motivo simples: alguns talentos que Aggeluz ganham, Qareens também ganham, e eles também tem "a sua versão da luz", o que acaba gerando comparações inevitáveis. Apesar que eu tentei levantar a raça pelos méritos dele, mas comparação com outras é infelizmente inevitável.

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Hitoshura
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Hitoshura » 18 Mai 2017, 09:20

Vriko, ser espírito tem um benefício gigante que tu esqueceu de mencionar e ele se chama Metamorfosear Objetos.
Qareen tem o tamanho e o tipo ideal para várias formas incrivelmente poderosas ficarem permanentes a preço de banana e ao contrário dos outros espíritos não perde nenhum dos seus bônus raciais para atributos no processo.

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Hitoshura
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Hitoshura » 18 Mai 2017, 11:25

Heh, vamos lá.

MEIO-ELFO-DO-MAR
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Venhamos e convenhamos, Namor é muito mais temático que Aquaman.
Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tendência: Tipicamente neutra (Elfos-do-Mar).
A raça por si só não tem um texto esclarecendo tendência, estou considerando a dos pais. Essa tendência significa que você vai cobrir os pré-requisitos de qualquer deus só mudando um componente da tendência. Também significa que paladinos não vão destruir sua cara nem colocar um rótulo na sua testa.
+2 Destreza, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência).
É triste ter um bônus fixado em um único atributo, mas Destreza por si só é um bom atributo. Você ganha CA, Reflexos, Iniciativa, etc. O bônus á escolha do jogador é também útil e versátil, excluir inteligência significa que Magos sem Tradição Perdida não são uma boa opção para essa raça, mas fora isso todo o resto tá valendo.
Deslocamento 9m, natação 9m:
Existem três raças no sistema inteiro capazes de obter deslocamento natação naturalmente: Elfos-do-Mar, Meio-Elfos-do-Mar e Lefou. Elfos-do-Mar não podem ficar muito tempo longe do mar, tornando-os levemente exclusivos a certos tipos de campanhas. Lefou só ganha natação se escolher isso como deformidade e não ganha Respirar na Água. Então sim, meio-elfo-do-mar é o REI das batalhas aquáticas. Esse deslocamento também te permite usar Túnica Calamarina mesmo fora de batalha, o que não faz sentido, mas pode.
Mas por que é tão importante assim? Continue lendo a análise da classe até chegarmos em Respirar na Água.
+2 em testes de Percepção e Sobrevivência
Apesar de serem bônus pequenos, quem reclamar de bônus Percepção é por que nunca jogou numa campanha na vida. É simplesmente a perícia mais rolada fora de combate e duvido que qualquer um passe 2 sessões sem rolar pelo menos uma vez. Alguém com Encontrar Armadilhas precisa ainda mais de qualquer ajuda que puder receber. Já o bônus de sobrevivência não é tão útil assim a menos que você seja o Ranger do grupo. Ou seja, um prato cheio para os especialistas, mas não tão relevante para o restante das categorias.
Visão na Penumbra. Um meio-elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão
Eu vou citar a descrição do Khrjstjano dos Nagahs, já que é a mesma habilidade. Segue aí:
Khrjstjano escreveu:Como as regras de luz em TRPG normalmente não costumam se estressar com distância da fonte de luz, esse tipo de habilidade costuma ser bem útil. O principal é você já não toma aqueles chatíssimos 20% de chance de erro por camuflagem que humanos e outras raças tomam por lutar em condições de pouca luz (de noite ou dentro de lugares não totalmente fechados). Além disso, ninguém pode se esconder de você só por estar escuro (o que é possível contra humanos e etc, já que para se esconder só é preciso camuflagem e que você não esteja olhando diretamente pro peão). Enquanto outros precisam ficar próximos a tochas e outras fontes de luz, você fica de boa.

No entanto, seus olhos ainda não são bons os suficiente para lutar em cavernas ou salas fechadas, onde há escuridão total, e ali esta habilidade não tem nenhum efeito (então você ainda terá os 50% de chance de erro por camuflagem total). Mas, pela minha experiência, até tem mestres que aplicam uma escala gradual e dão só 20% de camuflagem comum nessas situações, o que não é nada mal. De qualquer forma, em lugares assim é bom você ter uma tocha ou magia de luz sempre à mão.
1 talento bônus à escolha do jogador:
1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe
Versatilidade extra nunca é ruim. Não é tão bom quanto nos humanos, mas sua raça tem outros traços raciais para compensar essa perda. Você está basicamente ganhando dois talentos onde um deles precisa ser Treino em Perícia, e a opção de ESCOLHER o talento que ganha é um luxo que poucas raças desfrutam.
Respirar na Água. Um meio-elfo-do-mar pode respirar na água normalmente. Neste aspecto, herdam o melhor de cada progenitor, pois podem viver tanto no mundo seco quanto no mundo submerso.
Ok, então além de poder nadar na água você pode RESPIRAR na água, algo que Lefous não podem. Você também pode sobreviver quanto tempo quiser fora d'água, coisa que Elfos-do-Mar não podem. Mas por que isso é tão importante? Vamos dar uma olhada nas penalidades de combate marítimo.

Totalmente submerso:
  • -4 nas jogadas de ataque e CA. Causa metade do dano com ataques físicos;
  • Precisa fazer teste de vontade (CD 20+Nível da magia) para lançar magias. Magias de fogo não funcionam embaixo d'água;
  • No início de cada turno, precisa fazer um teste de Constituição para prender o fôlego;
  • No início de cada turno, precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de atletismo (CD 10) para se mover METADE do deslocamento ou caminhar 3m no fundo desde que tenha armadura média ou pesada;
  • Armas de ataque à distância não acertam! Exceto redes, armas de arremesso de perfuração e bestas;
  • Não é possível falar ou ouvir;
Dentro da água, mas não submerso:
  • -2 nas jogadas de Ataque e CA;
  • Precisa fazer teste de vontade (CD 10+Nível da magia) para lançar magias;
Sabe todas essas penalidades? Fora o fato que magias de fogo não funcionam e a limitação de armas de longo alcance, NADA MAIS TE AFETA! Então se sua campanha envolver pirataria ou passear pelo rio dos deuses, for Libertação de Valkaria ou tiver qualquer chance mínima de encontros na água essa raça é uma excelente escolha.
Opções Exclusivas para Meio-Elfos-do-Mar (e Elfos-do-Mar):
Talentos: Camuflagem, Forma Selvagem do Mar, Mimetismo, Telepatia Aquática, Toque de Fogo
Bastante tímidas as opções. Apenas 4 opções de talentos, e nenhum deles muito "omg". Mas tem algumas coisas bem interessantes nas suas mãos. Bom, segue aí.

Camuflagem: Basicamente você fica invisível ao custo de uma ação de movimento por quanto tempo quiser. Que ladino não sonha com isso todo o dia da sua vida? Contra inimigos que não possam te ver, Invisibilidade dá +4 no ataque, você tem camuflagem total contra ele e o inimigo está desprevenido. O bônus de furtividade é só a cereja do bolo. Note que se você atacar a invisibilidade se desfaz automaticamente, então um certo planejamento é necessário. Personagens de suporte vão aproveitar totalmente esse talento sem nunca se revelar.

Forma Selvagem do Mar: ...WOW. Uma propriedade de classe inteira com progressão do nível 5 ao 20 totalmente á sua disposição e já ganhando Natação automaticamente, ou seja, é MELHOR que a Forma Selvagem normal. Os bônus absurdos de força e destreza vão ser atraentes para qualquer combatente e especialista e os bônus defensivos vão fazer quaisquer conjuradores amarem esse talento. O único problema é que você vai ter que pegar Magia Natural se quiser usar magias durante a Forma Selvagem, mas fora isso esse é o talento que torna essa raça o supra-sumo.

Mimetismo: Bônus de disfarces são abundantes e não tão úteis. Não é um talento ruim, mas é o tipo de talento que apenas personagens extremamente específicos se preocupariam em pegar, como um Mestre dos Disfarces por exemplo.

Telepatia Aquática: Enfeitiçar Animal é uma magia de nível 1 e você só pode usar em criaturas aquáticas ainda por cima. A magia também só dura 1 hora, então não dá para juntar nenhum exército subaquático. No geral me parece específico demais para ter utilidade.

Toque do Fogo: Deixar um alvo agarrado enjoado significa que mesmo que ele consiga se livrar da manobra ainda vai perder sua ação toda com isso. É um talento exclusivo para builds específicas de agarrar, mas considerando que você pode aumentar seu tamanho até DESCOMUNAL com Forma Selvagem do Mar essa raça é, sem dúvidas, a melhor raça possível para se especializar nessa manobra.
Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
Filhos que tenham contato com o lado Elfo-do-Mar vão tender a ser devotos do Grande Oceano, que é um deus que apesar de tudo ajuda muito pouco a raça, visto que ela já tem boa parte das coisas que ele dá acesso. Elfos-do-Mar são considerados bárbaros pelo povo civilizado de Arton, então é possível que um personagem dessa raça vá sofrer um certo nível de preconceito. Graças á sua vantagem em combate submersos, Piromaníacos vão encontrar poucas vantagens nessa raça, e combatentes de longo-alcance vão ter uma opção mais limitada de armas.
Conclusões:

Potencial para Combatentes: Dourado.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Difícil de Classificar [Excelente para Arcanistas, Pistoleiros Arcanos, Necromantes e Magos de Combate, provavelmente ruim para o restante]
Potencial para Conjuradores Divinos: Bom
Potencial para Especialistas: Dourado.


Infelizmente os traços raciais sozinhos da raça não são bons o suficiente para torná-la Dourada, o que a torna realmente estupidamente poderosa são os talentos raciais que têm acesso e a vantagem de não ter as fraquezas dos Elfos-do-Mar enquanto mantém acesso a esses talentos.

Felizmente a raça é MONSTRUOSA para combatentes graças aos gigantescos bônus de Força dados por Forma Selvagem do Mar (começando em +8 com Brutalidade e Tamanho Grande e chegando a +24 com Tamanho Descomunal e Brutalidade), mas apenas depois do nível 5, antes disso ela não terá nenhuma particularidade especial. Ela também filtra quase que totalmente quaisquer desvantagens de batalhas subaquáticas, que prejudicam bastante qualquer tipo de combatente cujo clérigo do grupo não tenha ajudado previamente. Para um personagem especializado em Manobras (especialmente agarrar) será difícil encontrar uma raça melhor para essa função também.

Especialistas como Ladinos lucram MUITO com Camuflagem, tendo furtivos garantidos contra 80% dos inimigos que for enfrentar ao custo de apenas uma ação de movimento. Eles também podem ganhar bônus de destreza e furtividade usando Forma Selvagem do Mar e até mesmo sentidos especiais que farão toda a diferença na hora que um Ranger quiser rastrear sua presa. Outra opção que não tem muito como errar. Combatentes de longo-alcance podem, em níveis altos, pegar Vôo na forma selvagem para ficar longe do perigo.

Já conjuradores arcanos vão sofrer um pouco, por que apesar de Forma Selvagem do Mar poder dar-lhes poderes defensivos incríveis ainda vai precisar de Magia Natural, que demanda Sabedoria 13, então não é para qualquer personagem. Camuflagem irá ajudá-los bastante a ficar seguros, mas apenas personagens de suporte vão poder se aproveitar dela a batalha inteira sem ter que ficar reutilizando. O fato que eles não podem usar armaduras significa bônus melhores na furtividade dada pela camuflagem. Em níveis altos podem pegar Vôo na forma selvagem para ficar longe do perigo sem precisar gastar magia com isso.

Conjuradores Divinos tendem a atender os pre-requisitos de Magia Natural com maior facilidade. Druidas obviamente não vão ganhar nada com Forma Selvagem do Mar, mas Clérigos e Samaritanos com certeza vão conseguir em umas 10 maneiras diferentes de tornar esse talento útil. Personagens de suporte irão usar camuflagem para ficar a salvo a batalha inteira. Em níveis altos podem pegar Vôo na forma selvagem para ficar longe do perigo sem precisar gastar magia com isso.

Infelizmente é uma raça recomendada para jogadores experientes que saibam usar os recursos que ela dá acesso. Para combatentes ela é recomendada apenas para campanhas que possam chegar e passar do nível 5, caso contrário tem opções melhores. Para mim essa raça, junto com Meio-Orc e Qareen faz a tríade das raças mais fortes do sistema inteiro e eu espero que tenha mostrado o por que através dessa análise. Só lembre-se de não pagar mico e usar os pontos fortes dela sempre que possível.

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Editado pela última vez por Hitoshura em 25 Jul 2017, 08:36, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 21 Mai 2017, 22:00

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Nagahs (fêmeas)

Continuando com a análise da raça, passaremos agora às fêmeas. É importante saber que citarei aqui, em outra cor, tudo que disse na análise dos machos de forma que quem não a leu não precise fazê-lo. Já para quem leu aquela análise, caso não queira relembrar as coisas, é só pular os trechos coloridos e focar só nos outros.

De qualquer forma, como já mencionei na análise dos machos, não há tantas diferenças nas estatísticas de ambos, mas na aplicação sim, pois cada qual tende a ser usado com classes muito distintas, o que requer talentos diferentes e por aí vai. Desta forma, a construção do personagem nagah fêmea variará muito em relação ao macho, valendo a pena analisá-las em separado.

Mas vamos ao que interessa.
Traços Raciais
Modificadores de Habilidade
+2 Inteligência, +2 Sabedoria, +2 Carisma. Nagahs fêmeas têm mentes aguçadas e brilhantes.
Bem, aqui tomamos um rumo completamente diferente dos machos da espécies, pois temos modificadores que nos empurram para longe das classes mais físicas nas quais eles brilham e para perto das conjuradoras. Não que não dê pra fazer uma boa Nagah fêmea combatente, afinal o tamanho grande ajuda bastante no dano, só que sem o +2 de Força já temos uma perda potencial de -2 de ataque (-1 de tamanho e -1 por não ter como começa com For 20). Ainda daria pra usar Aventureiro Nato para chegar a isto no nível 2, minimizando a perda, mas lá se vai um talento para isto.

Não, o ideal mesmo é ir por outro caminho. Primeiramente, podemos pensar em qualquer tipo de conjurador, pois todos os atributos mentais podem começar em 20. Então, você pode ter tanto uma Nagah fêmea Maga, quanto Clériga, quanto Feiticeira. Mas antes de pensarmos nisso, vamos ver algumas combinações de atributos iniciais que podemos ter e pensar a partir delas.

7, 16, 16, 20, 10, 9: base para Maga com boa Des para acerto e CA, bons PV e boa Int, ainda sem ferrar totalmente com a Sab.
7, 14, 12, 19, 19, 9: um bom início para Maga com 1 nível inicial de Monge (para PV extra, talentos, resistências e CA) ou Maga/Clériga para se tornar Teurgista. Ou ainda Maga com Magia Poderosa (e Benção da Providência).
7, 14, 14, 8, 18, 18: o mesmo que acima, praticamente, mas para Feiticeira (Monge 1 e/ou Magia Poderosa + Benção da Providência).
6, 16, 14, 10, 10, 21: uma Feiticeira com idade avançada (35 anos) e ainda boa Des e Con para CA e PV. Com 1 nível inicial de Swash brilharia.
7, 12, 14, 10, 20, 16: uma Clériga para usar armaduras pesadas, bom PV e Carisma para Canalizar Energia e focada em magias (Benção da Providência vai bem, novamente).
18, 14, 14, 10, 16, 9: uma Druida com bom potencial de combate e magias com Forma Selvagem no nv. 5 (go for Ataques Múltiplos + Arma Natural Aprimorada para Garras + Garra Feroz de adamante = 4 ataques de 2d6). Também dá pra ir de Samurai.

Um detalhe importante é pensar que você vai ganhar +2 de CA por armadura natural e -1 po tamanho. Conte isso com a CA dada por essas Destrezas e atributos secundários (Sab ou Car, conforme caso). E não se importe com o 6 de Força. Tendo 7 ou 6 você tem modificador -2, então não tem muito com o que se preocupar.

Também vale notar que Feiticeira caótica ou qualquer Maga com Mago de Batalha, juntos com Magia Poderosa + Benção da Providência dão Car/Int + Sab no dano das magias. Isso significa Raio de Fogo com acima de +10 de dano, fora o dado, e também Mísseis Mágicos bombantes. E se você treinar Meditação, fica treta demais! Então use essa combinação com moderação, senão...

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Tamanho Grande
Embora tenham uma metade humana, por sua estrutura poderosa, nagahs são consideradas criaturas Grandes (ataques -1, CA -1, Furtividade -4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios).
Bem, primeiramente vou citar o que disse de importante na análise dos machos, para quem começou lendo por esta.
Uma coisa importante: em TRPG criaturas grandes podem ser compridas ou altas. Para as compridas, nada muda do que está escrito aí; esta é apenas uma classificação que gera uma informação a mais, sem que isto nos dê nenhum bônus ou penalidade. Por outro lado, criaturas altas possuem alcance base 3m (vide capítulo Combate, em Seres Maiores e Menores). Nada é dito na raça, mas no Bestiário de Arton vol.1, a fichas de Nagah mencionam tamanho grande e alto.

Isto é bem importante, porque se você não levar isto em conta, o tamanho dos Nagahs só lhes dá 1 aumento no dado de dano de suas armas e +4 em manobras de combate, o que é penalizado pelo próprio tamanho, que dá -1 de ataque, além de -1 CA (que penaliza a armadura natural de +2 dos Nagahs). Já levando a altura em conta, o tamanho também lhes faz alcançar 3m naturalmente, tanto com armas como espadas, quanto com sua arma natural (cauda). Com isto, uma vantagem que já era boa se torna muito boa...

...E combável! Usando-se uma arma de haste, seu alcance se torna 6m, ameaçando os quadrados a 4,5m e 6m, mas não os a 3m e 1,5m (Tamanho de Criaturas, capítulo Combate, pag. 229 do revisado), e isto não é tanto problema, pois você ainda tem sua cauda que ameaçará a 1,5m e 3m. Mas isso ainda não é o mais forte, pois uma Corrente com Cravos ameaçaria todos os quadrados de 1,5m até 9m. E isto tudo é de um poder de fogo gigantesco em termos de combate, especialmente porque se qualquer um fizer qualquer coisa que conceda Ataque de Oportunidade neste alcance (como tomar uma poção ou conjurar uma magia), você pode descer o sarrafo nele e...

Bem, se você tiver Reflexos de Combate, você tem um potencial de controle de batalha literalmente gigantesco.

Outra coisa que alcance grande te permite é usar manobras de combate à vontade contra quem tem menos alcance que você, mesmo sem o talento aprimorado, pois mesmo que você conceda Ataque de Oportunidade ao fazer isto, você está fora do alcance do inimigo. Se você lembrar então que Nagahs recebem +4 em manobras por seu tamanho, notará que nestas condições eles têm as mesma chance de realizar manobras que um personagem de raça de tamanho médio teria se tivesse todos os 6 talentos de manobra aprimorados. Ou quase, porque o Nagah perde 1 de ataque por tamanho.

Mas bem, não é preciso ser bidu pra notar o quanto isso tudo é enormemente forte. E se você manja das manjarias, já deve estar familiarizado com o fato de que abandonar um quadrado de área de ameaça concede ataque de oportunidade, certo? Imagine então seu Nagah com uma corrente com cravos e Reflexos de Combate no meio de inimigos que tentam se aproximar dele. Cada quadrado que eles andam em sua direção, ele pode fazer um ataque contra eles, que pode ser tanto para causar dano e matar logo, quanto para usar uma manobra de combate (muitas possibilidades aí). Precisa de uma boa Des pra usar muitas vezes, mas olha lá os atributos de exemplo ali em cima pra ver como é fácil ter muita For, Des e Con, tudo ao mesmo tempo com essa raça.

Overpower, né? Então, use com moderação, se não já sabe o que o mestre vai dizer...

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Agora falando dos benefícios mais normais do tamanho precisamos levar em conta seus bônus de habilidades mentais, além das classes que tenderá a pegar, pois isto muda as coisas em relação aos machos da espécie. Primeiramente, fêmeas não conseguem pegar Grandão, no entanto as conjuradoras conseguem usar Aumentar Pessoa melhor. Isto significa que Nagahs fêmeas combatentes terão só os benefícios de 1 aumento nos dados de suas armas, enquanto as conjuradoras que também combatam podem ter 2, se equiparando aos machos com o uso de magia (acho interessante Cruzado 6, alguma coisa arcana 1, para conjurar Aumentar Pessoa como ação de movimento por 3 PM).

No caso de Druidas, olha que interessante, se você fizer isso e pegar também Quatro-Braços e Arma Natural Aprimorada, e então usar Forma Selvagem escolhendo Garras e Presas, considerando que as presas se desenvolvam em todos os seus braços, você teria 6 ataques de 2d6 no dado (4 garras, 1 presa e 1 cauda). Combine isso com Garra Feroz, Ataques Múltiplos e Acerto Crítico Aprimorado, e aí seu personagem começa a ficar realmente bem forte. E o interessante é que mesmo sem Quatro-Braços, que é forte e pacas e pode acabar banido da mesa, ainda são 4 ataques. No nível 6 de personagem isso já fica com um acerto interessante (seriam só -4, fora o -1 do tamanho). O que falta pra esse personagem, no entanto, é talento para pegar tudo que precisa, pois o que citei vai acabar comendo todos os que você obtiver.

Por último, vale mencionar que conjuradores arcanos ou mesmo divinos que não tenham potencial combativo possuem pelo menos uma vantagem no tamanho grande das fêmeas. Ele te dá um bônus de +4 (-1 por tamanho) que ajuda a se defender de manobras de combate, o que é sempre bom para alguém que tende a jogar a Força lá pra baixo na ficha para poder bombar os atributos mentais. Ah, e é claro, se você usar uma classe conjuradora dessas que não tem nada de magia legal para dar um daninho, sempre dá pra pegar pelo menos uma besta bem boa que ela terá dados de dano legais (besta leve 2d6 e pesada 3d6; tende a ser a primeira porque a segunda é marcial e essas classes não dão talento para usar), o que não é nada mal para os primeiros níveis. Tudo isso é secundário no personagem, mas tá lá pra quebrar um galho e não te deixar inútil nestes campos.
Cauda.
Nagahs têm uma arma natural de cauda (dano 1d6, esmagamento). Uma nagah pode atacar com a cauda e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
No que isto vai ajudar a Nagah fêmea e suas classes mais prováveis? Bom, levando em conta o alcance de 3m, o bônus de +3 em manobras (+4 base e -1 no ataque), além da concessão de Ataque de Oportunidade ao abandonar área de ameaça (quadrados), quando um inimigo que tenha alcance normal (1,5m) tentar colar em cima dela, ele pode já fazer 1 AdO e tentar aí algo como derrubar para atrapalhá-lo. Se a classe dela for uma dessas que trabalha com Força 7, isso ficaria melhor se você tivesse Acuidade com Arma, para trocar a Força pela Destreza no ataque da cauda e ter mais chances de funcionar. Se você tem 7 de Força e um 16 de Destreza pra ter CA boa, já ganha 5 pontos. Com o tamanho, já são 8 na manobra e a isto se soma seu BBA. Não é nada mal para um conjurador se defender, em minha opinião.

Acuidade também vai ajudar com magias de toque corpo-a-corpo. Agora o truque é que como seu alcance é 3m, você pode usar magia de toque deste tipo em segurança em quem tem alcance 1,5m, sem precisar fazer o teste de Conjurar na Defensiva, pois mesmo que conceda o AdO, você está fora do alcance do inimigo e ele não consegue te atacar. Mas por que estou falando isto no análise da cauda, você pode estar se perguntando? Primeiro porque esta é uma consequência do que se ganha ao usar a tática mencionada no parágrafo acima. E segundo, porque se você pegar o talento Cauda Manipuladora, sua cauda é considerada uma mão. Com isso, você pode usá-la para conjurar (e tocar o inimigo). Desta forma, você pode usar suas mãos para segurar outas coisas, como armas de duas mãos ou arma e escudo, e ainda consegue conjurar bem de boa (e de distância segura, na maior parte dos casos). E o que realmente MAIS interessante desta tática toda, é que ninguém vai normalmente esperar que uma Nagah com as mãos ocupadas vá conseguir usar magia. Isso pode ser útil em níveis altos, caso você seja preso e amarrado, por exemplo. Ao menos a ponta da cauda deverá estar livre, para conjurar, e aí você já manda ver.

Se você está boiando nisso de usar Acuidade com a cauda, leia a 2ª pergunta neste link: Armas Naturais são leves?

Para Druidas (e outros conjuradores divinos, especialmente o Cruzado), a cauda é também já por si só uma boa opção de ataque para dano, apenas pegando Ataques Múltiplos e especialmente usando Aumentar Pessoa, como já mencionei. O único problema para essas classes usarem ela bem, é seu próprio BBA, que não é de 1 por nível. Ataques Múltiplos dá -2 para atacar com suas armas naturais junto das convencionais. A não ser que pegue Cura Restrita (poder concedido de Keenn), há alguma perda aí. E para a cauda, infelizmente, não há nada como Garra Feroz, para se ter acesso a aprimoramentos. O lance é pegar algo como Base da Montanha ou Pirueta de Nimb. Ou os dois.

Mas tudo isso vai depender muito de como você quiser que seu personagem seja. Nagahs não ganham talentos pela raça. É legal pegar classes que deem talentos, nem que seja no nível inicial (pra já ganhar mais PV, perícias e etc), mesmo com seus conjuradores (tipo Monge 1, Mago X, quando se quer progredir o Mago). Aí dá pra fazer alguma coisa.

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    • Nagah khubariana marcando presença.
Armadura Natural
Classe de armadura +2. Nagahs têm couro rígido.
Primeiro vou citar a mim mesmo...
Um bônus simples e direto, que funciona sempre e acumula com qualquer coisa que você normalmente terá (armadura, Autoconfiança, itens mágicos ou monstruosos, etc e tal). E vem bem a calhar, já que você toma -1 de CA por seu tamanho. Com esse +2 e seu bônus de +2 de Destreza, Nagahs acabam sempre tendo uma CA consistente, nunca amargando começos de jogo fracos.

Num exemplo, um Nagah com +2 de armadura natural, +3 de Couro Batido e 16 de Destreza (14 comprado, +2 racial) já tem 18 de CA, o que é um valor bem bacana para quem não está nem tentando focar nisso e gastou a maior parte de sua grana inicial em sua arma.
Isso do Couro Batido vai ser só pra classes divinas, é claro, já que as arcanas não podem usar armadura sem fazer o teste de Identificar Magia (CD 25 + nível da magia). Mesmo assim, é um ganho. Nível com 16 de Des, -1 por tamanho, já dá CA 14. Com Armadura Arcana, 18. O ideal, ao meu ver, é ter mais alguma coisa como 1 nível de Monge ou Swash pra somar mais um atributo e chegar a algo entre 21 a 24, no nível 1, de acordo com sua classe arcana (e com o uso de Sab na build). Só em último caso recorrer a Escudo Arcano, que só dura 1 minuto e acaba tendo que ser conjurado quando a batalha já começou, comendo seu tempo (Armadura Arcana dá pra usar antes, bem de boa). Ter ainda uma Capa de Mantícora também ajuda. É só para 1 de CA, mas de ovo em ovo a cobra enche o bucho.
Visão na Penumbra.
Uma nagah ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Só citando a mim mesmo...
Como as regras de luz em TRPG normalmente não costumam se estressar com distância da fonte de luz, esse tipo de habilidade costuma ser bem útil. O principal é você já não toma aqueles chatíssimos 20% de chance de erro por camuflagem que humanos e outras raças tomam por lutar em condições de pouca luz (de noite ou dentro de lugares não totalmente fechados). Além disso, ninguém pode se esconder de você só por estar escuro (o que é possível contra humanos e etc, já que para se esconder só é preciso camuflagem e que você não esteja olhando diretamente pro peão). Enquanto outros precisam ficar próximos a tochas e outras fontes de luz, você fica de boa.

No entanto, seus olhos ainda não são bons os suficiente para lutar em cavernas ou salas fechadas, onde há escuridão total, e ali esta habilidade não tem nenhum efeito (então você ainda terá os 50% de chance de erro por camuflagem total). Mas, pela minha experiência, até tem mestres que aplicam uma escala gradual e dão só 20% de camuflagem comum nessas situações, o que não é nada mal. De qualquer forma, em lugares assim é bom você ter uma tocha ou magia de luz sempre à mão.
Bônus de Resistência
+4 em testes de Fortitude contra venenos.
Mesma coisa...
Um bônus alto, que pode te salvar de danos de Constituição ou coisa assim muito incômodos, mas que você vai usar muito poucas vezes. Claro que se vier um veneno muito forte pro seu lado, isso pode ser a diferença entre a vida e morte, mas você provavelmente passará a maior parte da sua vida sem usá-lo. No entanto, vem de graça com tudo o mais que você ganha, então...
Bônus de Perícia
+4 em testes de Enganação. Nagahs são dissimuladas.
Aqui dá pra falar algo e diferentemente dos machos, as fêmeas recebem bônus de Carisma. Além disso, algumas classes que elas podem usar podem treinar Enganação, como Feiticeiros ou até bardos. Isso significa que dá pra explorar mais a fundo a perícia, com bônus realmente muito altos (até +13 no nível 1, com Car 20 e treino; até +17 com Foco em Perícia; e até pelo menos 20 pontos, podendo chegar a 22, se tiver ainda o talento regional Trapaceiro). É interessante ter isto em mente, porque você pode querer pegar o talento Impostor para se virar com perícias que não tem (inclusive as que só podem ser roladas com treinamento) ou mesmo pensar em carreiras como a de Amador Farsante.

Para as classes que não treinarem Enganação, tipo Druida ou Mago, ainda é um bom bônus e que te ajuda a não ficar zerado nesta perícia mesmo se jogar seu Carisma lá pra baixo para ter mais pontos para gastar em outros atributos.

Então, ótima habilidade para as fêmeas. Sempre gosto de lembrar que essa é uma das perícias mais fortes e úteis do sistema.
Penalidade de Perícia
–2 em testes de Percepção (apenas para ouvir). Nagahs têm audição ruim.
Citando a mim mesmo...
Depois de uma série de habilidades fortes e nenhuma penalidade, nem nos modificadores de habilidade, aqui começamos a pagar por elas. Mas esta parte eu acho de boa, pois você ainda vê normalmente, o que é bem importante. Inclusive, a habilidade seguinte me faz pensar que se essa penalidade fosse maior, não seria de todo má, porque não seria tão mal ser bem surdo...
Uma coisa boa é que você ganha bônus de Sab com as fêmeas, então dá uma aliviadinha nisto. Além disto, algumas classes que as fêmeas tendem a usar se beneficiam de Sab alta e você tende a ter entre 16 e 20 disto mesmo no nível 1, então você acaba não ouvindo mal. Não que tomar -2 seja bom, de qualquer forma, mas para os machos isso é pior.
Penalidade de Resistência
–4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos. É difícil para nagahs resistir a boa música.
Citando a mim mesmo, novamente...
Que que eu vou te dizer? O que complica é um tal de Fascinar, já viu? Se conhece bem essa habilidade, só vou te dizer uma coisa. Se aparecer bardo no time inimigo e você tiver pontos de ação, Surto Heroico, etc e tal, TAQUE TUDO EM CIMA DELE ANTES QUE ELE AJA. Sério, porque se não matar o cara o quanto antes, talvez você não faça mais nada pelo combate todo. Então não vacile; gaste o que precisar para agir antes do cara, idem para ir pra cima dele e idem para matar o fdp.

Se não você pode virar cobrinha de encantador pelo resto do combate, o cara brincando de Pernalonga Barbeiro com você.



Note que Fascinar é um efeito contínuo e dá pra usar Pontos de Ação para ficar tentando escapar dele com novos testes, mas isso não adianta lá muita coisa quando você toma -4 num teste de Vontade, algo que as classes que você tende a usar normalmente não dão bônus algum, e para o qual você também tende a não ter uma boa sabedoria. Nagahs fêmeas até tem mais o que fazer quanto a isto, mas os machos... Bem, só sendo surdo (ou usando a magia Silêncio) e fechando os olhos pra escapar do bardo de certeza, mas aí você também não faz muita coisa, né? Por isso...

Penalidade pesadíssima. Eu diria que é a pior do jogo, disparado, por te tornar ponto fraco daquela que é provavelmente a classe básica mais forte do sistema, atualmente.
Aqui eu diria que o caso é o semelhante ao anterior. Fêmeas têm bônus de Sab e várias de suas classes mais interessantes usam Sab entre mediana e alta. Além disso, elas costumam te dar Vontade de Ferro como talento inicial. Isso tudo ajuda um bom tanto, mas mesmo assim o -4 é extremamente dolorido. Mesmo se você tiver 20 de Sab inicial, o que te dá +7 de Vontade no nível 1, ainda rola apenas com +3 contra a Atuação do Bardo, que tende a ser algo de no mínimo uns +8 ou +9 no nível 1, isso só do treino e Carisma. Se ele tiver talentos, vai ter de +12 de bônus pra cima. Basicamente, você está lascado de um jeito ou de outro.

Algumas formas de lidar com essa fraqueza são a classe Mago Encantador, que no nível 5 tem uma habilidade para aprender que 1/dia você pode gastar 1 PM pra transformar uma falha em teste de Vontade em sucesso. Isso pode te tirar de uma fria contra um bardo fascinador e te dar tempo para desabilitá-lo. Se sua classe tem magias, não deixe de pegar coisas com Silêncio, Sono, Imobilizar Pessoa ou algo assim. Dessa forma, você consegue tirar o cara de ação, ao menos por algum tempo, e continuar agindo no combate.

Para outras classes, que não têm algo tão poderoso, caso você faça multiclasse, tente pegar Vontade de Ferro como talento inicial sempre que puder. Ajuda bastante. Se o mestre der talento regional grátis, algo comum em muitas mesas, Paciente é excelente, pois dá +2 de Vontade e em todas as perícias de Sabedoria, ao custo de -2 de Iniciativa. Acho uma troca interessante. Para Abençoados, Khalmyr e Nimb são boas opções para muitas coisas e ajudam a se defender de Fascinar também.

Então, essa é uma fraqueza realmente preocupante, mas as fêmeas têm muito mais opções do que os machos para lidar com ela, o que é bem positivo.
Penalidade de Resistência
Nagahs sofrem um redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.
Primeiro a citação...
Sinceridade, eu acho isso até beeem mais de boa do que era antigamente, quando Nagahs tomavam +50% de dano para magias de frio e gelo. Não que seja algo bom, agora, mas é melhor que antes. De qualquer forma, uma coisa que dá pra pegar para eliminar essa penalidade é o talento regional Berço de Gelo, que ainda dá 5 de Resistência a (dano mágico por) Frio, além de eliminar a penalidade de resistências. Mas dá um certo trabalho bolar uma história legal para uma criatura que gosta de calor ser apresentada como vinda das Montanhas Uivantes... De qualquer forma...

...Penalidade incômoda, mas que você pode passar campanhas inteiras sem ser afetado por ela e mesmo quando for, pode não ser algo muito problemático (só uma chance bem maior de tomar um dano de frio, o que é bem melhor do que ficar inútil pelo combate todo como na penalidade anterior pode causar).
O que muda aqui é que fêmeas não ganham bônus de Des e Con e suas classes muitas vezes não recebem Fortitude Maior e/ou Reflexos Rápidos, então a tendência é elas falharam mais nesses testes, devido à penalidade. Fora isso, as outras considerações são as mesmas.


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Talentos Raciais
Alma de Pedra
Você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer forma de petrificação, como ataques de medusas, basiliscos, cocatrizes e a magia carne para pedra. Você também recebe +4 em testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.
Nada de tão especial aqui, então só uma citação...
A primeira parte é forte, mas extremamente situacional e você pode passar sua vida inteira jogando RPG sem nunca usá-la, especialmente se seu mestre gosta menos de inimigos monstros do que de que vilões humanos e semelhantes. Já a segunda é até interessante (evitar Imobilizar Pessoa), mas não o suficiente para você pegar esse talento com uma raça que não dá talentos extras, pois também é algo situacional. O lance de Nagah macho é o ataque, não a defesa.

Então, talento pouco atraente, embora tenha sua utilidade.
Cauda Ágil
Você recebe +2 em testes de Acrobacia e Atletismo usando a cauda.
Idem...
Talento fraco, pois nem são duas perícias tão interessantes de se investir, mas é requisito do próximo.
Cauda Manipuladora
Sua cauda é considerada uma mão inábil.
Esse é interessante pacas para as fêmeas, mas antes, vamos citar aquele problema...
...Não existe mão inábil em TRPG. Pode procurar nas regras gerais, você não vai achar nem no Módulo Básico e nem em lugar nenhum. Essa expressão só aparece no Manual das Raças e nem lá é explicado em qualquer lugar o que ela significa. Para todos os fins de regras conforme escritas (RAW), em TRPG esse talento faz sua cauda ser considerada uma mão, e ela ser chamada de inábil não tem implicações especiais de regras, o que a faz ser considerada uma mão comum, na prática, que faz tudo que qualquer outra faria.

Não posso confirmar, mas me parece que o termo foi usado no livro pelo Cassaro, que não participou dos Manuais anteriores. O que eu acredito que possa ter havido é: a) ele se confundiu, achando que TRPG ainda tinha a regra para mão inábil existente no sistema antigo, possivelmente por não estar mais em tanto contato com TRPG; b) eles iam explicar o que era mão inábil em algum trecho do Manual das Raças, mas que foi cortado na edição final.

De qualquer forma, é impontante explicar, para quem tiver dúvidas, que em TRPG ambas as mãos do personagem podem fazer as mesmas coisas. Por exemplo, você pode carregar 2 armas de 1 mão, uma em cada mão. Apenas, você continuará fazendo só 1 ataque por turno mesmo assim (embora possa sempre escolher qual das duas usar nesta hora e possa usar armas com qualidades distintas para cobrir situações diferentes). Você pode verificar isto lendo as regras para armas no capítulo Combate do Módulo Básico.

Note ainda que se você usar o talento Combater com Duas Armas, ele diz que você precisa usar uma arma do tipo leve na segunda mão para ganhar 1 ataque extra (e não confunda armas do tipo leve com a Melhoria Tecnológica "Leve", que trabalha em cima do tamanho da arma, não de seu tipo (esse erro está tão comum na boca do povo ultimamente que até em resposta dada pela Dragão Brasil ele apareceu – inclusive já informei o Guilherme sobre esse caso da DB, além de postá-lo aqui). Foi esta, basicamente, a mudança de TRPG em relação ao sistema antigo, que eliminou a necessidade da regra para mão inábil. Com este texto do CcDA, esta regra se tornou obsoleta e desnecessária. Quando o Manual das Raças cita a expressão, para todos os fins está citando algo que não tem função em TRPG.

Então, o que este talento faz é sua cauda ser considerada uma mão. Ela pode manipular coisas, desenhar, escrever, segurar armas, segurar escudos, fazer gestos para conjurar magias, pegar itens (como poções que você vai usar) e por aí vai, tudo isso sem atrapalhar o uso de armas de duas mãos, escudos ou muitas armas. Ou seja, tudo que uma mão normal faz. Não é legal? E realmente muito útil.
Tendo isso em mente, vale reforçar o que mencionei na análise da Cauda, mais acima. Com Cauda Manipuladora, você tem uma mão extra, basicamente, o que é muito bom para conjuradores. Eles precisam sempre ter uma livre para conjuração e isso dificulta um pouco algumas coisas, como usar escudos e muitas armas. Com as Nagahs, não tem esse problema; você pode usar um Escudão de Corpo e uma arma e ainda ter a cauda livre para conjurar. Novamente, é mais difícil que alguém espere que uma criatura que está com as mãos ocupadas vá ser capaz de conjurar e mesmo se for imobilizada, há grandes chances de que ao menos a ponta da cauda fique livre, o que é suficiente para mandar magia. E não é nem questão do inimigo conhecer a raça, pois a Cauda Manipuladora não é algo básico das Nagahs; só algumas irão possuí-la e só as fêmeas tenderão a usá-la para conjurar. Então isso pode acabar sendo sempre uma vantagem oculta do personagem, ao menos até que vejam você fazendo isso.

Outra coisa legal é que como suas classes tendem a ser conjuradoras, você pode usar varinhas e pergaminhos com a Cauda Manipuladora, sem que isto atrapalhe seu uso de armas e escudos, e se a magia contida for uma de um nível que você já é capaz de conjurar, você nem precisa de teste (mesmo que não conheça a magia em si). Essa facilidade das regras gerais combina muito bem com o uso da Cauda Manipuladora, acima de tudo.
Devoção Simulada
Pré-requisitos: Car 13, treinado em Conhecimento (religião).
Benefício: portando o símbolo sagrado de uma divindade qualquer, você pode lançar uma magia ou manifestar um poder concedido dessa mesma divindade — mas trata-se de uma ilusão, sem efeito real. Testemunhas que tenham razões para duvidar têm direito a um teste de Intuição (CD 20 + modificador de Carisma da nagah) para desacreditar.

Quando o poder simulado é agressivo, a vítima também tem direito ao mesmo teste de Intuição (além de quaisquer testes normalmente permitidos contra o efeito). A critério do mestre, alguns poderes não podem ser simulados, ou têm dificuldade reduzida para desacreditar.

Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma.
Vou citar o que já disse, mas aqui haverá considerações especiais depois.
Um talento curioso. Como é "sem efeito real", só serve para embuste, enganação. Além disso, requer Car 13, o que é ruim para Nagah macho. Mas, sinceramente, o benefício é realmente muito pouco atraente para ser pego. Não que não dê para fazer uma embustes legais, na situação certa, mas porque os próprios poderes concedidos dos deuses em grande parte das vezes nem mesmo têm um efeito visual chamativo; muitos são efeitos numéricos, outros são efeitos que não são visíveis em si, apenas na prática.

Por exemplo, como você vai manifestar um poder concedido como Dom da Fênix, que te torna imune ao fogo, se tudo que ele faz é te tornar imune ao fogo. Aí você vai pisar na brasa, ou o que for, vai se queimar igual, então não terá como fingir nada. Dê uma olhada na lista de ponderes concedidos dos deuses e você deverá notar o que digo. Se não há efeito real, há pouquíssimos talentos para simular e enganar alguém, fora o fato de que é só isso mesmo, só enganação; você não faz mais nada no fim.
Ao contrário do que disse para os machos, esse talento pode ter utilidade real para fêmeas. Isto porque as classes divinas são interessantes para elas e o bônus de Enganação é melhor usado por algumas de suas classes. Se você for devoto de algum deus problemático e que permite devotos neutros, sempre pode usá-lo para manifestar poderes de outros deuses e enganar alguém que poderia lhe dar problemas. Vai da sua necessidade, na verdade, mas a opção está lá, para qualquer coisa.
Forma Humana
Pré-requisitos: Con 13.
Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se. Na forma humana você não está sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide (como os ataques... ou talentos com a cauda).
Citações...
Bom, uma parte boa é o disfarce de sua raça, que é sempre útil. Outra parte boa é não tomar penalidade de Furtividade por tamanho. O resto não é vantagem. Você perde dano e bônus de manobra, que são pontos fortes da raça. Então você provavelmente vai passar esse talento, a não ser que esteja muito interessado na capacidade de disfarçar o fato de ser Nagah ou mesmo não-humano, que é realmente boa (não é magia, nem disfarce por Enganação, então é bem mais difícil de ser detectada, ao menos se não conhecerem seu rosto). Único jeito mais fácil de perceberem isso é com aquele uso de Intuição (CD 20), que reconhece esse tipo de coisa, mas que precisa de um bom motivo pro sujeito pedir pra rolar. Outra coisa interessante desse talento é você não perde o bônus de Enganação na forma humana. Já a penalidade de audição, não sei dizer. É algo fisiológico, mas duma perícia mental (Sab), então sei lá.
Para fêmeas, esse talento pode ter mais utilidade que o normal, dependendo da classe. Se você está focado no uso de magias e não usa poder físico para nada, como com Feiticeiros e classes divinas focadas em dano mágico com Benção da Providência, usar Forma Humana acaba te dando +1 de acerto, além de anular a penalidade de Furtividade. Você perde 1 de CA devido à perda das escamas, além da cauda, mas dependendo de como você construiu o personagem, pode haver algum lucro em agir transformado em humano. É claro que, de qualquer forma, a principal vantagem é estar disfarçado através de uma transformação que não é mágica e nem um simples disfarce, mas no geral há algum extra para as fêmeas.

E se o rosto igual for um problema para você, use uma máscara ou véu em alguma das formas. Se usar armadura com elmo, já tá resolvido, já que os itens se comportam como na magia Alterar-se e com isso você já pode ajeitar a situação a seu favor.
Máscara da Serpente
Pré-requisitos: Int 13.
Benefício: você é considerado sempre sob efeito da magia dissimular tendência.
Útil para fêmeas, já que é mais fácil cumprir o requisito. Se a classe não usa Int para nada importante, já dá pra pensar em pegar Especialização em Combate para ter mais CA, dependendo da build, mas é só uma ideia. O que importa mesmo é que quem é mau pode esconder sua tendência com isto.
Quatro Braços
Benefício: você tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Aqui nem vou citar nada, porque as coisas são realmente diferentes. Um problema sério de usar esse talento é seu acerto, já que as fêmeas não recebem bônus na Força. Assim, você depende MUITO de fontes extras de acerto, como Conhecimento de Posturas (Base da Montanha, principalmente) e até Foco em Arma pode ajudar bastante. Armas magistrais são bem importantes, assim que puder comprá-las. Mas o grande problema, ao meu ver, é que como você pega esse talento obrigatoriamente no nível 1, ainda não pra ter Combater com Duas Armas Aprimorado e raras classes que você pode usar dão talento de combate extra (como o Cruzado faz). Por isso, recomento pensar seriamente em usar armas duplas e o talento regional Arma Dupla, no começo do jogo, para reduzir a penalidade de CcdA para apenas -2. Usar magia para aumentar seu acerto pode ajudar um pouco. Qualquer uma é vantagem.

Mas o bom mesmo, ao meu ver, de usar esse talento, é com o Druida nível 5, com Forma Selvagem e Garras e Presas, como mencionei anteriormente. Novamente, é preciso considerar que você ganha garras em todas as mãos, num ajuste da habilidade para o seu caso. De qualquer forma, com Ataques Múltiplos são 6 ataques com -2 apenas, 4 garras, 1 presas e 1 cauda (não mencionei isso antes, mas como você está usando só armas naturais, não precisa de Combater com Duas Armas pra nada). Repetindo, use Aumentar Pessoa e pegue Arma Natural Aprimorada para que os 6 ataques sejam de 2d6, para um dano mais estável. Quando já tiver acerto razoável, Ataque Poderoso ajuda a aumentar o dano (até a versão aprimorada uma hora acaba sendo útil), mas o principal mesmo é Acerto Crítico Aprimorado para as garras e usar Garra Feroz, de preferência Maciça de Mitral (16-20/x3). Se você reparar bem, essa Druida é até mais forte na pancada do que a maioria dos Nagahs machos combatentes, se não mais que todos. :shock:

Então já sabe, use moderadamente pra não tomar ban na cabeça. Eu direi que Nagah Cruzada é uma opção mais tranquila de jogar saudavelmente, usando esse talento (não TÃO roubadamente). :lol:

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Conclusão
Bom, no geral é uma raça muito consistente e que além disso tem formas de ser explorada que quando isto é feito a colocam entre as top do sistema, facilmente. O alcance extra é do caramba e os 4 braços também, e em ambos os casos, mesmo se você os explorar apenas em separado, já toma ban sem dificuldades.

Por outro lado, como as fêmeas são mais voltadas à conjuração, tirando o caso das Druidas, a coisa fica mais sob controle é o personagem tende a ficar num nível mais moderado. A falta de talentos extras raciais também dá uma boa seguradas nas coisas.

Me despeço mencionando que achei uma coincidência bem interessante que Nagah fêmea tenha sido a raça escolhida para a Druida do primeiro grupo épico do cenário de Tormenta (Shantall). Ótima escolha, realmente.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 10 Ago 2017, 20:56, em um total de 5 vezes.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 21 Mai 2017, 22:27

Próximas análises que pretendo fazer, só pra facilitar pra galera:

- Hengeyokais, Sprites e Qareens, não sei em qual ordem ainda (já fiz personagens com todos eles e tenho altas coisas em mente para falar).
- Moreaus (vou fazendo um de cada vez, que dá pra usar a base de conhecimento de um no outro, o que facilita o trabalho, como fiz com os Feiticeiros).
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por jamilkender » 21 Mai 2017, 22:52

Análise sensacional. Só não entendi o "For 7 já dá pra usar armadura completa". Dá pra usar armadura completa sem estourar o limite de carga até com Força 3 :lol: (e com Força 7 já estoura o limite e você toma penalidade de deslocamento e perícias).
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 22 Mai 2017, 00:14

Na real eu tava falando da Des 12, que dá a CA máxima com essa armadura. Nem tinha pensado sobre peso de equipamento.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por jamilkender » 24 Mai 2017, 12:27

Curtindo que o pessoal animou com as análises, mesmo sendo fora do período de férias quando as coisas ficam mais animadas aqui no fórum :)

Hoje eu vou continuar minhas análises das raças do Manual Básico. Os escolhidos são eles. Os que se achavam os escolhidos mas só tomaram peba. A raça que uns 50% dos fãs de Tormenta acham que é injustiçada, e os outros 50% acham que tem mais é que lascar mesmo :lol: As maiores DIVAS do cenário...

ELFOS

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Basicamente só vai ter Thrandudiva nessa análise, aceitem
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Tendência: A tendência mais comum para elfos é Caótico e Bondoso.


É uma tendência bem tranquila pra se jogar de herói, e claro que é só uma sugestão. Dos cinco elfos "famosões" do cenário que me vieram à cabeça, pelo menos uma era CB (Niele). Berforam é maligno (sabe-se lá que tipo de maligno hoje em dia, mas o conto não deixa dúvida que ele é do MAAAL), Morion é uma incógnita, Yadallina era NB e Edauros era CM.

+4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.


Elfos são uma das 2 raças conjuradoras do livro básico, junto com os qareen. Mas essa distribuição de bônus não enfatiza tanto conjuradores. Na real, ela indica que eles também podem ser combatentes e especialistas razoáveis. O que ferra nos elfos é essa penalidade de Constituição (que é uma habilidade boa pra todo mundo).

Não entendam mal. Com o +2 de Inteligência (e o bônus na CD das magias arcanas), elfos são uma das melhores raças para jogar de mago, e o +4 de Destreza faz deles bons combatentes de distância (inclusive se forem magos. Vá pegar magias de toque à distância e ser feliz).

Porém, nas classes conjuradoras divinas, que usam Sab (isso inclui usurpadores, apesar de usar Car), elfos são sub-ótimos. Não ruins, porque não tem penalidade, mas certamente não permitem otimização máxima.

No caso das conjuradoras com Car, eles ficam atrás pela falta de bônus, mas dão uma compensada com a CD extra das magias arcanas. Pra mim, isso ainda não torna os elfos uma opção otimizada pra bardo ou feiticeiro, apenas passável.

Uma outra nota triste é que elfos não podem pegar Grandão, o que diminui ainda mais um tanto o potencial como combatentes de corpo-a-corpo.

No meu sistema de pontuação de raças, elfos pagam 0 pontos pelos atributos padrão (+4/+2/-2).

Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.


Visão na penumbra é okay. É obviamente pior que visão no escuro, já que você ainda tem chance de falha por camuflagem total na escuridão. Mas como TRPG tem regras melhores de iluminação, você se beneficia bem de tochas e magias tipo luz. Na real, visão na penumbra é a habilidade de sentidos mais fraquinha... mas ainda é melhor que nada.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 5 pontos. Todos os talentos que dão visão na penumbra dão mais alguma coisa junto (Olhos Aguçados, Raça das Águas, Raça Noturna).

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Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.


Traço racial simples e bacana™. A diferença aqui é que você ainda ganha um Foco em Arma por cima, que pode te ajudar a pegar algumas coisas antes que outras raças sem talento adicional.

O ruim? Arco curto e espada curta todo mundo já sabe usar no sistema (são armas simples). Então isso só vai te ajudar a ganhar Foco em Arma com uma delas. Considerando que o arco curto é inferior ao arco longo e o arco composto em tudo. Espada longa é... ok. Florete é um pouco melhor, porque críticos são uma das melhores maneiras de causar dano no sistema.

Agora, esse "arcos" foi mancada. Como a regra cita quais arcos são (ao invés de deixar somente "arcos") você não sabe usar automaticamente aquela belezinha de arco élfico :/ Pois é. Elfos aprendem a usar armas pela raça, mas não aprendem a usar o arco com o nome da raça. :lol:

No meu sistema de pontos, esse traço racial vale 12 pontos: um Foco em Arma, e um Usar Armas Marciais que só vale pra 4 armas.

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+4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.


A primeira é útil e vai se aplicar de vez em quando. Muitos testes de Vontade acabam sendo contra encantamentos. Enfeitiçar pessoa? Amor incontestável? Sugestão? Hoje não.
A segunda é uma habilidade defensiva útil em níveis baixos (já que não afeta versões mais poderosas como sono profundo ou símbolo do sono). Não dá pra reclamar.

O Lord Seph achou que seria uma boa avisar (e eu concordo), então taí:
No meu sistema de pontos, +2 em Vontade custa 10 pontos (vide Vontade de Ferro), então essa habilidade começa custando uma base de 20 pontos. Encantamento é uma fonte de resistência incomum (redutor de 75%). A imunidade a uma única magia em específico eu diria que vale 10 pontos (um talento). Custo total da habilidade: 15 pontos.

+4 em testes de Identificar Magia e Percepção.


É um bônus bem razoável em duas perícias úteis.

A primeira vai ser excelente se você brincar mesmo de conjurador (porque tem que treinar Identificar Magia pra poder testar). Você vai eventualmente poder lançar magia arcana de armadura e ativar varinhas e pergaminhos com magias que tu não pode lançar com facilidade.

A segunda é uma das perícias mais básicas do jogo, que você vai rolar várias vezes em toda sessão. (sério. alguém não rola percepção?). Como a raça não tem bônus em Sab, o +4 na perícia vai vir a calhar.

No meu sistema de pontos, cada +4 em uma perícia vale 10 pontos (são iguais ao talento Foco em Perícia). O valor final deste traço racial, portanto, é 20 pontos.

A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.


Essaqui é a cereja do cupcake élfico. Só um talento faz parecido, Herança do Dragão (via Zekrenzo; mas é regional (custo de fluff, você tem que ser de Sckharshantallas) e você tem que ser conjurador espontâneo pra pegar. Outros talentos e habilidades chegam nem perto. Foco em Magia dá esse bônus em uma magia só. Os mistérios arcanos dos magos especialistas dão isso para um descritor específico.

Mas veja: se você é elfo, suas magias arcanas (preparadas ou espontâneas, não importando descritor ou onde tu nasceu) são irresistíveis (como você). Ok, não irresistíveis, irresistíveis, mas vocês entenderam.

Agora pensa que essas coisas que eu citei acima acumulam com teu bônus racial. E com Elevar Magia (que também aumenta a CD ao custo de PM -- mas que, como mago, você pode ignorar o custo uma vez por dia usando seu item de poder). Sem brinks, no nível 1 de algum mago especialista (tipo encantador ou evocador) tu consegue uma CD 28 usando item de poder. Acho que nem foi tão exagero assim falar em irresistível :lol:

Pra mim, ela só não é dourada porque só vale pra conjurador arcano. E porque não serve pra nada se tu não for conjurador arcano.

No meu sistema de pontos, dá pra considerar que um talento já dá isso (portanto 10 pontos). Mas ele se aplica pra todos os conjuradores arcanos e você não precisa ser de um lugar específico. Vamos com um modificador de 50% para cada um desses dados, aumentando o custo final do traço racial para 20 pontos.

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Opções Exclusivas para Elfos.

Talentos: Arcano Completo, Braquiação, Companheiro Aprimorado, Companheiro Vegetal, Elfo Negro, Especialização em Arma Racial, Vigilância Élfica.

Arcano Completo é útil para algumas coisas: conjurar magia arcana de armadura e usar varinhas e pergaminhos sem ser treinado estão no topo da lista. É um bônus bem grosso, +4 em cima de um +4, que ainda acumula com Foco em Perícia.
Braquiação é engraçadinho, mas extremamente circunstancial. Vai ser bacana em aventuras em florestas e selvas, e inútil o resto do tempo.
Companheiro Aprimorado fortalece qualquer build de companheiro animal ou montaria, e se você tiver vários, pega em todos. É um dos melhores talentos para esse tipo de personagem.
Companheiro Vegetal afeta apenas um companheiro ou montaria, e embora dê uns bônus bacanas, eles são principalmente defensivos. No geral, é inferior a Animal Aberrante...
Elfo Negro é tipo Usar Arma Exótica (aji) mas te dá um bônus e uma penalidade. Tu perde 1 de Carisma, mas se você tá querendo lutar com aji, já deve estar em classe combatente mesmo. Ainda ganha uma visão no escuro por cima de tudo. Tem também restrições de fluff, por ter que ser maligno e... bom, virar membro dos elfos negros.
Especialização em Arma Racial é útil para builds combatentes, sejam de lutar com duas armas: florete e espada curta, sejam de arco. +2 de dano com todas as armas consideradas raciais é bem útil. O legal é que esse talento se aplica ao arco élfico, então é +2 de dano no corpo-a-corpo E à distância com um deles. E lembrem-se que o talento acumula com o Especialização dos guerreiros, então é mais dano.
Vigilância Élfica eu considero uma pequena joia para algumas builds. Não é pra todo mundo, mas um personagem de distância consegue se posicionar muito melhor na primeira rodada, talvez até se esconder prum ataque furtivo se houver alguma fonte de camuflagem. Também ajuda bem pra gente que tem magias de lançar com ação de movimento (sim, magias de Nimb e em chamas!, estamos olhando pra vocês).

Classes de Prestígio:

Arqueiro Arcano,
Arqueiro Escravo, Cavaleiro Feérico. Do jeito que está, o arqueiro arcano é bem fraquinho. Tem que goste, mas faz muita falta o avanço de magias nessa CdP. Arqueiro escravo é outra papa, uma das melhores CdPs de combatente à distância, não tão apelativa quanto o frango atirador, mas ainda capaz de fazer bons estragos. Cavaleiro feérico é chata pra entrar, mas é basicamente a melhor classe de prestígio de bardo, sabidamente uma das classes básicas mais fortes do jogo. É engraçado que elfo não tem bônus de Carisma, e a cdp racial do manual das raças é baseada em Carisma. Vá entender.
As opções de talentos raciais dos elfos são okay. Tem algumas coisas úteis em determinadas builds, mas nada que tornem a raça a tua melhor escolha simplesmente pelas opções de talento que se abrem. Já em termos de CdPs exclusivas, as coisas melhoram um pouco, com uma cdp muito forte pra combatente à distância (que é meio que a especialidade dos elfos) e uma boa pra burro de combate+suporte (...e você pode combater à distância, claro, montado no seu cavalinho com asas de brabuleta).
Ainda assim, eu diria que essas opções não tornam o elfo uma opção superior, apenas equilibrado.

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"COMO ASSIM JAMIL?!"
Opções de Divindade para Devotos

Seguindo a regra de Adoradores Típicos (Manual Básico Revisado, p. 119), elfos de qualquer classe podem ser devotos de Allihanna, Kallyadranoch, Lena, Marah, Tauron e Wynna (mas você ainda pode ter acesso a outros deuses por suas escolhas de classe!)

Also, vem ver a análise do clérigo pra saber quais Obrigações & Restrições e Poderes Concedidos valem a pena :)
Considerando que eles já vem com a deusa da apelação (Wynna) pra qualquer classe, não tem como reclamar.

Potencial para Combatentes: Bom.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Excelente.
Potencial para Conjuradores Divinos: Variável. (fazer bons elfos conjuradores divinos exige um trabalhão - e provavelmente Tradição Perdida)
Potencial para Especialistas: Ótimo.

Total: 72 pontos.

Novamente uma raça mais forte que humanos, mas aqui as razões tão principalmente pautadas na facilidade em fazer conjuradores arcanos realmente fortes, e em serem alguns dos melhores combatentes à distância do jogo (mas... vamo esperar chegar nos halflings.......). A pontuação deixa eles pau a pau com os anões.

Minha nota final pra raça é azul. São uma ótima escolha pra conjuradores arcanos, uma boa escolha para algumas coisas, fracos para outras, mas nunca péssimos. Em termos de fluff, elfos fazem muito sucesso -- muita gente curte seguir os passos de grandes divas como Legolas. O negócio é ficar focado na ideia de não tentar criar personagens de corpo-a-corpo a menos que você saiba bem o que está fazendo. Pra iniciantes que ainda não dominam bem as regras, eles brilham à distância, como as estrelas que são (poético né)?

E não se esqueçam: errar é humano, mas persistir no erro é élfico!

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EDITS: elfos dormem? sim; menção a Herança do Dragão.
Editado pela última vez por jamilkender em 15 Ago 2017, 18:30, em um total de 4 vezes.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Lord Seph
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 24 Mai 2017, 13:09

Só avisa que os elfos de aeton dormem 8 horas como qualquer um.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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