Análises de Classes - TRPG

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BURP
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por BURP » 13 Jun 2017, 14:44

BURP escreveu:
Rui escreveu:
Rajada de Energia [Combate]

Pré-requisito: bônus base de ataque +5, habilidade de classe mestre do chi.

Você é capaz de concentrar sua energia espiritual em uma poderosa rajada de energia.

Benefício: gastando um ou mais marcadores de chi, você pode disparar uma rajada de energia das suas mãos ou outra extremidade do corpo ou arma que esteja empunhando. Ela é considerada um ataque à distância, com incremento de 18m, que causa 1d6 pontos de dano por marcador de chi gasto, com crítico 20/x2.
Não sei que cor colocar:
Porque não fala que ação gasta para utilizar essa habilidade.....se supormos que for "ação livre" combinado ao Explosão de poder, pode ser um dano significativo e um combo bom, para usar por rodada indo para Azul escuro ou dourado. Mas se for com ação Padrão, fica no mesmo nivel que "Bola de Energia" do monge espiritual, mas em vez de ser baseado em cada 2 niveis de monge e 1 marcador de chi, vai ser baseado em quantos marcadores de chi você gasta, o que antes do nivel 10 de Guerreiro do Poder supremo é praticamente inutil.
É ação padrão sim, porque a ideia é basicamente ser uma bola de energia pra personagens que não vieram pra classe através de monge espiritual (porque convenhamos, não dá pra fazer um personagem de DBZ verdadeiro que não dispara raiozinho de energia, né... =P). Só modifiquei pra, ao invés do dano vir por nível, depender da quantidade de chi gasta, pra manter um diferencial entre as duas. Nos níveis mais altos, quando tu pode acumular muitos marcadores de chi mais rapidamente (com explosão de poder), até não fica um dano ruim, acho eu, e ainda dá pra combinar com golpe especial.

Vou corrigir no post original, de qualquer forma.
Pensei em uma mudança nesse talento. Ao invés de um ataque completamente diferente que o personagem ganha no meio da evolução, ele poderia ser uma extensão dos seus ataques corporais normais. Ficaria tipo assim:
Rajada de Energia [Combate]

Pré-requisito: bônus base de ataque +5, habilidade de classe mestre do chi.

Você é capaz de concentrar sua energia espiritual em uma poderosa rajada de energia.

Benefício: um de seus ataques corpo a corpo pode ser projetado à distância com o seu chi. Gastando um marcador de chi, você pode realizá-lo como um ataque à distância, com incremento de 9m. Cada marcador de chi extra gasto aumenta o incremento em 9m.
Nessa ideia, pode ser algo usado por qualquer tipo de guerreiro do poder supremo, tanto o artista marcial oriental tradicional, quanto um que se especialize em alguma arma ou outra técnica diferente. Um hadouken ou kamehameha seria basicamente um ataque desarmado realizado à distância, ou também daria pra fazer um kogetsuzan (Haohmaru / Samurai Showndown) ou qualquer tipo de golpe com armas corporais atingirem à distância. E a isso, claro, ainda poderiam ser somados os bônus do golpe especial, dando uma boa variedade de ataques possíveis, e ainda receberia todos os benefícios que o ataque normal pode receber (aumento de dano pra ataque desarmado, armas mágicas/aprimoradas/com materiais especiais, etc).

Enfim, só uma ideia que me surgiu aqui também. Não sou o especialista no sistema =P Não sei se já não existe algum talento que dê o mesmo benefício sem o custo?

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 13 Jun 2017, 22:03

Eu curti esse revamp, mas mexeria em algumas coisas:
Benefício: um de seus ataques corpo a corpo pode ser projetado à distância com o seu chi. Gastando um marcador de chi, você pode realizá-lo como um ataque à distância, com incremento de 9m. Cada marcador de chi extra gasto aumenta o incremento em 9m.
O texto em vermelho é de fluff, então deixaria ele na parte de cima, antes do benefício.

O texto em azul eu mudaria pra "gastando um marcador de chi, você pode fazer um de seus ataques corpo-a-corpo como um ataque à distância com incremento de 9m."
(o legal disso é que você passa a poder fazer manobras à distância sem pegar a árvore de talentos pra Tiro Especial. Não me parece apelativo porque tem um monte de taxas de classe pra fazê-lo)

E por fim, o texto em verde também me parece desnecessário. O cara já vai poder disparar o hadouken dele a até 36m com -4 na jogada de ataque. E 9m é um alcance bacana de qualquer modo :)

Se bobear, um dos talentos mais legais até agora pra quem tem mestre do chi.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

AssissA
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por AssissA » 28 Jun 2017, 22:54

Prfvr faça do dobrador q saiu na DB 120

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 28 Jun 2017, 23:14

Vai demorar um pouco, mas faço coro :lol:.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 04 Jul 2017, 15:30

Khrjstjano escreveu: Imagem

Tó-i.

:mrgreen:
Ok, já que ninguém quer assumir a criança, deixa eu honrar esse troféu. Filho feio não tem pai mesmo...
Devo ter parado de ser jogador de video game a uns 20 anos. Não acompanho cenário, meu último console foi um PSP, e antes disso um Super Nintendo. Então nunca joguei nenhum game dessa série. Isso vai fazer meus memes terem menos efeitos...
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Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Witcher.
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A classe se tornou uma variante de RANGER, então qualquer dúvida não abordada aqui, dá uma olhada nele.
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PRÉ REQUISITOS
Constituição 13, Inteligência 13, treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento (natureza).
Requisitos leves, apesar de que Int 13 não influencia tanto para a classe. Como rangers tem 6+int perícias treinadas, vai ter algumas, já que duas são obrigatórias. Lembre de pegar Sobrevivência para usar seu Rastrear e Ofícios (Alquimia) para suas poções.
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Características de Classe
Pontos de Vida: padrão.
Rangers não tem tantos PVs, mas não é o pior possível.
Perícias Treinadas: padrão.
Como eu disse, rangers tem bastante perícias, mas você tem que pegar as obrigatórias, e deixei as recomendadas já. Não sobram tantas assim.
Perícias de Classe: perde Adestrar Animais (Car),ganha Obter Informação (Car)
Perde uma perícia baseada em carisma e ganha outra. Não são tão relevantes para a classe, porém eu preferia o Adestrar Animais mesmo.
Talentos Adicionais: perde Usar Escudos, recebe Usar Armaduras Pesadas e Investigador.
A menos que fosse um escudo de corpo, armaduras são melhores para este caso mesmo. Pena que não tem o estilo de combate com Duas Armas, aqui seria bem útil. Investigador não é um talento ruim,
mas não acho tão relevante.
Habilidades de Classe

Alquimia Secreta
um witcher se diferencia de um ranger comum por se preparar para a caçada usando instrumentos alquímicos como poções, óleos, bombas e elixires especialmente letais contra sua presa. No primeiro nível, você recebe três receitas da lista, e aprende uma nova receita a cada nível subsequente da classe.
Você pode carregar consigo um total de itens de alquimia secreta igual a seu nível de witcher + seu modificador de Inteligência, podendo descartar itens já criados mas não usados para criar novos.
A cada dia, você pode gastar uma hora para criar novos itens de alquimia secreta. Isso exige um teste de Ofício (alquimia) CD 10 + o número de itens que deseja
criar. Se falhar, cria apenas a metade dos itens desejados, arredondado para baixo (mínimo 1). Sacar um item de alquimia secreta gasta uma ação de movimento.
Veja o quadro para mais detalhes sobre cada item de alquimia secreta.
A única razão para ter Int maior é para carregar mais itens alquímicos, porém como essa habilidade aumenta por nível de personagem, não chega a ser tão relevante aumentar mais. Muito importante comprar um Cinto/Bandoleira de poções para sacar como ação livre. Como esta habilidade se divide entre quatro tipos, vamos avaliar cada um em separado.
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Itens de Alquimia Secreta
Você só pode escolher receitas marcadas com um asterisco (*) a partir do 10º nível, ou dois asteriscos (**) a partir do 15º nível.

Poções:
diferentes de poções mágicas, estas são puramente alquímicas. Apenas witchers podem consumi-las como uma ação padrão para receber benefícios, graças ao seu metabolismo acelerado pelas mutações. Apenas uma poção pode estar ativa por vez.
Andorinha: cura acelerada 1 por um minuto. Melhorada: cura acelerada 3 por um minuto. Superior: cura acelerada 5 por um minuto.
Essa poção deveria ter duração de pelo menos dois minutos, pois o elixir de cura tem grande probabilidade de curar o mesmo tanto e em apenas uma rodada. Entre as duas, pegue o elixir.
Baleia assassina: imune a sufocamento e deslocamento de natação 9m por uma hora.*
Habilidade de nível 10 que pode ser útil em alguns tipos de campanha. Se seu mestre gosta de navios e jogos no mar, pegue com certeza.
Bosque de Maribor: 1 ponto de ação que deve ser usado até a próxima rodada. Melhorada: 2 pontos de ação que devem ser usados no próximo minuto.
Ponto de ação sempre é útil. A versão melhorada é excelente, já que não precisa ser usada imediatamente.
Coruja-do-mato: imune a fadiga por uma hora.
Dificilmente eu vi algum mestre usando regra de fadiga, exceto quando alvo de magias...
Elixir de Raffard: cura 3d4+3 PV. Melhorado: cura 6d8+6 PV. Superior: cura 50 PV.
Poções de cura sem ter que pagar é o que todo guerreiro quer quando não tem bardos ou clérigos por perto. Além disso, as versões avançadas são ótimas, especialmente a superior. Com essa aqui, não vejo razão para pegar Andorinha alguma vez.
Filtro de Petri: recupera 1 PM. Melhorado: recupera 1d4+1 PM.
Você tem poucas magias, e algumas delas gastam quase todo seu mana, então essa aqui deve ajudar bastante.
Gato: visão na penumbra por uma hora. Melhorada: visão no escuro +18m e imunidade a ataques visuais por uma hora.
Se sua raça já não tiver visão na penumbra / escuro, são boas opções, já a opção contra ataques visuais é bem específico e talvez seja útil, mas nem tanto.
Lua cheia: 10 PV temporários por um minuto. Melhorada: 20 PV temporários por um minuto. PV temporários sempre são subtraídos primeiro.
PVs temporários sempre são bons. Já pode ajudar em um combate.
Nevasca: +2 na CA e testes de Reflexo por um minuto. Melhorada: +4 na CA e testes de Reflexo por um minuto.
Tempo suficiente de qualquer combate, aumento na CA e teste de resistência ajuda sempre.
Papa-figo: cura o usuário de um veneno. Não previne novos envenenamentos. Melhorada: imunidade a veneno por uma hora.
Venenos podem ser uma das coisas que mais pegam um personagem desprevenido. O problema é que muitas vezes em TRPG venenos não tem efeitos secundários, então não chega a ser tão útil, já que ela não te recupera atributos ou pvs perdidos em função do veneno.
Trovoada: +2 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um minuto. Melhorada: +4 nas jogadas de dano corpo-acorpo por um minuto. Superior: +6 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um minuto.
Mais dano para ser um combatente melhor.
Sangue negro: torna o seu sangue cáustico por uma hora. Se for atingido em combate corpo-a-corpo por armas ou ataques de corte ou perfuração, causará 1d6 pontos de dano de ácido ao atacante. Contra ataques que drenam sangue, causa 10 pontos de dano.
Bom, é um pouco de dano extra, mas não é tão efetivo assim.
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Óleos
extraindo essências de criaturas, witchers criam óleos que modificam sua espada de prata. Usar um óleo é uma ação padrão e seu efeito dura 1 minuto. Somente um óleo pode estar ativo por vez. Uma arma sob efeito de um óleo é considerada mágica para vencer RD.
A partir do 10º nível, se você tiver uma destas receitas, mude-a para sua versão melhorada, causando +2d6 de dano contra seu tipo. A partir do 15º nível, se você tiver uma destas receitas, mude-a para sua versão superior, causando +3d6 de dano contra seu tipo.
Desmantelador: +1d6 de dano contra construtos.
Espectral: +1d6 de dano contra espíritos.
Feral: +1d6 de dano contra animais.
Monstruoso: +1d6 de dano contra monstros.
Necrofágico: +1d6 de dano contra mortos-vivos.
Sangue do Enforcado: +1d6 de dano contra humanoides.
Você pode não ter inimigo predileto, mas tem óleos que servem para quase a mesma coisa.
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Bombas:
a partir do 5º nível, você é capaz de criar bombas com efeitos diversos. Para atirar uma bomba, faça um ataque à distância com incremento de 3m. Se acertar, qualquer criatura a até 3m do alvo sofre o dano ou efeito da bomba. Se errar, a bomba explode mas não tem efeito. Algumas bombas tem efeitos especiais que exigem um teste de resistência. A CD desses testes é sempre 10 + ½ de seu nível de witcher + seu mod. Int.
Olha! Outro motivo pra aumentar Int! Finalmente! Vamos ver se elas prestam.
Colmeia: causa 2d6 pontos de dano de perfuração.
Um pequeno dano em área. Nada demais.
Dimerítio: causa os efeitos da versão em área de dissipar magia.*
Dissipar Magia é uma coisa que pode ajudar bastante. Essa se tornou bem interessante
Estrela dançante: causa uma explosão de fogo que incendeia materiais combustíveis e criaturas, causando 1d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa).
Dano baixo, mas pode incendiar coisas.
Fungo demoníaco: este veneno causa 1d4+1 pontos de dano de Constituição (Fortitude anula) a cada rodada, por 5 rodadas.**
Extremamente perigoso! Dano de Cons, em área, e por rodadas. Um vacilo e pode deixar boss fácil com isso. Use com moderação! Mesmo chegando no nível 15, ainda assim é bem eficaz.
Pó de lua: licantropos atingidos não podem usar a habilidade mudança de forma e criaturas do tipo espírito ficam enjoadas por 1 minuto.*
Situacional, mas se achar um licantropo, ferra a vida dele toda.
Samum: criaturas atingidas sofrem os efeitos da magia poeira ofuscante por 1 minuto (Vontade anula).
Eu acho esta uma excelente magia. Cegar os alvos e revelar invisíveis numa mesma magia sempre é útil.
Sonho do dragão: causa 6d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).**
Pronto. Acabou de ganhar sua Bola de Fogo. Pena que chega tão tarde.
Vento do norte: explode em uma onda de frio congelante (Reflexos parcial). As criaturas que falharem em seu teste de resistência ficam paralisadas por 1 rodada ou enredadas por 1 minuto se forem bem-sucedidas.
Eu pegaria essa com 890% de certeza. Paralisar ou no mínimo atrapalhar os inimigos é uma excelente habilidade. E pode ser pega desde o momento que ganha a habilidade.
Tem algumas boas opções, mas não acho que valha apena investir muito em Int para melhorar os testes.
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Elixires:
a partir do 5º nível, você pode criar elixires, poderosas decocções que garantem bônus em habilidades específicas por um dia. Você só pode criar um elixir por dia, e só pode ter um elixir ativo por vez. Apenas witchers podem receber seus efeitos, e beber um elixir é uma ação padrão.
Opa, coisas que duram o dia inteiro são interessantes. Bora ver se vale a pena ter muitos desses...
Elixir Bestial: escolha entre +4 em Força, Destreza ou Constituição.
Sério que não posso ter mais de um ao mesmo tempo? Quero todos!
Elixir Elemental: escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa. Você recebe resistência 10 contra essa energia.
Uma pequena resistência, vai depender de onde você está para ser efetivo
Elixir do Golem: você fica imune a encantamento, paralisia e sono.
Três imunidades por apena uma habilidade. Ótimo também, especialmente quando está enfrentando conjuradores.
Elixir Monstruoso: você e seu equipamento aumentam de tamanho em um passo (Médio se torna Grande) com todos os bônus e penalidades normais.
Mais dano, melhor para manobras, menos CA e acerto. Não tem ganho de força, então não é tão efetivo.
Elixir Necrofágico: você fica imune a atordoamento, dano não letal, doença e necromancia. Além disso, sofre dano com magias de cura e efeitos de energia positiva e recupera pontos de vida com magias de necromancia e efeitos de energia negativa.
Situacional. Útil caso esteja enfrentando um clérigo que usa Canalizar Energia Negativa.
Mel Branco: cancela os efeitos de um elixir ativo.
Bom, você pode querer trocar de elixir.
Tem ótimas opções, pena não poder utilizar mais de um ao mesmo tempo, senão seria a melhor entre todas habilidades.
Conhecimento de Monstros
você é treinado em reconhecer as forças e fraquezas de criaturas. No 1º nível, você pode fazer testes de Conhecimento para identificar criaturas como uma ação de movimento, e sem a chance de tirar conclusões erradas: se falhar por 5 ou mais, você apenas não se recorda de informações úteis. A partir do 7º nível, você pode identificar criaturas como uma ação livre, uma vez por rodada. No 13º nível, uma vez contra cada criatura em um combate, você pode prestar ajuda para sua próxima jogada de ataque usando um teste de Conhecimento como se fosse um teste de prestar ajuda.
Dá uma ajuda em qualquer combate lembrar fraquezas e poderes dos monstros sem ser no metagame :lol: E se auto ajudar em toda rodada é uma coisa muito boa.
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Espada de Prata
no 1º nível você recebe a arma que é a marca registrada do witcher. É uma espada longa de prata obra-prima, capaz de vencer a redução de dano de licantropos e similares. Apenas essa arma pode receber os benefícios de óleos de alquimia secreta. Caso seja perdida ou destruída, o witcher pode forjar uma nova. O processo exige uma semana, 100 TO, e um teste bem-sucedido de Ofício (armeiro) CD 20.
Eu falei isso tudo e AGORA cheguei na marca registrada da classe? Tem coisa demais esse Witcher. Bom, ele ganha uma arma Obra Prima de cara e espero que não perca. Não deve estar sobrando muito pra Ofício (Armeiro).

Eu curto pra caramba esse canal!

Estilo de Combate:
existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos witchers. No 2º nível, escolha entre lobo, gato, grifo ou urso. Uma vez feita, essa decisão não pode ser mudada. Se escolher lobo, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher gato, recebe Olho Marcial. Se escolher grifo, recebe Magias em Combate. Se escolher urso, recebe Foco em Armadura.
Talentos adicionais sempre são bem vindos. Aqui eu sinto falta dos estilos de Ranger. Já que não usa escudos, duas armas seriam o ideal (lembrando que nesse caso não precisaria cumprir os requisitos)

Tolerância:
como a habilidade de ranger padrão.
Dormir de armadura completa!
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Mutagênicos:
parte fundamental do treinamento witcher é receber doses desagradáveis de mutagênicos que modificam seu corpo. Você pode extrair um mutagênico se tiver acesso ao cadáver de uma criatura, em um processo alquímico que leva um minuto por ponto de Constituição da criatura (10 minutos para criaturas com Constituição nula). Isso exige um teste de Ofício (alquimia), com CD 10 + o dobro do ND da criatura. Se for bem-sucedido, o mutagênico é criado e consumido com sucesso; se falhar, o mutagênico não funciona e o cadáver é destruído.
Seus efeitos duram 1 semana, e apenas um mutagênico pode estar ativo por vez. No 12º nível, você pode ter dois mutagênicos ativos por vez, e no 18º nível, três
mutagênicos.
Mutagênico Azul: obtido a partir de criaturas do tipo construto ou espírito. Diminui o custo de conjurar sinais mágicos em 1 PM, incluindo talentos metamágicos (até o mínimo de 1 PM).
bom para economizar seus PMs, mas a menos que você viva lançando magias para todo lado, eu deixaria para mais tarde.
Mutagênico Vermelho: obtido a partir de criaturas do tipo animal ou monstro. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e a margem de ameaça de seus ataques é aumentada em 1.
Melhorar ataques é bom, mas melhorar seus críticos é o que importa! O melhor na minha opinião.
Mutagênico Verde: obtido a partir de criaturas do tipo morto-vivo ou humanoide. Você recebe +2 em testes de resistência.
Aumentar todas resistências é excelente. Essa é uma habilidade que vale a pena.
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Magias:
witcher usam feitiços rudimentares que chamam de sinais mágicos. Na prática, são magias arcanas que recebem automaticamente os benefícios do talento Magia Silenciosa. Elas exigem somente gestos simples, podendo ser conjuradas com apenas uma mão. O witcher pode conjurar magias usando qualquer tipo de armadura, sem chance de falha. Suas magias só podem receber os benefícios de talentos metamágicos por talentos obtidos por seu estilo de combate.
Mesmo com uma lista limitada de magias, ele tem bônus excelentes para elas. Lembrando que ainda assim deixa ele desprevenido se não tiver o talento Magias em Combate

Tipo e níveis de magia:
você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e de 1º nível, mas apenas de sua lista específica. A cada dois níveis de witcher seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 7º nível pode lançar magias de 2º nível, no 9º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 15º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Chega no mesmo nível de magia de um Bardo. Já ajuda bastante.

Habilidade-chave:
sua habilidade-chave para lançar magias é Sabedoria.
Olha mais atributo para classe. Isso que está pesando nela...

Magias Conhecidas:
você aprende 4 magias de nível 0, mais uma magia de nível 1. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Aprende poucas magias, mas já era esperado.
Pontos de Magia:
você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Poucos PMs também.
Preparação de Magia:
você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Pelo menos não precisa decorar magia.
Sinais Mágicos:
cada sinal mágico possui um nome secreto que representa seus efeitos. Witchers podem aprender somente as magias listadas a seguir (o nível da magia é indicado entre parênteses).
Aard: mãos mágicas (0), explosão sonora (2º), lufada de vento (2º), vento dilacerador (6º).
Axii: pasmar (0), enfeitiçar pessoa (1º), pasmar monstro (2º), sugestão (3º), dominar pessoa (5º).
Igni: raio de fogo (0), mãos flamejantes (1º), combustão (2º), esquentar metal (2º), raio ardente (2º).
Quen: virtude (0), escudo entrópico (1º), campo de força menor (3º), ardil do guerreiro (4º), campo de força (5º).
Yrden: resistência (0), proteção contra o mal (1º), círculo mágico contra o mal (3º), dissipar o mal (5º).
O resumo de tudo isso é "O Witcher aprende as magias dessa lista aí." Não sei se diferencia no jogo, como eu disse, nunca joguei.
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Estilo de Combate Aprimorado:
no 6º nível, se escolheu o estilo do lobo, você recebe Ataque Duplo como um talento adicional. Se escolheu gato, você recebe Olho do Caçador. Se escolheu grifo, você recebe Potencializar Magia. Se escolheu urso, você recebe Especialização em Armadura.
Talentos extras nunca é demais.

Rastreador eficaz:
como a habilidade de ranger padrão.
Evasão:
como a habilidade de ranger padrão.
Só pra dizer que é ranger de alguma maneira...

Receitas Melhoradas:
a partir do 10º nível, suas receitas de alquimia secreta mudam para suas versões melhoradas. Você também ganha acesso a novas receitas
Bom da habilidade de alquimista é que não precisa aprender receitas que já tem nas versões maiores. Já aumentam de grátis.

Domínio do Estilo de Combate:
no 11º nível, se seu estilo de combate é do lobo, você recebe Acelerar Magia como um talento adicional. Se escolheu gato, você recebe Acerto Crítico Aprimorado. Se escolheu grifo, você recebe Maximizar Magia. Se escolheu urso, você recebe Rigidez Raivosa.
E finalmente terminam os talentos grátis. Mas já é bom estar ganhando mesmo.
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Receitas Superiores:
a partir do 15º nível, você transforma suas receitas de alquimia secreta em receitas superiores e tem acesso a novas.
Aqui suas poções e óleos estão no máximo, e pode pegar as mais roubadas a partir desse level.

Tolerância à Toxicidade:
a partir do 17º nível o witcher aumenta sua tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos de poções ativos simultaneamente.
Demora a vir, mas sempre é bem vindo.

Mutação Alquímica:
o corpo do witcher assimilou tantas modificações alquímicas que passa a processar seus efeitos de forma otimizada. Todos os efeitos de poções, elixires e mutagênicos têm sua duração dobrada, e o witcher pode criar itens de alquimia secreta sem precisar fazer testes, mas ainda respeitando o limite de itens carregados.
Bom é uma habilidade de nível 20, então vai sempre carregar 20+int itens sem precisar fazer teste. Porém com a perícia treinada, você vai ter 23 + int nesse level, precisaria de um mínimo de 10 na rolagem para fazer essas mesmas alquimias. Como apenas a duração dobra, não é tão útil assim (se fossem os bônus, era outra coisa).
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Conclusão
É um combatente com acesso a muitas habilidades extras, porém depois do nível 13 ele tem três níveis mortos, o que faz pensar se vale pegar alguma outra classe depois do nível 15 (já que ali pegam as receitas superiores). Ficou melhor trabalhado do que a versão do site, e dá para ter um personagem bem diferente para a campanha do que o ranger tradicional.

Sério que ele trabalha por carta de jogo?
Editado pela última vez por Janus em 13 Jul 2017, 12:38, em um total de 1 vez.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 04 Jul 2017, 20:13

BURP escreveu: Pensei em uma mudança nesse talento. Ao invés de um ataque completamente diferente que o personagem ganha no meio da evolução, ele poderia ser uma extensão dos seus ataques corporais normais. Ficaria tipo assim:
Rajada de Energia [Combate]

Pré-requisito: bônus base de ataque +5, habilidade de classe mestre do chi.

Você é capaz de concentrar sua energia espiritual em uma poderosa rajada de energia.

Benefício: um de seus ataques corpo a corpo pode ser projetado à distância com o seu chi. Gastando um marcador de chi, você pode realizá-lo como um ataque à distância, com incremento de 9m. Cada marcador de chi extra gasto aumenta o incremento em 9m.
Nessa ideia, pode ser algo usado por qualquer tipo de guerreiro do poder supremo, tanto o artista marcial oriental tradicional, quanto um que se especialize em alguma arma ou outra técnica diferente. Um hadouken ou kamehameha seria basicamente um ataque desarmado realizado à distância, ou também daria pra fazer um kogetsuzan (Haohmaru / Samurai Showndown) ou qualquer tipo de golpe com armas corporais atingirem à distância. E a isso, claro, ainda poderiam ser somados os bônus do golpe especial, dando uma boa variedade de ataques possíveis, e ainda receberia todos os benefícios que o ataque normal pode receber (aumento de dano pra ataque desarmado, armas mágicas/aprimoradas/com materiais especiais, etc).

Enfim, só uma ideia que me surgiu aqui também. Não sou o especialista no sistema =P Não sei se já não existe algum talento que dê o mesmo benefício sem o custo?
jamilkender escreveu:Eu curti esse revamp, mas mexeria em algumas coisas:
Benefício: um de seus ataques corpo a corpo pode ser projetado à distância com o seu chi. Gastando um marcador de chi, você pode realizá-lo como um ataque à distância, com incremento de 9m. Cada marcador de chi extra gasto aumenta o incremento em 9m.
O texto em vermelho é de fluff, então deixaria ele na parte de cima, antes do benefício.

O texto em azul eu mudaria pra "gastando um marcador de chi, você pode fazer um de seus ataques corpo-a-corpo como um ataque à distância com incremento de 9m."
(o legal disso é que você passa a poder fazer manobras à distância sem pegar a árvore de talentos pra Tiro Especial. Não me parece apelativo porque tem um monte de taxas de classe pra fazê-lo)

E por fim, o texto em verde também me parece desnecessário. O cara já vai poder disparar o hadouken dele a até 36m com -4 na jogada de ataque. E 9m é um alcance bacana de qualquer modo :)

Se bobear, um dos talentos mais legais até agora pra quem tem mestre do chi.
I like this e concordo com o Jamil nas mudanças.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Lios
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lios » 05 Jul 2017, 14:03

Janus, muito obrigado pela análise, ficou muito bem feita.

Seria a cereja do bolo se nas magias utilizasse Inteligência ao invés de Sabedoria, mas do jeito que está já tá muito bom.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 09 Jul 2017, 15:45

Quem tiver interesse, eu adicionei uma versão 2.0 do Cavaleiro do Panteão ao fim da análise da classe. Jogador meu quis usar a classe, mas como não dava pra usar ela do jeito que é sem ficar muito fraco, eu fui retrabalhando as coisas (isso bastante tempo atrás, antes da análise). Agora voltamos a jogar e eu terminei o trabalho e fiz um pdf, mantendo a descrição original do site da Jambô (o que coube em 2 páginas). Chequem lá, se interessar. ;)
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Asascar
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Asascar » 20 Jul 2017, 11:20

Khrjstjano escreveu:
Nível 2 - Rajada: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
O que é legal dessa habilidade é que ela é feita como Ação Padrão. Comparando com o Guerreiro acima ou o Ranger, que ganha Tiro Rápido pela classe, eles tem que gastar a rodada completa para dar 2 tiros. Além de você ter mais acerto, também acaba ganhando em mobilidade e pode fazer 2 ataques mesmo se precisar se mover. Ainda por cima não tem penalidade nenhuma.



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Ótima analise, meus parabéns.
Cara, me esclarece uma dúvida que a principio vai parecer bem besta:
Um jogador meu está jogando com esta classe, ele possui uma besta pesada (precisa de uma ação padrão para recarregar e ele não tem rapidez de recarga), ele alega que ao usar rajada ele pode atirar duas vezes, mesmo só tendo carregado o arco uma vez.
Mas não achei em lugar algum algo que confirme essa afirmativa dele.
Procede o que foi dito por ele ? Ou estou sendo vitima de uma tentativa de furto ? kk
Editado pela última vez por Asascar em 20 Jul 2017, 11:39, em um total de 1 vez.

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 20 Jul 2017, 11:28

Cara, não precisava citar toda a análise e perguntas são feitas no tópico de Discussão e Dúvidas de Regras como a primeira página indica.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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