Análises de Raças - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Janus
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Janus » 01 Ago 2017, 13:38

Ok, um dia eu teria que entrar nessa brincadeira. Então que seja com os dois pés na cara!
E como estou começando a jogar com um personagem dessa raça, nada como fazer a análise para ver se ele vai ficar mesmo bom.

MEIO-DRÍADE
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"Ela não combate a Tormenta só por ser um rostinho bonito!"

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.]
Tendência: Muitas vezes Neutra, mas vai depender de sua criação, como acontece com todos os outros seres. Crescendo na floresta, recebendo amor constante da mãe e das criaturas mágicas à volta, um meio-dríade certamente tem coração Bondoso — enquanto alguém que tenha sido capturado por monstros, ou testemunhado sua floresta ser destruída, talvez acabe como um ser Maligno e vingativo.
Acredito que o Neutro seja por grande parte da ligação da classe como sendo druida. Então fique à vontade para fazer NPCs malignos para espancar aqueles players que entram em florestas tacando bolas de fogo.
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Atributos: +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência.
Eu nunca gosto de atributos engessados, porém em compra por pontos eles tendem a serem mais úteis. +2 em Destreza é bom para ganhar na CA e Ataques à distância (ou armas com acuidade), mas o melhor da raça é a Sabedoria. Por apenas 2 pontos você tem 16 em sabedoria que, mesmo em classes que não dependam desse atributo, já é um número excelente, dando um bom bônus para Vontade (normalmente a pior resistência). Poucas raças no cenário ganham 4 pontos aqui. Já a penalidade em Inteligência não é tão pesada, visto que não são tantas classes que dependam dela. No máximo você perde um ponto em perícia. Só não vá deixar 8 e ainda tomar -2 para não saber fazer nada.
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Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou rangers, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
Não importa sua classe, você sempre vai poder conquistar animais. Pena o bônus ser válido apenas para animais, daria um boost no Pacificador de Quase tudo lindo. Ainda assim dá para tentar ganhar uns aliados bacaninhas para te ajudar. Em caso de Meio Dríade Metamorfo, gastando uma forma selvagem, o bônus vai para +8, o que faz de você o melhor domador do sistema.
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Magias: Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
E chegamos onde o Meio Dríade começa a quebrar o sistema. Em áreas naturais, não tem limite as habilidades, o que já é um roubo por si só. Já nas estéreis ou malditas, o teste de vontade pode ser um meio chato. Mas vamos analisar quais dessas magias REALMENTE isso vai ser um limitador...
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Constrição
Nível: divina 1 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30m; Área: quadrado com 12m de lado; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Reflexos parcial.
Esta magia só pode ser conjurada em uma área com vegetação. Raízes, galhos e gavinhas se enroscam nas criaturas que estejam na área. Vítimas que falham em seu teste de Reflexos ficam enredadas; em caso de sucesso, seu deslocamento é reduzido à metade. Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação completa e um teste bem-sucedido de Acrobacia (CD 20) ou Força (CD 25). A cada rodada, no turno do conjurador, a vegetação tenta enredar novamente todas as criaturas na área.
Essa magia é ótima mesmo em níveis mais altos. Se não for treinado em Acrobacia, só sai do enredado na base da força e mesmo assim tem perda de deslocamento. Mesmo modificadores de tamanho não dão bônus para fugir. A magia é limitada apenas a áreas com plantas, porém mais à frente veremos que o meio-dríade burla isto
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Torcer Madeira
Nível: divina 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: 1 pedaço de madeira Grande ou menor; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.
Você entorta madeira comum. Uma porta torcida se abre ou emperra (exigindo um teste de Força, CD 25, para ser aberta) à sua escolha. Armas torcidas impõem uma
penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Um barco torcido afunda. É possível lançar a magia várias vezes para afetar um objeto maior. Duas vezes afetam um objeto Enorme, três um objeto Descomunal e quatro um objeto Colossal.
Aqui uma magia com um certo potencial destrutivo. Sem teste de resistência dos objetos, dá para estragar muitas armas dos seus inimigos, especialmente arqueiros e bárbaros com machados. Já um meio-dríade em campanhas marítimas se torna um pesadelo de outras embarcações. Não precisa de testes posteriores para manter.
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Moldar Madeira
Nível: divina 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 pedaço de madeira Grande ou menor; Duração: instantânea; Teste de
Resistência: nenhum.
Você muda a forma de um pedaço de madeira. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco
em um baú... mas não pode criar mecanismos complexos.
Essa é uma das magias mais versáteis que o meio dríade tem, porém gera um leque de discussão. A duração não é afetada pela limitação de terreno, visto que é uma magia instantânea. Transformou o item, ele dura para sempre (apenas com o Meio Dríade, mas vamos discutir isso nos talentos). Porém o que é um item complexo? Uma arma de madeira causa o mesmo dano de uma arma de ferro? É possível criar uma armadura de madeira? Considerando a matéria sobre Armas Não Letais, podemos supor que uma arma de madeira causa um incremento de tamanho a menos (uma espada longa causa 1d6, e a espada grande 2d4). Na descrição da magia Madeira-Ferro diz que ela pode ser usada para criar uma armadura completa de madeira com as mesmas estatísticas das versões metálicas, o que nos leva a crer que é possível criar uma armadura completa com essa magia, o que diferencia são a Resistência a Dano e TALVEZ os bônus fornecidos. Discuta com seu mestre sobre as armaduras e escudos que você pode criar com isso.
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Armaduras de madeira podem até ser estilosas!
Forma de Árvore
Nível: divina 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 dia (D); Teste de Resistência: nenhum.
Você se transforma em uma árvore de tamanho Grande. Você fica imóvel, mas pode observar os arredores normalmente. Seu equipamento se transforma com você.
Um teste bem-sucedido de Sobrevivência (CD 30) revela que você não é uma árvore verdadeira.
Eu chamo essa magia de "hora de dormir". Para druidas que precisam dormir fora da cidade (ou quando grupo está acampando), vire uma árvore e tenha sua noite de descanso tranquila. Além disso sempre é uma alternativa para esconder-se. Essa precisa do teste de Vontade todo turno nos terrenos limitados, não tornando possível dormir assim nesses locais.

Tu só tem que tomar cuidado pro Gugu Gaiteiro não te dar uma pregada!
Pele de Árvore
Nível: divina 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia torna a pele do alvo dura como casca de árvore, fornecendo CA+3.
Simples e com ótima duração. Colocam a limitação de (apenas em si mesmos) nessa para não sair aumentando de graça todo o grupo. Infelizmente essa vai ser afetada pelos terrenos. É ideal manter ela o máximo possível, visto que acumula com armaduras (magia acumula com equipamento).
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Mokujin tem essa ativada permanente.
Sentidos Aguçados: +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Meio-dríades têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos.
Praticamente Foco em Perícia Percepção e Sobrevivência. Ótimos bônus que são bem vindos para qualquer personagem, além de que ambas as perícias são baseadas em Sabedoria, algo que você tende a ter mais alta facilmente.
Talentos Raciais:
Talentos: Armamento de Allihanna,Braquiação, Chuva de Lâminas,Companheiro Aprimorado,Companheiro Vegetal, Constrição Atroz, Encanto das Fadas
Armamento de Allihanna: Aqui você recebe bônus cavalares para duas habilidades naturais por apenas um talento. Para compensar que suas armas talvez causem menos dano, vai ter armas mágicas de grátis. E nem precisa preocupar com serem roubadas, destruídas, etc, já que basta você pegar outro pedaço de madeira e fazer outra. Mesmo para não conjuradores, ganhar armas mágicas versáteis (escolha poderes diferentes a cada vez que invocar) e bônus para o pele de árvore (chegando até +8) são sempre bem vindo.
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Braquiação: a menos que você vá viver o tempo todo numa floresta, não vela a pena gastar um talento que é extremamente situacional

Chuva de Lâminas: 10d6, 1x por dia no 15° nível de personagem? Não é um dano alto, apenas uma vez ao dia e chega MUITO tarde para poder pegar. Você não ganha talentos adicionais, não vale mesmo a pena gastar com esse.

Companheiro Aprimorado: Aumentar todos os bichos que andam com você pode ser MUITO roubado, ainda mais que este talento é cumulativo. Se tiver Companheiro Animal (especialmente do Druida Senhor das Feras) não abuse desse talento. Seja nativo de Namalkah e tenha Vínculo com Cavalo só pra ter mais um bichinho sendo aumentado aqui.

Companheiro Vegetal: ótimos bônus mas apenas para um de seus animais, e na grande maioria, defensivos. Válido para builds específicas

Constrição Atroz: opa, lembra que não dava para usar em áreas sem vegetação? Aqui acaba essa restrição, além de sua magia agora causar dano.
Ao que parece, com essa habilidade a magia não vai precisa do teste de Vontade para ser utilizada, mas nada indica isso no talento, então fica a questão.
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Flowey curte essa magia.

Encanto das Fadas: enfeitiçar pessoas é uma boa magia, mas não sei se vale a pena pegar como talento.
Adoradores Típicos e Considerações de Fluff: Como era de se esperar, Meio-Dríades normalmente são devotos de Allihanna.
Conclusões:

Potencial para Combatentes: Azul Escuro.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Azul.
Potencial para Conjuradores Divinos: Dourado.
Potencial para Especialistas: Azul Escuro.


Combatentes: Bônus para testes de Vontade (e Sexto Sentido no caso dos Monges) sempre são bem vindos para combatentes. Mas como uma raça sem nenhuma habilidade combativa fica com essa qualificação tão boa nesse tipo de personagem? A capacidade de fornecer armas mágicas infinitas, além de bônus na CA por magia.

Conjuradores Arcanos: A menos que se use Tradição Perdida (e Aprimorada), não vai ser bom perder inteligência para magos e pistoleiros arcanos. Já feiticeiros podem se beneficiar bem

Conjuradores Divinos: o bônus de sabedoria mais alto do sistema, habilidades que vão economizar nas suas escolhas de magias, além dos bônus mágicos para armas e CA. Pode não ser a melhor raça divina, mas com certeza está bem próximo.

Especialistas: Uma vantagem dessas classes é que normalmente possuem mais pontos de perícias e a perda de Int não vai te afetar tanto. As habilidade mágicas sempre vão ser úteis para o grupo. Pra que destrancar a porta se você pode apenas molda-lá? E os bônus em perícia praticamente gritam Ranger com seu rastrear!

É uma raça com muitas habilidades boas, magias infinitas que ajudam pra caramba e ótimos bônus. Druidas se beneficiam MUITO com essa raça, mas ela tem potencial para vários nichos. Que tal aquele monge com casca grossa e armas de madeira mágicas? Ou um feiticeiro natureba? As magias da raça são bem vindas para qualquer classe.

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Lord Seph
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 01 Ago 2017, 16:33

Janus, Vínculo com Cavalos te dá uma Montaria Sagrada e não um Companheiro Animal.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 01 Ago 2017, 20:44

Eu tava contando aqui...

1 é sempre falha em Vontade, então tu precisa só de 13 de Vontade pra usar as magias em qualquer lugar...

Pra conjurador full, 22 de Sab inicial, a classe dando Vontade de Ferro e você pegando Paciente como regional, que é um ótimo talento (melhor se ganhar grátis), você já tá passando com 5 no dado. Aí até o nível 4 você põem 24 de Sab e ganha +2 por nível, fechou. Passa em tudo que não rolar 1 natural (falha automática, sempre). Mas dá pra melhorar. Se tu fizer multiclasse com alguma classe útil que também dê Vontade de Ferro, fecha o combo no nível 2. Claro que você poderia simplesmente comprar Vontade de Ferro se quisesse ir de monoclasse, mas multiclasse costuma ter outras vantagens e o Vontade de Ferro seria só o feijão com arroz que você ganharia...

...

Especialistas: bônus +4 de Percepção e +4 de Sab é bem interessante pra Ladinos que queiram focar em encontrar e desarmar armadilhas desde os primeiros níveis. Já viu bem as CDs pra encontrar essas porcarias? CD 20 é armadilha do Paraguai. Com Maestria em Perícias, Foco em Perícia e o bônus da raça, nível 2 tu tá com 23 + mod. Sab. Se você for corajoso e comprar um 16 pra começar com 20 de Sab, já seria resultado 28. Tá a um tapa de achar tudo que tem no livro sem rolar e gastou realmente muito pouco pra isso. Ainda tem que desarmar, na real, mas a própria Torcer Madeira pode ajudar a arruinar muitas armadilhas de longe, após achá-las, então dá até pra pensar em focar no dano do personagem dali por diante...
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Janus
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Janus » 01 Ago 2017, 22:45

Lord Seph escreveu:Janus, Vínculo com Cavalos te dá uma Montaria Sagrada e não um Companheiro Animal.
Estranhamente Montaria Sagrada é requisito no talento, mas não cita na descrição

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Hitoshura
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Hitoshura » 02 Ago 2017, 10:03

Uma coisa que nunca ficou muito clara para mim é se a origem das magias dos Meio-Dríades é divina ou arcana, e se as magias usam SAB para os testes de resistência (no caso de constrição) ou CAR. Isso já foi clarificado em algum momento?

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 02 Ago 2017, 10:50

Se pegar o Manual de Criação de Monstros, ela usaria Carisma para a CD.

Acho que o Guilherme disse que seriam arcanas, mas melhor perguntar logo a DB em vez de ficar nesse debate sem fim.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por samurox2 » 03 Ago 2017, 11:00

sera que tem como fazer analise dos bugbears ? valeuu !!

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 03 Ago 2017, 19:19

Adicionado à lista de pedidos.
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 06 Ago 2017, 18:27

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, os Arautos da Tormenta, os Meio-Aberrantes, uma das minhas raças favoritas, os grandes...

LEFOUS!!!
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Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tendência: erráticos e inconstantes - difícil de agir contra suas convicções ou abrir mão de vantagens; tem dificuldade de ser bondosos, mas fogem da maldade por temerem a Influência da Tormenta. A tendência padrão é Caótico e Neutro.
Caóticos e Neutros, pela minha experiência, são bem mal interpretados. Não foram raras as vezes que eu vi jogadores sendo "caóticos e maus que não tomam Destruir o Mal" com essa tendência, achando que apenas basta fazer uma coisa boa ou outra e ser um monstro no resto e "tá okay". É algo relativamente problemático em mesas. Mas é uma tendência boa também, por dar toda a liberdade para fazer o que quiser, independente dos sentimentos dos outros (só tome cuidado pra não cair pra Mau :lol: ). Vale lembrar que: eles também tem boas capacidades de serem tanto Bons quanto Maus, e são extremamente exuberantes em seus heroísmos e maldades.
+2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Carisma):
Sólido, mas tem alguns problemas com isso. Primeiro que Carisma é um super atributo em Tormenta RPG, sendo capaz de ser adicionado em qualquer coisa (até em pontos de vida, por mais que isso seja um talento racial que o Lefou não tem acesso), então isso corta algumas opções. Mas como você não sofre penalidade per se em Carisma, não é tão um problema: o único problema seria você não poder bombar facilmente o seu Carisma com seus atributos raciais, então isso corta algumas opções de serem muito boas com os Lefou (como Cavaleiros, Feiticeiros, Bardos, entre outros; mas não as faz inviáveis). Apesar disso, são extremamente versáteis, fazendo com que eles, mesmo tendo poucas formas de bombar Carisma facilmente, se permitam focar nos outros atributos, gerando personagens que não dependam de Carisma com muita facilidade. Outro problema de não poder aumentar Carisma, são os Talentos da Tormenta, que são uma forma extremamente fácil de otimizar seu Lefou em combate (ou fora dele, como veremos no guia).
Monstro:
Tipo Monstro é um tipo bastante interessante. Isso te daria imunidade a algumas coisas bem nojentas como Enfeitiçar Pessoa (e seus derivados, Imobilizar Pessoa, Dominar Pessoa, Dominação Total...), Pasmar, a Elixires do Amor e ao golpe Golpe Baixo, o que é fenomental. Ser monstro, entretanto, te dá alguns problemas como ser afetado pelo Sítio Sagrado de um Eremita, Enfeitiçar Monstro (e Imobilizar Monstro; e suas versões em massa), Inimigo Predileto e Perseguidor Implacável de um Caçador de Horrores, e não poder ser afetado por Aumentar Pessoa, um dos melhores buffs de niveis baixos para um combatente é bem triste. Também, você é afetado por Armas Anti-Criaturas (Monstros), e o Inimigo Predileto (Monstro) do Ranger. Mas ser Monstro te dá um benefício excelente, em níveis mais altos: Megalon (e sua versão Maior). Essa magia é broken, uma das melhores magias de buff do sistema inteiro, e faz muito estrago em níveis mais altos, especialmente se você conseguir dar um jeito de colocar ela com Permanência. Fica bem broken :twisted:

Como sempre, um tipo diferente de Humanóide é sempre uma vantagem em comparação ao Humanóide Padrão. Mesmo que tenha algumas coisas que você se ferre, as imunidades que você ganha à magias extremamente nojentas valem sempre muito mais a pena que as penalidades (já que a maioria das penalidades, ou você sofreria em níveis mais altos, ou são específicas demais para fazer diferença [afinal, quantas vezes você já encontrou um Caçador de Horrores ou um Eremita in game? Exatamente :twisted: ]).

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Reusando memes? Check. :lol:
Visão no Escuro:
Quotando o Jamilzão da Massa:
jamilkender escreveu:Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).
2 Talentos da Tormenta adicionais (não perde Carisma para adquirir esses talentos da Tormenta):
Essa habilidade racial é o que faz eles se diferenciarem dos outros, e é o motivo que eu vou analisar os Talentos da Tormenta nessa análise também, porque tecnicamente eles são talentos raciais tanto quanto os talentos raciais deles mesmo. Talentos da Tormenta tem uma vantagem e uma desvantagem extremamente interessantes em comparação aos outros: os talentos da Tormenta se acumulam muito facilmente, com o numero de Talentos da Tormenta (e Simbiontes, você é considerado com 2 talentos da Tormenta adicionais, mas perde 2 de Carisma em troca [GdT, página 95]) que você tem. Isso faz com que um personagem, com 4-5 talentos da Tormenta, tenha bônus em várias coisas, e cada um deles se ajude para dar benefícios excelentes. Se tiver um Simbionte então? Velho, fica bem ogro. Qual o problema? Cada vez que você pega um Talento da Tormenta, você perde 1 ponto em Carisma (e como já falei, perder ponto em Carisma é um tiro no pé, por todas as razões que eu já falei ali, então tenha certeza que não vai usar Carisma pra nada na sua ficha, se você vai mesmo ir fundo nos Talentos da Tormenta, e mesmo assim, você pode sentir necessidade de fazer o mesmo e se ferrar :lol: ).

Vale adicionar, que qualquer personagem (qualquer MESMO; você não precisa estar perto, ou ter tido contato com um servo da Tormenta para adquirir um talento desses) pode ter acesso a Talentos da Tormenta. Então porque está com um rating tão alto, essa habilidade? A segunda parte do talento. Ganhar dois talentos de graça, e não perder carisma por eles, abre acesso a você poder pegar mais talentos da Tormenta sem ficar com um Carisma muito baixo. E como eles se acumulam muito rápido, ter mais acesso a Talentos da Tormenta é capaz de fazer um estrago gigantesco em mesa.

A Nozomi também adicionou um meio de acumular talentos da Tormenta sem gastar muito, e sem perder pontos de Carisma. Por mais que isso seja mais voltado a Clérigos (em especial os servos da Tormenta, mas dá pra burlar isso com Pregador), chamado Domínio da Tormenta. Você é considerado tendo três talentos da Tormenta adicionais. Então um Lefou, com Domínio da Tormenta, um Simbionte e os dois talentos da Tormenta padrão que você vem como Lefou, permite você a ser considerado tendo Sete talentos da Tormenta (3 pelo domínio da tormenta, 2 do lefou básico, e 2 pelo simbionte), por apenas 2 de carisma (e isso porque é o Simbionte que te tira Carisma). Considerando que você tenha Visco Rubro e Identidade Fraca (só eles, só a fins de exemplo), você teria +6 nas jogadas de ataque, e +2 nas resistências (e aumentaria para +7/+3 caso pegasse mais um). Isso com apenas dois talentos da Tormenta, Simbionte e Domínio da Tormenta. Isso é enorme, e como esse talento não é um talento da Tormenta, é um poder concedido (logo, você não perde Carisma), isso ajuda muito personagens de nivel baixo. Ótimo achado :twisted:
Deformidades:
  • Articulações Flexíveis: +4 em testes de Acrobacia
  • Dedos Rígidos: Deslocamento de Escalada 4,5m
  • Dentes Afiados: +4 em testes de Intimidação
  • Mãos Membranosas: deslocamento de Natação 4,5m
  • Olhos Vermelhos: +4 em testes de Percepção
  • Pele Rígida: Classe de Armadura +1
Essas habilidades são bem desapontantes, ou são bastante específicas para mesas específicas. Por mais que os Lefou tenham acesso a um talento chamado Deformidade Aprimorada, mesmo com eles, boa parte das deformidades ainda são bastante específicas, ou bem ruins. Eu vou analisar as vantagens de cada deformação com Deformidade Aprimorada quando eu chegar na parte de Talentos. Mas, bom, vamos analisá-las: Articulações Flexíveis só é bastante relevante se sua mesa usa da regra opcional de Ataques de Oportunidade (onde Acrobacia se torna quase uma super perícia no sistema, pra você não virar carne moída), Dentes Afiados é bom para classes que ganham bons movimentos que usam Intimidação (como Samurais e Chapéu-Pretos por exemplo), Olhos Vermelhos é excelente porque Percepção é uma perícia extremamente importante. É basicamente isso, mesmo, são as três versões mais poderosas, se você não pretende pegar Deformidade Aprimorada (e como podem ver, duas delas são extremamente específicas para, ou mesas específicas, ou builds específicas). Quanto às outras, bom... Pele Rígida só faria diferença em nível 1, Deslocamento de Escalada é bem raro você ver uso em jogo, Deslocamento de Natação é muito bom, mas você não respira embaixo d'água só com o deslocamento, então é um problemão (e mesmo assim, é bem dependente de campanha, e tem várias outras formas de conseguir deslocamento de Natação, e até melhores).

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Articulações Flexíveis em ação :lol:
Afinidade com a Tormenta:
Imunidade a níveis negativos contra a Tormenta e seus habitantes fazem dos Lefou uma das melhores raças para se jogar uma campanha que literalmente se foque na Tormenta, explorar áreas de Tormenta e coisas assim. Infelizmente, é extremamente específico, porque ele não é imune a Níveis Negativos que venham de outras origens, então é uma habilidade que literalmente só funciona em Áreas de Tormenta. Meh.
Opções Exclusivas para Lefou:
Talentos Raciais: Braços Desiguais, Deformidade Aprimorada, Duas Cabeças, Dupla Conjuração, Dupla Destreza, Dupla Inteligência, Dupla Prontidão, Dupla Tendência, Quatro Braços
Um número bastante sólido de talentos raciais. Entretanto, vale lembrar que: o único talento realmente "único" deles é o Deformidade Aprimorada, e ele também é um talento da Tormenta. Todos os talentos raciais de Lefou restantes são divididos pelo Meio-Orc/Orc. Logo, esse guia vai referenciar literalmente o guia dos Meio-Orcs, já que boa parte dos talentos são identicos. Segue aí:

Braços Desiguais:
Hitoshura escreveu:Além das piadinhas sobre sua puberdade, esse talento tem pouca aplicabilidade a menos que você seja um combatente de espada e escudo que não usa o escudo para atacar. Talvez seu mestre permita, caso você tenha Tradição Perdida Aprimorada (Força) aumentar +2 na CD das magias, nesse caso se torna bem mais útil.
Deformação Aprimorada: Esse talento racial dos Lefou, é também um Talento da Tormenta (veja a seguir). Eu estou deixando aqui esse talento, porque apesar dele ser um talento da Tormenta, ele também é racial, e ficaria mais organizado eu colocar aqui, ao invés de colocar em outro lugar (já que é um talento exclusivo). Mas vamos ver o que ele faz?
  • Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia e para resistir a manobras de combate.
  • Dedos rígidos: deslocamento de escalada 9m.
  • Dentes afados: +4 em testes de Intimidação, ataque natural de mordida (1d4).
  • Mãos membranosas: deslocamento de natação 9m.
  • Olhos vermelhos:+4 em testes de Percepção (apenas para observar), ver o invisível uma vez por dia.
  • Pele rígida: classe de armadura +1, redução de dano 2 (cumulativa com outras).
Como podem ver, as melhores deformações continuam sendo as melhores aqui.

Articulações Flexiveis torna-se uma habilidade defensiva excelente graças ao bônus de +4 para resistir Manobras de Combate, e combinado com o bônus de Acrobacia (caso sua mesa use da regra opcional de Ataques de Oportunidade) faz de Articulações Flexíveis uma das melhores habilidades raciais dos Lefou brincando.

Dedos Rígidos e Mãos Membranosas continuam tendo os mesmos problemas de sempre, então não é muito vantajoso pegar essas habilidades.

Dentes Afiados concede um ataque de MORDIDA. Isso é arma natural. Você quer usar armas naturais? Tem duas cabeças? Pegue isso, tu já tem duas. Daí dê um jeito de arrumar garras (você consegue, eu garanto :twisted:) ou pega nível de lutador/monge, Quatro Braços (usa Desvantagem pra pegar), e você já vem com seis armas naturais (ou duas armas naturais + 4 ataques desarmados se for monge/lutador. Daí, Ataques Múltiplos... Você já entendeu como dá pra combar loucamente com isso né? :twisted: Então, use com moderação, ou...

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Olhos Vermelhos te concede Ver o Invisível 1/dia, o que é decente para combatentes, mas não é sempre que você vai encontrar inimigos invisíveis. Então é bem mais situacional que as outras duas.

Pele Rígida te dá RD, então com uma build de RD (provavelmente com o Modelo Lobisomem, e Guarda da Theudric) vai valer a pena, além de acumular com Corpo Aberrante, mas ainda assim, é ligeiramente inferior à Dentes Afiados e Articulações Flexíveis.

Em resumo, é um ótimo talento para Lefous, dependendo da Deformação que você pegar.

Duas Cabeças:
Hitoshura escreveu:Considerando que Meio-Orcs (e Lefous) normalmente tem a plaquinha de "alvo de dominação mental" na cabeça, rolar Vontade duas vezes e escolher o melhor é um excelente talento para qualquer personagem que não tenha Vontade colossal.
Só que, diferente de você precisar pegar Mutação Assombrosa para pegar um ataque de Mordida, você pode pegar Deformação Aprimorada se tiver a deformação Mordida, para pegar as duas mordidas que você quer pras Duas Cabeças. :twisted:

Dupla Conjuração:
Hitoshura escreveu:Espera, você ganha QUATRO TALENTOS ÉPICOS QUE VOCÊ SÓ TERIA ACESSO NO NÍVEL 33? Isso mesmo, Acelerar Magia Automático 3x e Multimagia. Preciso discutir mais sobre as razões para esse talento ser a coisa mais roubada do mundo?
Dupla Destreza:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Arma Secundária Grande.
Dupla Inteligência:
Hitoshura escreveu:Faça um Bardo Sabichão com Conhecimento de Lendas e Dupla Inteligência e você vai colocar todos os devotos de Tannah-Toh no chinelo. Um talento divertido e certamente útil, mas de maneira alguma fundamental a menos que seja focado em builds bem específicas.
Dupla Prontidão:
Hitoshura escreveu:Quem precisa de propriedades de classe? Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada em um único talento tornam Dupla Prontidão incrivelmente forte para quaisquer personagens que não sejam Ladinos ou Bárbaros.
Dupla Tendência:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Alma Livre.
Quatro Braços:
Khrjstjano escreveu:Pegar isso só no nível 1 te dá um probleminha. Mesmo que você tenha BBA +1 e 20 de Força, são -1 de ataque por tamanho e -4 de Combater com Duas Armas. Então, você ataca com +0. Complicado, não? Chance de acertar inimigos difíceis é praticamente nula, as vezes totalmente nula, te tornando dependente de 20 natural, apenas.

No entanto, assim que você pegar algumas coisas mais, como Base da Montanha (e você tem Armadura Natural para compensar a perda de CA), algo como Foco em Arma (sim, vale a pena se você usar 4 armas iguais ou 2 armas duplas), armas obra-prima e etc, começa a ficar bom. Inclusive, no comecinho do jogo é bom mesmo pegar o talento regional Arma Dupla, pois ele reduz a penalidade em 2 pontos, o que ajuda muito mesmo. Bordão é uma boa arma para isso, em minha opinião; é barata e fácil de repor, se quebrar. E essa build é até bem de boa pro mestre permitir o talento, porque...

Forte mesmo é usar Golpe Duplo (Conhecimento de Golpes) 2x por turno, tendo aí uns 6 a 9 pontos de energia. Com isso, o personagem começa a zoar o jogo. Quatro Braços é um dos talentos mais fortes do sistema e dá pra fazer uns personagens bem quebrados com ele, especialmente se você levar o combo adiante e pegar mais fontes de ataques extras. Você começa a acertar demais e dar dano demais pra coisa continuar saudável...

Por isso, talento ma-ra-vi-lho-so, que torna esta uma das raças mais poderosas do jogo. Disparada, se você tiver níveis e combar direito. E se combar demais, com outras fontes de ataques extras, aí você já sabe né?

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Classes de Prestígio: Bruxo da Tormenta, Terror Vivo
Bruxo da Tormenta: você já deve estar se perguntando: "mas Bruxo da Tormenta não exige raça Lefou para entrar na classe!!". E sim, você está certo. Mas a raça, no nivel 2, muda a sua raça para Lefou, então eu considerei que faz sentido eu analisar a classe aqui. Eu fiz uma análise da classe mais a fundo nas Análises de Classes (veja aqui), mas em resumo, é uma classe extremamente potente, especialmente graças à Autofagia, fazendo você ter essencialmente Pontos de Magia infinitos, e isso na mão de um Mago (ou especialmente feiticeiro!!) é extremamente combável. É literalmente o motivo que conjuradores arcanos Lefou são extremamente poderosos (combinado, é claro, com Dupla Conjuração). E também o fato que você pode pegar dois Talentos da Tormenta por apenas 1 de carisma é também excelente para numerosas builds de personagem (especialmente builds de combatentes-conjuradores [os famosos Gishes] Bruxos da Tormenta). Excelente!

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Nóis que avua bruxão! /o/

Terror Vivo: ...por onde começar... Essa classe tem um defeito gravissimo, que limita para caramba a interpretação do personagem, que é a perda de Carisma completamente. Isso é terrível. Mas você não precisa mais se preocupar com perder Carisma para pegar Talentos da Tormenta (e como veremos a seguir, isso pode fazer um estrago, com o perdão do trocadilho, monstruoso). Mas Monstruosidade é onde essa classe realmente quebra o jogo. Só olha essa build, e você vai entender do que estou falando.

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Terror Vivo em Ação. :twisted:
Talentos da Tormenta: Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada (MdR), Anatomia Insana Total (MdR), Animal Aberrante (MdR), Anular Indivíduo (GdT), Armamento da Tormenta (MdR), Carapaça, Corpo Aberrante, Deslocar (MdR), Desmaterializar(MdR), Forma Aberrante(MdR), Fúria Vermelha(MdR), Golpes da Tempestade(MdR), Identidade Fraca(MdR), Insanidade da Tormenta(MdR), Invocação Aberrante (MdR), Manto Mucoso(MdR), Membros Extendidos, Mente Caótica, Moldar Alma (GdT), Patas Articuladas(MdR), Recuperação Aberrante(MdR), Resistência a Energia, Sangue Ácido(MdR), Sentido Sísmico, Toque da Erosão(MdR), Toque da Corrosão(MdR), Toque da Destruição(MdR), Visão Ampla, Visão no Escuro, Visco Rubro
...Oh dear... Olha eu tentando ser útil, e me ferrando por causa disso. Tendo flashbacks da análise dos clérigos agora. :lol: Isso vai ser basicamente um guia para todos os talentos da Tormenta Ever. E isso adivinha? Vai ser um saco de fazer. Mas vamos lá, né... As regras de Talentos da Tormenta são bem simples: pra cada um que você pegar (dois, se você for um Bruxo da Tormenta), você perde 1 de carisma, a menos que você seja Algoz da Tormenta. Isso é normalmente terrível (porque Carisma é um atributo super poderoso no sistema, já expliquei antes), mas tem uma forma de burlar isso, com Sedutor, passando todas as coisas de Carisma que você tinha para outro atributo, e liberando Carisma para pegar apenas Talentos da Tormenta. Mas, como Sedutor é instaban de basicamente 95% das mesas de TRPG ever (e as 5% restantes REALMENTE deviam banir também :lol: ), eu duvido muito que você vai poder abusar disso com total eficiência sem causar danos a um atributo que é extremamente poderoso.

Anatomia Insana/Aprimorada/Total: Ignorar Críticos e Ataques Furtivos é simplesmente magnânimo. Ignorar Acertos Críticos é excelente, e builds de acertos críticos estão em vários lugares por aí, mas ignorar Ataques Furtivos é um dos motivos que esses talentos estão tão altos. Ladinos (e Capangas, principalmente) são alguns dos maiores causadores de dano do sistema inteiro, graças à capacidade de você adicionar o seu dano de ataque furtivo para cada ataque furtivo que você desfere (o que faz um cara que bata várias vezes uma verdadeira bomba nuclear). Em resumo: pegue esses talentos, e não vire carne moída. Se você não quiser pegar mais de dois talentos da Tormenta (o que é perfeitamente aceitável, eu mesmo não pego nunca mais do que dois talentos da Tormenta nos meus Lefou; veja nas considerações o que estou falando), Anatomia Insana e Anatomia Insana Aprimorada são ótimas escolhas, pra ter 75% de chance de ignorar críticos e Ataques Furtivos, e você pode pegar mais um pra ser completamente imune, se quiser. É excelente esse talento, um dos melhores talentos defensivos do sistema inteiro!

Animal Aberrante/Forma Aberrante Esses talentos tem o mesmo efeito, mesmo que em alvos diferentes. Mas, adicionar o modelo de Criatura da Tormenta é bastante poderoso nas mãos certas. Pena que não nas mãos dos jogadores, porque colocar o modelo Criatura da Tormenta, todos que verem ele tomam Confusão na fuça, incluindo seus aliados (Obrigado Hitoshura por ter me alertado isso). Porque se desse para ativar apenas contra os inimigos, isso seria material de gold tier. Especialmente Forma Aberrante

Anular Indivíduo: Basicamente, um meio de ferrar com gente que use magias de Adivinhação para detectar tendência, você reage como sendo da tendência do usuário da magia. É ótimo para se esconder no meio de pessoas que não sejam servos da Tormenta, logo, é ótimo para campanhas menos focadas em combate mas não muito útil fora disso.

Armamento da Tormenta: Basicamente, fazer qualquer arma que você possa usar, é útil, mas normalmente não vale muito a pena, já que personagens normalmente focam-se apenas numa única arma na sua carreira para não gastar muitos recursos inutilmente, como talentos, dinheiro e tal. O único uso que eu consigo imaginar você fazendo disso, é você usar esse talento para abusar de Manobras de Combate (como um Mangual para desarmar, Tridente para Derrubar, Lança Montada para caso vá lutar a cavalo...), mas não quer ter que comprar muitas armas para isso. Mesmo com a capacidade de aumentar o dano da arma com mais talentos da Tormenta, normalmente é melhor você conseguir uma arma normalmente, já que você não pode meter efeitos, aprimoramentos nas suas armas.

Carapaça: é um desses talentos acumulativos. Eu não gosto desse talento, sinceramente. Bônus de CA não são muito úteis na maior parte do tempo (a menos que comece em niveis bem baixos), e o fato que você só ganha +1 na CA para cada dois talentos da Tormenta que tiver, significa que você vai ter que gastar MUITOS talentos da Tormenta para fazer bom uso e ter um bom valor. E mesmo assim, muitas formas de ataque simplesmente burlam CA completamente (ataques de Toque, magias que afetam resistência, e por aí vai). Não é algo que eu, pessoalmente, considero muito útil, mas se você vai acumular muitos talentos da Tormenta, é bom ter, nem que seja só para ganhar mais alguns bônus a mais...

Corpo Aberrante: Tem o mesmo problema da Carapaça, mas RD é marginalmente mais útil que CA, porque você pode acumular isso de diversas formas, quer seja por algum modelo, Escolas de Luta (Guarda de Theudric) e classes de Prestígio (como Amazona no nivel 10), e nesses casos, Corpo Aberrante pode ajudar a fazer mais estrago, aumentando ainda mais a RD do seu personagem, e ajudar bastante a ignorar danos. Além disso, é bem mais difícil de burlar. Se estiver causando dano físico, ela entra, sem choro, a menos que o cara tenha arma de Aço-Rubi, daí você quem chora :lol: . Esse é um dos talentos que, na build certa, pode fazer bastante estrago, mas sem estar numa build, ele é bem fraquinho.

Deslocar: esse talento é grossão! Camuflagem Total pode ser algo que pode salvar sua bunda se você estiver em perigo! A capacidade de não ser acertado 50% das vezes, combinado com Anatomia Insana Total (que podem ser os talentos que você precise pegar para cumprir pré-requisitos, já que exige três talentos para pegar esse), você vai ser extremamente resiliente com seu personagem! E, ainda, pra cada talento da Tormenta que tem (e esse talento acumula nisso, porque ele não cita que são "outros" ), você ganha um uso disso. Então, mesmo que só pegue esses quatro talentos, você tem esse talento usável 4/dia. Isso é BEM forte. E só fica mais forte quanto mais progredir nos Talentos da Tormenta. Esse talento é especialmente poderoso nas mãos de um conjurador, tanto arcano quanto divino, porque vocês vão ser bem visados contra seus inimigos, e isso ajuda e muito você a se defender!

Desmaterializar: esse daqui, eu já não estou tão certo se é tão bom. Ele tem excelentes capacidades defensivas (você se torna imune até a magias que não sejam de abjuração!), mas exige nível de personagem gigantesco, não tem tantos usos por dia como Deslocar (é um uso a mais para cada dois talentos da Tormenta adquiridos, comparado com o Deslocar que é um pra cada talento), e você não pode interagir com criaturas do Material, ofensiva ou defensivamente. Acaba sendo mais um talento de fuga (e para isso é muito bom), mas não tão bom quanto Deslocar. Hitoshura sugeriu em usar esse talento com uma arma de Toque Espectral, mas seria um talento usável apenas para quem tivesse uma arma mágica específica (e ruim!), o que não ajuda muito.

Fúria Vermelha: esse talento é desapontante, mas pode ser interessante para Lefous Bárbaros/Lutadores ou Bárbaros/Monges, já que você pode adicionar 1d4 de dano para cada um dos danos desarmados (e, como bem sabem, ganhar ataques desarmados com Lutador/Monge é facinho de conseguir, é só querer e saber procurar). Para armas normais, tem formas melhores. Vale lembrar que: esse talento só funciona enquanto estiver em Fúria, então Fúria Estendida é ótimo, e ele comba bem legal com Gritos (caso não esteja só usando eles pra gritar na cara dos outros, claro :lol: )

Golpes da Tempestade: +1 nos danos desarmados/armas naturais, +1 para cada dois outros talentos? Really? Só isso mesmo? Tá que quando você entra, você ganha +2 de dano básico, mas é um dano muito baixo para fazer muita diferença. É o mesmo caso de Carapaça, onde ele só se torna relevante quando você tem seis ou oito talentos da Tormenta adicionais.

Identidade Fraca: o talento, por si só, não é muito bom. Apenas +1 para cada três outros talentos da Tormenta é bem baixo, e isso é bem zoado, e você vai ter um Carisma minúsculo depois disso. Mas a vantagem dele, é que ele adiciona +1 em ataque e resistências, e isso acumula muito bem com Visco Rubro, permitindo seu ataque aumentar mais, mais do que o limite que você teria com o Visco Rubro.

Insanidade da Tormenta: então... quer ter um grupo de aventureiros? Então não pegue esse talento. Simples assim. Ele é um talento poderosissimo para antagonistas solitários (e só para eles), mas para personagens jogadores é simplesmente impossível de você não ferrar com seu grupo. Então, é.

Invocação Aberrante: +3 PM, para uma magia de invocação? Por mais que Criatura da Tormenta seja um modelo poderosissimo, isso não salva a mecânica catastroficamente ruim de Invocadores. Passe.

Manto Mucoso: Esse é um talento bizarro pra caramba. Resistência a Ácido é bem difícil de ser usada (e tem outro Talento da Tormenta que faz a mesma coisa), mas você recebe alguns benefícios extras bem interessantes, como para resistir ataques de gás e veneno que penetrem pela pele, evitar ataques de Toque e para evitar Agarrar. E como é, pra cada talento da Tormenta, tu ganha +1 para resistir, isso é bem interessante para conjuradores (mesmo que nojento para caramba), já que Agarrar pode ser terrível para você.

Membros Extendidos: Uma pena que esse talento não se acumule. Mas aumentar em 1,5m seu alcance, especialmente numa mesa com a regra opcional de Ataques de Oportunidade, pode ser decisivo para você moer qualquer inimigo antes mesmo que ele chegue em cima de você. Excelente.

Mente Caótica: Esse é um dos talentos mais inúteis dos talentos da Tormenta. Apesar da duração de Atordoamento seja enorme, é muito raro ver jogador ou mesmo NPC usar magias de leitura de mentes. Dica: não use numa mesa de Academia Arcana. Talude vai chutar sua bunda se fizer (é o único lugar onde canonicamente no cenário, usam de leitura de mentes). :lol:

Moldar Alma: É um talento bem situacional para se defender de usuários de manobras relacionadas a tendência (como Paladinos, Senadores e tal), mas você poderia usar se quiser, uma arma Sagrada para lutar contra inimigos malignos sem problemas, mesmo sendo Maligno. De qualquer modo, é um talento extremamente situacional, e na maior parte das vezes não vai ser útil.

Patas Articuladas: +2 em Atletismo para Escalar é irrelevante, mas bônus para resistir manobras de combate é bem interessante (mesmo que o bônus seja baixo demais). Eu não me incomodaria com ele, na real.

Recuperação Aberrante: isso é uma coisa bem interessante. Por mais que ele não reduza a duração do efeito para menos de 1 rodada (o que é terrível), dá para acumular e não ser afetado por quase nada por muito tempo. Não é aquele talento que eu diria "minha nossa que talento overpower", mas ele é bem útil defensivamente.

Resistência a Energia: É um talento bem terrível, sendo bem honesto. Há várias formas de adquirir resistência a elementos diversos sem precisar gastar talento da Tormenta para isso. Entretanto, você pode colocar Resistência a Sônico, que é uma resistência a energia extremamente rara e é a única forma de adquirir resistência a isso no sistema até onde tenho conhecimento (e é muito comum em jogadores, já que Sônico é raríssimo que tenha gente que seja resistente/imune a isso). Mas normalmente é um talento ruim, mesmo que ele acumule bem rápido, porque há formas muito mais eficientes para pegar. E, pegar Resistência a Energia 5x, uma para cada elemento, já daria Resistência 10 a todos os elementos, o que é útil.

Sangue Ácido: ...se você está sendo atacado corpo-a-corpo, as chances são enormes de o inimigo ter PV pra caramba. Então o dano é risível. Um método que eu gosto de fazer, entretanto, com esse talento, é colocar isso num tank, em um que você bata pouco, para que você tenha uma fonte de dano baixa mas consistente enquanto você apanhe muito, e mesmo assim, é um talento melhor para mesas de nível baixo, mesmo que você possa adicionar 1/2 nível no dano.. Talvez um Clérigo de Marah (que não cumpra as O&R, lembre-se; usar isso com um personagem que cumpra O&R vai violar ela e vai te fazer perder os poderes) com Outra Face e Sangue Ácido, em níveis baixos? Pra cada dano que você sofre, você perdoa ele, e o cara ainda toma 1d4 de dano, porque o dano que você causou nele foi causado por causa do ataque do oponente, na ação do cara, enquanto você perdoar ele é feito na sua ação, e as penalidades do talento se mantém porque você não está atacando ele (o único motivo pras penalidades desaparecerem; ele não diz nada sobre você causar dano). Aí você comba isso com um nívelzinho de Cavaleiro... E faz todo mundo te bater, enquanto você se cura, eles te batem, e teu grupo vem pra moer os inimigos :twisted:

Sentido Sísmico: Esse talento é basicamente um dos motivos principais de jogadores abusarem de talentos da Tormenta. Sentido Sísmico é excelente, podendo localizar facilmente qualquer criatura que esteja tocando o chão no seu alcance. E como você aumenta em 1,5m pra cada talento da Tormenta adicional, com mais seis talentos da Tormenta, você já se torna imune a Ladinos que se aproximem que estejam no chão, essencialmente, já que você não vai ficar desprevinido se o cara chegar a 10,5m de você. Então pra ele chegar em você, vai precisar gastar toda a ação dele pra correr pra cima de você (a menos que ele tenha deslocamento maior, o que é bem raro de se ver). Isso é muito útil, uma habilidade excelente, fácil de acumular, e fácil de combar.

Toque da Erosão: Toque da Erosão é um talento underrated. Ignorar RD de objetos significa que você é literalmente impossível de ser preso, você pode quebrar as armas dos outros muito facilmente se forem não-mágicas (e lembre-se, a menos que a arma seja mágica ou de material especial, ela se ferra: isso NÃO inclui arma de Mestres Armeiros, e aprimoramentos de armas também, logo elas são afetadas também, a menos que elas sejam de material especial ou mágicas!), você pode abrir passagens inesperadas, e tudo o que você poderia pensar com um talento que te permite abrir caminho por qualquer coisa não-viva. É excelente esse talento! Combine isso com Separar Aprimorado, e veja seu narrador urrar de raiva enquanto você destrói uma parede da dungeon, e pega o tesouro sem precisar enfrentar o boss! :twisted: Aliás, já dizendo: mesmo que você não tenha um dano desarmado alto, lembre-se bem que mesmo com força baixa e dano desarmado baixo, como você ignora RD dos objetos, e objetos tendem a ter PVs bastante baixos mas RD elevada (a menos que sejam gigantescos), você é capaz de atravessá-los sem muita dificuldade, mesmo não sendo monge ou lutador para esse efeito. Por exemplo, uma corrente tem RD 10, mas apenas 2 PV, então numa rodada, você é capaz de destruir a corrente, mesmo tendo dano desarmado baixo. Mesmo uma porta de ferro, você é capaz de destruir em poucos minutos (tem RD 10, PV 60). Apenas um celeiro tu demoraria para destruir completamente desse jeito (RD 5, PV 200), mas quem precisa fazer isso? Destrói a porta (PV 10, RD 5), ou a parede de madeira dele, e tu tá feito :lol: Então é um talento que faz bastante estrago rapidamente, se você for criativo. E eu imagino que você seja :twisted:

Toque da Corrosão: Essa é um talento mais focado em destruir armaduras e escudos, o que faz o talento ser bem menos efetivo, já que só funcionaria para um combatente desarmado, em um acerto crítico (ou seja: você vai ter que combar loucamente para fazer isso funcionar consistentemente), e o efeito só funciona em gente que usa armaduras e escudos. Então é um talento bem mais fraquinho.

Toque da Destruição: Esse é um talento bem estranho. Ele não é muito bom, porque você precisa tomar um acerto crítico, não funciona em armas mágicas (ou com material), mas o fato que a arma se destrói instantaneamente e sem resistência é muito bom. Mas o fato que você precisa tomar um acerto crítico para fazer isso funcionar (ou seja: não poderia ter Anatomia Insana para isso) faz o talento perder muito da viabilidade.

Visão Ampla: combine isso com os Olhos Vermelhos de Lefou, e você tem +8 de percepção (sendo +4 para qualquer um, porque o talento não diferencia que é só para visão, como o do Olhos Vermelhos), e o fato que você não pode ser flanqueado é excelente. Não tanto, porque tem uma forma simples de você não tomar Ataque Furtivo completamente (Anatomia Insana), mas ainda é bem sólido.

Visão no Escuro: ...Pra que você vai pegar isso e perder carisma por isso, se você pode pegar isso pela raça, com talento ambiental, ou poder concedido, e acumular isso para os três, sem precisar perder Carisma?

Visco Rubro: Visco Rubro é excelente, especialmente para personagens que façam multiplos ataques corpo-a-corpo, como usuários de Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, Ataques Múltiplos Desarmados ou de Armas Naturais, Ataque Poderoso, e tudo o que você pode reduzir seu ataque para fazer algo espetacular. +1 para cada dois outros talentos da Tormenta, dá pra aumentar seu valor para níveis bizarros. Considerando um personagem Lefou (que ganha 2 talentos da Tormenta), gastando três talentos de nível com talentos da Tormenta, mais Identidade Fraca e esse talento, você teria +5 nas jogadas de ataque e +2 nas resistências brincando, o que permitiria você a usar Ataque Duplo sem nenhum problema, e ter um acerto ainda bem escroto com a sua Força, ou Ataque Duplo + Ataque Poderoso. Daí pega Abraço da Montanha... E você tá feito. :twisted:
Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
Eles não tem uma divindade padroeira, e muitos que se voltam à Religião voltam-se a Aharadak, o Deus da Tormenta. Outros que sigam religiões, voltam-se a Valkária, Megalokk e Nimb. Como eles não tem divindade padroeira, eles não podem adquirir o talento Devoto só pela raça, então é algo a se considerar quando estiver montando a sua ficha.

Quanto à Interpretação, essa raça tem muitas coisas legais. Como eles são pessoas que odeiam a solidão, e que se adequam a qualquer grupo que estejam, quer seja uma Igreja, uma organização, um grupo de aventureiros e tal, eles são exemplos perfeitos de personagens que poderiam adquirir o talento Alma Livre em termos interpretativos, já que eles são extremamente adaptáveis e moldáveis em qualquer grupo. Tem potencial de heroísmo excelentes, já que eles amam ferrenhamente seus amigos, e fariam de tudo para defendê-los. Eles também tem crises de identidade, o que pode gerar cenas de interpretação fascinantes. Talvez sentir inveja de outras raças, ou se ressentir delas. São coisas fascinantes que podem gerar cenas épicas de drama e introspecção do seu personagem.

Conclusões:

Potencial para Combatentes: Excelente!
Potencial para Conjuradores Arcanos: Excelente!
Potencial para Conjuradores Divinos: Excelente!
Potencial para Especialistas: Ótimo!


Lefous são os melhores abusadores de Talentos da Tormenta do sistema, ponto final. Pelo fato que você pode ganhar dois talentos de graça sem precisar perder Carisma pra isso, é simplesmente fantástico, porque para você realmente abusar dos talentos, você precisaria ter um carisma gigantesco para não ficar com carisma baixo demais e ser extremamente vulnerável a danos que afetem seu Carisma. E todos os personagens podem se beneficiar por ter Talentos da Tormenta em variados graus, então é excelente que você receba dois de graça.

Combatentes podem abusar tanto ofensiva quanto defensivamente. Para personagens que querem abusar de múltiplos ataques, Lefou Bárbaro/Lutador com Duas Cabeças, Deformidade Aprimorada (dentes), Quatro Braços, Visco Rubro, Identidade Fraca, Golpes da Tempestade e Fúria Vermelha, além de alguns talentos da Tormenta diversos para aumentar a potência dos Talentos pegos, pode massacrar qualquer oponente com facilidade com seis ataques, sendo dois com armas naturais . Druídas Metamorfos podem abusar de Golpes da Tempestade e Forma Aberrante para transformarem-se em máquinas de matar. Uma build ofensiva com Visco Rubro, Carapaça, Membros Estendidos, Corpo Aberrante, Sentido Sísmico, Recuperação Aberrante e Identidade Fraca poderia ser matadora, concedendo +6 nas jogadas de ataque, +2 nas resistências, +4 na CA, RD 4, Sentido Sísmico 7,5m e ainda reduzindo efeitos nocivos em 7 rodadas é extremamente eficiente, tanto ofensiva como defensivamente. Mesmo builds defensivas como um Cavaleiro Abusando de Sangue Ácido em níveis mais baixos pode ser muito boa (usar Orgulho com Sangue Ácido é uma das coisas mais divertidas possíveis :lol: ) E você ainda tem acesso a Terror Vivo, que é uma classe extremamente monstruosa (só que custa um bom tanto da sua interpretação...).

Conjuradores Arcanos e Divinos, por outro lado, realmente se sentiriam mais confortáveis com builds defensivas, como Deslocar e Anatomia Insana Total. Conjuradores Arcanos ainda tem acesso a Bruxo da Tormenta, que nas mãos de um jogador esperto pode fazer coisas bem terríveis com Autofagia. Conjuradores Divinos não tem muito mais do que isso, mas a vantagem deles é que eles se beneficiam muito não só da build defensiva, como da ofensiva também, se estiver disposto a pagar os pontinhos de carisma para isso (imagino um Clérigo de Marah sem O&R/Cavaleiro usando Sangue Ácido + Outra Face para ultimate trolling, debuff e dano simultaneamente, e ainda se curando pra não morrer :lol: ). Vale lembrar, que tudo o que o meio-orc pode abusar de Duas Cabeças, funciona aqui também com o Lefou, o que é sempre excelente. E, como a Nozomi achou, Domínio da Tormenta faz com que pegar apenas um nível de Clérigo para pegar Domínio da Tormenta, ajuda muito personagens que abusam de talentos da Tormenta (e você sempre pode usar Pregador para burlar os pré-requisitos de ser Servo da Tormenta, e ainda ser um herói :twisted: ; apesar que, to be fair, se tu abusa de Talento da Tormenta, as chances são enormes de você já estar sentando no colo da Tormenta :lol: )

Especialistas podem abusar tanto dos talentos ofensivos, quanto dos defensivos, mas o nicho deles especificamente é abusar de talentos que te dão maior capacidade de achar inimigos, como Sentido Sísmico e Visão Ampla, e especialmente Toque da Erosão para aloprar na mesa (afinal, quem precisa de Ladinagem pra arrombar uma porta? :lol: ). É muito bom, muito versátil. Não tão apelão quanto para combatentes, porque não são muitos talentos da Tormenta que fazem realmente estrago com perícias, mas é muito bom ainda assim :D

Mas o que mais me atrai nos Lefou como raça, é que eles podem abusar dos Talentos da Tormenta, mas eles não PRECISAM fazer isso. Tem combinações de Talentos da Tormenta bem auto-suficientes para todos. A build de nivel baixo de Outra Face + Sangue Ácido só exige um talento da Tormenta, você não precisa mais do que isso. Anatomia Insana + Anatomia Insana Aprimorada é excelente para qualquer um. Para um Especialista, Visão Ampla e Toque da Erosão é tudo o que você precisa para ter alta percepção e aloprar na mesa, então você PODE ter um Carisma alto e fazer miséria com as coisas que a raça te oferece, sem precisar especificamente ficar com o Carisma de uma porta. :lol:
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 10 Ago 2017, 16:12, em um total de 6 vezes.

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Lord Seph
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 06 Ago 2017, 19:15

Só duas coisas: Você pode ter Sentidos Sísmicos com Raça Subterrânea (ser ofuscadonem é tão grave mais para frente).

E como já falei para o Khrjstjano, o modelo Lobisomem só se aplicada a Anões, Elfos e Humanos, ou outro Humanoide que o Mestre Permita e Lefou sendo um Monstro não permite isso.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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