Sprites
Hoje é dia das fadas. Uma raça com coisas bem curiosas para se falar a respeito, não apenas na mecânica, mas também no que gira em volta da raça como um todo.
Quando se fala em fadas, normalmente se pensa em criaturas pequenas, de baixa força física, de bom poder mágico e, principalmente, em exemplares femininos. É raro encontrar na fantasia ou mesmo em artes a representação de fadas masculinas; elas existem, mas você tem que garimpar para achar. Enfim, é uma raça bastante definida por um certo estereótipo e ao criar seu personagem você vai acabar tendo que lidar com isso, se não na sua própria cabeça, mas ao menos ao apresentá-lo publicamente. Por isso mesmo, resolvi abordar esse assunto já de cara e deixar aí umas imagens para ajudar o leitor desta análise a se desvincular da mesmice que impera por aí.
Mas vamos falar de mecânica agora. Começando com seus modificadores de habilidade, percebemos algo muito curioso e, num primeiro momento, chocante. Sprites possuem um modificador negativo adicional em relação a outras raças (do tipo elfo, minotauro, etc), somando um total de +0 pontos de habilidade na média. Por que isto acontece? Há duas coisas que podemos pensar, num primeiro momento.+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição, -4 Força.
Uma é que a raça é realmente bem ruim, POR CAUSA desta penalidade extra. A outra é que a raça TEM ESSA PENALIDADE PORQUE é muito BOA em outras coisas. E se você pensou no segundo caso, acertou, mas falaremos destas outras coisas boas mais tarde. Primeiro, vamos ver o que dá pra fazer com esses bônus e penalidades.
O atributo que mais dá coisas interessante, em minha opinião. CA, principalmente, algo muito importante em combate. Junto com o bônus de tamanho, é certo que todo Sprite vá ter uma CA realmente invejável desde o nível 1 (18 só disso, se você maximizou a Destreza [22], podendo ainda somar armadura, habilidades e/ou magias). Isso nos diz que Sprites são difíceis de matar por ataques comuns, que visem a CA. Se você lembrar que além disso elas voam e podem ficar fora do seu alcance lá em cima ou então dentro de buracos ou atrás de grades que você não consegue atravessar, pode ser realmente irritante tentar derrotar uma delas.+4 Destreza
Também sua Iniciativa, Acrobacia, Furtividade e Ladinagem serão boas, mesmo que você não as tenha treinadas (embora Ladinagem seja do tipo "Só Treinada"). Mesmo uma Feiticeira Sprite pode ter aí os seus +6 de Iniciativa no nível 1, destreinada, o que é a mesma coisa que um Guerreiro com 14 de Des e treino na perícia teria. A Acrobacia parece não ter tanta utilidade, já que você voa, mas ela é boa para se afastar sem conceder Ataque de Oportunidade e com algum foco nesta perícia (Ninja 1, Foco em Perícia, 20 de Des) você consegue se espremer em espaços onde só cabem criaturas do tamanho de um sapo (CD 30, escolhendo 10 quando não estiver sob pressão). Isso te dá um potencial alto de infiltração e ocultação. Na ladinagem, Sprites tendem a ser bons, mas a raça tem limitações complicadas, pois não ganha talentos extras e encontrar e desarmar armadilhas requer valores MUITO altos de Percepção e Ladinagem (e na primeira Sprite não ganha nada de bom). Por fim, sobre Furtividade eu falarei quando abordarmos o tamanho da raça.
Seu acerto à distância também pode ser ótimo, até melhor do que muitos esperam. Suponha 22 de Destreza inicial e uma classe que dê BBA +1. Outras raças teriam +7 de acerto, mas Sprites ficam com +9 devido ao tamanho. Só que aí você ainda voa para o alto no início da batalha e ganha +1 por posição elevada e chega a +10. Ranger Arqueiro pega impressionantes +13 (e ainda te dá um importantíssimo +1d6 de dano). Mas pense mesmo em classes que não têm BBA total; pra Ladino, Bardo ou Feiticeiro +9 de acerto à distância no nível 1 é fantástico.
Não esqueça também que +4 de Des te qualifica para rolar Atletismo com Destreza, apesar de que você normalmente não precisará disso (você voa e tem deslocamento alto).
Um bônus pequeno, mas que te empurra para o caminho do Feiticeiro ou Bardo, especialmente quando aliado à Destreza e ao tamanho. No entanto, qualquer classe/personagem social se beneficia disto. É bom sempre lembrar o quanto Carisma é forte em TRPG e que um dos motivos é justamente um talento que Sprite pode ter (Vitalidade das Fadas).+2 Carisma
O bônus também vai bem com 1 nível de Swashbuckler, independente de que outras classes você vai ter, pois dá pra ter até 23 de CA no nível 1 com isso (+6 Des, +5 Car, +2 tamanho). Mesmo se você começar só com 16 de Carisma (14 inicial + 2 raça), já ganha uma boa CA extra, além de PV, talento de combate, BBA +1, Usar Armas Marciais e acesso a várias perícias.
É digno de nota ainda que você pode ser um bom enganador (não só pelo bônus, mas pelas classes que tende a usar) e Enganação é uma das perícias mais úteis do jogo (além de que o talento Impostor é roubado; se não der nos primeiros níveis, ao menos pegue mais adiante, quanto sobrar talento). Se der pra comprar um simples Foco em Perícia você já vai ter aí uns 4 ou 5 usos de qualquer perícia com um valor otimizado (ótimo para usar com as do tipo Só Treinada ou aquelas em que você fede por ter atributo baixo).
Essa parte... Bem, você vai ter Vitalidade das Fadas? Se sim, isso importa menos. Você terá Fortitude baixa e não poderá manter corrida, mas você já voa e tem 12m de deslocamento, então seu único problema mesmo será o teste de resistência e dano de Constituição. Por outro lado, Vitalidade das Fadas tende a te dar PVs cavalares, ao ponto do mestre ter que banir o talento se você for Feiticeiro ou Bardo.-2 Constituição
Já se não tiver VdF, por motivo de ban hammer ou decência de não usá-lo, aí o -2 incomoda. Ter um 14 de Con é sempre bom, porque custa só 4 pontinhos na hora de comprar, mas você fica apenas com 12 de Con se fizer isso (e comprar 16 de Con pra terminar com 14 é furada). 12 de Con é o máximo que você vai ter, o que significa PV abaixo da média. Eu altamente recomendo 1 nível de Swash inicial pra pelo menos ter 16 PV iniciais e dar um help nessa parte, de todo coração.
Agora isso aqui é chato pra cacete! E não só pro caso de você querer dar dano corpo-a-corpo, mas também pra quem não vai usar Força pra nada especial. Tipo aquele seu Feiticeiro ou Arqueiro que você queria começar com 7 de Força pra ter mais pontos pra gastar em outras coisas, mas que aí vai ficar com TRÊS FUCKING PONTOS DE FORÇA APENAS!!! Isso é muito problemático! Além de não carregar porcaria nenhuma de peso, você ainda é paralizado por simples 3 de dano ou penalidade de Força! Na real, isso até daria um personagem bem embasado na história, já que fadas são mesmo fracas e TRPG não diminui sua capacidade carga pelo tamanho (apesar de que o mestre com certeza vai fazer isso via regra da casa). Com 3 de Força o mestre nem precisa mexer nas regras.-4 Força
Mas falando já um pouco (só um pouco) de formas de causar dano corpo-a-corpo com sua Sprite, o lance é simples: cresça. Forma Selvagem é a melhor maneira, segundo a Dragão Brasil. Tamanho Grande e pronto, você cresce do tamanho de um gato direto para o de um Shrek putão com +2 de Força, além de aumentar a categoria de dano da arma em 3 passos. Ok, você ainda fica com no máximo 16 de Força com isso (18 inicial, -4 da raça, +2 Forma Selvagem), mas aí use armas como Florete Afiado e tudo se resolve.
Agora vamos falar de coisa boa, vamos falar do seu Size: Pixie. Já o comentei por cima antes, mas aqui o veremos mais detalhadamente. Antes de mais nada, vamos lembrar de que tem algo ainda mecânico mesmo que essa habilidade não diz. Vou citar abaixo o que seria seu texto ideal, ao meu ver.Tamanho Mínimo.
Sprites recebem classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas e armaduras minimas.
Melhor de visualizar as coisas, não? Mas bem, agora vamos como o esquartejador: por partes.Tamanho Mínimo.
Sprites recebem classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas e armaduras minimase recebem -8 em testes de manobra. Além disso, cabem em espaços realmente muito pequenos, onde apenas um gato caberia.
Parte maravilhosa da habilidade, sinceramente. Não só por ser um bônus excelente, mas por combinar com outras coisas que a raça têm (+4 Des pra ajudar a CA e voo pra pegar posição elevada e ajudar no ataque). O ideal, é claro, é o uso por parte de quem atira à distância ou usa magias de toque à distância, mas...Ataque e CA +2
Só por brincadeira, suponha um Sprite nível 6 com Acuidade com Arma e Ataque Sagaz, Base da Montanha, classes de BBA total, 10 de For, 24 de Des e 18 de Int a essa altura (esquisito, não? Mas siga em frente...). Agora pense que ele pegou Ataque Poderoso Aprimorado e um Florete Afiado +1 via Arma de Família. Sabe como fica o ataque dele se atacar de posição elevada por voar? +13 (1d3+15) 13-20/x2. Rolou 13 pra cima e acertou, 3d3+45 de dano (média 51 pontos), só com uma mão. Se ele usar um Escudo Pesado, ele tem CA 22 + armadura (Veste de Teia de Aranha daria 26).
Agora isso é coisa de deus! Olha esse bônus, cara. Não, pera. Olha de novo. Olha esse FUCKING BÔNUS, seu apelão! Isso que é bônus, rapaz! Deve dar até um orgulho em Wynna saber que criou essa raça caralhuda do caralho! Qualquer fada idiota que nem tenha a porcaria da Furtividade treinada e compre 14 de Des inicial, ficando com 18 pelo bônus racial, vai ter fucking +12 de Furtividade NO NÍVEL 1. SEM TREINO!!! Um humano TREINADO chega no máximo a +13 COMPRANDO FOCO EM PERÍCIA!!! E ele pensa que é um ladino fodão, o furtivão das parada tudo.+8 de Furtividade
Cê tá entendendo a seriedade disso? Ah, e é claro, lembre que esse humano precisa de algo no mínimo do tamanho dele pra se esconder atrás, como uma mesa ou sei lá. Você se esconde atrás de um bule de café se precisar, seu roubado da porra! Dentro de um balde ou de uma bolsa (pra entrar mocado em algum lugar). Atrás de um paralelepípedo virado. Dum cachorro dormindo. Dum pé de repolho. Duma chaminé de latão e tu voa até lá em cima pra se esconder atrás dessa porcaria. Seu apelão!
Agora pense que você treinou essa perícia e pegou 22 de Destreza inicial. Parabéns, seu arrombado, você está com +18 de Furtividade no nível 1. Tem que chamar a mãe pra te achar se você esconder, (porque mãe sempre acha tudo, +20 de bônus pra procurar). Aí pega 1 nível de Ninja inicial, tanto faz que classe você vai ter depois, e Foco em Perícia. +27 de Furtividade. Nível 1. Só a mãe do Xeróque Rolmes te acha e olhe lá. Tu entra em qualquer lugar (por qualquer janelinha, mesmo gradeada) e ninguém te vê ou ouve nem lascando.
Em outros personagens, como os que usam Ataque Furtivo para dar bastante dano, combine essas coisas com Veste de Teia de Aranha ou alguma armadura com o poder Sombrio pra poder atacar e se esconder na mesma rodada (-20 de penalidade). Mas lembre que Assustar Aprimorado é uma opção melhor, no geral.
Única coisa que te atrapalha um pouco é Faro. Não vão saber onde você está, mas vão saber que está por perto, num raio de 9m. Por isso, tenha cuidado com raças que tenham essa habilidade. Disfarce seu cheiro de alguma forma, se for possível.
Isso ajuda a própria furtividade, como já mencionei, te permitindo se enfiar dentro ou atrás de qualquer porcaria pra se esconder, mas na verdade tem outra vantagens também. A principal, ao meu ver, é a que eu mencionei antes quando falei de Acrobacia CD 30, para se enfiar em espaços onde uma criatura ainda menor que você passaria (tamanho dum sapo).cabem em espaços realmente muito pequenos
Note que se não há pressão na situação, você pode escolher 10 nos testes, o que pode resolver tudo a partir de certo nível ou de acordo com seus bônus de classe ou talentos na perícia.
Essa parte é chata, realmente. Não tanto pela diminuição do dano em si, que pode ser compensado de outras formas (já citadas ou que ainda falarei a respeito), mas porque ela te afasta de algo que todo mundo que tem juízo mundo busca: ter uma arma de pelo menos 2 dados....precisam usar armas mínimas.
Armas com dados como 1d8, 1d10 ou 1d12 têm essa vantagem. Você aumenta sua categoria de dano com qualquer coisa, como Adamante, e já fica com dois dados (2d6, 2d8 e 3d6, respectivamente). A grande vantagem disso é melhorar seu dano médio. Quando se rola 1d8, temos 12,5% de chance de obter um 1 ou qualquer outro valor (2 a 8). Com isso, nossa dano varia bastante. Se damos 1d8+6 de dano no nível 1, um bom valor, teremos muitas vezes apenas 7 dano, mas também muitas vezes 14 (dano muito bom pro nível). Agora se pegarmos essa mesma arma de adamante...
8 de dano: 1 chance em 36 (2,7%)
9 de dano: 2 chances em 36 (5,55%)
10 de dano: 3 chances em 36 (8,33%)
11 de dano: 4 chances em 36 (11,11%)
12 de dano: 5 chances em 36 (13,88%)
13 de dano: 6 chances em 36 (16,66%)
14 de dano: 5 chances em 36 (13,88%)
15 de dano: 4 chances em 36 (11,11%)
16 de dano: 3 chances em 36 (8,33%)
17 de dano: 2 chances em 36 (5,55%)
18 de dano: 1 chance em 36 (2,7%)
Note que resultados médios, de forma geral, correspondem à maioria das chances de ocorrência (11 a 15 ocorre 66% das vezes, aproximadamente, 10 a 16 ocorre quase 83% das vezes). Muito melhor não? Pois é isso que você dificilmente terá com um sprite, a não ser que busque por armas como Besta Pesada (1d8 para Sprites) com flechas de adamante (2d6). Porém, Florete ainda compensa mais, se for Afiado...
A grande fraqueza dos Sprites, mas lembre que você ganhor +2 de ataque pelo tamanho, então na verdade você só está 6 pontos atrás de outras raças, embora o -4 de Força também atrapalhe. De qualquer formar, se desejar se precaver contra manobras, você tem 3 principais saídas:...-8 em testes de manobra.
1) Cresça com habilidades como Forma Selvagem (Tamanho Grande).
2) Tenha Acuidade com Arma para usar o bônus com seus ataque desarmado ao se defender de manobras. Você ganha muito com essa troca (facilmente em torno de 8 pontos ou mais no teste).
3) Voe e mantenha distância com coisas como Membros Estendidos, Alcance Supremo, armas de bom alcance (Corrente com Cravos, etc), talento Pairar (+ Mobilidade Perfeita se a mesa usar Ataques de Oportunidade).
Domínio da Viajem ainda ajuda a fugir de Agarrar (e Agarrar + Derrubar é a pior combinação de manobras que você pode tomar). Acrobacia treinada ajuda (CD 20, levantar como ação livre) te tira do chão em segurança, se tiver caído (mas só em seu turno, até lá você está com problemas), então dê atenção a esta perícia. Conjuradores ainda podem usar saídas diferentes através de suas magias, como Abraço Gélido ou Movimentação Livre.
Nota: eu negociaria com o mestre o uso de Exterminador de Monstros (requer BBA +8) para lutar com criaturas médias também, anulando a penalidade da raça. O texto escrito do talento não permite isto, mas observando-se seu conceito e descrição, dá a impressão que quem o escreveu apenas não considerou que Goblin x Ogro estão na mesma proporção de Sprite x Humano.
Voo. Uma das melhores habilidades do sistema, sem dúvida. Asas não é tão bom quanto voo por magia, nos termos em que você pode ser derrubado se for impedido de movimentá-las, mas por outro lado conjuradores têm o problema da dissipação da magia e a limitação de seu uso (exceto se tiverem Magia Duradoura). Mas Sprites têm asas desde o nível 1 e até para conjuradores isso é vantagem, pois podem aprender outra magia no lugar de Voo.Deslocamento 3m, vôo 12m com boa capacidade de manobra.
Seu deslocamento no ar 12 metros é algo que muita gente não dá tanta bola, mas 3m a mais que o normal pode ajudar bastante se você explorar isto. O lance é levar em conta quanto um inimigo deve ter de alcance/deslocamento para escolher onde você vai se posicionar (levando em conta investidas, que dobram o deslocamento, mas só em linha reta)
Habilidades/magias que deem deslocamento, com 1 nível de Ninja ou Retirada Estratégia (conjurada como ação livre), ajudam muito nisso.
Voo também permite outras coisas, como ganhar facilmente +1 de ataque por posição elevada, ficar na frente do sol para impor penalidades (de acordo com o mestre, mas provavelmente ofuscado) a seus inimigos, viajar a alturas muito elevadas para evitar perigos (talvez você queira Invisibilidade para emergências nas alturas, mesmo que via pergaminho), atravessar fossos e rios sem dificuldade, entrar em casas pela chaminé ou em castelos por sobre as muralhas (e abra o portão para seus colegas depois) e por aí vai.
Suas asas também lhe permitem usar os talentos Investida Aérea e Pairar, que abordei em detalhes mais adiante, que são realmente excelentes. Explore-os e suas outras opções para criar um personagem muito consistente, qualquer que seja seu jeito de lutar.
Uma tática bem zoada que eu posso citar é usar Sprite Cavaleiro e pegar Orgulho. Chame os inimigos todos pra cima de você, então fique voando fora do alcance. O que os caras podem fazer? Quase nada, se não tiverem formas de atacar à distância. Sinceramente, é uma tática bem passível de tomar ban...
Outra coisa que é bem interessante do voo sendo tão pequeno é quando você vai procurar armadilhas com seu ladino. Você pode explorar qualquer ambiente sem tocá-lo, o que pode evitar que você ative armadilhas que não achou. Se vier mais gente depois de você, eles vão acabar ativando elas, então não é seguro, mas para você mesmo invadir lugares sozinho isso ajuda muito. Note que a maioria das armadilhas são ativadas pisando-se em algo ou mexendo em alguma coisa. Embora não sejam todas, você escapa de muitas mesmo.
Habilidade com potencial para muita diversão essa, além de ser até bem útil. Veja que não é apenas algo simples como Empatia Selvagem; você fala MESMO com os animais. Isso quer dizer que pode rolar perícias sociais com eles numa boa, como Enganação, Intimidação, Obter Informações... Quem sabe você não queira montar uma mesa de jogo pra usar Jogatina com uns bichos por aí, hein?Língua da Natureza.
Sprites podem se comunicar com animais, como se estivessem constantemente sob efeito da magia falar com animais.
Uma coisa que vejo as pessoas pensarem muito em fazer é falar com animais para facilitar investigações. Se alguém foi morto numa casa, por que não perguntar pro passarinho na gaiola quem foi? É uma ideia. Mas mesmo em cenas de pura interpretação essa habilidade pode ser bem legal e interessante. Imagine que você está viajando com um pessoal que vai a cavalo, sejam jogadores ou NPCs. Já pensou em perguntar pro cavalo o que ele acha de seu dono?
- "Hum, ele até que é bem heroico... Mas eu gostaria que ele perdesse um pouco de peso, sabe? Que parasse de comer porcaria. Não é mole andar com um pançudo nas costas o dia inteiro..."
Acho essa habilidade particularmente interessante para Druidas, uma classe que se já tende a lidar com animais e que com ela pode fazê-lo melhor (rolar Diplomacia treinada ao invés de Empatia Selvagem tende a dar mais bônus), além de que Forma Selvagem vai bem com Sprites (pelo aumento de tamanho + seu voo).
Se você é Bardo ou Feiticeiro, com Carisma pra caramba, todas as magias são úteis. Já se sua classe tem Carisma apenas mediano, como Clérigo, a CD de Som Fantasma tende a não ser consistente o suficiente para que se confie nela. Se for de uma classe que deixe Carisma de lado, dificilmente você conseguirá usá-la direito; tem que ter muita sorte nos dados.Magias de Fada.
Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.
Prestidigitação, por outro lado, não tem CD e é uma magia bem útil, mas que em geral leva um tempo pro jogador sacar as coisas que ela faz. Isto porque o texto dela faz um esforço tremendo pra deixar claro que ela não serve para obter nenhum benefício mecânico (não atrapalha inimigos, não dá penalidades, não cria coisas que existam em versões que possam ser compradas no sistema, etc). No fim, você fica com uma sensação ruim, de que ela não faz realmente porcaria nenhuma de bom. Mas na real, ela é uma magia bastante útil de se ter para usar fora de combate; você só precisa ser criativo e pensar mais em coisas como acender velas e mudar a cor de um copo de veneno do que em bônus e penalidades. Além disso, ela também é a melhor magia para usar com o talento Magia de Palco, te dando +3 de bônus em seu próximo teste de perícia de Carisma sem gastar nada além de tempo.
Globos de Luz é sempre útil, especialmente porque Sprites não ganham Visão no Escuro, coisa que outros espíritos costumam ganhar. Sua duração é curta, mas resolve a falta de luz em um combate, por exemplo. Fora dele, é só ir conjurando de novo.
Nota: uma curiosidade é que pra conjurar essas magias você precisa de Carisma mínimo 10. Há uma regra no capítulo Magia, inclusive, que fala que para ser um conjurador você precisa deste valor mínimo no seu atributo de conjuração também. Existem coisas no sistema que você só pode pegar se não for capaz de conjurar magias, e esse detalhes do Carisma 10 te ajuda com isso. Para estes casos, compre Carisma 7, ficando com 9 inicial, e tá tudo bem.
Espírito.
Um Sprite não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
Se você está se perguntando de onde saiu isso, já que não está no Manual das Raças, no Bestiário e nem na errata, clique aqui: Sprite e seu tipo de criatura. Agora para falar desta habilidade, vou citar o que disse na análise dos Hengeyokais.
O que mais me agrada é não ser afetado por armas Anti-Criatura (humanoide), que são bem populares, devido ao fato de darem +2 de acerto e 2d6+2 de dano extra contra um tipo de criatura que tem pra todo lado na esmagadoríssima maioria das histórias. Outras coisa como Imobilizar Pessoa também não são incomuns e incomodam bastante; apesar de ser uma magia que permite teste todo turno, ela te deixa vulnerável a tomar Golpe de Misericórdia. Se o cara tá encostado em você e de alguma forma acelera essa magia, caso ela pegue ele te assassina no mesmo turno. Enfeitiçar Pessoa também é outra magia que não é incomum, especialmente porque no nível 3 Invisibilidade + Enfeitiçar Pessoa é um combinho bem safado, e você já fica livre disto. Em níveis mais altos, Dominar Pessoa é lazarenta de filha da mãe e tem poucas coisas tão boas como saber que você não pode ficar 1 semana sob o controle de alguém por tomar uma simples magia, 1 vezinha.
Agora sobre a parte de ser expulso para seu plano de origem por Banimento, obviamente a melhor forma de lidar com isto é o personagem ser do plano em que a história se passa, algo para o qual não há absolutamente nenhum impedimento, nem de regras, nem de background (não normalmente, ao menos). De qualquer forma, caso isto não seja possível (por algum motivo de mestre chato, cof, cof), ser banido para outro mundo não é... O fim do mundo (BA DUM TSS). Isso só geraria um período de história onde o grupo ficaria separado e você teria que achar uma forma de voltar para perto de seus colegas. E o grande detalhe é que a magia Viagem Planar é de nível mais baixo do que Banimento (e outras magias que banem: Palavra Sagrada, Ditado, Palavra do Caos e Blasfêmia), o que dá ao grupo toda possibilidade de lidar com uma situação assim sem muita dificuldade (um pergaminho já resolve). A única magia de banimento de nível mais baixo que Viagem Planar é Expulsão (mas um pergaminho ainda resolve).
Note que algumas das magias citadas acima te afetam conforme sua tendência. O mesmo vale para Água Benta ou Profana. Desta forma, fica claro que a tendência Neutra (nos dois eixos) é bem interessante, embora isto costume te tirar acesso a certas coisas (como Surto Heroico). Mas pense no caso, mesmo assim. Pode ser interessante.
Uma última coisa legal para se falar é que Espíritos podem ser alvo de Megalon, uma magia extremamente roubada e que é sempre recomendável banir sem dó nem piedade. No entanto, mesmo feito isto, um pergaminho de Megalon já é algo bem menos problemático e que dá pra encaixar em qualquer campanha, sendo algo legal de se ter para batalhas contra chefes de fase. Não tem pergaminhos desse nível a venda no Módulo Básico, mas no Manual do Arcano sim (só note que o preço da tabela lá está pela metade do que diz no talento de criação, o que parece ser caso claro de errata).
Talentos Raciais
Nesta seção decidi adicionar 2 talentos de combate do Manual de Criação de Monstros, por terem requisitos que são cumpridos pela a habilidade racial de voo dos Sprites. Eles se encontram no fim da seção.
Um talento bem curioso para você. Quando está voando, a não ser que possua a magia, pergaminhos, etc, com a magia Voo você não poderá usá-lo nem para se proteger. Se estiver muito interessado nesses +2 de CA (como na build de Florete e Escudo), esses são os caminhos para isso.Asas de Aço
Pré-requisito: asas.
Benefício: suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou para golpear (dano de 1d4 + modificador de Força cada asa). Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas não podem segurar objetos), e sofrem os redutores normais para ataques extras. Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto está voando.
Especial: personagens com este talento são considerados proficientes com escudos (apenas suas asas). Se você também tem o talento Ataque com Escudo Aprimorado, pode atacar com as asas sem perder seu bônus na CA.
Já para atacar, se você tivesse ainda Ataques Múltiplo, poderia fazer 2 ataques extras. A princípio, o dano seria realmente muito baixo, mas Asas de Aço entraria realmente muito, muito bem se você fosse Druida ou Metamorfo, usando Forma Selvagem com Garras e Presas e Tamanho Grande. De acordo com o que foi dito na Dragão Brasil, Tamanho Grande da Forma Selvagem ignora seu tamanho original e sempre te deixa Grande. Com isso, pelo custo de -2 de acerto em todos os seus ataques, você atacaria com 2 garras, 2 asas e 1 presa. Adicione Ataque Desarmado Aprimorado e são 6 ataques.
Note que devido ao aumento de tamanho, o dado das asas, garras e desarmado serão 1d6 e da mordida 1d8. Isso não é o suficiente para causar um bom dano, já que você sobre com -4 de Força racial. O +2 de Tamanho Grande ajuda um pouco, claro, mas um dano consistente só viria de coisas como Ataque Poderoso e sua versão Aprimorada, além de qualquer outra coisa que você possa juntar para dar bônus de dano. Nunca vai ficar tudo aquilo, mas são 6 ataques e a quantidade compensa, especialmente se o nível de poder da mesa não é tão alto.
O lado ruim dessa estratégia é não poder usar as asas para voar enquanto ataca.
É uma magia de nível 1, então para classes conjuradoras que você tende a ter, como Bardo e Feiticeiro, não é vantagem, mas se você for Ladino, Swashbuckler ou qualquer outra coisa que use Carisma médio-alto, este talento se torna bem interessante. Enfeitiçar Pessoa é uma magia realmente muito útil, especialmente fora de combate, mas com sua furtividade e alguma colaboração de seu grupo, você pode fazer algumas coisas com ela mesmo durante eles.Encanto das Fadas
Pré-requisitos: meio-dríade, qareen ou sprite, Car 15.
Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa três vezes por dia.
A não ser que te faltem talentos para sua build normal, considere bem se não dá pra pegar este talento também.
O que eu acho realmente estranho disso aí é que é só para criaturas grandes, independente de você ser pequeno ou menor. Mas é óbvio que se um halfling consegue ficar no mesmo espaço que um ogro (grande), um Sprite fará o mesmo com um humano. Negocie com seu mestre.Entre as Pernas
Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia.
Benefício: você pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior. Enquanto estiver ali, você recebe CA+4 contra quaisquer ataques (inclusive da própria criatura). Além disso, qualquer ataque contra você tem 50% de chance de atingir a criatura.
De qualquer forma, falando do benefício, ele é realmente bem bom. São +4 de CA pra uma raça que já tende a ter CA boa e ainda 50% de chance de erro em ataques contra você (que ainda por cima atingem a criatura com a qual você divide o quadrado). Na prática, um Sprite conjurador, arqueiro, etc, nunca vai usar isso. Um que use algo para crescer também não. Mas dá pra usar com aquela ideia que eu mencionei de Florete e escudo. Fica bem bom, especialmente se o mestre permitir usar contra criaturas médias (50% de chance de um humano derrubar ou agarrar a si mesmo, se tentar te pegar com manobras).
Bem, como você deverá estar usando o Florete Afiado, sua ameaça irá para 13-20, que é a mesma da Presa da Serpente (aquela arma roubada). Com isso, você tira críticos com praticamente qualquer ataque que acerte, o que é do caramba!Golpe no Joelho
Pré-requisitos: tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia, Entre as Pernas.
Benefício: quando você ocupa o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus ataques contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
Taí um talento difícil de achar utilidade. Pra piorar, regra conforme escrita, seu deslocamento não aumenta. Ao menos não pelo que está aí... Porque criaturas pequenas em geral têm 6m de deslocamento, segundo o Manual de Criação de Monstros, e é provável que qualquer mestre com um pouco mais de noção e que saiba disto vá usar este valor pro Sprite pequeno.Mudança de Tamanho
Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Pequeno. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de habilidades de um sprite mudam para Força –2 e Destreza +2 (Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade.
Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se.
De qualquer forma, como você perde voo e até Des, mas não ganha nada que preste na transformação, a única utilidade desse talento é você semi-disfarçar-se, deixando de ser Sprite. Não que você não ganhe nada, na verdade. Você ganha +4 de bônus em manobras de combate (mas perde 1 de ataque, então é só +3, na realidade). Só que isso se classifica como "nada que preste".
Na teoria é um talento para Feiticeiro, Abençoado e Usurpador que possuam também Vitalidade das Fadas. Na prática, Feiticeiro cai fora, porque o bom mesmo do negócio é usar magias como Restauração Menor, Restauração ou Cura Completa, pra sempre curar os danos tomados. Dessa forma, você tem um estoque final de 14 de Con pra pagar magias e sempre pode renová-lo, tendo na prática PM infinitos, turbinado seu Abençoado/Usurpador. Mas, inclusive, na prática Clérigos e Druidas também podem usar Sangue Mágico, precisando apenas de 1 nível de multiclasse em uma que não prepare magias para cumprir o requisito.Sangue Mágico
Pré-requisitos: qareen ou sprite, Con 15, habilidade de lançar magias sem preparação.
Benefício: em situações extremas, se esgotar seus pontos de magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse dano como PM. Por exemplo, você pode sofrer 3 pontos de dano de Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se recupera desse dano normalmente.
O ruim, no entanto, é o requisito de 15 de Con, que vai te comer pontos importantíssimos que você usaria em outra coisa. Isso porque a raça te dá -2 de Con, então você tem que comprar um 17 de Con inicial pra terminar com 15 e cumprir o requisito. Se o necessário fosse 13 já não seria mais tão pesado e você ainda teria uma reserva de Con para usar com PM.
De qualquer forma, note que o poder real deste talento está atrelado ao uso de Vitalidade das Fadas. Sem ele, sua utilidade cai muito (especialmente em combate), pois com o dano de Con caem os seus PV, o que é bem perigoso, especialmente para classes como Feiticeiro, que ganham apenas 2 PV + mod. Con por nível. Se você ficar com 6 de Con, já fica apenas com seus PV iniciais de classe (8 PV). Se baixar disso, conforme o nível você cai a 0 PV ou menos e capota na hora!
Uma coisa que fica bem roubada de fazer com Sangue Mágico é combinar com Restauração e Magia Duradoura. No nível 7 você nem precisa de Magia Primitiva; pode economizar 1 talento não comprando esse e usar suas magias duradouras infinitamente, não só em você, mas também em absolutamente todo mundo que quiser. Você tem pelo menos 15 de Con, uma magia de nível 4 (o que você tem nesse nível) custa 4 PM e Magia Duradoura +6. Então é só tomar 14 de dano de Con para conjurar seus buffs mais poderosos duradouros e Restauração já em seguida, repetindo sempre 1 buff, 1 Restauração, 1 buff, 1 Restauração... Dá pra buffar o exército do Reinado todo com isso, incluindo seus cães, cavalos, porcos, amigos, parentes, a mãe, o padeiro, o papagaio... Só leva tempo mesmo.
Por isso tudo, esse talento recebe o...
Um dos talentos mais roubados do sistema....Vitalidade das Fadas
Pré-requisitos: qareen ou sprite, Car 13.
Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu modificador de Carisma.
Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.
Para classes como Clérigo ou Swashbuckler até que é mais de boa, tornando seu personagem muito resistente a dano e tal, mas ele já ia ser bacana nisso e como você vai deixar Con de lado, ele ganhará fraquezas (Fortitude baixa, fácil de matar por dano de Con). Com Ladinos e semelhantes também é por aí.
Já no caso de Sprites Paladinos, eu até acho esse talento NECESSÁRIO pro personagem não ter que se dividir entre For, Con, Sab e Car. Paladino é uma classe que sofre absurdamente com a dependência de múltiplos atributos, então esse é um talento bem bacana para ajudá-los a não ficarem tão ruins.
Já para Bardos e Feiticeiros, especialmente os últimos, VdF é um talento zoado. Essas classes têm muito Carisma e com ele acabam tendo mais PV do que um bárbaro boladão, desequilibrando pra caramba o jogo (Feiticeiro já é difícil de matar normalmente, com isso aí a casa cai). Nos 4 primeiros níveis até não tanto, mas depois que magias como Campo de Força Menor se tornam disponíveis, matar o cara por dano se torna quase impossível.
Melhor uso disto ao meu ver é Lança de Falange (arma exótica). Você ataca de uma distância que seus inimigos mais comuns não conseguem atingir (3m), causa dano triplicado e na próxima rodada está fora da área de ameaça deles, o que lhe permite dar outra investida em outro alvo para maximizar seu dano por rodada sem causar AdO ao sair de perto do cara que atingiu antes. Claro que Sprite atacando corpo-a-corpo não é o melhor uso da raça, mas o fato é que com esse talento você consegue dar um dano consistente, mesmo sem usar fontes de crescimento e se equiparar a outras raças. Veja o exemplo...Investida Aérea (Combate)
Pré-requisito: deslocamento de voo.
Benefício: quando está voando e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.
Nível 6, Força 14 mesmo, classes de BBA total. Graças a seu tamanho e à posição elevada, você pode investir com +13 de acerto (+2 For, +6 BBA, +2 tamanho, +1 posição elevada, +2 investida) e causar 3d4+15 de dano (+6 For, +9 nível). É um acerto bem alto, então suponha que você use Ataque Poderoso Aprimorado. São 3d4+39 de dano (+6 For, +9 nível, +24 talento), o que é algo bem alto para quem tem míseros 14 de Força (16 inicial, -4 raça, + 2 de nível). E se sua classe for algo como Ladino, que não tem BBA total, você poderia usar Investida Aprimorada para compensar, que aumenta o bônus da investida para +4. Mesmo um Feiticeiro com isso ainda ataca com +12 de acerto.
A parte boa é atacar e seguir para longe, negando aos inimigos a possibilidade de te atacar ou tentar manobras em seus turnos. No entanto, se a mesa usar Ataques de Oportunidade, você precisaria de Mobilidade Perfeita para não causar AdO ao se afastar (ou ter uma arma de haste, Membros Estendidos, algo assim). Também o fato de não ter requisitos que você não cumpra já no nível 1 mesmo é um ponto forte deste talento.Pairar (Combate)
Pré-requisito: deslocamento de voo.
Benefício: quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio do voo. A distância total percorrida não pode ser maior que seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo de 24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar mais 6m, por exemplo.
A parte ruim é que você só pode fazer uma ação padrão no meio do movimento. Por regra, não dá pra usar Pairar com investidas, que são feitas com ação completa. Dessa forma, Pairar não se encaixa na tática da Investida Aérea, mencionada acima. Para ela, você precisaria do talento Ataque em Movimento mesmo, (mas isso vai te consumir mais recursos, pois seus requisitos são Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4).
Então Pairar é ruim? Pra quem usa Investida Aérea, sim; mas para outros Sprites, como as que usam magia, bestas ou qualquer outra arma (Florete Afiado), é ótimo. Você pode ficar a, por exemplo, 15m de altura, longe de magias e outras coisas que alcançam 9m (Música de Bardo, Ataque Furtivo, Tiro Certeiro, etc), em seu turno descer até 9m, fazer sua ação padrão para atacar com algo que precise dessa distância (Ataque Furtivo + Assustar Aprimorado, magias de alcance 9m, etc), e depois voltar a 15m de altura.
Ou então, quem usa Florete + Membros Estendidos, pode ficar a 7,5m de altura, descer para atacar o inimigo (de 3m de distância) e depois subir para 7,5m de novo, ficando longe até do alcance de armas como Corrente com Cravos ou Chicote. Se usar Mobilidade Perfeita, você pode se aproximar até de criaturas DESCOMUNAIS e então sair de seu alcance (elas têm 6m de alcance, se não usam armas de haste ou coisa assim). Tá entendendo? Você chega, ataca e fica fora do alcance de uma criatura CINCO CATEGORIAS MAIOR QUE VOCÊ (mínimo >>> pequeno >>> médio >>> grande >>> enorme >>> descomunal).
Finalizando
Bem, como podemos ver, Sprites são uma raça com uma quantidade bem grandes de pontos fortes. Mais do que isto, eles são pontos fortes bastante exclusivos. Voo natural, coisa que só 1 outra raça tem, tamanho mínimo e falar com animais, que ninguém mais tem, tipo não-humanoide e algumas magias raciais, que poucos têm... Também nos talentos isso se repete; Feiticeiros e Bardos com PVs roubados e Abençoados com PM infinito, que só 1 outra raça pode ter, dano aéreo corpo-a-corpo muito bom, que poucos podem ter...
Por outro lado, também é uma raça com nerfs bem grandes, como -4 de Força, -8 em manobras e categoria de dano 2 passos menor, com os quais você precisa aprender a lidar. É bem natural que novatos no sistema sejam intimidados por estes pontos, já que não conhecerão ainda maneiras de lidar com eles tão rapidamente; isto leva tempo, normalmente. Além disso, novatos costumam dar bastante importância para coisas como os dados de dano da arma e só com o acúmulo de experiência você percebe que o que manda mesmo no sistema é margem de ameaça (e secundariamente os bônus de dano, não os dados, como vimos no caso de Investida Aérea + Ataque Poderoso Aprimorado >>>> +24 de dano na maciota). No entanto, uma vez que você vá conhecendo o sistema, como foi demonstrado, há maneiras de dibrar as suas fraquezas de forma (considero eu) muito boas.
Para encerrar, quero deixar aqui ainda alguns exemplos de personagem resumidos (só mencionam o que importa) que comentei ao longo da análise pra você usar ou ter como base para os seus.
Arqueiro 5, Des 24, Arma de Família (Besta Pesada +1 da Recarga Rápida), Rapidez de Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca (seguindo regras conforme escritas).
Ter alguma Desvantagem.
Atacando do alto com ação completa: 3 ataques +19 (2d6+11). Acerta tanto que o dano médio de 54 pontos por turno é 90% garantido.
Nota: você precisar ganhar talento regional grátis pra fechar os talentos citados nesse nível. Se não ganhar, pegue Arqueiro 4, Swashbuckler 1 pra fechar (e de lambuja ganhe 2x Carisma na CA).
Guerreiro 6, For 13, Des 24, Con 5, Int 14, Sab 7, Car 13.
Vitalidade das Fadas, Arma de Família (Florete +1 Afiado), Acuidade com Arma, Ataque Sagaz, Conhecimento de Posturas (Pirueta de Nimb), Ataque Poderoso Aprimorado, Membros Estendidos, Investida Aérea, Trespassar.
Ter alguma Desvantagem.
Escudo Pesado e Veste de Teia de Aranha.
PV: 45. CA: 26. Furtividade 22 destreinada. Resistir a manobras no alto: +9 com a arma ou +8 e com desarmado.
Investindo do alto: +15 [(1d3+14) x2] 15-20/x2, alcance 3m (pode re-rolar 1x por alvo). Dano mínimo 30, máximo 34. Críticos 45 a 51.
Atacando do alto sem investida (especialmente Trespassar): +13 (1d3+15) 15-20/x2, alcance 3m (pode re-rolar 1x por alvo). Dano mínimo 16, máximo 18. Críticos 32 a 36.
Nota 1: Base de Montanha é uma boa pra depois de usar a Pirueta, pois ambas ajudam não só no acerto, como também nas manobras.
Nota 2: se alguém se aproximar de 3m para 1,5m de você, use Derrubar no AdO concedido (se você está seguindo regras conforme escritas). Dessa distância você não toma AdO, mesmo não tendo o talento aprimorado.
Talvez eu adicione ainda um Druida e/ou Metamorfo aqui, mais adiante, além de Abençoado e Feiticeiro (Linhagem Caótica), mas a princípio com as dicas da análise e lendo as destas classes você já deverá conseguir montar personagens bons que chega, então não o farei agora, para não atrasar o término da análise.Ladino 5, Des 24, Int 14, Conhecimento de Magia, Treino em Perícia (Identificar Magia), Rapidez de Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Rápido (pegue 1 talento por Técnica Ladina)
Maestria em Perícias (Identificar Magia e mais duas)
Pergaminhos de Invisibilidade Maior (quando der dinheiro, Varinha), Organizador de Pergaminhos, Besta Pesada
Táticas: 1ª rodada use o pergaminho e voe para o alto (9m dos inimigos), 2ª rodada comece a atirar.
Ataque: duas vezes +12 (1d8+3d6+3) contra CA -4, média 36 de dano.
Nota: você pode usar qualquer item mágico sem rolar dados, só escolhendo 1 no teste mesmo. Compre pergaminhos de tudo que é coisa apelona que puder.
(Com +10 de acerto e dano de novo a cada 3 de ataque acima da CA, mesmo sem força dá muito dano.)