Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Asascar
Mensagens: 32
Registrado em: 31 Jan 2015, 13:06

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Asascar » 20 Jul 2017, 11:37

Lord Seph escreveu:Cara, não precisava citar toda a análise e perguntas são feitas no tópico de Discussão e Dúvidas de Regras como a primeira página indica.

Desculpa, eu depois que postei que me toquei dos dois erros.
Vou excluir e postar lá.
Vlw

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 20 Jul 2017, 16:52

Antes que lancem mais uma classe na DB 121, deixa eu adiantar mais uma análise. Vamos ver se ele ficou mais balanceado...



Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

CAMPEÃO.
Imagem
Imagem
Imagem

Para fins didáticos, vou fazer algumas comparações com a versão original da classe para ver o que piorou/melhorou e se agora a classe é jogável. Antes era impossível de ser utilizada em mesa.
Imagem

Características de Classe
Pontos de Vida:
um campeão começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível a partir daí.
Pontos de vida de Guerreiro, então está tudo bem aqui.
Perícias Treinadas:
2 + modificador de Inteligência.
Como um guerreiro porcaria mesmo.
Perícias de Classe:
as perícias de classe do campeão (e a habilidade-chave de cada uma) são: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Caramba! 8 perícias para uma classe que ganha apenas 2 pontos. Se bem que o guerreiro normal são 7. Aqui ele perdeu Adestrar Animais, ganhando Acrobacia e Intuição.
Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Os talentos de guerreiro normais
Pontos de Magia:
um campeão começa com um número de pontos de magia igual a 1 + modificador de Carisma e ganha 2 PM por nível a partir daí.
Imagem
Fique calmo pequena quase mulher. Os PMs do Campeão são utilizados para ativar suas habilidades de classe e, provavelmente num futuro não tão distante, talentos. Ao que parece, essa vai ser a mecânica do Império de Jade. Em vez de tal habilidade ser utilizável X vezes ao dia, ela consumir PMs do personagem. Pessoalmente, acho que fica meio chato para multiclasse, especialmente para quem tenha mais de duas
Essa nova mecânia de PMs ainda precisa ser testada para ver se realmente vai valer a pena. Mas para as características da classe o tornam um guerreiro com poucas alterações.
Imagem

Habilidades de Classe

Estilo de Combate:
no 1º nível, o campeão adota um estilo de combate como sua especialidade. Ele deve escolher uma das opções abaixo.
Arqueiria:
o campeão ganha +1 em rolagens de ataque à distância.
Já que é cumulativo com qualquer coisa, é um bônus. O bônus original era +2, o que não era realmente forte.
Defesa:
quando traja armadura e/ou usa escudo, o campeão ganha +1 na CA.
Continuou igual e bem fraco na verdade. O que aconteceu
Duelista:
quando usa uma arma de combate corpo-a-corpo com uma mão e não porta nenhuma arma na outra, o campeão ganha +2 em rolagens de ataque.
Aí vem a pergunta: usar um escudo na outra mão vai contar? Porque ele pode ser usado como arma. Ainda assim está entre as melhores da habilidade.
Empunhadura Dupla:
quando rola 1 ou 2 em um dado de dano de um ataque que tenha feito com uma arma de combate corpo-a-corpo que esteja usando com as duas mãos, o campeão pode refazer a rolagem do(s) dado(s) em questão, mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja(m)1 ou 2.
Melhorar o dano aqui é muito bom, especialmente para armas com vários dados.
Proteção:
quando uma criatura que o campeão possa ver atacar um alvo que não seja o próprio campeão e que esteja a até 1,5 m de distância, o campeão pode usar sua ação de movimento (se ainda não a tiver usado nesta rodada) para impor –2 nesse jogada de ataque. O campeão deve estar usando um escudo.
Outra habilidade sem mudanças, mas continua muito boa para o que foi proposta.
São habilidades menores para criar um caminho do personagem. Pena que ela pára aí. Se a habilidade progredisse, ia ser bem mais interessante e marcante ao personagem
Imagem

Força Intimidante:
a partir do 1º nível, o campeão pode usar Força no lugar de Carisma em testes da perícia Intimidação.
Simples e muito útil.
Imagem

Senhor das Armas:
no 1º nível, o campeão deve escolher uma arma de ataque corpo-a-corpo que saiba usar. Ele ganha +1 no ataque e +2 no dano com essa arma. Estes bônus aumentam para +2 no ataque e +4 no dano no 5º nível, e em +1 no ataque e +2 no dano a cada quatro níveis a partir daí (+3/+6 no 9º nível, +4/+8 no 13º, e +5/+10 no 17º nível).
Em cada um desses intervalos, o campeão escolhe mais uma arma de combate corpo-a-corpo que saiba usar para receber os benefícios desta habilidade (uma arma no 1º
nível, duas no 5º, três no 9º, quatro no 13º e cinco armas no 17º nível). Os bônus de cada nova arma estão sempre um passo atrás dos bônus da arma anterior; para um campeão de 20º nível, por exemplo, a primeira arma escolhida ganha +5 no ataque e +10 no dano, a segunda ganha +4 no ataque e +8 no dano, a terceira ganha +3 no ataque e +6 no dano, e assim por diante.
Dá pra ver o quanto isso é roubado? No nível 1 ele tem os efeitos de Foco em Arma e Especialização em Arma de grátis e isso aumenta gradualmente. Se fosse para uma arma, já seria forte, mas ainda ganha para diferentes tipos. O negócio é feio com um buraco no meio!
Imagem
E antes ele ainda ganhava uma série de manobras que usavam Pontos de Ação com essa habilidade. Ela continua forte, mas pelo menos não está tão absurda como era.

Treinamento de Armadura:
já no 1º nível, o campeão aprende a tirar o melhor de sua defesa. Ele se torna mais móvel quando traja armadura e/ou usa escudo, e
aprende a mover o corpo de maneira a aproveitar o melhor da resistência de sua armadura e/ou escudo. Sempre que o campeão trajar armadura e/ou usar escudo, a penalidade por armadura (tanto da armadura quanto do escudo) diminui em 1, e o bônus de Destreza máximo permitido aumenta em 1. A penalidade para testes de Identificar Magia para conjurar magias enquanto o campeão traja armadura também diminui em 5 (veja a perícia Identificar Magia, no Capítulo 4: Perícias, página 86). Por fim, o campeão também ganha resistência a dano (RD) 1.
No 5º nível, e a cada quatro níveis a partir daí (9º, 13º e 17º níveis), a penalidade por armadura diminui em mais 1 e a Destreza máxima também aumenta em mais 1. A CD para testes de Identificar Magia enquanto o campeão traja armadura diminui em mais 5. A RD também aumenta em 1.
A penalidade por armadura jamais se torna um bônus; o limite é penalidade por armadura 0. Para aproveitar a Destreza máxima de treinamento de armadura, o campeão precisa ter um bônus de Destreza compatível.
Uma habilidade e excelente na verdade. Não quebra o sistema, dá um ótimo motivo para personagens com destreza alta usarem armaduras e ainda ganha uma RD levinha. Essa está redondinha. E para conjuradores, dá uma ótima ajuda.
Imagem

Bravura:
a partir do 2º nível, o campeão ganha +1 em todos os testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, e em +1 a cada quatro níveis a partir daí (+3 no 10º nível, +4 no 14º, e +5 no 18º nível).
Vontade não é o seu melhor teste, então pelo menos contra um efeito específico já vai ajudar.
Imagem

Técnica de Combate:
no 2º nível, e a cada quatro níveis a partir daí (6º, 10º, 14º e 18º níveis), o campeão ganha um talento de combate. Ele deve obedecer a todos os pré-requisitos do talento escolhido.
5 talentos adicionais são bem vindos. Ele estava ganhando 10, mas o tanto de habilidade que têm, é questionável ainda até estes.
Imagem

Tempestade de Lâminas:
a partir do 3º nível, o campeão pode focar seu ataque e liberar sua ferocidade contra um grande número de oponentes ao mesmo tempo, usando um único ataque corpo-a-corpo. Cada ataque de tempestade de lâminas atinge mais de um oponente com uma mesma jogada de ataque. Para usar esta habilidade, o campeão deve ter pelo menos uma arma de ataque corpo-a-corpo em mãos — e uma quantidade de pontos de magia compatíveis.
Tempestade de lâminas exige uma ação completa e o gasto de pontos de magia. O campeão anuncia que vai usar esta habilidade e então escolhe os oponentes a serem
atingidos. Cada oponente deve estar dentro do alcance do campeão com a arma que tem em mãos e custa 1 ponto de magia. O campeão rola o ataque apenas uma vez e
compara o resultado com a CA de cada um dos oponentes; aqueles que tiverem CA igual ou menor que o resultado do ataque são atingidos. O dano causado é o mesmo dano de um ataque corpo-a-corpo do campeão com a arma que tiver em mãos. Se tiver mais de uma arma em mãos, ele pode escolher qual arma causará dano — a outra não causa dano nenhum. Em caso de acerto crítico, apenas o primeiro oponente atingido sofre os efeitos do crítico. O campeão não pode atingir um número de oponentes maior que seu modificador de Destreza; assim, um campeão com Destreza 17 (modificador +3) pode atingir, no máximo, três oponentes com tempestade de lâminas. O número de armas que o campeão tem em mãos não afeta a quantidade de ataques nem o dano que ele causa com tempestade de lâminas. O campeão não pode usar todos os ataques de tempestade de lâminas contra um mesmo oponente; esta habilidade é voltada para atingir mais de um oponente ao mesmo tempo.
É uma habilidade boa, e com uma arma de dano alto, dá um dano grande numa galera, se o Campeão tiver uma destreza razoável. Como ela custa apenas 1 PM, é possível utilizar várias vezes ao dia. O texto está bem longo para uma habilidade, e tem partes redundantes, o que deixa ela um pouco confusa para quem lê inteira. O início se explica facilmente.
Imagem
Imagem

Senhor da Arena:
no 4º nível, o campeão aprende a usar sua energia para continuar lutando mesmo quando outros já teriam caído. Gastando uma ação completa para focar a mente e reunir sua determinação, ele recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + 1 + bônus de Carisma. No 8º nível, e a cada quatro níveis a partir daí (12º, 16º e 20º níveis), o campeão recupera ainda mais pontos de vida, e continua somando seu modificador de Carisma na quantidade de dano recuperado em cada intervalo (1d8+1+ mod. de Car no 4º nível, 2d8+3+ mod. de Car no 8º nível, 3d8+5+ mod. de Car no 12º nível, 4d8+7+ mod. de Car no 16º nível, e 5d8+9+ mod. de Car no 20º nível). Esta habilidade custa 1 ponto de magia por dado rolado (1 PM para 1d8+1, 2 PM para 2d8+3, 3 PM para 3d8+5 e assim por diante).
Curar PVs quando tem um momento de descanso é ótimo, especialmente se não tiver um healer disponível na hora. Essa habilidade foi bem melhorada em relação à original. Antes era possível apenas uma vez ao dia, agora vai de PM. Isso ajuda pra um kramba!
Imagem
Tem que ter a Holy shit!! Is that a motherfucking Jojo reference!

Indomável:
a partir do 5º nível, o campeão pode refazer um teste de resistência de Reflexos, Fortitude, ou Vontade em que tenha falhado. Ele deve gastar 2 pontos de magia e fazer o novo teste de imediato. Mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.
Excelente habilidade e melhor do que a função dos pontos de ação. Com o novo texto dá para ver que tem limites de uso, antes não tinha.
Imagem

Romper Inimigos:
no 10º nível, sempre que o campeão desferir sua tempestade de lâminas enquanto usa uma arma afetada pela habilidade senhor das armas, ele causa 1d6 a mais de dano em todos os inimigos atingidos.
Dano irrisório e em uma habilidade circunstancial, além de chegar mó tarde para classe.


Invencível:
a partir do 15º nível, o campeão pode se tornar imune a todos os efeitos nocivos, incluindo dano, condições especiais e magia. Invencível exige uma ação de movimento de concentração e dura uma rodada; uma vez ativada, esta habilidade torna o campeão imune até o início de seu próximo turno a todo tipo de dano, de condições especiais e a todo tipo de efeito nocivo — seja mágico ou não. O campeão continua vulnerável a efeitos normais, como a gravidade, por exemplo. Assim, se estiver correndo invencível por um rio de lava, e de repente passar por uma área mais funda desse rio, o campeão afunda normalmente, mesmo que não sofra nenhum dano devido à queda — ou à lava. Invencível custa 3 pontos de magia para ser ativado.
Ação de movimento, 3 PMs e ESTRELINHA DO MARIO para você. Também conhecida como habilidade Chuck Norris. A diferença que a dele está sempre ativa.
Imagem
Imagem

Ataque Misericordioso:
a partir do 20º nível, sempre que rolar um 20 natural (o resultado do d20 é 20) com um ataque corpo-a-corpo, o campeão pode gastar um número de pontos de magia igual ao nível de desafio do oponente para transformar o 20 em um ataque misericordioso. O alvo então faz um teste de Fortitude. A CD é 10 + metade do nível do campeão + seu modificador de Carisma. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas o dano normal de um acerto crítico do campeão.
A última habilidade, porém é menos impactante que a anterior. A chance de ocorrer é menor, e o gasto em PM compensa o custo do poder (no nível 20, você está enfrentando só bicho fodão). E mais uma habilidade Saitama para fechar uma classe.
Imagem

CONCLUSÃO
Continua forte. Algumas habilidades continuam quebradas, porém bem menos do que quando foi apresentada pela primeira vez. Ainda assim, não vai ser tão fácil um mestre aceitar um desses na mesa. Ele cumpre bem o papel do guerreiro, e tem bem mais habilidades, perdendo apenas 6 talentos em comparação.

Avatar do usuário
Rafael Seiz
Mensagens: 14
Registrado em: 31 Jul 2017, 01:04

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rafael Seiz » 02 Ago 2017, 12:40

Gostaria de Saber se é possivel usar golpe magico e onda magica com armas de ataque a distancia. E se sim, se a onda magica se propaga apartir do arco ou a partir da flecha?
Editado pela última vez por Rafael Seiz em 07 Ago 2017, 16:42, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Rafael Seiz
Mensagens: 14
Registrado em: 31 Jul 2017, 01:04

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rafael Seiz » 02 Ago 2017, 12:42

Se eu entendi, se eu tiver no 18, eu posso ter acesso a todas as magias e pms e escolher todas as magias devidas de um mago conjurador de nivel 17? eu nao entendi pelo menos a quantidade de magias que se pega
Editado pela última vez por Rafael Seiz em 07 Ago 2017, 16:43, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Lord Seph
Mensagens: 14162
Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 02 Ago 2017, 12:51

Cara, faça essa pergunta no tópico de Discussão e Dúvidas de regras.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Avatar do usuário
Rafael Seiz
Mensagens: 14
Registrado em: 31 Jul 2017, 01:04

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rafael Seiz » 02 Ago 2017, 13:12

Lord Seph escreveu:Cara, faça essa pergunta no tópico de Discussão e Dúvidas de regras.
Eu fiz, mas ninguem respondeu

Avatar do usuário
Lord Seph
Mensagens: 14162
Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 02 Ago 2017, 13:24

Tem que esperar alguém responder.

Refaça a pergunta de forma clara e exatamente qual é a sua dúvida.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Avatar do usuário
Rafael Seiz
Mensagens: 14
Registrado em: 31 Jul 2017, 01:04

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rafael Seiz » 02 Ago 2017, 13:32

Lord Seph escreveu:Tem que esperar alguém responder.

Refaça a pergunta de forma clara e exatamente qual é a sua dúvida.
Blz

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 02 Ago 2017, 16:48

Nada sobre o dobrador ainda? QUeria ver como é a classe.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 02 Ago 2017, 17:22

Ele dobra :ugeek:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Responder

Voltar para “Tormenta”