PBF Bem Vindos á Guarda Planar (3D&T Alpha) - Database

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PBF Bem Vindos á Guarda Planar (3D&T Alpha) - Database

Mensagem por JotaRock » 29 Jul 2017, 20:07

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Database
Aqui estarão catalogadas todas as informações do PBF.
O Multiverso
Todas as novas regras, vinda dos universos explorados.
N/A
Relatórios
Log resumido com todas as informações atualizadas da campanha, feita pelos jogadores.
Editado pela última vez por JotaRock em 30 Jul 2017, 09:41, em um total de 2 vezes.
PBF Bem Vindos á Guarda Planar!Campanha | Database

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Abismo (@Dthanatus)

Mensagem por JotaRock » 29 Jul 2017, 20:21

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F0, H5, R4, A1, PdF0
PVs 20 PMs 20

Kit: Senhor da Energia (Controle de Energia, Recuperação Revigorante)

Vantagens: Domínio das Trevas, Metamorfose

Desvantagens: Amnésia
Abismo não possui memórias sobre sua vida antes de acordar em um beco, e descobrir seus poderes que ela sabe usar de forma instintiva. Seu principal e maior objetivo é descobrir quem, e o que, ela é. Afinal humanos normais não podem controlar as sombras e manipular seu corpo com a escuridão.
Experiência escreveu:PEs Adquiridos: 00 | Pontos de Personagem Gastos: 00 | Pontuação Atual: 13
Distribuição Detalhada:
Editado pela última vez por JotaRock em 30 Jul 2017, 11:49, em um total de 2 vezes.
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Kallak Klaws e Tenebrae (@Lord Seph)

Mensagem por JotaRock » 29 Jul 2017, 20:46

Kallak Klaws

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Tenebrae

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Grunts!

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F0 H2 R4 A0 PdF0 PVs 20 PMs 40

V: Humano 0

Magia Negra 2
Aliado 1
Grunts! 1
Sentidos Especiais 1 (Audição e Faro Aguçado, e Radar)
Patrono 1

Perícia: Misticismo 1, Medicina 2 (Cura Mágica)

Vantagem Regional - Mago Nato 1

Kits: Elementalista - Uno com as Trevas 0
Necromante - Conhecimento Necromântico 1

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica (básicas);
Criação de Mortos-Vivos, Controle de Mortos-Vivos, Cura de Mortos-Vivos (Conhecimento Necromântico);
Escuridão, CdMV Superior e CdMV Suprema (Patrono);
Asfixia, Arpão, Roubo de Magia, Aumento de Dano, Corpo Elemental (1).

D: Assombrado -2
Cego -1
Maldição -1 (Incapaz de usar Magias em dias de Lua Cheia)
Poder Exagerado -1
Restrição de Magia -1 (Construtos e objetos inorgânicos).
Kallak Klaws nasceu em Wynlla e nunca teve sorte por isso. Quando ainda era uma criança ele causou um acidente no laboratório de seus pais que acabou matando sua irmã mais nova e o cegando.

A vida depois disso levou a uma nova perspectiva. Seus pais não o culparam pelo acidente, mas isso não ajudou em nada para Kallak que decidiu estudar os segredos da vida e da morte trilhando tanto o caminho material quanto o sobrenatural.

Kallak aprendeu aos poucos a superar seus limites. Primeiro aprendeu o básico da magia e desenvolvendo seus sentidos ao ponto de criar uma capacidade sobrenatural que permitia perceber o mundo ao seu redor.

Depois de um tempo Kallak seguiu pelo caminho da necromancia e acabou descobrindo ser incapaz de afetar criaturas artificiais, além de uma maldição que o impedia de usar magias durante os períodos de Lua Cheia.

O passado de Kallak não o abandonou e ele passou a sentir a presença de sua irmã de tempos em tempo, mas isso não impediu o densenvolvimento de Kallak no mundo da magia e ele ainda conseguiu um patrono para si.

Após lutas e descobertas sem fim Kallak descobriu ainda mais segredos do mundo, incluindo outros mundos. Ele se tornou amigo de um Elemental das Trevas e agora ambos desfrutam de um objetivo em comum.

Após 20 anos de estudos e aventuras Kallak é recepcionado por uma pessoa estranha de nome Lion e aparentemente ligado ao seu Patrono de alguma forma. Kallak já sabia que haveria outros mundos, mas não fazia ideia que fosse tão grande.

Mesmo assim Kallak aceitou a proposta e também mudou o visual após chegar Guarda Planar.

Personalidade: Kallak é uma pessoa calma e centrada, além de bem humorado. Kallak está constantemente conversando com Tenebrae, sua amiga elemental das trevas. Mas Kallak ainda é assombrado pela morte da irmã.

Kallak não liga para sua aparência, mantendo um visual meio desleixado.
Tenebrae

F2 H3 R4 A2 PdF0

V: Elemental das Trevas 3
Clericato 1.

Perícia: Crime 2 (Invisibilidade).

Kit: Clérigo de Keenn - Sangue de Ferro.

D: Código de Keenn -1
Código da Gratidão -1
Devoção -1
Inculta -1
Maldição -1 (incapaz de voltar para Werra).
Tenebrae é originalmente de Werra, uma Elemental das Trevas devotada a Guerra. Mas um dia ela foi aprisionada e escravisada por invocador, sendo obrigada a serví-lo. E teria sido essa sua sina se não tivesse sido salva por Kallak. Por gratidão passou a servir Kallak e ambos passaram a compartilhar os mesmos desejos e anseios.

Personalidade: Tenebrae é como as sombras e a noite, mistério e fascínio a cerca. Tenebrae sabe que sua presença desagrada as pessoas, mas ela se importa com o que Kallak acha. Ela deseja voltar a Werra, mas está impossibilitada no momento.

Sua aparência é inconstante, mas quando decide uma forma ela mostra uma aparência de uma mulher envolvida em uma armadura de escuridão.
Grunt!
Kallak desenvolveu uma magia capaz de criar servos desmortos sem precisar de corpos frescos.
Grunt! Ogro Defensivo

F3 H2 R3 A0 PdF0

V: Ogro 2

Kit: Berserker Insano - Tanque de Carne

D: Insano Furioso -1
Morto-Vivo -1
Grunt! Bugbear Ofensivo

F3 H0 R2 A3 PdF0

V: Bugbear 2

Kit: Guerreiro - Crítico Automático

D: Morto-Vivo -1
Maldição -1 (não possui nenhuma emoção)
Grunt! Humano Batedor

F0 H2 R0 A0 PdF0

V: Humano 0

Sentidos Especiais 1 (Visão Aguçada, Faro Aguçado e Audição Aguçada).

Perícia: Sobrevivência 1 (Farejar Tesouros)

Kit: Batedor - Olho Clínico

D: Morto-Vivo -1
Inculto -1.
Experiência escreveu:PEs Adquiridos: 00 | Pontos de Personagem Gastos: 00 | Pontuação Atual: 18
Distribuição Detalhada:
Editado pela última vez por JotaRock em 30 Jul 2017, 09:42, em um total de 1 vez.
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Jorhen Pol'Ter Geist (@ThePortal)

Mensagem por JotaRock » 29 Jul 2017, 20:58


Imagem

Johen Pol'ter Geist
12N


F:0, H:4, R:1, A:0, PdF:0
PV:5 PM:25

Vantagem Única: Fantasma (3 pontos)
  • Imunidades de morto-vivo
  • Infravisão
  • Energia negativa
  • Incorpóreo
  • Imortal
  • Pânico
  • Devoção
Vantagem regional: Contador de Histórias (Especialização Atuação)

Vantagens:
Invisibilidade (1 ponto por ser Fantasma)
Possessão (1 ponto por ser Fantasma)
Implemento: Força Mágica (Espírito) (2 pontos) - Pode gerar efeitos de F com quantidade igual aos PM gastos (até máximo de 5)
Pontos de Magia Extras x 2 (2 pontos)
Telepatia (1 ponto)
Implemento: Desmaio (1 ponto - 1 PM por minuto de inconsciência, teste de R+1 do alvo)

Desvantagens:
Monstruoso (-1 ponto)
Deficiência Física (Mudo) (-1 ponto)
Insano (Fobia: Fogo) (-1 ponto)
Insano (Distraído) (-0,5 ponto)
Pacifista (Autodefesa) (-0,5 ponto)

Histórico e Personalidade:
Ninguém sabe o nome real de Johen Pol'ter Geist (o ""sobrenome"" é uma alcunha em élfico arcaico que significa ""espírito brincalhão""), mas acredita-se que ele seja uma vítima de algum incêndio num passado muito remoto, talvez numa corte ou circo - já que suas roupas lembram um bufão ou palhaço, mas de um aspecto nunca visto em tempos recentes. Alguns afirmam se tratar do bobo da corte de um antigo duque em Petrynia, mas ninguém tem certeza dessa história - soa algo que somente alguém de Petrynia poderia contar! Contudo, todos os seus andrajos parecem queimados e destruídos, assim como seu próprio corpo: sua face é totalmente deformada no lado esquerdo e na maior parte da boca (possivelmente o motivo dele nunca falar nada). Seu corpo tem grandes pedaços faltando, com alguns órgãos internos carbonizados expostos. Parte de seu braco esquerdo está queimada quase até o osso, quase como se estivesse mal pendurado por carne queimada e putrefata.

Apesar do aspecto pavoroso, quem vencer o medo inicial descobre que, para um fantasma, Johen é extremamente sociável - mesmo sendo mudo. De fato, à partir do momento que tem algum nível de ""aceitação"" entre um determinado grupo, ele deixa entrever seu senso de humor (ocasionalmente humor negro...), o que lhe faz ser conhecido em alguns locais como ""O Camarada"". Quando está incorporado em alguém ele se torna um tagarela total, falando atropeladamente sem deixar mais ninguém falar. Mantém até mesmo uma atitude positiva, sorrindo (o que, devido sua deformidade, nem sempre é uma bela visão), fazendo graça (ele adora imitar trejeitos de pessoas, levando outros às risadas) e fazendo o possível para (perdão pelo trocadilho) animar os espíritos dos que estão a sua volta. No entanto, ele fecha a cara completamente se perguntam as circunstâncias de sua morte, ou em certas condições específicas (as quais ninguém conseguiu identificar ainda) que se torna completamente soturno - tampouco ninguém sabe o que exatamente o prende a este mundo. No mais, é um sujeito notadamente avoado, se distraindo com detahes pequenos como folhas de árvores ou ninhos de pássaros - para um sujeito morto, ele é fascinado pela vida!

Johen é adepto da não-violência, não apenas por ser incorpóreo e não conseguir interagir com o mundo físico, mas pela sua própria natureza. Irá defender pessoas sob ataque (utilizando principalmente de seu ataque de desmaio e sua habilidade poltergeist de movimentar objetos), normalmente os membros de seu próprio grupo; mas ocasionamente ele pode até mesmo deter seus próprios amigos de atacar outros (se entender que eles estão efetivamente prejudicando alguém). Johen tem um medo irracional de fogo: um simples isqueiro aceso será o suficiente para que ele guarde alguma distância e tem pavor total de qualquer coisa maior que uma fogueira de acampamento.

Ao contrário de outras manifestações espirituais, Johen não fica preso a lugar algum (sendo inclusive apelidado pelos lugares dos reinos onde passa como ""O Espírito que Anda""), o que denota que suas motivações para não seguir adiante sejam não-convencionais. Anda pelos três cantos de Arton (geralmente à noite, para não assustar outras pessoas, mas não tem problemas com a luz do dia) discretamente, intervindo em assuntos de forma totalmente aleatória, ou pelo menos assim parece aos que o conhecem.
Encontro com o Recrutador
A noite seguia avançada e escura no meio da floresta. Animais noturnos saiam em busca de alimentos, atentos a predadores. Os próprios predadores, entretanto, caçavam no breu tomando cuidado com bestas mágicas e monstros. Estes ficavam atentos a eventuais aventureiros, que poderiam até ser uma boa refeição, mas ocasionalmente indigesta. E todos eles basicamente evitavam Johen.

O fantasma estava sozinho já havia um tempo, sem qualquer companhia há meses. Não que ele não houvesse tentado, mas por algum motivo a primeira reação de pessoas parecia sair correndo aos gritos quando ele se aproximava. Aquilo era ocasionalmente divertido, mas tudo em excesso cansava. Alguém que olhasse para o semblante da alma penada (e o conhecesse por tempo suficiente para conseguir ler suas expressões em seu rosto horrivelmente deformado) teria notado uma crescente nota de melancolia ali.

Ouviu um barulho estranho, que chamou sua atenção à esquerda - se bem que outros que estivessem ali teriam notado que o barulho já estava lá havia um bom tempo, e somente ele não havia percebido ainda. Virou-se curioso na direção, onde uma luz e dois grandes corpos de calor brilhavam, um deles certamente um humano. Johen aproximou-se com cautela pensando que o outro corpo se tratava de fogo, mas era um brilho diferente de tudo o que vira - e já vira muita coisa em sua vida e também em sua não-vida. Aproximou-se cuidadosamente, invisível, quando ouviu a voz falando.

- Indivíduo THF0462, uma ficha de avaliação curiosa, mesmo em minha linha de trabalho. Vamos ver.... incorporeidade física permanente, excelente... atividade energética psicossomática, muito útil... camuflagem de espectro visual, sempre bom... de um modo geral bem o que procuramos.

Johen chegou na borda da clareira. O homem parecia jovem, cabelos ruivos como brasas e um chapéu azulado com um formato curioso - parecia algo das tais "modas" que ocorriam sempre em Valkaria. Tinha uma espécie de prancheta na mão, mas ao invés de um pergaminho ela emitia uma luz azulada contra seu rosto. O corpo maior de calor era um grande objeto que parecia metálico - mas de formato e cor que Johen nunca havia visto. O jovem levantou a cabeça na direção do fantasma, mesmo este ainda invisível.

- Aproximar-se Johen, não tenha medo. Não lhe causarei mal alguém. Nem poderia, aliás...

O fantasma ficou visível e esperou. O jovem não esboçou reação nenhuma, o que arregalou os olhos dele. Johen apontou um indicador cadavérico para o jovem e depois as duas mãos para si mesmo, indicando uma clara dúvida: "você me conhece?"

- Oh, conheço você melhor do que imagina Johen Pol'Ter Geist... hum, nome estranho! De fato, por conhecer você é que estou aqui.

Johen entortou a cabeça e estreitou os olhos, em clara dúvida.

- Me chamo Lion, e sou o Recrutador. Você talvez já tenha ouvido falar de mim, não?

Johen pensou durante um segundo e arregalou os olhos, as bochechas sorrindo (já que quase não havia mais boca para isso) e fez que sim com a cabeça.

- Sim, tenho visitado o seu "Arton" já tem um bom tempo, as pessoas certamente já espalharam minha presença por aqui. Venho atrás de talentos interessantes, e é com muito prazer que digo que você foi o escolhido para o nosso PRGP.

O fantasma arqueou as sobrancelhas, apontando ambos os indicadores para si mesmo.

- Sim, claro que é você! Não seja modesto, seu potencial é imenso. Aliás, acho que poderemos ajudar você naquilo que busca tão ansiosamente.

Johen virou o rosto de leve sem tirar os olhos de Lion. Este mostrou a prancheta que mostrava imagens para ele. O bufão fantasma olhou durante vários minutos as imagens naquela maravilhosa tela mágica. Ao fim, colocou uma mão com o dedo meio arqueado no resto do queixo que tinha no rosto e a outra segurava o cotovelo desta, enquanto os olhos permaneciam virados para cima. Por fim, ele sorriu com os olhos de leve para o Recrutador e estendeu a palma da mão.

-Bem-vindo à Guard... ouch!!!

Quando Lion estendeu a mão de volta a mesma atravessou o gélido braço incorpóreo do fantasma, sem dano algum mas num susto inacreditável. Johen apontou os indicadores para ele, com os polegares estendidos, sorrindo maroto.

- Ha-ha, muito engraçado mesmo. Venha é por aqui.

E ambos entraram no grande objeto metálico. Um brilho muito forte surgiu e sumiu.
Experiência escreveu:PEs Adquiridos: 00 | Pontos de Personagem Gastos: 00 | Pontuação Atual: 16
Distribuição Detalhada:
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Shinobi Yumo, codinome "Ninja" (@Chapéu Preto)

Mensagem por JotaRock » 29 Jul 2017, 21:39

Nome: Shinobu Yomi _________________________________Apelido: Ninja
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Kit: Ninja Moderno, Jovem Prodígio+1 Raça: Humano: Recebe um poder de Kit extra. Idade: 17 anos
F: 0 H: 3 R: 2 A: 0 PDF: 0 Pv: 10 PM: 10 / 30 com o Traje

VANTAGENS
Invisibilidade+2: (1 pm por turno, reduz dificuldade em testes de pericia fora de combate, efeitos de cego dentro de combate)
Aceleração+1:(1 Pm até o fim do combate; 1 movimento extra por turno;+1H para perseguições, fuga e esquiva)
Equipamento+1:1 ponto em equipamento equivale à um aliado de 10 Pontos. A vantagem equipamento permite eu fracionar os pontos, logo: Traje Ninja (10 Pts)

PODERES DE KIT

Crime Avançado (De graça pelo Kit): Hxdia pode gastar 1Pm e conseguir um sucesso automático.
Ninjutsu (De graça por ser Humano): Um movimento e 2 Pms o alvo deve fazer um teste de R, se falhar o Ninja cancela alguma vantagem ou poder de kit por turnos=H do ninja
Movimento Ninja+1: (recebe: Andar na água, escalar, natação e queda lenta. Em terra sua velocidade máxima conta com H+2)
Parceiro Prodígio (de Graça pelo Kit): 2Pms por cena, você e um companheiro de equipe recebem a vantagem parceiro.+2 Pms e pode virar parceiro de outro.
Sacada Jovial +1: (Você Pode gastar 1 Pm e agir mesmo antes de sua iniciativa. Gastando 1 Pm você pode esperar para ver o que irão fazer e agir antes deles, os atrapalhando.Hxdia)

PERICIAS

Crime+2
Especializações +1
: Acrobacia, Linguagem de Sinais, Pilotagem

Habilidades Extraordinárias: Crime - Furtividade de Hynnin
______________________________________________________________________________________________
DESVANTAGENS

Código da Gratidão-1: Yomi ainda não sabe, porque jamais necessitou realmente de ajuda de seus companheiros antigos, porém quando o dia chegar, Yomi mostrará sua total gratidão para com seu salvador.

Maldição-1: Mesmo sendo um Shinobi, Yomi é muito gentil e sempre fica arrasado quando pessoas próximas morrem. Por já ter passado por situações tão desagradaveis algums vezes, e sendo traumatizado por isso, Yomi tornou-se antisocial e sempre tenta não aproximar-se emocionalmente das pessoas, tentando tratar eles ao máximo como "Apenas parte da missão".

Código da Derrota-1: Ser capturado é o pior que pode acontecer para qualquer pessoa e mais ainda para um Shinobi, que poderia entregar todo o conteúdo da missão e até mesmo delatar seu mandante. Sabendo disso e sendo treinado para nunca ser pego é que aceitou totalmente a filosofia de que: "Shinobis não falham em missões. Se um Shinobi for capturado, ele deve se matar".
__________________________________________________________________________________
EQUIPAMENTOS

( Equipamento +1 = 10 pontos de equipamentos)
Traje Ninja
F: 2 Armadura: 3 Tempo de Uso: 18 Turnos
Usos Ampliados+1: (Equipamento com dobro dos usos)
Sentidos Especiais+1: radar, Sentido de Perigo, Sentidos Blindados;
Ataque Especial+1 - II - Kunai das Sombras - +4 em F/ 1 Pm
Pontos de Magia Extra +2

Street Fighter:
Em busca do mais forte: Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Golpe Incapacitante: +1 Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

Munição limitada-0, Ponto Fraco -1: A armadura não protege todas as partes do corpo e quem conseguir perceber a diferença entre a roupa utilizada pelo e seu traje ninja, saberá onde lhe causar dano com mais eficiência.
10 Pts de equipamento



_______________________________________________________________________________________________
HISTÓRIA


As pessoas normais pensam que os Ninjas simplesmente deixaram de existir como tempo. Hoje só existem lendas, livros, mangás e programas sobre ninjas. Tudo fez parte do plano. Até hoje todos os clãs Shinobis continuam ativos, suas tradições obviamente mudaram com tempo, afinal não dá para usar sempre as mesmas armas, principalmente se ainda quisermos permanecer no anonimato.

Eu sou herdeiro de um dos principais clãs atuantes em megacity e como tal, sempre exigiram muito de mim, desde criança. Lembro que mesmo as brincadeiras infantis eram ligadas à alguma técnica secreta. Esse clã a qual pertenço preza pelo total anonimato, junto uma aversão a qualquer tipo de falha. Para nós, um Shinobi que falhou e foi capturado deve suicidar-se, pois se não o fizer, será caçado e torturado até morrer.

Em minha primeira missão, eu fui incumbido de furtar uns documentos de uma facção criminosa, a ordem era: Mate todos que te notarem e furte os documentos. Tudo teria sido perfeito se um grupo de heróis adolescentes não tivessem intrometido, gerando assim uma confusão enorme. Nem sei explicar como ou porque, mas em algum momento eu estava com os documentos na minha boca, enquanto carregava uma heroína que havia desmaiado.

Enfim, eu concluí minha missão e fui convidado para ser um herói junto deles. Recusei, mas fiquei tão curioso que dias depois comecei a segui-los e por fim juntei-me a eles. Ficando conhecido pela a alcunha de... que falta de criatividade... Fiquei conhecido como Ninja, mesmo sem mostrar minhas técnicas. Me chamaram assim, apenas por eu ser ágil. Com relação ao meu clã, ainda cumpro uma missão ou outra para eles, que estranhamente não interferiram na minha escolha, mesmo após minha "fama". Devo dizer que após minha alcunha heroica e a "aprovação" do clã, eu adotei meu traje negro e os fãs, sim tivemos fãs, como eu estava dizendo, os fãs adoraram.

Como eu disse, nós Shinobis devemos nos matar caso falhemos em alguma missão e por isso perdi alguns bons amigos no clã, entretanto o mais doloroso foi perder meus companheiros do Mistik (nosso grupo de heróis), éramos em seis pessoas e hoje apenas 3. *Chorando ao lembrar* Na verdade do Mistik sobrou apenas eu, pois um se aposentou do heroísmo e a outra está em coma à um ano... Como assim não sabe o porquê? Foi notícia durante um mês.

Tínhamos que impedir um país de lançar um míssil em outro, foi a missão mais complexa e delicada que já estive. Estávamos trabalhando em conjunto com outro grupo de heróis por decisão do nosso falecido líder, mas no decorrer da missão fomos traídos pelo outro grupo. Eu não estava presente no início da batalha e minha lentidão para impedir o lançamento dos misseis, que fez meus companheiros morrerem, se eu tivesse matado os canalhas e não apenas nocauteado, teria sido mais limpo e rápido. Eu teria chego à tempo...Sim, 2 conseguiram escapar, os outros estão cumprindo perpétua por homicídio, associação criminosa e terrorismo.

Bem, essa é minha história Lion, não estou atuando como herói em tempo integral mais e não pretendo tornar-me amigo de nenhum integrante da sua S.W.O.R.D. (referência a um filme de super heróis), se estiver tudo bem para você, aceitarei unir-me por algum tempo para cumprir seja lá qual for a missão.
Experiência escreveu:PEs Adquiridos: 00 | Pontos de Personagem Gastos: 00 | Pontuação Atual: 15
Distribuição Detalhada:
Editado pela última vez por JotaRock em 30 Jul 2017, 10:16, em um total de 1 vez.
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Quiyè, Jn Mò Xiào e Irina Karpov (@Padre Judas)

Mensagem por JotaRock » 29 Jul 2017, 21:51

QIUYÈ
12N

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F1 (corte), H3, R5, A2, PdF0.
25 PVs, 25 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Mestre de Armas. 0 ponto.
  • Proteção aprimorada. Sempre que estiver usando uma arma pode gastar 1 PM para ter A+2 (A4).
VANTAGEM ÚNICA
Humano. Como ser humano, Qiuyè pode adquirir uma Perícia (Crime) por um ponto. 0 ponto.

VANTAGENS
Aceleração. Qiuyè recebe H+1 (H4) para situações de perseguição, fuga e esquiva, além de um movimento extra por turno. Utilizá-lo exige o gasto de 1 PM (pelo combate inteiro). 1 ponto.
Adaptador. Qiuyè foi treinado em um grande número de armas e não recebe penalidades por trocar de tipo de dano. 1 ponto.
Aliado: Irina Karpov. Qiuyè aliou-se a esta mulher contra a liderança corrupta de sua família e a Sociedade das Sombras. Domo modo natural a aliança evoluiu para um romance aberto. Irina é feita um nível abaixo de Qiuyè (10N). 1 ponto.
Aliado: Jun Mò Xiào. Qiuyè herdou de sua mãe uma poderosa lança chamada Jun Mò Xiào (“O Lorde Triste”). Seu nome deriva de um poema sobre a tragédia da guerra e a embriaguez dos soldados. Ela é feita um nível abaixo de Qiuyè (10N). 1 ponto.
Parceiro. Quando luta com Jun Mò Xiáo, ambos agem em perfeito entrosamento, atuando como um único personagem com F5, H3, R5, A1, PdF0 e compartilham as Vantagens. Todo o dano que sofrem é dividido entre os dois. 1 ponto.
Técnica de Luta. Qiuyè conhece algumas técnicas poderosas. 1 ponto.
  • Bloqueio. Qiuyè pode gastar 1 PM para acrescentar +1d na FD – este dado extra não causa críticos.
  • Força Oculta: Força. Gastando 3 PMs Qiuyé pode dobrar sua Força em um ataque. Ela vai pra F2 ou F10 (caso esteja lutando com sua lança).
PERÍCIAS
Crime. Armadilhas permite um teste Médio (H+1) para impor um redutor à próxima FD do alvo igual ao nível de sucesso. Um teste Difícil pode deixa-lo indefeso. O alvo pode tentar uma esquiva. Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixa-lo surpreso se falhar nos testes adequados. Punga permite desarme. O alvo tem direito à uma esquiva. Teia de Megalokk. 1 ponto.

DESVANTAGENS
Apaixonado: Irina Karpov. Qiuyè apaixonou-se pela ex-espiã russa e ficará desesperado caso ela esteja em perigo. Role 1d: um resultado 3 a 6 indica que ele fará algo estúpido para ajudar seu amor. -2 pontos.
Código de Honra. Qiuyè foi criado em uma tradição antiga e honorável e possui algumas convicções absolutas.
  • Combate. Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
  • Heróis. Sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e jamais recusar um pedido de ajuda.
Procurado: Clã Yún. Qiuyè é caçado pelos líderes corruptos de seu Clã. -2 pontos.
PONTUAÇÃO
Características: 11 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 6 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -6 pontos.
Total: 12 pontos.
JUN MÒ XIÀO (Lança)
10N

CARACTERÍSTICAS
F5 (perfuração), H2, R5, A0, PdF0.
25 PVs, 25 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Campeão do Dojo. 0 ponto.
  • Ataques em série. O balanceamento da arma permite à Qiuyè usar Ataque Múltiplo pagando somente metade dos PMs (ou seja, 2 ataques/1 PM).
VANTAGEM ÚNICA
Nenhuma. Mesmo sendo uma lança, Jun Mò Xiào não é um construto e recupera PVs e PMs normalmente – narrativamente isto é representado pela limpeza e afiação regular feita por Qiuyè na arma. 0 ponto.

VANTAGENS
Ataque Especial I. Qiuyè possui várias técnicas secretas de lança herdadas de sua família, descritas em um quadro próprio abaixo. 2 pontos.
  • Aproximação. Gaste +1 PM para um ataque à distância com Força. Ao usá-lo o personagem se movimenta (sem gastar movimento) e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
  • Tempestade de Golpes. Gaste +1 PM e todos os inimigos dentro do alcance de um ataque com Força são atingidos pelo ataque, com a mesma FA.
  • Cansativo. Quando usa qualquer uma de suas técnicas especiais, Qiuyè perde um movimento. É claro, se tiver usando Aceleração ele ainda terá pelo menos um movimento sobrando. Este efeito diminui o custo final de AE em -1 PM.
  • Óbvio. Qiuyè grita o nome de seus golpes ao usá-los, dando ao alvo um bônus de FD+1.
Ataque Múltiplo. A arma permite a seu usuário atacar várias vezes. Ele pode golpear até 3 vezes (H3) pagando 1-2 PMs. 1 ponto.
Parceiro. Quando empunhada por Qiuyè, ambos agem em perfeito entrosamento, atuando como um único personagem com F5, H3, R5, A1, PdF0 e compartilham as Vantagens. Todo o dano que sofrem é dividido entre os dois. 1 ponto.

PERÍCIAS
Nenhuma. 0 ponto.

DESVANTAGENS
Devoção: Servir à Qiuyè. Esta arma foi confeccionada através de técnicas secretas antigas e foi preparada para servir somente a um mestre. Sempre que não está a serviço de Qiuyè a arma recebe uma penalidade de -1 em todas as suas Características, ficando com F4, H1, R3, A0 e PdF0. -1 ponto.
Inculto. Sendo uma arma, Jun Mò Xiào não possui intelecto. -1 ponto.
Maldição. A arma é incapaz de agir sem Parceiro ou Comando de Aliado. -2 pontos.
Modelo Especial. É uma lança, uma haste metálica de dois metros de comprimento com extremidades afiadas, fino acabamento em negro e detalhes em vermelho. -1 ponto.
PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 3 pontos.
Perícias: 0 ponto.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -5 pontos.
Total: 10 pontos.
IRINA KARPOV
10N

(C6+K1+V4+P4-D5)

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F0, H2, R4, A0, PdF0.
20 PVs, 30 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Detetive Psíquico. 1 ponto.
  • Instinto mentalista. Recebe a Vantagem Telepatia e pode gastar 1 PM para sucessos automáticos de Investigação ou Manipulação 4/7 vezes por dia (H2/5 se usar Caixa de Cura, +2 por Genialidade).
  • Intuição. Pode comprar Precognição e Poscognição pagando 1 ponto pelos dois e gasta metade dos PMs para usá-los, ou seja, 3 PMs pra cada.
VANTAGEM ÚNICA
Humana. Irina possui versatilidade, tendo direito a dois poderes de kit gratuitamente. 0 ponto.

VANTAGENS
Equipamento: Caixa de Cura. Irina possui um dispositivo dado a ela por seu pai. A Caixa de Cura é uma pequena maleta contendo um computador médico portátil, medicamentos, equipamento cirúrgico e um braço robótico. 1 ponto.
Genialidade. Irina é um gênio e recebe H+2 em qualquer Perícia que possua ou em qualquer teste de H envolvendo uma perícia que não conheça. A critério do mestre isto também permite feitos acima do nível técnico de onde se passa aventura. 1 ponto.
Poscognição. Pagando 3 PMs (por Intuição) Irina pode ver eventos que ocorrem no local em que está. Podem ser necessários testes de Investigação para discernir as imagens, com dificuldade de acordo com o tempo (Fácil para um dia, Médio para uma semana, Difícil para mais que isso). 1/2 ponto.
Precognição. Pagando 3 PMs (por Intuição) Irina pode ver cenas que irão acontecer – um teste difícil de Investigação pode ser necessário para discernir detalhes. A critério do Mestre a personagem pode pagar 1 PE para resetar um turno. 1/2 ponto.
PMs Extras x2. Irina calcula seus PMs como R+2, ou seja, R6 (30 PMs). 2 pontos.
Telepatia. Gastando 2 PMs por uso Irina pode: ler pensamentos (H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa), analisar poder de combate (vê ficha do alvo), revelar tesouro (descobre se uma criatura carrega itens valiosos), prever movimentos (+1 em Iniciativa e Esquivas contra um adversário até o fim do combate). Telepatia só funciona com criaturas vivas e não afeta alvos com R superior à H2 (H5 se usar Caixa de Cura) de Irina. 0 ponto.

PERÍCIAS
Investigação. Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva. Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T Alpha, pág. 71). Intimidação permite assustar e abalar um oponente, causando um redutor na sua próxima jogada igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a um teste de Resistência para evitar este efeito. Sentidos Especiais. 2 pontos.
Manipulação. Lábia ou Sedução permitem blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para evitar este efeito. O Canto da Sereia. 2 pontos.
Sinergia: Interrogatório e Intimidação (+1 nos testes destas Especializações).

DESVANTAGENS
Apaixonado: Qiuyè Yún. Irina apaixonou-se pelo jovem guerreiro chinês e ficará desesperada caso ele esteja em perigo. Role 1d: um resultado 3 a 6 indica que ela fará algo estúpido para ajudar seu amor. -2 pontos.
Código de Honra. Irina possui um senso de justiça próprio, um misto de criação familiar e sentimento interior.
  • Heróis. Sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e jamais recusar um pedido de ajuda.
Procurada: FSB. Irina é considerada uma criminosa foragida na Rússia e procurada por sua antiga agência por crime de alta traição e espionagem. -2 pontos.
PONTUAÇÃO
Características: 6 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 5 pontos.
Perícias: 4 pontos.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -5 pontos.
Total: 10 pontos.
CAIXA DE CURA
7N

CARACTERÍSTICAS
H5.

KITS DE PERSONAGEM
Médico. 2 pontos.
  • Curandeiro exímio. Pode gastar 1 PM para um sucesso automático em um teste de Medicina 7 vezes por dia (H5+2 por Genialidade).
  • Pronto atendimento. Pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior. O efeito não é considerado mágico.
  • Tratamento. Pode lançar Cura Total pela metade do custo em PMs. O efeito não é considerado mágico.
PERÍCIAS
Medicina. Anatomia permite descobrir pontos vitais em um inimigo vivo, concedendo um bônus igual ao seu nível de sucesso na sua próxima jogada de FA. Veterinária pode ser usada da mesma forma, mas apenas em animais. Sanidade. 2 pontos.

DESVANTAGENS
Devoção: servir à Irina. O computador médico só reconhece a leitura biométrica de Irina e se outra pessoa tentar usar o dispositivo ele funcionará com H4. -1 ponto.
Munição Limitada. Como qualquer Equipamento, a Caixa de Cura só funciona por certo tempo. Sua duração é de 15 turnos (H5x3). Seus usos são recuperados com a reposição de seus medicamentos e a recarga de sua bateria interna. 0 ponto.
Código de Honra. A Caixa foi fabricada com o propósito de salvar vidas e seu software possui um programa bem específico.
  • Dr. de Salistick. Jamais ferir ninguém (exceto em legítima defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua habilidade. -1 ponto.
PONTUAÇÃO
Características: 5 pontos.
Kits: 2 pontos.
Vantagens: 0 pontos.
Perícias: 2 pontos.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: 0 ponto.
Total: 7 pontos.
Histórico

QIUYÈ YÚN

Qiūyè (“Uma Folha de Outono”) nasceu em Hong Kong e desde menino foi treinado nas artes secretas de sua família, o Clã Yún ("Nuvem"). Tendo herdado da falecida mãe a poderosa lança chamada Ju Mò Xiào (“O Rei Triste”), o rapaz cresceu para ser um lanceiro poderoso e implacável, mas com um forte senso de justiça e integridade.

Deveria ter se tornado um dos mestres da família, mas rompeu com ela quando descobriu suas conexões escusas com a Sociedade das Sombras, uma organização criminosa controlada pelo Opala Negra. Qiūyè fugiu, lutando contra seus parentes – mas esforçando-se para não mata-los, pois seus caçadores eram tolos cegos pelo dever e não verdadeiros vilões. Ele encontrou uma aliada na russa Irina Karpov, uma mulher com curiosas habilidades que lhe tornavam uma das melhores agentes do FSB, o Serviço Federal de Segurança, a principal agência de inteligência civil da Rússia na atualidade.


IRINA KARPOV

Irina Karpov é herdeira do resultado de antigos estudos soviéticos que visavam criar agentes psíquicos. Tais experimentos deram-lhe, ainda no útero de sua mãe, diversas habilidades mentais únicas, somadas a uma inteligência excepcional. Não bastasse isso, ela também ganhou do pai um instrumento único, a Caixa de Cura, um dispositivo dotado de meios capazes de curar ferimentos e doenças, além de oferecerem drogas que aumentam ainda mais a capacidade mental e atlética da garota.

Sem dificuldades, Irina conseguiu uma posição de agente do Serviço Federal de Segurança da Federação Russa, a FSB – a principal agência de inteligência daquele país, uma das herdeiras diretas da temida e respeitada KGB.

Irina foi alocada no Departamento de Combate ao Crime Organizado, onde foi destacada para investigar uma organização que começava a se infiltrar no submundo russo: a Sociedade das Sombras. Ela trabalhou com diligência por dois anos, até que as pistas levaram-na à Hong Kong, onde descobriu os laços da organização com uma família chinesa respeitada – o Clã Yún. Foi então que encontrou um de seus membros, Qiūyè.


JUNTOS

A aliança foi natural: a russa queria desbaratar a Sociedade das Sombras e o chinês queria limpar o Clã e restaurar sua honra. Juntos eles enfrentaram as duas poderosas forças – e perderam. Qiuyè foi deserdado e Irina foi sumariamente demitida – tornando-se alvo de uma investigação oficial que a tratava como corrupta.

Derrotados e caçados, se viram tendo que lutar pela sobrevivência depois de perderem tudo. No fim, notaram que só tinham um ao outro. Mas estavam condenados.

Isso mudou com Lion, chamado O Recrutador. Membro de uma misteriosa organização, Lion ofereceu uma chance dos dois recomeçarem em outro lugar, longe dos que os perseguiam e com a oportunidade de fazerem o certo – e talvez voltar algum dia para consertar tudo. Sem muitas opções, eles aceitaram.
Experiência escreveu:PEs Adquiridos: 00 | Pontos de Personagem Gastos: 00 | Pontuação Atual: 18
Distribuição Detalhada:
PBF Bem Vindos á Guarda Planar!Campanha | Database

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JotaRock
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Spiker Wender e A.R.K. (@Shion)

Mensagem por JotaRock » 29 Jul 2017, 21:58

Background

Spike é um jovem de 16 anos de uma pequena cidade em Albuquerque, onde seus habitantes viviam da mineração de carvão da mina local para o senhor feudal da região, que usava o material nas caldeiras da produção de seus mechas. A maioria dos adultos trabalhavam nas minas, outros faziam manutenção de robôs para o Lorde das terras, grupo do qual Spike fazia parte, sua paixão.

Até que um grupo rebelde, querendo atingir o senhor das terras, decide começar por acabar com o abastecimento de matéria prima, assim teriam dificuldade em repor seu exército. A pequena cidade foi um de seus alvos, eles chegaram com armas em mãos no meio do dia, forçando todos a pararem seu trabalho, os tornando reféns. Alguns tentaram fugir, mortos na hora, porém Spike escapa e se esconde na mina. O que ele não contava é que os rebeldes iriam detonar a mesma para impedir seu uso no futuro, e com ele escondido lá dentro, a entrada foi explodida.

Tudo parecia perdido, ele estava preso na mina e ela começara a desabar aos poucos, e ele continuava indo para o fundo, fugindo das paredes cedendo. Ele foi fundo, correu por cerca de meia hora até chegar ao fim da mina. Esperando pelo seu fim, as últimas partes da mina cedendo até que um pequeno objeto brilhante que estava dentro das paredes cai na sua frente. Curioso ele apanha a fonte daquela fraca luz azulada e uma voz invade a sua mente, se comunicando:

- [Sinal orgânico reconhecido. Mapeamento genético gravado. Sequência de pareamento iniciada. Reforço físico em andamento.]

O objeto, uma pequena tira com luzes azuis, se enrola no pulso de Spike e começa e emitir uma luz cada vez mais forte envolvendo seu corpo, cegando ele. Após alguns momentos, se recuperando do clarão ele vê uma camada estranha, azul e brilhante, à sua volta.

...

- [Reforço finalizado.]

Ele se sentia estranho, e o objeto havia criado uma espécie de armadura que o protegera das pedras caindo ao seu redor. Ele ouve a voz novamente, sempre falando com pequenas pausas entre as frases:

- [Não fique parado. Vamos sair daqui. Ali. Cave naquela direção.]

Um indicador no que parecia uma tela na frente de seus olhos mostra uma direção, no que antes era a caverna da mina e agora era pura terra e pedras. Sem entender muito bem, Spike começa a cavar com as suas mão que agora tinham o que pareciam garras, capazes de facilmente abrir caminho pelo denso material ao seu redor. Ao chegar do lado de fora a estranha armadura some, e ele vê a cidade queimando.

Sabia que seu povo não se renderia, lutariam até a morte, o que aconteceu rapidamente dado o poder bélico trazido pelos rebeldes. Alguns poucos russardos irregulares, três ou quatro, foram o suficiente para vencer a pequena população no pouco tempo que esteve na mina. Ele já haviam fugido, mas ao invés de segui-los, o que sabia ser inútil, tentou encontrar sobreviventes nos escomsbros da cidade. Apenas algumas poucas pessoas ainda estavam vivas, e não muito tempo depois os soldados do Lorde chegaram.

Não queria ser levado por eles. Não queria deixar sua casa pra trás. Queria apenas... vingança. Lágrimas rolando em sua face, e então a voz falou novamente na sua cabeça:

- [Raiva é inútil. Não trará ninguém de volta. Eu posso ajudar. Fazer o certo.]

Quase havia esquecido, perdido na raiva. Falando com a voz, confuso, pergunta "O que é isso? Quem é você?". Ela responde:

- [Vamos sair daqui. Segurança primeiro. Explicação depois.]

O brilho aumenta novamente, e ao diminuir dessa vez não é uma armadura ao seu redor, e sim um foguete!

- [Fique quieto. Voar rápido.]

Ao ficar imóvel, o pequeno foguete azul decola, reto para cima, saindo do planeta num piscar de olhos. Em poucos minutos estão aterrisando numa lua, mas o foguete não some. A.R.K. sabe que o garoto não sobreviveria no espaço.

- [Agora pode falar. O que quer saber primeiro?]

- Quem é você?

- [Sou A.R.K.. Inteligência Artificial. Criado como arma. Perdido em guerra. Portal atravessado. Localização desconhecida. Contato perdido. Milhões de anos. Cultura absorvida. Encontrado hoje.]

- E como você pode ajudar? - pergunta, ainda confuso. - Se estão mortos? Podemos ir atrás... - então é interrompido. Um clarão ao seu lado, então vê uma bolha com um homem dentro, que se aproxima e começa a falar:

- Interessante, não sabia que ainda tinham desses por aí. Você tem muita sorte rapaz, uma vez em conjunto não podem mais se livra dele. Não que seja um problema, mas só a sua morte libera o dispositivo, e tem muita gente que não pensaria duas vezes antes de fazê-lo.

- Mas... quem é você? O que está acontecendo? - fica ainda mais confuso.

O homem chega mais perto, a sua bolha aumenta de tamanho e envolve ambos, desfazendo o foguete holográfico que envolvia Spike.

- Meu nome é Leon, o Recrutador. Não temos muito tempo, eu nem devia estar aqui, mas recebi sinais de tecnologia de uma civilização extinta e não podia ignorar. E aposto que assim como eu captei o sinal, outros também devem ter captado, então vamos sair daqui.

Ele pôe a mão sobre o ombro do garoto, uma luz cegante os envolve, e quando abre novamente os olhos eles estão em outro lugar. Uma sala fechada, que parece um escritório luxuoso. Leon então explica a situação para Spike, tanto da sua missão quanto o fato que a sua segunça não poderia ser garantida se ele continuasse em sua terra natal.

- Veja bem - diz Leon - você pode não ser exatamente um herói agora, mas tem potencial e um item muito especial para ajudá-lo. Você nem faz idéia do que este objeto é capaz. Quer dizer, talvez saiba um pouco, mas isso não importa agora, quero saber se vai nos ajudar.

Tudo aconteceu tão rápido, mas ele não tem muita escolha, e voltar não mudará nada. A não ser que...

- Espera. o ARK queria dizer alguma coisa, ele disse que podia me ajudar, mesmo eles estando mortos.

- Não, não - interrompe Leon - nada de bom acontece quando se meche nessas coisas. É melhor seguir em frente e trilhar o seu caminho sem olhar pra trás. Posso contar com você?

Spike respira fundo. É agora então, o seu futuro está totalmente nas suas mãos, e ele não sabe o que esperar. Mas quem sabe é melhor assim? Ainda um pouco hesitante mas sem ver muita saída, concorda.

- Certo, pode contar comigo.
Imagem
Spike Wender, 12N
F0 (esmagamento), H4, R4, A0, PdF0 (esmagamento), 20PVs, 20PMs
Kit: Habitante dos Mundos (2pts)
- Sincretismo: Você pode adquirir os poderes de outros kits sem adquirir o kit propriamente dito. Contudo, ainda deve satisfazer as exigências de cada poder. Cada novo poder custa um ponto, como normal.
- Dança das Estrelas (Dançarino das Estrelas, Constelação do Sabre 2 pg75): é capaz de usar a vantagem Poder Oculto pela metade do custo em PHs e em qualquer quantidade (até o limite máximo) com um movimento. Caso role um 6 em algum teste de características durante a luta você perderá os bônus. Além disso, sofrerá um redutor de –2 em seus testes até descansar por 1d horas.
- Maestria em Esgrima (Nobre Espadachim, BLE pg41): você recebe três manobras de combate gratuitamente.
TR: Herói Nato (Albuquerque, 1pt: Técnica de Luta por metade dos PMs)

Vantagens: Humano (0pts); Máquinas (Poder Extraordinário: Criatura Mágica, 1pt); Aliado/Parceiro (2pts); Poder Oculto (1pt); Técnica de Luta (Bloqueio [MdD pg25], Força Oculta [PdF, MdD pg25] e Resposta [BLE pg53], 0pts)

Desvantagens: Código de Honra (heróis, -1pt); Maldição (apaixonado por maquinas, as vezes se distrai analisando-as, -1pt); Ponto Fraco (depende de A.R.K. para ter armas, elas nunca são 'reais' -1pt)
Um adolescente quase comum, sua única 'habilidade especial' era algo que ele fez apenas algumas vezes, quando aparentou ser mais forte que o normal, mas não tinha controle sobre isso. Então sua cidade foi atacada e encontrou A.R.K., agora não tem nada que o conecte à sua terra natal a não ser a vontade de se vingar. Quando foi ligado ao A.R.K. suas capacidades físicas foram ampliadas onde existiam; ele era fraco fisicamente porém ágil e resiliente para sua idade, e agora ele tem ambos aspectos em um nível muito maior. Seu potencial oculto está em suas mãos também, presente de A.R.K., apesar de não ter controle total e poder perder a concentração, fará o que for necessário para salvar a todos e não deixar que a tragédia em sua cidade aconteça novamente.
Imagem
A.R.K., 10N
F0 (eletrico), H0, R4, A0, PdF0 (eletrico), 20PVs, 20PMs
Kit: Habitante dos Mundos (5pts)
- Sincretismo: Você pode adquirir os poderes de outros kits sem adquirir o kit propriamente dito. Contudo, ainda deve satisfazer as exigências de cada poder. Cada novo poder custa um ponto, como normal.
- Aumento de Dano (Combatente de Suporte, BLE pg36): funciona como o Implemento Aumento de Dano, mas pela metade do custo em PHs.
- Conhecimento Superficial (Combatente de Suporte, BLE pg36): você pode gastar 2 PHs para fazer um teste de qualquer perícia como se a tivesse. Como alternativa, você pode diminuir em uma categoria a dificuldade de qualquer teste de uma perícia que você tenha (testes Difíceis se tornam Médios, testes Médios se tornam Fáceis).
- Crítico Aprimorado (Guerrilheiro Cossaco, BLE pg39): ao fazer um acerto crítico contra seu inimigo, sua Força ou Poder de Fogo são triplicados, em vez de duplicados.
- Estilo Acima de Tudo (Duelista, BLE pg37): você pode gastar qualquer quantidade de PVs e ganhar o dobro desta quantidade em PHs imediatamente.
- Improviso (Terrorista Libertário, BLE pg43): você pode adquirir uma vantagem que não possua até o fim da cena. O custo em PHs para usar este poder é igual ao dobro do custo da vantagem em pontos.
TR: Herói Nato (Albuquerque, 1pt: Improviso por metade dos PMs)

Vantagens: Mecha (0pts); Ciências (Poder Extraordinário: Explosão, 2pts); Energia Extra (2pts); Parceiro (1pt)

Desvantagens: Código de Honra (heróis, -1pt); Deficiência Física (Cego, Mudo; -3pts); Maldição (não se move sozinho; -1pt); Modelo Especial (0pts)
A.R.K. é um instrumento de guerra criado por uma raça de outra dimensão que acabou caindo em Albuquerque e lá ficou até ser encontrado por Spike. Ele tem um banco de dados extenso, sabendo algo de tudo. Ele tem a habilidade de criar itens usando uma materia energética que ele mesmo gera, mas que é limitada e pode acabar, precisando de 'repouso' para ser recuperada. Ao ser ligado a Spike absorveu informações dele e assimilou em si mesmo, tendo assim uma capacidade parecida [copiando kit e VR]. Não pode se comunicar com outras pessoas nem se mover sozinho, apenas com seu 'hospedeiro'.

Exemplo de armadura de energia e exemplo de arma de energia
Experiência escreveu:PEs Adquiridos: 00 | Pontos de Personagem Gastos: 00 | Pontuação Atual: 16
Distribuição Detalhada:
PBF Bem Vindos á Guarda Planar!Campanha | Database

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