Análises de Raças - TRPG

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Astirax
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Astirax » 25 Jul 2017, 02:14

Queria pedir uma análise dos Meio-Orcs. Bora ver o estrago de Mutação Assombrosa.

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Hitoshura
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Re:

Mensagem por Hitoshura » 25 Jul 2017, 12:57

MEIO-ORC
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"Vai encarar uma das raças mais roubadas do sistema?"
Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tendência: Tipicamente Caótica Neutra.
A raça não tem a brutalidade exorbitante dos Orcs e, assim como a maioria dos híbridos, luta por um lugar em Arton enquanto sofre preconceito. Essa é uma raça que vai demandar um pouco mais de roleplay do jogador, mas curiosamente no sistema caos é atraente.
+2 em Força, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência e Carisma).
Infelizmente força é um atributo que apenas combatentes precisam de certeza, especialistas e conjuradores divinos podem usar (mas nem sempre precisam) e arcanos só precisam se forem híbridos. Não poder aumentar Inteligência e Carisma também dói para todos os conjuradores arcanos clássicos. Mas Tradição Perdida está aí para resolver esse problema.
Visão no Escuro. Meio-orcs podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Essa habilidade é maravilhosa para todas as raças que a possuem, simplesmente por que o sistema de iluminação no tormenta RPG é extremamente defeituoso e prejudica em excesso aqueles que não enxergam seus inimigos, mesmo que parcialmente. Essa habilidade é praticamente essencial para qualquer batedor em uma masmorra e quem souber utilizar dela inteligentemente pode ganhar muitas vantagens dessa maneira. Eu coloco essa habilidade no mesmo patamar de Faro, isso por que um personagem com Faro no escuro ainda vai ter penalidades, ele só vai saber onde o inimigo está, mas o inimigo ainda vai ter cobertura. Além disso, faro tem fraquezas a aromas fortes e uma classe de prestígio roubada.

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Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional
Ok, você ganha um talento que não pode escolher e isso poderia ser dito ruim, mas a verdade é que Duro de Matar é um excelente talento que VAI salvar sua vida incontáveis vezes durante as aventuras dependendo do nível de malevolência do seu mestre. Você também pode usar esse talento para fazer coisas absurdas, afinal ele não ativa apenas em combate. Se jogue de um penhasco, o mestre vai dar facepalm, mas você sobrevive.

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"Woops, tem nada não, ativo Duro de Matar"
+4 em testes de Intimidação. Meio-orcs são ameaçadores.
Intimidação não é uma perícia que um jogador tende a usar constantemente, mas é a única perícia social que classes como Bárbaros e Guerreiros tem acesso e é uma perícia que você pode melhorar pegando Mutação Assombrosa (Ceratops) para colocar sua força nela. É também uma perícia que pode ser usada também com o talento Assustar (Aprimorado), excelente para Ladinos e Capangas e que você pode usar para inspirar medo nos seus oponentes. Algo que nunca é ruim se tiver um bardo com Canção Assustadora te complementando ou algo assim. Inimigos em pânico significa inimigos derrotados.
Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados à raça, meio-orcs são considerados orcs.
Essa é sua habilidade racial mais saborosa de todas e a razão disso é que Orcs tem EXCELENTES talentos raciais, mas traços raciais bem piores que os meio-orcs. Então você pode pegar Mutação Assombrosa e Quatro Braços e Duas Cabeças sem precisar se preocupar com fontes luminosas e ser burro feito uma porta.
Talentos Raciais:
Talentos: Braços Desiguais, Duas Cabeças, Dupla Conjuração, Dupla Destreza, Dupla Inteligência, Dupla Prontidão, Dupla Tendência, Mutação Assombrosa, Quatro Braços
Sangue de cristo tem poder! TRÊS TALENTOS DOURADOS? Isso aí, foi erro meu não.

Braços Desiguais: Além das piadinhas sobre sua puberdade, esse talento tem pouca aplicabilidade a menos que você seja um combatente de espada e escudo que não usa o escudo para atacar. Talvez seu mestre permita, caso você tenha Tradição Perdida Aprimorada (Força) aumentar +2 na CD das magias, nesse caso se torna bem mais útil.

Duas Cabeças: Considerando que Meio-Orcs normalmente tem a plaquinha de "alvo de dominação mental" na cabeça, rolar Vontade duas vezes e escolher o melhor é um excelente talento para qualquer personagem que não tenha Vontade colossal. Pegando Mutação Assombrosa para Mordida mais tarde você ganha outra de graça também.

Dupla Conjuração: Espera, você ganha QUATRO TALENTOS ÉPICOS QUE VOCÊ SÓ TERIA ACESSO NO NÍVEL 33? Isso mesmo, Acelerar Magia Automático 3x e Multimagia. Preciso discutir mais sobre as razões para esse talento ser a coisa mais roubada do mundo?

Dupla Destreza: Já existe um talento que faz a mesma coisa com pre-requisitos bem mais acessíveis chamado Arma Secundária Grande.

Dupla Inteligência: Faça um Bardo Sabichão com Conhecimento de Lendas e Dupla Inteligência e você vai colocar todos os devotos de Tannah-Toh no chinelo. Um talento divertido e certamente útil, mas de maneira alguma fundamental a menos que seja focado em builds bem específicas.

Dupla Prontidão: Quem precisa de propriedades de classe? Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada em um único talento tornam Dupla Prontidão incrivelmente forte para quaisquer personagens que não sejam Ladinos ou Bárbaros.

Dupla Tendência: Já existe um talento que faz a mesma coisa com pre-requisitos bem mais acessíveis chamado Alma Livre.

Mutação Assombrosa: Esse talento é tão roubado e complexo que precisa de uma sessão só para ele, veja abaixo.

Quatro Braços: Quer combater com duas armas usando duas armas de duas mãos? Quer dar quatro alfinetadas furtivas? Um talento potencialmente fraco no começo do jogo, logo logo pode transformar seu personagem em um monstro imparável. Como nada se cria e tudo se copia, segue abaixo a análise do colega que já fez essa análise por nós.
Khrjstjano escreveu:Pegar isso só no nível 1 te dá um probleminha. Mesmo que você tenha BBA +1 e 20 de Força, são -1 de ataque por tamanho e -4 de Combater com Duas Armas. Então, você ataca com +0. Complicado, não? Chance de acertar inimigos difíceis é praticamente nula, as vezes totalmente nula, te tornando dependente de 20 natural, apenas.

No entanto, assim que você pegar algumas coisas mais, como Base da Montanha (e você tem Armadura Natural para compensar a perda de CA), algo como Foco em Arma (sim, vale a pena se você usar 4 armas iguais ou 2 armas duplas), armas obra-prima e etc, começa a ficar bom. Inclusive, no comecinho do jogo é bom mesmo pegar o talento regional Arma Dupla, pois ele reduz a penalidade em 2 pontos, o que ajuda muito mesmo. Bordão é uma boa arma para isso, em minha opinião; é barata e fácil de repor, se quebrar. E essa build é até bem de boa pro mestre permitir o talento, porque...

Forte mesmo é usar Golpe Duplo (Conhecimento de Golpes) 2x por turno, tendo aí uns 6 a 9 pontos de energia. Com isso, o personagem começa a zoar o jogo. Quatro Braços é um dos talentos mais fortes do sistema e dá pra fazer uns personagens bem quebrados com ele, especialmente se você levar o combo adiante e pegar mais fontes de ataques extras. Você começa a acertar demais e dar dano demais pra coisa continuar saudável...

Por isso, talento ma-ra-vi-lho-so, que torna esta uma das raças mais poderosas do jogo. Disparada, se você tiver níveis e combar direito. E se combar demais, com outras fontes de ataques extras, aí você já sabe né?

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Mutação Assombrosa:

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"O mestre fica assombrado imediatamente"

Pela Maneira que este talento está escrito ele permite uma interpretação terrivelmente maligna, isso por que qualquer monstro de qualquer Bestiário é membro de uma raça, o que significaria que um Meio-Orc poderia ter um pai Hidra e ter Cura Acelerada 22. Obviamente nenhum mestre jamais vai permitir isso sem colocar um Tarrasque no primeiro desafio do grupo. O Guilherme também já bateu o martelo vetando, então vamos olhar para as raças jogáveis e ver o que podemos pegar:

Para personagens que querem mais defesa:
  • Aggelus: Resistência a ácido, frio e eletricidade 5
  • Anão: +4 em testes de resistência contra venenos e magias
  • Elfo Sombrio +4 em testes de resistência contra magias ou habilidades similares a magia.
  • Hengeyokais Forma-Base
  • Halflings +2 em todos os testes de resistência, por sua sorte incrível.
  • Meio-Dríade: Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
  • Sulfure: Resistência a fogo, frio e eletricidade 5.
  • Trolls Nobres Resistência a magia +4. Troll Nobre recebem +4 em testes de resistência contra magias.
  • Trolls Nobres Regeneração. Qualquer dano causado a um Troll Nobre é considerado dano não letal. Apenas fogo e ácido causam dano normal a eles. Um membro decepado cresce novamente em 2d6 dias. Diferentes dos trolls comuns, os finntroll não podem “grudar” um membro decepado apenas segurando-o contra o ferimento. Sua regeneração não funciona enquanto estão expostos à luz do sol ou similar (como a magia luz do dia), permitindo que sofram qualquer dano normalmente.
  • Nagah Classe de armadura +2. Nagahs têm couro rígido.
Bônus em Classe de Armadura e Testes de Resistência são coisas que você pode comprar com outros talentos e com itens mágicos. Resistências a magia e Regeneração, entretanto, são muito mais raros, inacessíveis e valiosos. Pela maneira que os textos estão escritos, Anão e Troll Nobre não tem bônus contra Habilidades Similares a Magia, sendo assim Elfos Sombrios são a melhor escolha dentre os três já que pegar três vezes não acumula.

Resistência Elemental é um bônus relativamente raro também, considerando que apenas Magos Abjuradores podem fornecê-los para o grupo todo. Felizmente existe um estupidamente poderoso Encantamento de Armadura no Guia da Trilogia chamado "Absorção" que torna pegar esse talento relativamente irrelevante. Fogo é um elemento bem mais comum que ácido, entretanto, por isso ele é melhor categorizado. Quem quiser ser imortal, leia "Noite Eterna" na minha assinatura, ela usa a Regeneração do Troll Nobre para ser, em síntese, praticamente intocável.

Meio-Dríade, em seguida, te dá acesso a várias magias poderosas, incluindo Pele de Árvore, sem custo adicional nenhum. Magias essas que são úteis para quaisquer personagens, especialmente pela versatilidade do que você pode fazer com madeira. Sobre a Forma-Base dos Hengeyokais, melhor olhar a análise do colega Khrjstjano sobre a raça, é texto demais.

Para mudar de tamanho:
  • Grande: +1.5m de alcance, armas aumentam em uma categoria de dano, -1 Ataque, -1 CA, -4 Furtividade, +4 em Manobras contra Médios.
  • Pequeno Armas diminuem em uma categoria de dano, +1 Ataque, +1 CA, +4 Furtividade, -4 em Manobras contra Médios.
  • Miúdo Armas diminuem em duas categorias de dano, +2 Ataque, +2 CA, +8 Furtividade, -8 em Manobras contra Médios.
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Tamanho Grande tem muitos benefícios para personagens combatentes, que eu vou copiar meu colega Khrjstjano para explicar-lhes o porque. Se você quer ser pequeno e está pegando Mutação Assombrosa não tem nenhuma razão para pegar direto Miúdo ao invés de Pequeno. Personagens Miúdos são ideais para conjuradores, especialmente se você tiver Atuação treinada. Isso por que com Luta Galante você remove totalmente sua penalidade de manobras e não precisa se preocupar com coisas bobas como ser agarrado e engolido por um T-Rex. Ladinos e Capangas também se beneficiam bastante do tamanho miúdo, isso por que seu deslocamento não diminui e seu dano furtivo não decai junto com o dano da arma.
Khrjstjano escreveu:Embora tenham uma metade humana, por sua estrutura poderosa, nagahs são consideradas criaturas Grandes (ataques -1, CA -1, Furtividade -4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios).

Uma coisa importante: em TRPG criaturas grandes podem ser compridas ou altas. Para as compridas, nada muda do que está escrito aí; esta é apenas uma classificação que gera uma informação a mais, sem que isto nos dê nenhum bônus ou penalidade. Por outro lado, criaturas altas possuem alcance base 3m (vide capítulo Combate, em Seres Maiores e Menores). Nada é dito na raça, mas no Bestiário de Arton vol.1, a fichas de Nagah mencionam tamanho grande e alto.

Isto é bem importante, porque se você não levar isto em conta, o tamanho dos Nagahs só lhes dá 1 aumento no dado de dano de suas armas e +4 em manobras de combate, o que é penalizado pelo próprio tamanho, que dá -1 de ataque, além de -1 CA (que penaliza a armadura natural de +2 dos Nagahs). Já levando a altura em conta, o tamanho também lhes faz alcançar 3m naturalmente, tanto com armas como espadas, quanto com sua arma natural (cauda). Com isto, uma vantagem que já era boa se torna muito boa...

...E combável! Usando-se uma arma de haste, seu alcance se torna 6m, ameaçando os quadrados a 4,5m e 6m, mas não os a 3m e 1,5m (Tamanho de Criaturas, capítulo Combate, pag. 229 do revisado), e isto não é tanto problema, pois você ainda tem sua cauda que ameaçará a 1,5m e 3m. Mas isso ainda não é o mais forte, pois uma Corrente com Cravos ameaçaria todos os quadrados de 1,5m até 9m. E isto tudo é de um poder de fogo gigantesco em termos de combate, especialmente porque se qualquer um fizer qualquer coisa que conceda Ataque de Oportunidade neste alcance (como tomar uma poção ou conjurar uma magia), você pode descer o sarrafo nele e...

Bem, se você tiver Reflexos de Combate, você tem um potencial de controle de batalha literalmente gigantesco.

Outra coisa que alcance grande te permite é usar manobras de combate à vontade contra quem tem menos alcance que você, mesmo sem o talento aprimorado, pois mesmo que você conceda Ataque de Oportunidade ao fazer isto, você está fora do alcance do inimigo. Se você lembrar então que Nagahs recebem +4 em manobras por seu tamanho, notará que nestas condições eles têm as mesma chance de realizar manobras que um personagem de raça de tamanho médio teria se tivesse todos os 6 talentos de manobra aprimorados. Ou quase, porque o Nagah perde 1 de ataque por tamanho.

Mas bem, não é preciso ser bidu pra notar o quanto isso tudo é enormemente forte. E se você manja das manjarias, já deve estar familiarizado com o fato de que abandonar um quadrado de área de ameaça concede ataque de oportunidade, certo? Imagine então seu Nagah com uma corrente com cravos e Reflexos de Combate no meio de inimigos que tentam se aproximar dele. Cada quadrado que eles andam em sua direção, ele pode fazer um ataque contra eles, que pode ser tanto para causar dano e matar logo, quanto para usar uma manobra de combate (muitas possibilidades aí). Precisa de uma boa Des pra usar muitas vezes, mas olha lá os atributos de exemplo ali em cima pra ver como é fácil ter muita For, Des e Con, tudo ao mesmo tempo com essa raça.

Overpower, né? Então, use com moderação, se não já sabe o que o mestre vai dizer...

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Agora vamos deixar o alcance de lado e falar de outras coisas que seu tamanho lhe dá.

Um negócio legal do tamanho grande é o número de dados de dano de suas armas. Armas básicas, como uma espada qualquer 1d8 para você serão 2d6, muito mais confiáveis (seu dano médio será só 1 ponto menor que o dano máximo de criaturas médias) e a chance de obter dano muito pequenos (ou muito grandes) será bem baixa. 0% de rolar 1 e 2,77% de rolar 2 ou 122 (contra 12,5% das criaturas médias). Isto torna seus ataques mais confiáveis, especialmente se você usar Golpe com Duas Mãos. Com armas mais potentes, como a Espada Táurica, você causaria 3d8 dano no nível 1, o que é coisa pacas, mas como Nagahs não ganham talentos extras, não dá pra ter uma dessas e Golpe com Duas Mãos sem Desvantagem e classe que dê talento. E mesmo assim, acaba faltando talento para ter algo que aumente seu acerto, que é prejudicado por seu próprio tamanho...

E aí entra Grandão na conta. Com este talento dá pra aumentar ainda mais seus dados de dano (mas não seu alcance, porque o talento não muda seu tamanho de fato, só te permite usar armas maiores mesmo, e o alcance vem de SEU tamanho, não do da arma), só que você perde ainda mais acerto. Sinceramente, eu acho complicado usar isso para fins de acerto e dano, especialmente porque é MAIS UM talento e aí você acaba tendo que deixar alguma coisa de lado (Usar Arma Exótica ou Golpe com Duas Mãos), além de já não ter nenhum talento para aumentar o acerto (e isso se sua classe dá talento, porque se não fica sem 2 desses talentos). No fim, Grandão só se mostra útil mesmo para campanhas que começam em níveis mais altos, onde já dá pra ter todos esses talentos e outros úteis para a classe...

...Ou se você quiser fazer outra coisa legal, que é pegar Grandão + Ataque Poderoso + Atropelar Aprimorado. Pegue também uma classe com magia arcana para usar Aumentar Pessoa (como Necromante, por exemplo) e pronto, você ocupa uma área de 4,5m por 4,5m de lado. Isto significa que você pode atropelar não apenas inimigos que estejam em fila, mas também os que ficam lado a lado (e sair derrubando todos, enquanto não perde no teste: para entender, leia a 9ª pergunta aqui). Além disto, você terá um bônus de tamanho em manobras igual a +12, fora sua Força, o que pode te dar até +17 pra atropelar no nível 1. Mas note que você tende a ter pouca Sab, então vai poder usar poucas vezes essa magia, além de perder tempo pra conjurá-la. O ideal mesmo seria outra pessoa usá-la em você. Também é interessante ter uma arma de bom alcance e Reflexos de Combate, pra fazer AdO em quem for levantar (+4 de acerto pelo cara estar caído). Aí você passa derrubando todo mundo e para numa distância da qual possa causar dano com AdO depois (ou derrubar quem for levantar de novo e mantê-los no chão).

Bom, por isso tudo creio que já está bem fácil de ver o quanto ser de tamanho aumentado é explorável. Não é só questão de ser algo bom, mas o quanto a coisa é combável. Novamente, use com moderação, ou já sabe.

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Agora a parte ruim: você toma -4 de Furtividade por seu tamanho grande. Além disso, se pegar Grandão, toma -8. E isso é ruim, não importa o que você pense (Ah, não vou me esconder, vou atacar logo). Sempre há situações onde pegar os inimigos desprevenidos ajuda muito, além de outras onde é necessário espionar, não matar ou lutar. E ainda há casos onde encontramos inimigos muuuuuuuuito mais fortes que nós e poderíamos facilmente evitar um confronto nos escondendo (normalmente são cenas onde só há combate se nós mesmos os causarmos). Em todos estes casos, essa penalidade é ruim pacas. Por isso, eu sempre sugiro pelo menos treinar a perícia, se for possível. Você deverá ter no mínimo uns 16 de Destreza na maioria dos seus Nagahs; com o treino, você já tem +7 de Furtividade no nível 1, e aí aplica a penalidade (-4 ou -8). Ainda tem a armadura, depois disso, é claro, mas mesmo que você fique ali com com +1 ou +2 de Furtividade, isso é melhor do que seria se não tivesse treinado a perícia, o que faria sempre ter valores negativos nela (ou muito negativos, no caso de Grandão).

Então, a questão é a seguinte. Tamanho grande é uma ótima habilidade, que te dá mais dano e manobras, e (no caso do Nagah alto) mais alcance, mas te tira acerto, CA e Furtividade. Já se você combar com as armas e talentos certos, ela se torna uma habilidade excelente (e no caso do Nagah alto, overpower). É uma habilidade bruta.
Para conjuradores Arcanos:
  • Elfo: A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
  • Elfo Sombrio Magias arcanas lançada por um elfo sombrio tem CD +2 para resistir.
  • Kobolds Potência Dracônica: Devido à potência do seu sangue dracônico, magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio conjuradas por um kobold recebem um bônus de +1 em cada dado de dano. Um toque chocante, por exemplo, causaria 2d8+2 pontos de dano. .
Infelizmente você só pode pegar +2 na CD das magias uma vez. Isso por que bônus provenientes do mesmo talento não acumulam mesmo que o texto seja diferente. Potência Dracônica, em contrapartida, dá um bônus muito pequeno considerando que as magias não escalonam mais em dados de dano, e um talento raramente vale a pena ser desperdiçado com ela.

Para Mobilidade:
  • Natação 9m
  • Vôo 18m
  • Deslocamento 12m
Um jogador experiente vai saber que seu conjurador Arcano e seu Arqueiro SEMPRE estarão muito mais seguros a 6m do chão. Um conjurador divino normalmente precisa ficar próximo da batalha para usar magias de cura e de suporte, mas é fato que muito combatente quando está enfrentando um Quezacoatl das Trevas pega seu arco patife e reza por Valkaria para acertar. Vôo resolve todos esses problemas. Natação por si só, sem poder respirar na água, é uma habilidade circunstancial demais para ser comprada a menos que seja para campanhas específicas. Aumentar seu deslocamento em 3m com Mutação Assombrosa me parece um desperdício de talento roubado.

Uma nota importante é que mesmo vôo sendo tão importante, um implante de vôo custa apenas 10.000 TO. Talentos são preciosos, então se seu mestre não for unha de fome, não gaste Mutação Assombrosa com isso.

Para Proficiências:
  • Anão: Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples
  • Elfos: Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, Floretes e arcos (curtos, longos e compostos).
  • Elfos Sombrios: Elfos sombrios sabem usar espadas curtas, floretes e bestas de mão.
  • Sklirynei: Para os sklirynei, pistolas e mosquetes são considerados armas simples, e eles não precisam ser treinados em perícias para usar armas ou armaduras tecnológicas (como o escafandro).
Se sua classe recebe o talento Usar Armas Simples, Anão e Sklirynei são claramente escolhas superiores, te dando acesso a Armas Exóticas e poderosas como Machado Táurico e Machado Ogro. Entre pegar as proficiencias dos Elfos e pegar Usar Armas Marciais, melhor o segundo.

Para Armas Naturais:
  • Centauro: 1x Cascos.
  • Caçadora: 2x Garras, 1x Mordida.
  • Medusa: 1x Serpentes.
  • Minotauro: 1x Chifres.
  • Nagah: 1x Cauda.
  • Ptero: 2x Garras nos Pés.
Ataques extras nunca é algo ruim, especialmente se você for um Ladino ou Capanga que pode colocar furtivo em cada um individualmente. Dentre as opções, com dois talentos você pode pegar 5 Ataques Naturais, 7 se você tiver Quatro Braços. Quem quiser ver o potencial para esse tipo de combo, procure Metamorfose Ambulante na minha assinatura.

Para Perícias::
  • Bugbear: +4 Furtividade e Intimidação
  • Caçadora: +4 Atletismo e Sobrevivência
  • Ceratops: +2 Intimidação, usa Força em Intimidação
  • Elfos: +4 Identificar Magia e Percepção.
  • Elfos Sombrios: +4 Identificar Magia e Percepção.
  • Gnomo: +4 Intuição e Ofício (alquimia)
  • Goblin: +4 Ladinagem e Ofício (um à escolha do jogador).
  • Hobgoblin: +4 Furtividade e Ofício (metalurgia)
  • Humano: 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.
  • Meio-Dríade: +4 em testes de Percepção e Sobrevivência
  • Minauro: +4 Diplomacia e Obter Informação
  • Minaque: +4 Atletismo e Sobrevivência
  • Troll Nobre: +4 Identificar Magia e Intimidação.
Como diria o Axé Bahia, Foco em Perícia é coisa do passado, a moda agora é apelar pesado 8D.

Para Tipo::
  • Espírito
  • Monstro
Dessa vez eu vou citar o bom e velho Vrikolaka sobre espiritos:
LordVrikolaka escreveu:Tipo Espírito; não é afetado por magias que enviam o conjurador para o plano de Origem; pode ser revivido com magias de ressureição como Reviver os Mortos e Ressureição:
Agora isso é interessante, uma das únicas raças Tipo Espírito do sistema inteiro (acredito que apenas Sulfures e Sprites sejam também; corrijam-me se estiver errado). E isso dá algumas coisas muito boas, e algumas coisas bem ruins para você, mas na maior parte do tempo coisas boas. Já agradeço ao Jamilkender por ter mandado para mim um arquivo sobre o que afeta Humanóides e Espíritos, para fazermos uma comparação. E, com as considerações que temos aí, nós perdemos Buffs como Aumentar Pessoa/Aumentar Pessoa em Massa em comparação a Humanóides, mas nos tornamos imunes a magias bastante interessantes de nível mais baixo, mas também de nível mais alto, como Enfeitiçar Pessoa, Imobilizar Pessoa, Dominação Total e Dominar Pessoa, o que é um benefício muito grande, e são magias ridiculamente nojentas de se enfrentar (ninguém gosta de perder o controle do personagem). E, as considerações do Aggelus dá a eles benefícios muito interessantes em comparação a Espíritos comuns. Reviver os Mortos e Ressureição funcionam no Aggelus, Banimento não bane o Aggeluz se essa magia for conjurada no plano de origem do Aggelus (Arton, basicamente), e você tem acesso a magia Megalon (e sua versão Maior) para ser conjurada em você, o que é uma das melhores magias de Buff do sistema. Apesar disso, você pode ser afetado por Palavra Sagrada/Ditado/Palavra do Caos/Blasfêmia (dependendo da sua tendência), magias como Expulsão e Banimento ainda funcionam para você se estiver em algum dos Reinos dos Deuses, Enfeitiçar/Imobilizar Monstro ainda funcionam em você, e você pode ser identificado como não sendo um humanóide via teste de Conhecimento (Religião), o que é terrível. Claro, também tem o fato que você é afetado por Armas Anti-Criatura (Espíritos), Água Benta/Profana te afetam dependendo da sua tendência, e o Escudo do Sol te afeta se você for maligno.
Notem que espírito é melhor que Monstro. Isso por que Monstros são mais comuns que Espíritos em campanhas, o que significa que as chances de encontrar um Ranger com Inimigo Predileto Monstros é muito maior, assim como a chance de achar inimigos com armas Anti-Criatura para esse tipo. No geral os dois tipos dão vantagens similares, a única diferença é que, com um pergaminho de METAMORFOSEAR OBJETOS, um espírito e um monstro tem opções diferentes de formas permanentes que podem assumir. Mas ambas as listas são incrivelmente versáteis.

Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
Assim como a maioria das raças híbridas, meio-orcs sofrem preconceito em Arton e isso certamente será potencializado se seu personagem tiver 3 metros de altura, duas cabeças e quatro braços. Todo poder vem com um preço e o seu é esse. Sobre divindades, eles tendem a ser devotos de Ragnar, Keenn, Megalokk ou Tenebra. Esses deuses, apesar de inserirem novos problemas conceituais, também dão acesso a uma gama de talentos bastante útil.
Conclusões:

Potencial para Combatentes: Dourado.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Dourado.
Potencial para Conjuradores Divinos: Dourado.
Potencial para Especialistas: Dourado.


Eita danado, dourado pra tudo? Essa raça mesquinha?

Combatentes podem pegar Tamanho Grande e a Forma-Base via Mutação Assombrosa se tornando verdadeiros Monstros mesmo que todo o restante do personagem seja mal construído. Eles então podem pegar coisas como Regeneração para melhorar ainda mais suas habilidades defensivas. Ou então Quatro-Braços e usar não uma Arma de Duas Mãos, mas Duas.

Já Conjuradores Arcanos perdem um pouco pois Meio-Orcs não podem melhorar nem Inteligência nem Carisma. Isso pode ser compensado com Tradição Perdida Aprimorada, mas mesmo que ela não existisse, Dupla Conjuração e Mutação Assombrosa para aumentar em +2 a CD de qualquer magia torna essa raça ótima nessa área também. Híbridos arcanos combatentes vão encontrar muito material útil nessa raça ao ponto do desespero pela falta de talentos.

Conjuradores Divinos também aproveitam bastante de Dupla Conjuração e de quaisquer bônus defensivos que decidirem pegar via Mutação Assombrosa. Eles também podem mudar o seu tipo para Espírito ou Monstro e então ser alvo válido de Megalon e suas variantes. Híbridos divinos combatentes vão encontrar muito material útil nessa raça.

Especialistas, por sua vez, especialmente Ladinos e Capangas vão adorar essa raça, uma vez que ela os dá o potencial para fazer 10 ataques em uma rodada se quiser, e usando Armas Naturais o custo é apenas outro talento (Multiataque). Batedores vão adorar ser Miúdos sem perder deslocamento e com Visão no Escuro e especialistas em perícias vão ter um prato cheio de escolhas ao seu dispor. Arqueiros podem pegar vôo para lutarem em segurança em lugares abertos.

Então é isso. Meio-Orcs para mim são a raça mais versátil do sistema inteiro e certamente uma das mais poderosas, se não a mais poderosa. Claro, Orcs tem acesso aos mesmos talentos, mas seus traços raciais são bem menos vantajosos. Quem quiser dar dicas e sugestões para complementar o guia sobre a raça sinta-se convidado.
Editado pela última vez por Hitoshura em 25 Jul 2017, 13:44, em um total de 5 vezes.

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Lord Seph
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 25 Jul 2017, 13:22

Já foi dito pelo Guilherme que Mutação Assombrosa é só para Habilidades Raciais e monstros e demais criaturas não são raças jogáveis.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 25 Jul 2017, 13:33

Lord Seph escreveu:Já foi dito pelo Guilherme que Mutação Assombrosa é só para Habilidades Raciais e monstros e demais criaturas não são raças jogáveis.
Isso também se ratifica pelo fato que não existem "raça de monstro" em termos de regras. Raça é igual a raças jogáveis. Monstros, mesmo que se dividam em vários tipos iguais, não são uma raça, são monstros separadamente, e não eligiveis para Mutação Assombrosa.

Isso é pra cortar a choradeira de gente que queria pegar "Asas de Dragão" com Mutação Assombrosa, pra ter deslocamento 45m, tentando usar esse argumento.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 25 Jul 2017, 19:33

De qualquer forma, gostei bastante de ver essa análise. Ficou bem legal e é bom ver o povo se animando.

Bora fazer umas aí, Vriko! =D
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Astirax
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Astirax » 26 Jul 2017, 07:34

Os 3 parâmetros foram quebrados :o
Recebi uma analise Boa, Gratuita, e Rápida (10 horas de espera apenas)
Parabéns Hito, ficou show, o potencial para especialistas nunca tinha me ligado.


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ISMurff
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por ISMurff » 26 Jul 2017, 18:15

Meio-orc é tão forte que mesmo o mestre vetando Mutação Assombrosa ainda dá pra fazer personagens absurdos.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 27 Jul 2017, 00:52

APAGADA MENSAGEM, PORQUE FOI DUAS VEZES e.e
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 27 Jul 2017, 01:02, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 27 Jul 2017, 00:54

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Demônio, o Pata-Rachada, o Sete-Peles, o Tocado pelos Deuses Malignos, o...

SULFURE
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Um clérigo Aggelus e uma Feiticeira Sulfure, lado a lado, para serem comparados e vermos quem é o melhor :twisted:
Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Sulfure. A contraparte maligna dos Aggelus, ligados a demônios e diabos, e os "edgybois" do Tormenta junto com os Lefou (que talvez eu faça também num futuro próximo), eles são uma raça extremamente melhor que os Aggelus em muita coisa, como vamos ver, tendo "a maior sorte" dentro do sistema, sendo agraciados com habilidades melhores, e mais eficientes para vários tipos de personagens. Eu vou citar MUITA coisa da raça Aggelus, já que muitos traços raciais são os mesmos, e vou comparar os dois sempre, já que as raças são irmãs.
Tendência: Quase sempre mau, apesar de nem sempre empregar a tendência maligna, ou fingem ser bondosos. Poucos personagens bondosos, e estão sempre lutando contra a própria natureza Abissal. Não tendem mais à ordem ou ao caos, logo, Neutro e Maligno.
Neutro e Maligno é uma tendência bem zoada para jogar. Eu sempre desaconselho jogadores jogarem com tendências malignas, especialmente se não estão num grupo já com maioria maligna, porque é fato conhecido que muitos jogadores não sabem interpretar personagens malignos sem estragar a diversão dos outros (sacaneando seus outros colegas jogadores, ser um mau idiota, ser escroto com os outros e tal). Apenas para jogadores experientes eu recomendo essa tendência. E isso é algo problemático, porque um dos talentos realmente fortes do Sulfure exige tendência Má (Filho das Trevas), e isso é terrível. Especialmente considerando que Alma Livre não ultrapassa essa restrição, só funciona para Classes e Classes de Prestígio. Então não dá pra recomendar usar a tendência padrão do Sulfure. O legal, é que ele contempla Sulfures bondosos, e eles geram histórias fascinantes interpretativamente, o que eu aprovo. :D
+4 Des, +2 Int, -2 Car
Extremamente sólidos esses stats, por mais que sigam o mesmo molde de outras raças (diferentemente do Aggelus). Por mais que -2 de Carisma seja terrível porque Carisma é um super-atributo dentro do Tormenta (apesar que um dos motivos que ele é um super atributo você não teria acesso porque não é Qareen, então éh...), +4 de destreza e +2 de Inteligência mostram pra que você veio: Ladinos e Magos. Mesmo que Destreza seja um atributo bastante overrated, é um atributo que faz muito estrago em perícias, onde o Sulfure brilha (não devia, porque ele trevoso, though...), e +2 de int dá ainda mais perícias... -2 de Carisma infelizmente machuca testes de Enganação e Intimidação (o que apenas é remediável se o seu narrador usar a regra opcional do Manual das Raças para usar Intimidação por Força [já que o sulfure ganha -2 de car], mas mesmo assim não é muita coisa, já que o sulfure não ganha bônus de força e.e), que é um saco, entretanto.
Tamanho Médio OU Pequeno; Deslocamento 9m para Médio; Deslocamento 6m para Pequeno.
Citando ao meu guia do Aggelus, vamos comparar ele ao Sulfure.
Aggelus escreveu:Isso é um nicho que é dividido muito bem com os Sulfure, sua contra-parte demoníaca. Entretanto, os Aggelus não usam essa habilidade muito bem (já que Sulfures podem ser ladinos obscenamente poderosos quando Pequenos, o que não é o caso de um Aggelus), sendo algo que acaba beneficiando apenas conjuradores focados (já que ser de Tamanho Pequeno dá alguns bônus interessantes, e as penalidades de serem Pequenos não fazem diferença para personagens que são conjuradores dedicados). Então, essa é uma habilidade meio "meh" para eles. Não é algo que ajuda muito.
Khrjstjano escreveu:Sobre tamanho, acho bem útil o tamanho pequeno se usado com asas. Dá CA e acerto extra, o que é bom pra quem fica voando longe. Aggelus voador também tem a possibilidade de entrar e manobras em lugares onde outras raças com asas não cabem. Em minha experiência, uma aggelus assim já mitou numa dungeon cheia de armadilhas porque podia voar nos corredores mais apertados e ver no escuro, mapeando o lugar (que era labiríntico) para o grupo. Na seção anterior ela evitou um combate contra aranhas gigantes que tinham feito um ninho de teias entre árvores, voando por espaços pequenos para resgatar algo que precisava de lá. Essas coisas não seriam possíveis com tamanho médio.
Como pode ver, eu citei como os Sulfures sendo melhores abusadores de Tamanho Pequeno que os Aggelus, e o motivo é: +4 de destreza E +2 de Furtividade (como verá mais pra baixo), o que faria um personagem de nível 1 Sulfure Pequeno com Destreza 20 (16 + 4 racial) ter +15 de furtividade brincando. Sim, não é tão absurdo quanto você ser Miudo, mas você não toma as penalidades ridiculas de Sprite, e não torra talentos como Orcs/Meio-Orcs. Isso é só Atributo + Raça fazendo seu trabalho. E isso é bem útil. E isso combinado com Asas... Mano, isso faz estrago.
Tipo Espírito; não é afetado por magias que enviam o conjurador para o plano de Origem; pode ser revivido com magias de ressureição como Reviver os Mortos e Ressureição:
Citando a mim mesmo:
Aggelus escreveu:Agora isso é interessante, uma das únicas raças Tipo Espírito do sistema inteiro (acredito que apenas Sulfures e Sprites sejam também; corrijam-me se estiver errado). E isso dá algumas coisas muito boas, e algumas coisas bem ruins para você, mas na maior parte do tempo coisas boas. Já agradeço ao Jamilkender por ter mandado para mim um arquivo sobre o que afeta Humanóides e Espíritos, para fazermos uma comparação. E, com as considerações que temos aí, nós perdemos Buffs como Aumentar Pessoa/Aumentar Pessoa em Massa em comparação a Humanóides, mas nos tornamos imunes a magias bastante interessantes de nível mais baixo, mas também de nível mais alto, como Enfeitiçar Pessoa, Imobilizar Pessoa, Dominação Total e Dominar Pessoa, o que é um benefício muito grande, e são magias ridiculamente nojentas de se enfrentar (ninguém gosta de perder o controle do personagem). E, as considerações do Aggelus dá a eles benefícios muito interessantes em comparação a Espíritos comuns. Reviver os Mortos e Ressureição funcionam no Aggelus, Banimento não bane o Aggeluz se essa magia for conjurada no plano de origem do Aggelus (Arton, basicamente), e você tem acesso a magia Megalon (e sua versão Maior) para ser conjurada em você, o que é uma das melhores magias de Buff do sistema. Apesar disso, você pode ser afetado por Palavra Sagrada/Ditado/Palavra do Caos/Blasfêmia (dependendo da sua tendência), magias como Expulsão e Banimento ainda funcionam para você se estiver em algum dos Reinos dos Deuses, Enfeitiçar/Imobilizar Monstro ainda funcionam em você, e você pode ser identificado como não sendo um humanóide via teste de Conhecimento (Religião), o que é terrível. Claro, também tem o fato que você é afetado por Armas Anti-Criatura (Espíritos), Água Benta/Profana te afetam dependendo da sua tendência, e o Escudo do Sol te afeta se você for maligno.

Considerando tudo, ser do tipo Espírito é um Buff na minha opinião em comparação a ser Humanóide. Já que você é imune a coisas nojentas, e as coisas que você receberia de problemas por ser de tipo Espírito, são bastante situacionais em comparação às coisas que você seria fraco se fosse humanóide. Ponto positivo.
Visão no Escuro:
De novo, citação, dessa vez do Jamilzão da massa:
jamilkender escreveu:Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).
+2 em Enganação e Furtividade:
É um bônus bem tímido, sendo honesto, mas o fato que você ganha Furtividade ajuda bastante com seus testes de Furtividade, especialmente se for pequeno (mas pode ajudar a recauchutar a sua Furtividade caso não seja pequeno), mas continua sendo um bônus bem pouco expressivo. Ah, Enganação é uma das melhores perícias do sistema (graças a Impostor), mas o fato que -2 de carisma te pega pelas pernas, esse bônus é bem irrelevante, sinceramente, deixando você com um bônus de +1 no teste, que é totalmente esquecível.
Escuridão 1/dia:
AGORA SIM! Chegou a hora de falar dessa monstruosidadezinha aqui. Escuridão é uma magia de nível 2, e uma das melhores magias para formar estratégias. Conjure numa pedra, guarde no bolso (pq duração de 1h), taque em algum lugar que você quer escuridão, e faça estrago. Isso, especialmente para personagens que tenham Visão Térmica, Sentido Sísmico, Raça Subterrânea, e outras coisas que permitam enxergar em escuridão mágica (como Visão da Verdade), isso pode ser basicamente um instawin contra muitas criaturas. Exemplo: use Escuridão numa pedra, jogue numa área com vários inimigos. Escuridão começa, pânico se instaura. Seu amigo tem Visão Térmica, você também. Vocês dois colam, eles tão desprevinidos, sofrem ataques adicionais por reflexos de combate, Ataque Furtivo, AdO (se sua mesa usa), e o diabo. Ou pode usar Escuridão como algo defensivo, como se fosse uma bomba de fumaça, numa encruzilhada, para despistar alguém ou achar um lugar para se esconder. Ou qualquer outra coisa. Tudo o que uma área de 6m de raio, e 1h de duração pode fazer de estrago. É uma habilidade excelente, pena que apenas 1/dia (mas isso é facilmente remediável com Herança Extraplanar).

Comparando com a versão do Aggeluz, essa versão é 900x melhor. Ela te dá chances de fazer estratégia, tanto ofensivas quanto defensivas, enquanto Luz do Dia é apenas uma magia de Luz Glorificada. Ponto MUITO positivo pro Sulfure.
Resistência a Fogo, Frio e Eletricidade 5:
Citando o guia do Aggelus de novo:
Aggelus escreveu:Escolhas... Interessantes para suas resistências. Eles tem um maior numero de resistências em comparação a um Qareen, mas elas são estáticas e não permitem você a escolher quais resistências você quer. O fato que não tem resistência a Fogo é algo ruim, mas resistir a Ácido, Frio e Eletricidade são boas resistências, e você consegue, mediante talentos de raça, ganhar mais resistência a eles (Herança Extraplanar), ou até mesmo ser imune a eles (Filho da Luz). Então isso é algo bem interessante.
No caso do Sulfure, eles TEM resistência a Fogo ao invés de Ácido (apesar que, tbh, eles deviam ser resistentes a Ácido e não eletricidade, mas daí sou eu), e Fogo é disparado o elemento mais usado, tanto para encontros de combate quanto para encontros de perícia (tipo entrar num lugar em chamas para resgatar um item/pessoas). E Filho das Trevas concede imunidades a eles, e Herança Extraplanar bomba essas resistências. Veja a seguir o que acho dele, comparado com as do Aggelus.
Opções Exclusivas para Sulfure:
Talentos: Asas Abissais, Familiar das Trevas, Filho das Trevas, Herança Extraplanar
Bastante tímidas as opções. Apenas 4 opções de talentos, todos eles equivalentes aos talentos do Aggelus, e nenhum deles muito "omg quebrado" feito o do Meio-Orc. Mas tem algumas coisas bem interessantes nas suas mãos. Bom, segue aí.

Asas Abissais: esse talento é muito melhor nas mãos do Sulfure que do Aggelus, honestamente, apesar de ter os mesmos problemas do Aggelus de ser obrigado a gastar dois talentos numa raça que não ganha talentos adicionais, para ter algo que outra raça pode ter de graça. O que faz Asas Abissais ser melhor nesse caso, entretanto, é que isso te faz o batedor perfeito, se for Pequeno. Furtividade bastante alta, tamanho pequeno, e deslocamento enorme, faz com que essa raça seja uma das únicas raças Pequenas com acesso a vôo (com a outra sendo os Sprites, que são Miúdos, e Orcs/Meio-Orcs, que exigiriam dois usos de Mutação Assombrosa para isso para conseguir o mesmo efeito, e o próprio Aggelus), e um batedor extremamente eficiente. E, claro, você pode usar as asas para ser um arqueiro terrível e lutar no alto, que vale muito mais a pena num Sulfure que num Aggelus, porque você ganha +4 de Destreza (mas daí, Elfos do Céu são estritamente melhores nesse caso).

Familiar das Trevas: Continua tão ruim quanto. Apenas mude o "Destruir o Mal" para "Destruir o Bem", as resistências pra ficarem Fogo/Frio/Ácido e é a mesma porcaria. Terrível esse talento. Segue o que falei do talento pro Aggelus.
Aggelus escreveu:Você ganha Visão no Escuro no seu familiar, o que é útil, Resistências identicas ao Aggelus, Resistência a Magia +4 (o que é ótimo, mas é apenas no familiar, e isso é inútil porque as resistências dos Familiares são minusculas: Fort +2, Ref +4, Vont +1), e Destruir o Mal como um paladino, 1/dia (basicamente: você toma -2 de penalidade de ataque, e ganha +1 de dano porque Familiar é um Animal nivel 1). É, lixo. Conjure Visão no Escuro no seu familiar se você precisar, e ignore esse talento.
Filho das Trevas: Curiosamente eu acho a versão do Sulfure inferior à do Aggelus, mesmo que marginalmente. Por dois motivos: Veja, Aggelus pode ficar imune a Eletricidade, Frio e Ácido, três elementos que, até onde eu tenho conhecimento, nenhum dos três tem formas de você se tornar imune por nenhum outro método que você pode ter acesso. Sulfure tem acesso a Fogo, Frio e Eletricidade. Por mais que Frio e Eletricidade ainda sejam excelentes, e isso faça um talento continuar sendo excelente, Fogo tem uma forma diferente de se tornar imune (Dom da Fênix, no caso), e isso tira um dos nichos do talento, de dar imunidade a três coisas que não tem outra forma de você ser imune. Não que isso faça muita diferença (a outra forma você só consegue sendo devoto), mas é algo a se falar E o segundo motivo é que esse talento é impossível de ser adquirido se você não for maligno, já que não há formas de burlar restrição de tendência em Talentos que você tenha acesso. E isso fede, pra caramba.

Herança Extraplanar: diferentemente do Aggelus, esse talento é excelente para ser adquirido por qualquer Sulfure. Ganhar +2 usos de Escuridão é excelente (diferente do que para Aggelus, e seu Luz do Dia...), e os bônus de resistências são bem complementares. E ele não exige tendência Maligna, e isso é ótimo.
Classes de Prestígio: Herdeiro Planar
Como é a mesma classe de prestígio para Aggelus, eu vou citar o que disse para a classe, e falar o que muda para o Sulfure, e o que isso faz diferença:
Aggelus escreveu:Herdeiro Planar: Classe de Prestígio... Curiosa, pra dizer o mínimo, para buffar ainda mais o Aggelus. O problema dela é: ela não progride a sua conjuração, nem um pouquinho. Se ela progredisse conjuração, seria uma classe perfeita para se pegar junto com um personagem Conjurador Divino/Arcano (como Feiticeiro ou Clérigo), já que ganhar +4 pontos em três atributos (constituição/sabedoria/carisma) ajudaria bastante dependendo do personagem, em especial os Clérigos e Samaritanos já que são três atributos que são bem importantes para eles. Tirando isso, os aumentos de resistência são úteis (mas você pode ganhar imunidade com Filho da Luz), Destruir o Mal é inútil a não ser que queira pegar alguma classe de prestígio (já que ele trava para níveis de Herdeiro Planar o dano; mas dá para entrar em classes de prestígio de paladino que exigem Destruir o Mal como pré-requisito, tipo Guardião da Realidade), e você ganha uma magia que provavelmente você já vai ter nas magias de nível 1 divinas a um tempão. Dá para sugerir? Só pelos +12 de atributo mesmo, ou pra entrar em alguma classe de prestígio.
Algo digno de nota: Nada impede você de ser um Herdeiro Planar Sulfure Bondoso, porque a classe não exige que você tenha tendência Maligna caso seja Sulfure. Então isso é algo digno de nota. Tirando isso, novamente, o que vale a pena ali são os bônus de atributos, que Sulfure vai apreciar bastante: Força ajuda no dano (especialmente se for um Arqueiro com Arco Élfico, uma sugestão de Herdeiro Planar bem interessante e temático inclusive), Destreza nas suas perícias (sempre muito bom), e mais inteligência te dá mais perícias. Destruir o bem é inútil até pra cumprir pré-requisitos, entretanto, já que nenhuma classe exige essa habilidade para cumprir pré-requisitos, e o resto das habilidades, não tem muita diferença para o Herdeiro Planar do Aggelus.

E, um adendo do nosso amigo Lucena, que fez a Análise do Herdeiro Planar:
Lucena escreveu:Como o analista da CdP Herdeiro Planar, me sinto obrigado a avisar que a CdP é muito inferior para Sulfures se comparado com Aggelus, uma das razões sendo a dependência da CdP por Carisma alto. Mais detalhes no tópico de Análise de Classes.
Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
Nenhum deles se sente obrigado a louvar qualquer deus, apenas seguindo um deus maligno, por promessas de poder, tipo Kallyadranoch, Keenn, Sszzaass, Megalokk e Ragnar. Outros servem Oceano e Tenebra, apesar de não serem deuses malignos. É algo digno de nota. Quanto a Fluff, planos de deuses neutros e malignos podem gerar Sulfures, mas não bondosos. Então poderia ser gerado um Sulfure de Tenebra e Lin-Wu, mas não no plano de Khalmyr, por exemplo. E, como para os Aggelus, os Sulfure também tem traços mais realçados, tanto de personalidade quanto de aparência, de acordo com o plano de origem: um Sulfure de Werra (Keenn) poderia ter uma aparência mais selvagem e agressiva, e uma personalidade beligerante, enquanto um Sulfure de Kallyadranoch geraria um Sulfure Tirânico e Sedento de Poder, por exemplo. Lembre-se: Sulfures acabam pegando o que há de pior da personalidade da "raça original". Logo, um elfo Sulfure poderia ser arrogante, um anão Sulfure ser avarento, e por aí vai.

Conclusões:

Potencial para Combatentes: Bom
Potencial para Conjuradores Arcanos: Bom
Potencial para Conjuradores Divinos: Terrível
Potencial para Especialistas: Excelente!


Dá para ver, como os Sulfure receberam maiores benefícios raciais que os Aggelus. Graças a seu bônus em Destreza e Inteligência, além do tipo Espírito, e grandes ferramentas de Estratégia, isso coloca a raça em um patamar superior ao Aggelus. Enquanto Aggelus são defensivos e reativos, Sulfures acabam sendo mais pró-ativos, e mais estratégicos.

Para combatentes, a Classe de Prestígio pode valer a pena, especialmente para combatentes a distância, graças aos bônus de Força e Destreza (e, pegando 5 níveis, você sai com +8 de destreza, o que não é algo que se deve rir). Para isso, as asas podem ser uma ferramenta muito boa, e também, Escuridão 3/dia, para fazer estratégias de combate. Combatentes ágeis a distância, como Ranger e Guerreiro, fazem bastante estrago, assim como Guerreiros e Capangas corpo-a-corpo, usando e abusando de Escuridão e Visão Térmica/Raça Subterrânea para tocar o terror em inimigos desprevinidos.

Conjuradores Arcanos por sua vez, especialmente os malignos, apreciam bastante as imunidades que Filho das Trevas sugere. Especialmente os Magos, e as variantes de Mago que irão apreciar bastante o bônus de inteligência e as imunidades. Bardos e Feiticeiros, por outro lado, não são boas opções, mesmo com Tradição Perdida, já que você é obrigado a gastar talentos para isso, que poderiam ser gastos melhor usando outras coisas, e seu atributo de Carisma vai ser bem menor do que o normal.

Conjuradores Divinos, por outro lado, são terríveis. Nada que o Sulfure oferece gera algo de bom para um conjurador divino. Se pretende fazer um Clérigo Sulfure, faça-o por motivos de interpretação apenas, pois Aggelus são muito mais eficientes que os Sulfure.

Especialistas, entretanto, é onde a raça realmente brilha. Atributos perfeitos para especialistas, asas, poder ser de tamanho Pequeno e ainda um bônus embutido de Furtividade na raça faz ela ser uma das melhores raças de batedores do sistema sem abusar de talentos (como é o caso do Meio-Orc), rivalizando apenas com o Sprite. Dão excelentes ladinos, com seu bônus de inteligência e destreza, e Ladinos também apreciam bastante a magia de Escuridão que você sabe, quer seja para usar ofensivamente como um Guerreiro ou Ladino Capanga faria, tanto como defensivo para fugas, caso algo dê errado.

É, basicamente isso. Não tem muito mais o que falar além disso.

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Editado pela última vez por LordVrikolaka em 27 Jul 2017, 15:02, em um total de 1 vez.

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