Análises de Raças - TRPG

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lucaswakai
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por lucaswakai » 30 Mai 2017, 18:28

jamilkender escreveu:
lucaswakai escreveu:Galera, quais raças conseguem, de alguma forma, mesmo que usando desvantagens e fazendo um esforço legal, acessar o talento Grandão?
Considere que os valores de habilidade listados a seguir se referem ao que você precisa antes de aplicar os modificadores raciais.

For 18, Con 15, desvantagem e Aventureiro Nato: anões, gnolls, hobgoblins, homens-lagarto

For 15, Con 18, desvantagem e Aventureiro Nato: centauros

For 17 e Con 15: trogs

For 18, Con 17, desvantagem e Aventureiro Nato: dragoas-caçadoras, elfos-do-mar, goblins

For 15, Con 17: minotauros, minauros, orcs

For 17, Con 17: hengeyokais, humanos, lefou, meio-orcs, minauros, moreau do búfalo, moreau do crocodilo, moreau do leão, moreau do urso, nagahs machos

Se rolar 1 ou 3 em 1d6, 17 na habilidade restante, desvantagem, Aventureiro Nato: nimbus

Ganham como bônus racial: bugbears, ceratops, minaques
Show!

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ISMurff
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por ISMurff » 30 Mai 2017, 18:33

Orc e meio-orc com Mutação Assombrosa.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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jamilkender
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por jamilkender » 30 Mai 2017, 21:12

ISMurff escreveu:Orc e meio-orc com Mutação Assombrosa.
Na verdade não, porque o talento diz explicitamente que "você não pode escolher modificadores de habilidade ou talentos adicionais."
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Janus
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Janus » 30 Mai 2017, 23:29

jamilkender escreveu:
ISMurff escreveu:Orc e meio-orc com Mutação Assombrosa.
Na verdade não, porque o talento diz explicitamente que "você não pode escolher modificadores de habilidade ou talentos adicionais."
Bom, eles podem pegar Grandão como talento no nível 1 E tamanho grande com Mutação Assombrosa (que pode ser com desvantagem ou nível mais à frente)

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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 04 Jun 2017, 23:42

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Hengeyokais

Vamos a mais uma análise, desta vez dos nosso amigos com cara de bicho e hábitos metamórficos.
Traços Raciais
Modificadores Raciais
+2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Sabedoria). Hengeyokais são versáteis, mas sua pluralidade de formas e falta de noção têm seu preço.
Começamos de uma forma interessante. Temos todas as vantagens da customização ao nosso lado, exceto se precisarmos de Sabedoria (e agora que temos Talentos de Bênção para usar, este atributo cresceu muito em utilidade), ao passo que estamos limitados a 20 inicial, enquanto outras raças de bônus fixo chegam a 22. Isto nos diz que hengeyokais não chegam aos extremos do sistema, mas serão usados com classes bastante variadas, excluindo-se apenas aquelas que precisam de Sabedoria realmente otimizada (20 inicial mínimo).

É interessante notar ainda que mesmo que não possamos por o +2 em Sab, ainda dá pra jogar com classes que tem esse atributo como secundário. Sabe aquelas classes que um 16 está bom? Pois é, dá pra usar de boa.

Além disso, vale mencionar também que com Aventureiro Nato dá pra conseguir algo interessante já no nível 2. Por exemplo, se você quer muito otimizar sua Força, comece com este talento e terá até For 21. Como no nível 2 já se ganha +1 em uma habilidade, já poderá ter For 22, o que ajuda muito quem quer sentar o pau.

Vale ainda mencionar que Hengeyokais são uma das raças que consegue atender aos requisitos do talento Grandão com facilidade (For e Con 17, com os +2 raciais já chega a 19), mas como não ganha talentos extras fica difícil pra caramba pegar ele e mais outros que convencionalmente usamos para aumentar dano, e ainda os bons talentos raciais que a raça tem acesso.
Tamanho Médio ou Pequeno.
O tamanho de um hengeyokai depende da forma híbrida preferida por sua família. Famílias que se passariam por humanas, élficas, nezumi ou vanara, de tamanho Médio, não recebem bônus ou penalidades. Famílias que se passariam por korobokuru, halflings ou goblins são de tamanho Pequeno, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores).
Aqui temos uma opção bastante interessante...

Tamanho médio é melhor para quem vai para o corpo-a-corpo, causando mais dano e não tendo penalidades em manobras de combate. Além disto, veremos adiante que dá pra aumentar mais seu tamanho com uma habilidade racial e ser bem consistente em termos de dano, mas falaremos disso quando chegarmos lá.

Tamanho pequeno é bom para quem vai ficar longe, atacar à distância, se esconder, focar em invadir lugares, etc. Você ganha +1 de acerto e CA, além de +4 de Furtividade e passa por espaços menores. Seu único problema é que o dado da arma diminui e você toma -4 em manobras, além de se deslocar menos, mas isto é um preço normal de se pagar pelas possibilidades ganhas (se tiver magia arcana e medo de ser agarrado, você pode usar Abraço Gélido para remediar).

Aqui, o lance é só você saber o que VOCÊ quer, pois qualquer tamanho que escolher tem sua utilidade. Uma boa forma de compensar a diminuição do dado da arma é focar no aumento do modificador de habilidade que você usa para dano, seja ele qual for, ou causar dano com magias. E veremos adiante, também, que dá pra diminuir ainda mais seu tamanho com uma habilidade racial e expandir ainda muito mais suas possibilidades. Porém, novamente, falaremos disso quando chegarmos lá.
Deslocamento
Hengeyokais de tamanho Médio têm deslocamento 9m; hengeyokais de tamanho Pequeno têm deslocamento 6m.
Tudo normal aqui, as coisas são como qualquer outra raça com o tamanho escolhido. Ficar com deslocamento 6m não é uma coisa boa, é claro, mas não chega a ser algo que te incomode demais se você atacar de longe, seja com arco e etc ou com magia.

Quem tem magia arcana pode sempre usar Retirada Estratégia, conjurada como ação livre (não perde tempo e não causa Ataques de Oportunidade), para escapar mais facilmente de quem tenta colar em você, ao passo que no nível 3 dá pra pegar ainda Campo de Força Menor (ação livre também) pra segurar os danos que você possa levar num primeiro momento em que tente fugir (ao causar AdO por abandonar área de ameaça). Só não esqueça que só dá pra usar 1 magia como ação livre (tempo do cabeçalho da magia, não outras fontes de aceleração) por turno e por isto elas devem ser usadas em rodadas diferentes.

Para quem não usa magia arcana, mas divina, ou mesmo nenhuma, caso queira muito aumentar seu deslocamento sempre há outras fontes, como o próprio talento Corrida, que dá +3m de deslocamento. Botas de Caminhar e Saltar também, caso você use uma classe que não tenha tanto no que gastar seu dinheiro. No entanto, no geral o que vale mais a pena mesmo é se acostumar com a ideia de se deslocar apenas 6m por rodada mesmo, que não é algo que vá matar ninguém normalmente. Aí você gasta seus recursos com coisas que te deixem melhor no que faz de realmente bem, que é sempre mais vantagem.
Espírito.
Um hengeyokai não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas, mas são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles podem ser afetados por magias como banimento e outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio Plano.
Outra habilidade interessante...

O que mais me agrada é não ser afetado por armas Anti-Criatura (humanoide), que são bem populares, devido ao fato de darem +2 de acerto e 2d6+2 de dano extra contra um tipo de criatura que tem pra todo lado na esmagadoríssima maioria das histórias. Outras coisa como Imobilizar Pessoa também não são incomuns e incomodam bastante; apesar de ser uma magia que permite teste todo turno, ela te deixa vulnerável a tomar Golpe de Misericórdia. Se o cara tá encostado em você e de alguma forma acelera essa magia, caso ela pegue ele te assassina no mesmo turno. Enfeitiçar Pessoa também é outra magia que não é incomum, especialmente porque no nível 3 Invisibilidade + Enfeitiçar Pessoa é um combinho bem safado, e você já fica livre disto. Em níveis mais altos, Dominar Pessoa é lazarenta de filha da mãe e tem poucas coisas tão boas como saber que você não pode ficar 1 semana sob o controle de alguém por tomar uma simples magia, 1 vezinha.

Uma parte ruim é isso de não poder ser revivido com magias de ressurreição, mas em níveis baixos não chega a ser problema, já que elas simplesmente não serão usadas. Já em níveis maiores, até incomoda, mas como ressuscitar alguém sai caro que o diabo (5.000 TO pra um clérigo de nível 9 ou 10.000 TO pra um de nível 13), muitas vezes estas magias não são usadas por jogadores, de qualquer forma, então não fará tanta diferença. Já quando a coisa é nível realmente alto e o clérigo já tem Ressurreição Verdadeira, ele também poderia ter Milagre e te trazer de volta a vida com essa magia, ao invés da outra. De qualquer forma, Duro de Matar é tão útil para Hengeyokais evitarem a destruição como é para qualquer outra raça, então pense em ter pelo menos um uso dele.

Agora sobre a parte de ser expulso para seu plano de origem por Banimento, obviamente a melhor forma de lidar com isto é o personagem ser do plano em que a história se passa, algo para o qual não há absolutamente nenhum impedimento, nem de regras, nem de background (não normalmente, ao menos). De qualquer forma, caso isto não seja possível (por algum motivo de mestre chato, cof, cof), ser banido para outro mundo não é... O fim do mundo (BA DUM TSS). Isso só geraria um período de história onde o grupo ficaria separado e você teria que achar uma forma de voltar para perto de seus colegas. E o grande detalhe é que a magia Viagem Planar é de nível mais baixo do que Banimento (e outras magias que banem: Palavra Sagrada, Ditado, Palavra do Caos e Blasfêmia), o que dá ao grupo toda possibilidade de lidar com uma situação assim sem muita dificuldade (um pergaminho já resolve). A única magia de banimento de nível mais baixo que Viagem Planar é Expulsão (mas um pergaminho ainda resolve).

Note que algumas das magias citadas acima te afetam conforme sua tendência. O mesmo vale para Água Benta ou Profana. Desta forma, fica claro que a tendência Neutra (nos dois eixos) é bem interessante para Hengeyokai, embora isto costume te tirar acesso a certas coisas (como Surto Heroico). Mas pense no caso, mesmo assim. Pode ser interessante.

Uma última coisa legal para se falar é que Espíritos podem ser alvo de Megalon, uma magia extremamente roubada e que é sempre recomendável banir sem dó nem piedade. No entanto, mesmo feito isto, um pergaminho de Megalon já é algo bem menos problemático e que dá pra encaixar em qualquer campanha, sendo algo legal de se ter para batalhas contra chefes de fase. Não tem pergaminhos desse nível a venda no Módulo Básico, mas no Manual do Arcano sim (só note que o preço da tabela lá está pela metade do que diz no talento de criação, o que parecer ser caso de errata).
Nota: O Mundos dos Deuses tem um adendo sobre expulsão no caso do espírito estar em seu plano de origem.

Banimento e expulsão: uma criatura em seu próprio mundo nativo não pode ser banida ou expulsa com estas magias, mas ainda há 20% de chance de que a criatura-alvo seja enviada para outro mundo qualquer (à escolha do mestre).
Visão no Escuro.
Hengeyokais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Diferentemente de Visão na Penumbra, esta habilidade tem alcance. 18m, é o que você enxerga dentro de cavernas fechadas ou ambientes semelhantes (calabouços sem nenhuma janela ou tocha, etc). Isto já é muito bom, pois você nunca toma aqueles infernais 50% de chance de erro por atacar alguém nestas condições. Além disso, note que estamos falando de lugares totalmente sem luz, onde não dá pra enxergar po##a nenhuma e um humano não conseguiria nem ver o filha da p%t@ do inimigo (teria que ouvi-lo pra saber que está ali). Porém, para além dos 18m você já vai precisar recorrer a alguma fonte de luz (tochas, magias, etc), então fique ligado.

O interessante é que por regra ao pé da letra, como esta habilidade não fala nada de penumbra, ela pode acabar gerando dúvidas. No entanto, é bastante óbvio que se você vê no escuro total, também verá normalmente numa situação de penumbra (como de noite ou em ambientes não totalmente fechados). Mas é fácil se perder nas coisas, porque Visão na Penumbra não tem limite de alcance e seria legal se os livros já explicassem como Visão no Escuro atua nestas situações. De qualquer forma, vou citar o que já valei sobre esta outra habilidade abaixo, para ajuda você a se situar.
Visão na Penumbra.
Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.


Como as regras de luz em TRPG normalmente não costumam se estressar com distância da fonte de luz, esse tipo de habilidade costuma ser bem útil. O principal é você já não toma aqueles chatíssimos 20% de chance de erro por camuflagem que humanos e outras raças tomam por lutar em condições de pouca luz (de noite ou dentro de lugares não totalmente fechados). Além disso, ninguém pode se esconder de você só por estar escuro (o que é possível contra humanos e etc, já que para se esconder só é preciso camuflagem e que você não esteja olhando diretamente pro peão). Enquanto outros precisam ficar próximos a tochas e outras fontes de luz, você fica de boa.

No entanto, seus olhos ainda não são bons os suficiente para lutar em cavernas ou salas fechadas, onde há escuridão total, e ali esta habilidade não tem nenhum efeito (então você ainda terá os 50% de chance de erro por camuflagem total). Mas, pela minha experiência, até tem mestres que aplicam uma escala gradual e dão só 20% de camuflagem comum nessas situações, o que não é nada mal. De qualquer forma, em lugares assim é bom você ter uma tocha ou magia de luz sempre à mão.
Agora que estamos situados, o que importa dizer ainda é que esta é realmente uma habilidade bem boa para se enfiar em masmorras. Você pode até usá-la a seu favor, usando magias como Lufada de Vento para apagar tochas (um uso criativo de magia) dentro de um calabouço ou coisa assim, ou mesmo apagá-las de forma convencional. Um jogador criativo pode sempre achar formas de dominar totalmente uma luta explorando coisas assim e por isso esta habilidade me agrada bastante.

No entanto, por motivos de fácil confusão, é importante citar que Visão no Escuro não enxerga dentro da magia Escuridão, que cria escuridão mágica. Dentro dela, só com algo como Percepção às Cegas você se safa.


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Forma-base.
Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base. A aparência da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou assustadoras, mas sempre chamativas.

Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.
Agora chegamos a onde esta raça começa a se destacar. Aqui temos uma transformação sem limites de uso em um animal fantástico no qual não perdemos nenhuma estatística e além disto ganhamos uma habilidade da Forma Selvagem escolhida a cada transformação, o que abre um monte de possibilidades (falaremos delas abaixo). É digno de nota também que Hengeyokais têm acesso às habilidades de Forma Selvagem, em todas as suas versões, em níveis mais baixos do que o Metamorfo, que é um arrombado roubado do caralho. Isso diz muito sobre eles.

No entanto, quero abrir uma caixa para falar de um assunto primeiro. Como pegamos habilidades da Forma Selvagem, as comparações com o Druida são inevitáveis e, principalmente, podem nos confundir, porque há muitas diferenças entre a transformação daquela classe e a desta raça. Mas vamos ver isto por parte...
Diferenças entre Forma-Base (Hengeyokai) e Forma Selvagem (Druida) segunda regras conforme escritas.

1 - Diferentemente da Forma Selvagem real, seus equipamentos e roupas não são absorvidos. Ao contrário do Druida, você não consegue usar as estatísticas de sua Presa da Serpente Afiada ao atacar, porque ela fica no chão após você virar o que quer que você vire.

2 - O Hengeyokai vira um bicho que nunca vai passar desapercebido. Você não consegue virar um gato e andar pelos telhados sem ser notado, porque ele é um gato com várias caudas, ou olhos vermelhos, ou com pés em chamas...

3 - O Druida pode se transformar numa fera desconhecida, o que viabiliza muitas coisas (como um animal que dispara espinhos para que o Druida use seu arco na transformação). Você não tem esta opção, mas também não importa tanto, já que não absorve seu arco para usar suas estatísticas mesmo...

4 - Forma-Base é uma habilidade racial, enquanto Forma Selvagem é de classe. Isto quer dizer que podemos usar Acelerar Habilidade (Manual de Criação de Monstros) para nos transformarmos como Ação Livre 3x por dia. Enquanto o Druida perde tempo pra se transformar, nós podemos fazer isto rápido e já sair sentando o pau.

5 - Por outro lado, Druidas têm o talento Magia Natural para poder conjurar transformados. Hengeyokai conjuradores não possuem esta opção. Transformou, danou-se. No máximo você queima um uso de Acelerar Habilidade pra voltar à Forma Híbrida ligeiro e conjurar, mas é melhor nem contar com isto.

6 - O Druida precisa escolher sua habilidade da F.S de acordo com o bicho que virou (algo como Tamanho Pequeno para um javali e Tamanho Grande para um bisão). Já o Hengeyokai vira sempre o mesmo bicho, mas pode mudar a habilidade, o que nos mostra que apesar de ser a mesma criatura, ela não é sempre igual. Se variar entre coisas como Tamanho Pequeno e Tamanho grande, uma hora pode ser assim...

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E depois ser assim...

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Diferenças entendidas? Imagino que já deu também pra perceber bem as vantagens do Druida e as do Hengeyokai, não? Acelerar Habilidade e pegar as coisas mais cedo são as melhores, ao meu ver. Tem também um talento para pegar mais 1 habilidade da F.S no nível 5, mas vamos deixar isso pra falar mais adiante...

Agora vamos falar de como usar esse negócio direito de verdade!

Primeiramente, se você quer combater na Forma-Base, vai ter que usar seu ataque desarmado. Classes como Monge e Lutador vão bem aí e você poderia usar ataques de cabeçadas do animal em que se transforma na hora de narrar seus ataques. Com isto, dá pra pegar Tamanho Grande na transformação e aumentar seu dado de dano e Força, o que fica bem legal (além de que vem +4 de Força de lambuja, o que além de dar mais dano também impede a perda de acerto pelo tamanho; é -1 por tamanho e +2 pela Força, o que dá um ganho de +1 de acerto).

Outra forma de lutar na Forma-Base é pegar Garras e Presas + Ataques Múltiplos + Arma Natural Aprimorada para fazer 3 ataques com -2. Esta opção não requer usar Monge ou Lutador, porque Arma Natural e Ataque Desarmado são coisas diferentes para o sistema, e também não requerer Ataque Desarmado Aprimorado para nada. Então, a parte boa é que dá pra usar bem dizer com qualquer classe que tenha Força.

Para quem quer um personagem tank, pode ser interessante 1 nível de Swashbuckler, bom Carisma e Destreza (ou Con e Casca Grossa, pra ter mais PV), depois seguir como Cavaleiro e chamar os inimigos com Orgulho (ação livre, use quantos precisar para pegar nos inimigos). Aí você usa a Forma-Base para pegar +4 de CA (isso no nível 1). Fica um personagem bem fodão, sinceramente.

Se você pensa em coisas para fora do combate, uma coisa complexa que dá pra fazer é ser um Hengeyokai de tamanho pequeno (+4 de Furtividade) e ao transformar-se escolher Tamanho Pequeno. Acumulando-se as duas habilidades, você ficaria com tamanho mínimo (o de um gato) e teria +8 de Furtividade, o que te deixa bem furtivo (se pegar Foco em Perícia, são 16 + Destreza no nível 1). Porém...

...Vale notar que na Dragão Brasil 118 o Cassaro disse que a Forma Selvagem não tem relação com o tamanho do Druida (o que muda as coisas, fechando algumas portas e abrindo outras). Forma-Base é outra habilidade e não dá pra tomar aquela resposta como garantida para o Hengeyokai. De qualquer forma, caso isto ocorresse com ele também, o lance do +8 de Furtividade cai fora, mas o Hengeyokai pequeno ganha outra possibilidade. Ele pode usar a Forma-Base para escolher Tamanho Grande. Curioso, não? Você era um carinha pequeno, com +1 de CA e +4 de Furtividade (o que com Foco em Perícia ainda dá 12 + Destreza no nível 1) e com uma só transformação vira um bichão do tamanho de um centauro, com um potencial de combate enorme. Basicamente, as coisas são assim: usando ou não usando a resposta do Cassaro, o Hengeyokai pequeno sempre tem coisas muito, muito boas pra fazer. Sinceramente, eu acho até que a da Furtividade é bem mais fraca. :geek: Que dizer, seria um personagem muito furtivo, mas pelo menos ele tem um nicho. Usando a resposta do Cassaro, ele faz as duas coisas bem pra caramba. 8-)

Indo adiante, temos ainda as habilidades de Forma Selvagem mais periféricas, que não se costuma usar em combate, mas são sempre muito úteis na hora certa. Escalar, Nadar, +9m de deslocamento e Instintos Apurados (Faro e +4 de Percepção) são todas habilidades muito boas. Escalar e Nadar podem ser usados em combate nos ambientes certos (o primeiro para atacar com arcos e etc ou magias, o segundo é bom de usar com Agarrar Aprimorado e puxar os inimigos pra dentro da água). Deslocamento +9m fica forte com Ataque em Movimento + Mobilidade Perfeita. Faro, além de detectar a presença de inimigos automaticamente até 9m, ainda te dá +4 para rastrear por este sentido, o que é muito bom para Rangers, classe que ganha o talento Rastrear já de início, (inclusive, pegar 1 nível de Ranger com qualquer personagem Hengeyokai é sempre útil). Por último, o +4 de Percepção ajuda muito com Encontrar Armadilhas, dos Ladinos ou Exploradores.

As outras habilidades, de +4 de Força ou Des, são pouco úteis ao se pegar só uma delas. Já com o talento Forma-Base Aprimorada, elas são boas para complementar Tamanho Grande e o +4 de CA. Ajudam bastante.

Quanta coisa pra só uma habilidade, né? Pois é. E ainda nem falamos das habilidades da Forma Selvagem Aprimorada e Maior... Vou pincelá-las abaixo.

Forma Selvagem Aprimorada (6 º nível)

Tamanho Mínimo e Tamanho Enorme não preciso falar muito, eu acho. São os mesmos casos de Tamanho Pequeno e Grande, apenas melhorados. Idem para Armadura Natural +6 para os tanks. Mesma coisa para +8 de Força ou Destreza.

Agarrar Instantâneo vai bem com Monge e Lutador, mesmo que você não esteja investindo em builds de manobras. Mas seria legal virar um gorilão, bater pra dar dano, agarrar com ação livre, bater de novo com Reflexos de Combate (inimigo está desprevenido e você ganha 1 ataque)... E se tiver mais ataques, bater em mais gente ao alcance pra fazer o mesmo com eles. Dá até pra ir largando o povo e agarrando de novo a cada novo ataque acertado, acionando Reflexos de Combate de novo e de novo a cada vez que agarra (por regra tá ok, mas desconfio que vão te chamar de apelão :lol: )

Bote seria legal se você arrumasse armas naturais de outras fontes, mas isto envolveria Implantes para ficar realmente bom.

Planta, além dum ataque extra e Furtividade alta no meio do mato, dá umas imunidades bem boladas.

Teia é ótimo pra derrubar inimigo voador ou simplesmente pra imobilizar o cara com o intuito de aplicar Golpe de Misericórdia nele. E como Forma-Base é habilidade racial, mesmo que Teia venha da Forma Selvagem, você poderia usar Acelerar Habilidade para tacar teia como ação livre num cara em que está adjacente e já meter o Golpe de Misericórdia nele na mesma hora. (E vão te chamar de apelão pra caramba aqui também. :mrgreen: )

Veneno, o legal é que a criatura atingida por seu ataque faz o teste toda santa vez que é atingida. Combine isso com Potencializar Habilidade (vai pra 3d12) e Foco em Habilidade (+2 na CD para cada vez que pega o talento) e dá causar um dano extra bem interessante. Na real, o que ajuda mesmo é o Foco, porque são 2d12 de dano a mais por ataque, o que no nível 6 é bem interessante para quem tem muitos ataques por turno. Talvez seja a coisa mais útil a se fazer com veneno no sistema, considerando o nível em que é posta em prática.

Voar dá pra pegar Investida Aérea pra dar mais dano ou fazer coisas como agarrar o cara, levar pro alto e soltar. Também dá pra ficar lá em cima de boas, tacando tiro, flecha ou magia nos pobres pedestres miseráveis.

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Forma Selvagem Maior (11º nível)

Tamanho Descomunal e Diminuto é como antes, apenas melhor. Idem para CA +8 e Voar 18m.

Atropelar... Primeiro a parte boa. É um dano razoável para o nível (4d6 + Força) e que serve não só pra matar mob de soldados mais comuns e este tipo de coisa, mas também para finalizar um inimigo (que não tenha Evasão) de forma garantida. Lembrando que ainda tem 1/2 nível no dano, você pode dar aí uma média de 19 + Força de dano, o que não é nada mal para estes fins. E observe que este dano é causado quando você se movimenta, então você sempre pode ir e vir até o movimento acabar para causar mais dano. Como são duas ações de movimento por turno, se os inimigos não passarem no teste, dá pra dar algo entre 50 a 100 de dano por turno com esse treco.

Agora a parte ruim. Você precisa de tamanho no mínimo Enorme pra usar em criaturas médias e se pegar Atropelar com a Forma-Base, não tem como conseguir isto facilmente. O talento Forma-Base Aprimorada até te dá uma habilidade extra da Forma Selvagem, mas não pode ser uma da Forma Selvagem Aprimorada ou Maior. Por isso, o máximo que ele te torna é Grande. Como Hengeyokai é Espírito, não dá pra usar Aumentar Pessoa nele. Megalon é uma magia banível, então nem conte com ela. Grandão não aumenta seu tamanho de verdade. Moral da história: Gigante Furioso é a única coisa que me vem à mente e com que você poderia usar Atropelar. Seria ótimo, mas é uma build bem específica.

Constrição é um dano extra, ok, mas acho bem fraquinho. No entanto, alguém pode achar uso nesta habilidade, complementando outras coisas que possuí.

Elemental dá alguma RD, o que é interessante se você tiver outras fontes que deem mais (mas Lobisomem não é uma opção, já que você é Espírito, e armaduras também não, então é difícil conseguir). Ainda ganha umas imunidades legais, 1 ataque extra e uma habilidade extra pelo elemento. Terra (+4 CA) é bom pros tanks, imunidade a fogo é autoexplicativa, voar 18m tem as utilidades das quais já falei e virar água e atravessar qualquer coisa é o que há, Exterminador do Futuro, melhor habilidade, não tem o que dizer. :lol:
AVISO IMPORTANTE: note que você só tem acesso à habilidade da Forma Selvagem quando está em sua Forma-Base. Se usar qualquer outra transformação (Alterar-se, Forma Selvagem, a espada do He-Man), você não está mais na Forma-Base e perde esta habilidade.

Não tem choro.


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Forma híbrida.
A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços animais de sua forma-base. Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
O engraçado é que o nome Forma-Base invoca a ideia de que forma real do Hengeyokai é aquela e não esta, mas aqui vemos que na verdade é o contrário. Ou não. No fundo, estas criaturas não parecem ter realmente uma forma principal, pois são uns espíritos mutcho loucos. É possível que muitas delas realmente pensem assim, inclusive, ou que vejam na Foma-Base sua forma real... De qualquer forma, isto já é divagação e interpretação, coisas de cenário. Em termos de regras, tomou desmetamorfosear, volta para Forma Híbrida. É o que importa.

A bem da verdade, esta habilidade não tem nada de especial para se falar, já que ela não te dá nada. Ela é só sua forma mais pintosa mesmo, hahaha. :lol:
Magias Raciais
O hengeyokai pode lançar a magia alterar-se sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração.
Bão...

Esta é uma das melhores magias do 2º círculo... Mas (!) concentração requer o gasto de 1 Ação Padrão por rodada, o que acaba com 90% dos usos desta magia para você. Ela ainda pode ser usada para disfarçar-se, dando +10 no teste de Enganação, o que é bom, mas para acessar as habilidades da Forma Selvagem que a magia dá... Bom, é realmente uma porcaria. Se você tiver o talento Concentração Rápida até melhora um pouco, já que aí você pode manter a concentração como Ação Livre, mas concentração requer que se faça um teste de Vontade ao sofrer dano (CD + dano sofrido + nível da magia) para se manter a magia, então novamente esta habilidade é inferior à Forma Base.

Ou seja, é uma porcaria MESMO! Mas bota mesmo nisso aí.

A única coisa boa é que dá pra usar as estatísticas dos seus equipamentos quando transformado, já que os itens também mudam de forma, mas sinceramente, isso nem de longe compensa o fato de ter que ficar fazendo teste pra não voltar ao normal toda vez toma dano. Deus o livre, é muito ruim isso, sai de mim!!!

Eu até consigo pensar em formas de remediar as coisas, como um Mago de Combate com Campo de Força para evitar o dano, além de Aparar (talento) e Aparar Ataque (os dois golpes marciais), mas isso vale a pena? Quer que responda? Precisa não, né?

Habilidade fraquinha, só serve mesmo pra se disfarçar. Para isto, até que ajuda bastante, pois você pode virar qualquer tipo de criatura, humanoide ou não, e ganha um bônus legal. Nem precisa de Enganação treinada pra conseguir usar e muito menos gastar talento com Concentração Aprimorada. O bom é que já economiza, inclusive.
Alteração da Forma Base
Um hengeyokai pode alterar sua forma-base, mas isso exige eventos traumáticos ou de grande peso. Em termos de regras, o mestre pode aceitar a mudança em um momento apropriado, ao custo de 200 XP por nível do personagem. A critério do mestre, esse custo pode ser cancelado se o jogador aceitar uma nova tendência aleatória (duas rolagens de 1d6: 1–2 Bondoso ou Leal, 3–4 Neutro, 5–6 Maligno ou Caótico).
Sinceridade, esta é uma bem pouco útil. Não é totalmente inútil porque se você tem orelhas e cauda de cachorro e se transforma em um, e aí faz merda e se torna procurado num lugar, você pode mudar sua Forma-Base e escapar de boa. É como uma cirurgia plástica a jato. Se de repente você tem um casco de tartaruga e mora numa ilha no meio do nada, ninguém vai te associar tão facilmente a quem era antes, não é?



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Talentos Raciais
Agora os talentos raciais!

Aqui decidi analisar não só os talentos raciais listados com o nome da raça no livro Mundos dos Deuses, mas também alguns do Manual das Raças (que é anterior à inserção dos yokais no sistema) cujos requisitos eles atendem e que não são realmente universais (como outros que qualquer um ou quase qualquer pode pegar, a exemplo de Grandão, Investida Aprimorada, Magia Primitiva e etc).

Vamos a eles.
Arma Natural Aprimorada
Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque +4.
Benefícios: escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho.
Este talento afeta todas as suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes (por exemplo, garras e mordida).
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez para uma arma diferente.
O bom desse é se você tem Garras e Presas, é claro. Nível 6, com também Tamanho Enorme + Garras e Presas já teria garras 2d6. Se pegar este talento para a mordida também, fica com 3 ataques de 2d6, o que não é nada mal. Ter pelo menos 2 dados na arma é sempre bem melhor do que 1, pois a média de dano é bem melhor e dificilmente você obtém danos mínimos, o que torna seus ataques mais confiáveis.
Ataques Múltiplos
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.
Benefício: ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –2.
Normal: sem este talento, ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –4.
Vale mencionar devido a Garras e Presas. Sem isto, fica bem difícil acertar seus ataques múltiplos e eles acabam valendo pouco a pena.
Concentração Aprimorada
Pré-requisitos: raça hengeyokai.
Benefício: o hengeyokai pode usar uma ação livre, em vez de uma ação padrão, para se concentrar em manter a habilidade múltiplas formas.
Na versão final do Mundos dos Deuses o nome da habilidade Múltiplas Formas foi retirado, mas no talento não mexeram. Esta é a habilidade que dá a magia Alterar-se. Como deu pra perceber na análise da habilidade, este talento é útil, apenas não deixa a magia tão boa quanto a original mesmo assim. Manter a concentração com ação livre é muito bom, mas como a magia ainda pode ser encerrada ao se tomar dano, é furada. Tudo bem que você pode usar de novo indefinidamente, já que não tem limite de usos, mas ficar perdendo a transformação e ações para usá-la de novo é bucha, fique longe disto.
Forma-Base Aprimorada
Pré-requisitos: raça hengeyokai, 5º nível de personagem.
Benefício: quando estiver na sua forma-base, você recebe uma habilidade adicional da forma selvagem do druida (mas não da forma selvagem aprimorada ou forma selvagem maior), mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
Requisito de 5º nível dá uma segurada no poder e a limitação de não pegar habilidades da Forma Aprimorada, nem da Maior, seguram ainda mais. Porém, é um talento legal pacas mesmo assim. Ter acesso a Tamanho Grande + Garras e Presas, por exemplo, te transforma num combatente bem bom. E já no nível 6 daria pra ter Tamanho Enorme + Garras e Presas, o que deixa melhor ainda.

Note, inclusive, que como não tem nenhuma versão melhorada de Garras e Presas nos níveis mais altos, você acabaria pegando ela de qualquer forma, então a limitação do talento é bastante amenizada. Há outras habilidades que dão ataques extras e mais uma pá de coisa, mas nenhuma que dá +2 deles.

Além disso, há outras boas combinações possíveis. Voar 9m e deslocamento +9m por exemplo. Ou então Destreza +8 e CA +4, que dá um total de CA+8 e +4 de Reflexos e perícias. E por aí vai.
Entre as Pernas
Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia.
Benefício: você pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem 50% de chance de atingir a criatura.
Aquela build de Cavaleiro Swashbuckler que mencionei vai bem com isto aqui se você for naturalmente de tamanho pequeno. Usa Orgulho e depois se transforma pegando CA+4, com este talento fica com +8. Isso no nível 1 mesmo. Além disso, você já tem +1 de CA por tamanho e deverá ter um bom Carisma, então por baixo você deve ficar com uns 23 ou 24 de CA só disto aí, fora outras coisas. Pena que só funciona com criaturas grandes ou maiores...
Faro Aprimorado
Pré-requisito: faro.
Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.
Normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro.
Rastrear extra é legal, mas o principal é o alcance da detecção automática. 9m é a distância de várias habilidades, como Ataque Furtivo ou o talento Tiro Certeiro, além de várias magias, então esta é a distância que muita gente vai querer pegar de você. O problema é que nesta hora você pode até detectá-los, mas eles já estão lá, prontos para atirar ou conjurar. Aumentar o alcance da detecção para 15 te permite reagir antes que isto aconteça, o que é muito bom.

O detalhe é que os sujeitos vão estar vindo furtivamente e para isto eles têm que se mover com apenas metade do deslocamento. A maioria dos inimigos que ficam furtivos se deslocam 9 ou 6m por rodada. Andando furtivos, eles se movem apenas 4,5 ou 3m. Então, quando estiverem a 15m, você os detecta. Nenhum deles consegue vir até sua distância ideal, que é 9m de você, e ainda atacar/conjurar na mesma rodada. Por isto, o que Faro Aprimorado faz não é apenas detectar mais longe.

Ele detecta os inimigos 1 ou 2 rodadas antes!

E esta é uma vantagem muito, ao menos se seu mestre segue as coisas direitinho (algo com o qual você pode ajudar, mencionando estes fatos quando pegar o talento; aí ele já fica ligado para controlar bem o que está acontecendo com inimigos furtivos).
Faro Discriminatório
Pré-requisitos: faro, Sab 15.
Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já tenha farejado antes.
Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente.
Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para fazer avaliações.
Para aventuras mais investigativas pode ser um baita talento, especialmente nas urbanas. Em outros casos, é apenas um complemento ao talento anterior e como a raça não dá talentos extras, acaba não valendo a pena pegá-lo.
Faro para Magia
Pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.
Benefício: você pode farejar auras mágicas, da mesma forma que detectar magia.
O complicado é que precisa de Faro Discriminatório para comprar este, então são 2 talentos para tê-lo. Como a raça não dá talentos extras e tem muitas outras coisas pra você pegar no jogo, é bem provável que você deixe isso de lado. No entanto, creio que seja bem fácil de ver o quanto ele é útil.

Apontou um cara a 9m com um item mágico, você já detecta a presença. Na próxima rodada, sabe se é mais que um inimigo. E na terceira, a localização dos caras. E isto é bem fodão, porque dá pra saber onde um cara invisível está, se ele tem um item mágico, e em níveis médio-altos todo mundo tem pelo menos 1.

Justamente por isto, acho este um talento bem bom de se considerar em níveis mais altos, nos quais os arcanos adoram usar invisibilidade. Junta isso com Forma-Base e voo, pronto, você pode achar o cara onde ele estiver. Aí se você mesmo também está invisível, pode caçar o lazarento pelo tempo que quiser, salvo no caso dele ter alguma magia pra ver quem está invisível, mas a gente sabe que é raro alguém se preocupar com isto.

Outra coisa legal é simplesmente detectar coisas mágicas pelos lugares onde vai, não necessariamente carregados por pessoas. Você pode encontrar armadilhas mágicas, tesouros, criaturas e o que não mais? Por isso tudo, talento ótimo.
Golpe no Joelho
Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia, Entre as Pernas.
Benefício: quando você ocupa o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus ataques contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
Complemento de Entre as Pernas, que naquela situação se torna útil.
Visão Térmica
Pré-requisito: visão no escuro.
Benefício: além de enxergar no escuro, você pode distinguir extremos de temperatura — alaranjado brilhante para calor, preto para frio. Itens em temperatura ambiente aparecem em preto e branco, como na visão no escuro normal.
Graças a isso você enxerga normalmente seres vivos invisíveis, e recebe +8 em testes de Percepção para enxergar seres vivos no escuro. Não se aplica a mortos-vivos, construtos, seres incorpóreos, seres vivos de sangue frio (nagahs, trogs...) e outras criaturas a critério do mestre.
Tem umas limitações, mas é um talento no mínimo divertido, além de que explorável pra caramba. Não é só nego invisível que tu pega, mas também os escondidos, por que o cara pode estar numa moita, atrás de uma cortina, etc, e você ainda vai notar a fonte de calor.

Outra coisa legal é que este talento não tem limite de alcance, então é um bom complemento para seus 18m de Visão no Escuro.


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Conclusão
O que mais me chama atenção nos Hengeýokais é que a gente quase não fala a respeito de classes, ao falar deles. Forma-Base é a cereja do bolo e a isto você pode adicionar um monte delas. As principais são coisas como Monge, Lutador, Swashbuckler, Ninja, Arcanista... Todas classes que dão CA a partir de atributos, dispensando armaduras, mas a verdade é que você só precisa de 1 nível numa destas que te dê a habilidade de CA e depois pode seguir com outras. Por causa disto, dá pra fazer personagens Hengeyokais bem variados.

Outra coisa que notei, é que multiclasse permite explorar bastante bem as possibilidades da raça. Pense em 1 nível de Ranger e 1 de Ladino e você pensou muito bem. Consegue rastrear pacas por faro, ao se transformar, além de achar armadilhas eficientemente. E se não quiser gastar 2 níveis pra isto, pegue Rastrear como talento normal mesmo e então quem sabe 1 nível de Explorador, pra ganhar Encontrar Armadilhas e ainda Autoconfiança de lambuja.

Feitas estas coisas, de resto você usa a classe que quiser. E a build que quiser. Sua maior dificuldade, é claro, são talentos extras, que a raça não dá, então as classes que deem alguns são sempre preferíveis.

Classes conjuradoras... Com Forma-Base, o lance seria usar Magia Duradoura para se buffar (ou Magia Acelerada, ou ainda Prece de Batalha, do Cruzado 6) e depois lutar transformado, tendo ainda Acelerar Habilidade para caso precise voltar ao normal rapidão e conjurar algo. No entanto, devido a estas dificuldades, a raça é menos indicada para conjuradores.

No geral, é uma raça divertida e até bem boa, em termos de possibilidades diversas. Não fosse o Alterar-se ter que ser mantido com concentração, eu colocaria ela como uma excelente raça em termos de poder também. O mesmo poderia ser dito se a Forma-Base absorvesse seus itens. Mas como não é nada assim, a raça fica mais limitada, o que não é tão ruim, mas acredito que vá frustrar muita gente. Eu mesmo fico bem frustrado ao ver o quanto o Alterar-se da raça é fraco; meio que tira a graça de muita coisa que daria pra fazer se não fosse o lance da concentração.

No entanto, considerando tudo que a raça tem pra fazer, é uma raça consistente e divertida.
Um comentário final. O autor da classe comentou em algum lugar deste tópico (ou de outro, não tenho bem certeza mais) que a intenção dele era que a Forma Base absorvesse os equipamentos quando você se transformasse nela. Eu acho interessante considerar levar isso em conta, porque assim diminuem as diferenças entre Forma Selvagem e Forma Base e fica mais fácil entender as coisas. Isso deixa o Hengeyokai um pouco melhor, no entanto, além de tornar a Forma Base totalmente vantajosa em relação às outras formas da raça, então vale a pena pensar mesmo bem sobre o que você vai seguir.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 20 Mai 2018, 17:16, em um total de 6 vezes.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 05 Jun 2017, 08:11

Khrjs, não dá para pegar Licantropo com essa raça, é só para Humanos, Elfos, Anões e outros Humanoides a escolha do mestre. Espíritos ficam fora dessa.

Outra coisa, lendo o Manual de Criação de Monstros não veria problema em transformar Metamágicos em Talentos de Habilidades de Monstros/Racial. Mas aí dependeria do mestre deixar.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 05 Jun 2017, 11:46

Lord Seph escreveu:Khrjs, não dá para pegar Licantropo com essa raça, é só para Humanos, Elfos, Anões e outros Humanoides a escolha do mestre. Espíritos ficam fora dessa.
Vou corrigir lá.
Outra coisa, lendo o Manual de Criação de Monstros não veria problema em transformar Metamágicos em Talentos de Habilidades de Monstros/Racial. Mas aí dependeria do mestre deixar.
Metamágicos? No Manual de Criação? Do que tu tá falando?

Anyways, os talentos de lá que eu citei são utilizáveis com habilidades raciais. Isso a gente já confirmou no Tópico de Dúvidas há muito tempo.
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Mensagem por jamilkender » 05 Jun 2017, 14:04

Excelente análise.

Como um dos co-criadores da raça, não vejo o que tirar nem por (a galera surtando quando a raça foi lançada me deu a impressão de que ela era muito mais forte do que eu tinha bolado ela pra ser, mesmo)
Khrjstjano escreveu:
Espírito.
(...)
Agora sobre a parte de ser expulso para seu plano de origem por Banimento, obviamente a melhor forma de lidar com isto é o personagem ser do plano em que a história se passa, algo para o qual não há absolutamente nenhum impedimento, nem de regras, nem de background (não normalmente, ao menos). De qualquer forma, caso isto não seja possível (por algum motivo de mestre chato, cof, cof), ser banido para outro mundo não é... O fim do mundo (BA DUM TSS). Isso só geraria um período de história onde o grupo ficaria separado e você teria que achar uma forma de voltar para perto de seus colegas. E o grande detalhe é que a magia Viagem Planar é de nível mais baixo do que Banimento (e outras magias que banem: Palavra Sagrada, Ditado, Palavra do Caos e Blasfêmia), o que dá ao grupo toda possibilidade de lidar com uma situação assim sem muita dificuldade (um pergaminho já resolve). A única magia de banimento de nível mais baixo que Viagem Planar é Expulsão (mas um pergaminho ainda resolve).
Uma nota de regras aqui, que muita gente deixa passar porque se refere mais explicitamente ao Mundos dos Deuses:
Mundos dos Deuses, p. 147 escreveu:Banimento e expulsão: uma criatura em seu próprio mundo nativo não pode ser banida ou expulsa com estas magias, mas ainda há 20% de chance de que a criatura-alvo seja enviada para outro mundo qualquer (à escolha do mestre).
Porque tava fácil demais esse negócio de brincar de tipo espírito :lol:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re:

Mensagem por Janus » 05 Jun 2017, 19:18

Khrjstjano escreveu:
AVISO IMPORTANTE: note que você só tem acesso à habilidade da Forma Selvagem quando está em sua Forma-Base. Se usar qualquer outra transformação (Alterar-se, Forma Selvagem, a espada do He-Man), você não está mais na Forma-Base e perde esta habilidade.

Não tem choro.
Já discutimos isso uma vez e continuo discordando veemente.
Henge druida usa forma selvagem (virando uma criatura qualquer por quanto tempo desejar) e após isso usa Forma-base. Nada diz que ela cancela OUTRAS habilidades / magias que você tenha.
Também discordo da sua avaliação da magia Alterar-se como ação livre. Mesmo que ele perca caso falhe na concentração se tomar ataque, ele pode renovar sem problemas no turno seguinte. E essa habilidade te um característica de Forma Selvagem de graça e, como você mesmo colocou na análise, é uma coisa MUITO boa.

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 05 Jun 2017, 19:29

As surtadas tem muito a ver com pensar que dá pra usar Forma-Base + Forma Selvagem num Druida e combar as duas. Ou mesmo Forma-Base + Alterar-se da raça.

Outra coisa que eu mesmo achava que era melhor era o Alterar-se quando está com ação livre pra concentrar. Ele dá acesso a tamanho grande e +4 de Força já no nível 1, usável com qualquer forma que interesse. Se não fosse necessário gastar 1 talento e ainda fazer teste pra não perder a magia ao tomar dano, tu basicamente poderia ter um personagem com 24 de Força no nível 1 (20 inicial + 4 da habilidade dada pela magia) e ainda bônus de manobra e dado de arma maior. Ou então, podia ter 24 de Destreza e fazer um arqueiro porreta.

Pensando agora, 24 de Destreza e arqueiro... Hum... Vai o talento da concentração livre... Depois precisa de mais 3 pra ter Na Mosca... Dá pra ter isso no nível 2, se pegar 1 nível de duas classes que deem talento inicial, além de uma desvantagem. Se tu ficar lá lonjão, tem menos chance de tomar dano... Não é má ideia.

Sobre Banimento, vou adicionar à análise.

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Janus escreveu:Já discutimos isso uma vez e continuo discordando veemente.

Henge druida usa forma selvagem (virando uma criatura qualquer por quanto tempo desejar) e após isso usa Forma-base. Nada diz que ela cancela OUTRAS habilidades / magias que você tenha.
Eu não lembraria disto, se você não falasse...

Regra conforme escrita, tu tem a habilidade de Forma Selvagem ao usar ela. Usou outra transformação não está mais em Forma Selvagem. Isto me é bastante óbvio e simples.

Se o que você quer fazer funcionasse (transformações voluntárias em novas formas não fazerem cessar os bônus dados pelas anteriores), daria pra fazer coisa muito pior do que combar F.S e F-B. Daria pra simplesmente usar Forma Selvagem várias vezes, cada vez escolhendo uma habilidade diferente, para ter todas elas ativas ao mesmo tempo. Imagina um Metamorfo fazendo isso, que zoado seria. :lol:

De qualquer forma, se quiser mandar essa pergunta pra D.B, já tiraria a dúvida. Não acho totalmente impossível de obter uma resposta positiva, só não apostaria nenhum tíbar nisto. Nem de cobre.
Também discordo da sua avaliação da magia Alterar-se como ação livre. Mesmo que ele perca caso falhe na concentração se tomar ataque, ele pode renovar sem problemas no turno seguinte.
Eu falei sobre isso, até, mas depois cortei da análise porque me parecia muito óbvio e tava falando demais sobre pouca coisa. O problema está em perder ação padrão para fazer isso de novo. É completamente inviável jogar assim. E como é uma magia, não dá pra usar Acelerar Habilidade.

Por isso que é ruim demais para este tipo de coisa. Tu simplesmente não pode apanhar, é arriscado demais. A não ser que tu use num Guerreiro Pobre, daquela build focadíssima em Vontade que eu comentei a análise 2 da classe. Isso me ocorreu agora...
E essa habilidade te um característica de Forma Selvagem de graça e, como você mesmo colocou na análise, é uma coisa MUITO boa.
O ponto é que o uso não é sustentável. Na real, até dá pra pensar em usos interessante em combates de 1x1. Mas como RPG se joga em grupo...
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