Opções Exclusivas para Lefou:
Talentos Raciais: Braços Desiguais, Deformidade Aprimorada, Duas Cabeças, Dupla Conjuração, Dupla Destreza, Dupla Inteligência, Dupla Prontidão, Dupla Tendência, Quatro Braços
Um número bastante sólido de talentos raciais. Entretanto, vale lembrar que: o
único talento realmente "
único" deles é o
Deformidade Aprimorada, e ele também é um talento da Tormenta. Todos os talentos raciais de Lefou restantes são divididos pelo Meio-Orc/Orc. Logo, esse guia vai referenciar literalmente o guia dos Meio-Orcs, já que boa parte dos talentos são identicos. Segue aí:
Braços Desiguais:
Hitoshura escreveu:Além das piadinhas sobre sua puberdade, esse talento tem pouca aplicabilidade a menos que você seja um combatente de espada e escudo que não usa o escudo para atacar. Talvez seu mestre permita, caso você tenha Tradição Perdida Aprimorada (Força) aumentar +2 na CD das magias, nesse caso se torna bem mais útil.
Deformação Aprimorada: Esse talento racial dos Lefou, é também um
Talento da Tormenta (veja a seguir). Eu estou deixando aqui esse talento, porque apesar dele ser um talento da Tormenta, ele também é
racial, e ficaria mais organizado eu colocar aqui, ao invés de colocar em outro lugar (já que é um talento exclusivo). Mas vamos ver o que ele faz?
- Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia e para resistir a manobras de combate.
- Dedos rígidos: deslocamento de escalada 9m.
- Dentes afados: +4 em testes de Intimidação, ataque natural de mordida (1d4).
- Mãos membranosas: deslocamento de natação 9m.
- Olhos vermelhos:+4 em testes de Percepção (apenas para observar), ver o invisível uma vez por dia.
- Pele rígida: classe de armadura +1, redução de dano 2 (cumulativa com outras).
Como podem ver, as melhores deformações continuam sendo as melhores aqui.
Articulações Flexiveis torna-se uma habilidade defensiva excelente graças ao bônus de +4 para
resistir Manobras de Combate, e combinado com o bônus de Acrobacia (caso sua mesa use da
regra opcional de Ataques de Oportunidade) faz de Articulações Flexíveis uma das melhores habilidades raciais dos Lefou brincando.
Dedos Rígidos e
Mãos Membranosas continuam tendo os mesmos problemas de sempre, então não é muito
vantajoso pegar essas habilidades.
Dentes Afiados concede um ataque de
MORDIDA. Isso é arma natural. Você quer usar armas naturais? Tem duas cabeças? Pegue isso, tu já tem duas. Daí dê um jeito de
arrumar garras (você consegue, eu garanto
) ou pega
nível de lutador/monge,
Quatro Braços (usa Desvantagem pra pegar), e você já vem com seis armas naturais (ou
duas armas naturais + 4 ataques desarmados se for monge/lutador. Daí, Ataques Múltiplos... Você já entendeu como dá pra combar loucamente com isso né?
Então, use com moderação, ou...
Olhos Vermelhos te concede
Ver o Invisível 1/dia, o que é decente para combatentes, mas não é
sempre que você vai encontrar inimigos invisíveis. Então é bem mais situacional que as outras duas.
Pele Rígida te dá RD, então com uma
build de RD (provavelmente com o
Modelo Lobisomem, e
Guarda da Theudric) vai valer a pena, além de acumular com
Corpo Aberrante, mas ainda assim, é ligeiramente inferior à Dentes Afiados e Articulações Flexíveis.
Em resumo, é um ótimo talento para Lefous, dependendo da Deformação que você pegar.
Duas Cabeças: Hitoshura escreveu:Considerando que Meio-Orcs (e Lefous) normalmente tem a plaquinha de "alvo de dominação mental" na cabeça, rolar Vontade duas vezes e escolher o melhor é um excelente talento para qualquer personagem que não tenha Vontade colossal.
Só que, diferente de você precisar pegar
Mutação Assombrosa para pegar um ataque de Mordida, você pode pegar
Deformação Aprimorada se tiver a deformação Mordida, para pegar as duas mordidas que você quer pras Duas Cabeças.
Dupla Conjuração:
Hitoshura escreveu:Espera, você ganha QUATRO TALENTOS ÉPICOS QUE VOCÊ SÓ TERIA ACESSO NO NÍVEL 33? Isso mesmo, Acelerar Magia Automático 3x e Multimagia. Preciso discutir mais sobre as razões para esse talento ser a coisa mais roubada do mundo?
Dupla Destreza:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Arma Secundária Grande.
Dupla Inteligência:
Hitoshura escreveu:Faça um Bardo Sabichão com Conhecimento de Lendas e Dupla Inteligência e você vai colocar todos os devotos de Tannah-Toh no chinelo. Um talento divertido e certamente útil, mas de maneira alguma fundamental a menos que seja focado em builds bem específicas.
Dupla Prontidão:
Hitoshura escreveu:Quem precisa de propriedades de classe? Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada em um único talento tornam Dupla Prontidão incrivelmente forte para quaisquer personagens que não sejam Ladinos ou Bárbaros.
Dupla Tendência:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Alma Livre.
Quatro Braços:
Khrjstjano escreveu:Pegar isso só no nível 1 te dá um probleminha. Mesmo que você tenha BBA +1 e 20 de Força, são -1 de ataque por tamanho e -4 de Combater com Duas Armas. Então, você ataca com +0. Complicado, não? Chance de acertar inimigos difíceis é praticamente nula, as vezes totalmente nula, te tornando dependente de 20 natural, apenas.
No entanto, assim que você pegar algumas coisas mais, como Base da Montanha (e você tem Armadura Natural para compensar a perda de CA), algo como Foco em Arma (sim, vale a pena se você usar 4 armas iguais ou 2 armas duplas), armas obra-prima e etc, começa a ficar bom. Inclusive, no comecinho do jogo é bom mesmo pegar o talento regional Arma Dupla, pois ele reduz a penalidade em 2 pontos, o que ajuda muito mesmo. Bordão é uma boa arma para isso, em minha opinião; é barata e fácil de repor, se quebrar. E essa build é até bem de boa pro mestre permitir o talento, porque...
Forte mesmo é usar Golpe Duplo (Conhecimento de Golpes) 2x por turno, tendo aí uns 6 a 9 pontos de energia. Com isso, o personagem começa a zoar o jogo. Quatro Braços é um dos talentos mais fortes do sistema e dá pra fazer uns personagens bem quebrados com ele, especialmente se você levar o combo adiante e pegar mais fontes de ataques extras. Você começa a acertar demais e dar dano demais pra coisa continuar saudável...
Por isso, talento ma-ra-vi-lho-so, que torna esta uma das raças mais poderosas do jogo. Disparada, se você tiver níveis e combar direito. E se combar demais, com outras fontes de ataques extras, aí você já sabe né?
Classes de Prestígio: Bruxo da Tormenta, Terror Vivo
Bruxo da Tormenta: você já deve estar se perguntando: "mas Bruxo da Tormenta
não exige raça Lefou para entrar na classe!!". E sim, você está certo. Mas a raça,
no nivel 2, muda a sua raça para Lefou, então eu considerei que faz sentido eu analisar a classe aqui. Eu fiz uma análise da classe mais a fundo nas Análises de Classes (veja
aqui), mas em resumo, é uma classe
extremamente potente, especialmente graças à
Autofagia, fazendo você ter essencialmente Pontos de Magia infinitos, e isso na mão de um Mago (ou especialmente feiticeiro!!) é extremamente combável. É literalmente o motivo que conjuradores arcanos Lefou são extremamente poderosos (combinado, é claro, com
Dupla Conjuração). E também o fato que você pode pegar dois Talentos da Tormenta por apenas 1 de carisma é também excelente para numerosas builds de personagem (especialmente builds de combatentes-conjuradores [os famosos Gishes] Bruxos da Tormenta). Excelente!
Nóis que avua bruxão! /o/
Terror Vivo: ...por onde começar... Essa classe tem um defeito
gravissimo, que limita para caramba a interpretação do personagem, que é
a perda de Carisma completamente. Isso é terrível. Mas você não precisa mais se preocupar com perder Carisma para pegar Talentos da Tormenta (e como veremos a seguir, isso pode fazer um estrago, com o perdão do trocadilho, monstruoso). Mas Monstruosidade é onde essa classe realmente quebra o jogo. Só olha
essa build, e você vai entender do que estou falando.
Terror Vivo em Ação.
Talentos da Tormenta: Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada (MdR), Anatomia Insana Total (MdR), Animal Aberrante (MdR), Anular Indivíduo (GdT), Armamento da Tormenta (MdR), Carapaça, Corpo Aberrante, Deslocar (MdR), Desmaterializar(MdR), Forma Aberrante(MdR), Fúria Vermelha(MdR), Golpes da Tempestade(MdR), Identidade Fraca(MdR), Insanidade da Tormenta(MdR), Invocação Aberrante (MdR), Manto Mucoso(MdR), Membros Extendidos, Mente Caótica, Moldar Alma (GdT), Patas Articuladas(MdR), Recuperação Aberrante(MdR), Resistência a Energia, Sangue Ácido(MdR), Sentido Sísmico, Toque da Erosão(MdR), Toque da Corrosão(MdR), Toque da Destruição(MdR), Visão Ampla, Visão no Escuro, Visco Rubro
...Oh dear... Olha eu tentando ser útil, e me ferrando por causa disso. Tendo flashbacks da análise dos clérigos agora.
Isso vai ser basicamente um guia para
todos os talentos da Tormenta Ever. E isso adivinha? Vai ser um saco de fazer. Mas vamos lá, né... As regras de Talentos da Tormenta são bem simples:
pra cada um que você pegar (
dois, se você for um
Bruxo da Tormenta), você
perde 1 de carisma, a menos que você seja Algoz da Tormenta. Isso é normalmente
terrível (porque Carisma é um atributo super poderoso no sistema, já expliquei antes), mas tem uma forma de burlar isso, com
Sedutor, passando todas as coisas de Carisma que você tinha para outro atributo, e
liberando Carisma para pegar apenas Talentos da Tormenta. Mas, como Sedutor é
instaban de basicamente
95% das mesas de TRPG ever (e as 5% restantes
REALMENTE deviam banir também
), eu
duvido muito que você vai poder abusar disso com total eficiência sem causar danos a um atributo que é extremamente poderoso.
Anatomia Insana/Aprimorada/Total: Ignorar Críticos e Ataques Furtivos é simplesmente magnânimo. I
gnorar Acertos Críticos é excelente, e
builds de acertos críticos estão em vários lugares por aí, mas ignorar
Ataques Furtivos é um dos motivos que esses talentos estão tão altos.
Ladinos (e
Capangas, principalmente) são alguns dos
maiores causadores de dano do
sistema inteiro, graças à capacidade de você adicionar o seu dano de ataque furtivo para
cada ataque furtivo que você desfere (o que faz um cara que bata várias vezes uma
verdadeira bomba nuclear). Em resumo:
pegue esses talentos, e não vire carne moída. Se você
não quiser pegar mais de dois talentos da Tormenta (o que é
perfeitamente aceitável, eu mesmo não pego nunca mais do que dois talentos da Tormenta nos meus Lefou; veja nas considerações o que estou falando), Anatomia Insana e Anatomia Insana Aprimorada são ótimas escolhas, pra ter 75% de chance de ignorar críticos e Ataques Furtivos, e você pode pegar mais um pra ser
completamente imune, se quiser. É excelente esse talento, um dos
melhores talentos defensivos do sistema inteiro!
Animal Aberrante/Forma Aberrante Esses talentos tem o
mesmo efeito, mesmo que em alvos diferentes. Mas, adicionar o modelo de
Criatura da Tormenta é bastante poderoso nas mãos certas. Pena que não nas mãos dos jogadores, porque colocar o modelo Criatura da Tormenta, todos que verem ele tomam Confusão na fuça,
incluindo seus aliados (Obrigado
Hitoshura por ter me alertado isso). Porque se desse para ativar apenas contra os inimigos, isso seria material de
gold tier. Especialmente Forma Aberrante
Anular Indivíduo: Basicamente, um meio de ferrar com gente que use magias de
Adivinhação para
detectar tendência, você reage como sendo da
tendência do usuário da magia. É ótimo para se esconder no meio de pessoas que não sejam servos da Tormenta, logo, é ótimo para campanhas menos focadas em combate mas não muito útil fora disso.
Armamento da Tormenta: Basicamente, fazer qualquer arma que você possa usar, é útil, mas
normalmente não vale muito a pena, já que personagens normalmente focam-se apenas n
uma única arma na sua carreira para não gastar
muitos recursos inutilmente, como talentos, dinheiro e tal. O único uso que eu consigo imaginar você fazendo disso, é você usar esse talento para abusar de
Manobras de Combate (como um
Mangual para desarmar,
Tridente para Derrubar,
Lança Montada para caso vá lutar a cavalo...), mas não quer ter que comprar muitas armas para isso. Mesmo com a capacidade de aumentar o dano da arma com mais talentos da Tormenta, normalmente é melhor você conseguir uma arma normalmente, já que você não pode meter
efeitos, aprimoramentos nas suas armas.
Carapaça: é um desses talentos acumulativos. Eu não gosto desse talento, sinceramente. Bônus de CA
não são muito úteis na maior parte do tempo (a menos que comece em niveis bem baixos), e o fato que você só ganha +1 na CA para cada
dois talentos da Tormenta que tiver, significa que você vai ter que gastar
MUITOS talentos da Tormenta para fazer bom uso e ter um bom valor. E mesmo assim, muitas formas de ataque simplesmente
burlam CA completamente (ataques de Toque, magias que afetam resistência, e por aí vai). Não é algo que eu, pessoalmente, considero muito útil, mas se você vai acumular muitos talentos da Tormenta,
é bom ter, nem que seja só para ganhar mais alguns bônus a mais...
Corpo Aberrante: Tem o mesmo problema da Carapaça, mas RD é
marginalmente mais útil que CA, porque você pode acumular isso de diversas formas, quer seja por algum modelo, Escolas de Luta (
Guarda de Theudric) e classes de Prestígio (como
Amazona no nivel 10), e nesses casos, Corpo Aberrante pode ajudar a fazer
mais estrago, aumentando ainda mais a RD do seu personagem, e ajudar bastante a ignorar danos. Além disso, é bem mais difícil de burlar. Se estiver causando
dano físico, ela entra, sem choro, a menos que o cara tenha
arma de Aço-Rubi, daí você quem chora
. Esse é um dos talentos que, na build certa, pode fazer bastante estrago, mas sem estar numa build, ele é bem fraquinho.
Deslocar: esse talento é
grossão!
Camuflagem Total pode ser algo que pode salvar sua bunda se você estiver em perigo! A capacidade de não ser acertado 50% das vezes, combinado com
Anatomia Insana Total (que podem ser os talentos que você precise pegar para cumprir pré-requisitos, já que exige
três talentos para pegar esse), você vai ser extremamente resiliente com seu personagem! E, ainda, pra cada talento da Tormenta que tem (e esse talento
acumula nisso, porque ele não cita que são "outros" ), você ganha um uso disso. Então, mesmo que só pegue esses quatro talentos, você tem esse talento usável
4/dia. Isso é
BEM forte. E só fica mais forte quanto mais progredir nos Talentos da Tormenta. Esse talento é especialmente poderoso nas mãos de um
conjurador, tanto arcano quanto divino, porque vocês vão ser bem visados contra seus inimigos, e isso ajuda e muito você a se defender!
Desmaterializar: esse daqui, eu já não estou tão certo se é tão bom. Ele tem excelentes capacidades defensivas (você se torna
imune até a magias que não sejam de abjuração!), mas exige nível de personagem gigantesco, não tem tantos usos por dia como Deslocar (é um uso a mais para cada dois talentos da Tormenta adquiridos, comparado com o Deslocar que é um pra cada talento), e você
não pode interagir com criaturas do Material, ofensiva ou defensivamente. Acaba sendo mais
um talento de fuga (e para isso é muito bom), mas
não tão bom quanto Deslocar.
Hitoshura sugeriu em usar esse talento com uma arma de
Toque Espectral, mas seria um talento usável apenas para quem tivesse uma arma mágica específica (e ruim!), o que não ajuda muito.
Fúria Vermelha: esse talento é desapontante, mas pode ser interessante para
Lefous Bárbaros/Lutadores ou
Bárbaros/Monges, já que você pode adicionar
1d4 de dano para cada um dos danos desarmados (e, como bem sabem, ganhar ataques desarmados com Lutador/Monge é
facinho de conseguir, é só querer e saber procurar). Para armas normais, tem formas melhores. Vale lembrar que: esse talento
só funciona enquanto estiver em Fúria, então Fúria Estendida é ótimo, e ele comba bem legal com Gritos (caso não esteja só usando eles pra gritar na cara dos outros, claro
)
Golpes da Tempestade: +1 nos danos desarmados/armas naturais, +1 para cada dois outros talentos? Really?
Só isso mesmo? Tá que quando você entra, você ganha
+2 de dano básico, mas é um dano muito baixo para fazer muita diferença. É o mesmo caso de Carapaça, onde ele só se torna relevante quando você tem
seis ou oito talentos da Tormenta adicionais.
Identidade Fraca: o talento, por si só, não é muito bom. Apenas +1 para cada
três outros talentos da Tormenta é bem baixo, e isso é bem zoado, e você vai ter um
Carisma minúsculo depois disso. Mas a vantagem dele, é que ele adiciona +1 em
ataque e resistências, e isso
acumula muito bem com Visco Rubro, permitindo seu ataque aumentar mais, mais do que o limite que você teria com o Visco Rubro.
Insanidade da Tormenta: então... quer ter um
grupo de aventureiros? Então
não pegue esse talento. Simples assim. Ele é um talento
poderosissimo para antagonistas solitários (e só para eles), mas para personagens jogadores é simplesmente impossível de você
não ferrar com seu grupo. Então, é.
Invocação Aberrante: +3 PM, para uma magia de invocação? Por mais que Criatura da Tormenta seja um modelo poderosissimo, isso não salva a
mecânica catastroficamente ruim de Invocadores. Passe.
Manto Mucoso: Esse é um talento
bizarro pra caramba. Resistência a Ácido é bem difícil de ser usada (e tem outro
Talento da Tormenta que faz a mesma coisa), mas você recebe alguns benefícios extras bem interessantes, como para resistir ataques de gás e veneno que penetrem pela pele, evitar ataques de Toque e para evitar Agarrar. E como é, pra cada talento da Tormenta, tu ganha +1 para resistir, isso é bem interessante para conjuradores (mesmo que nojento para caramba), já que Agarrar pode ser terrível para você.
Membros Extendidos: Uma pena que esse talento não se acumule. Mas aumentar em 1,5m seu alcance,
especialmente numa mesa com a regra opcional de Ataques de Oportunidade, pode ser decisivo para você
moer qualquer inimigo antes mesmo que ele chegue em cima de você. Excelente.
Mente Caótica: Esse é um dos talentos mais
inúteis dos talentos da Tormenta. Apesar da duração de Atordoamento seja enorme, é
muito raro ver jogador ou mesmo NPC usar magias de leitura de mentes. Dica: não use numa mesa de
Academia Arcana. Talude vai
chutar sua bunda se fizer (é o único lugar onde canonicamente no cenário, usam de leitura de mentes).
Moldar Alma: É um talento bem situacional para
se defender de usuários de manobras relacionadas a tendência (como Paladinos, Senadores e tal), mas você poderia usar se quiser, uma arma Sagrada para lutar contra inimigos malignos sem problemas, mesmo sendo Maligno. De qualquer modo, é um talento extremamente situacional, e na maior parte das vezes
não vai ser útil.
Patas Articuladas: +2 em Atletismo para Escalar é irrelevante, mas bônus para resistir manobras de combate é bem interessante (mesmo que o bônus seja baixo demais). Eu não me incomodaria com ele, na real.
Recuperação Aberrante: isso é uma coisa bem interessante. Por mais que ele não reduza a duração do efeito para menos de 1 rodada (o que é terrível), dá para acumular e não ser afetado por quase nada por muito tempo. Não é aquele talento que eu diria "minha nossa que talento overpower", mas ele é bem útil defensivamente.
Resistência a Energia: É um talento bem terrível, sendo bem honesto. Há
várias formas de adquirir resistência a elementos diversos sem precisar gastar talento da Tormenta para isso. Entretanto, você pode colocar
Resistência a Sônico, que é uma resistência a energia
extremamente rara e é a
única forma de adquirir resistência a isso no sistema até onde tenho conhecimento (e é muito comum em jogadores, já que Sônico é
raríssimo que tenha gente que seja resistente/imune a isso). Mas normalmente é um talento ruim, mesmo que ele acumule bem rápido, porque há formas muito mais eficientes para pegar. E, pegar Resistência a Energia 5x, uma para cada elemento, já daria
Resistência 10 a todos os elementos, o que é útil.
Sangue Ácido: ...se você está sendo atacado corpo-a-corpo, as chances são
enormes de o inimigo ter PV pra caramba. Então o dano é risível. Um método que eu gosto de fazer, entretanto, com esse talento, é colocar isso num tank, em um que você bata pouco, para que você tenha uma fonte de dano baixa mas consistente enquanto você apanhe muito, e mesmo assim, é um talento melhor para
mesas de nível baixo, mesmo que você possa adicionar 1/2 nível no dano.. Talvez um
Clérigo de Marah (que
não cumpra as O&R, lembre-se; usar isso com um personagem que cumpra O&R
vai violar ela e vai te fazer perder os poderes) com
Outra Face e Sangue Ácido, em níveis baixos? Pra cada dano que você sofre, você perdoa ele, e o cara ainda toma 1d4 de dano, porque o dano que você causou nele foi causado
por causa do ataque do oponente, na ação do cara, enquanto você perdoar ele é feito
na sua ação, e as penalidades do talento se mantém porque você
não está atacando ele (o único motivo pras penalidades desaparecerem; ele não diz nada sobre você causar dano). Aí você comba isso com um nívelzinho de Cavaleiro... E faz todo mundo te bater, enquanto você se cura, eles te batem, e teu grupo vem pra
moer os inimigos
Sentido Sísmico: Esse talento é basicamente um dos motivos principais de jogadores abusarem de talentos da Tormenta. Sentido Sísmico é excelente, podendo localizar facilmente
qualquer criatura que esteja tocando o chão no seu alcance. E como você aumenta em 1,5m pra cada talento da Tormenta adicional, com mais seis talentos da Tormenta, você já se torna
imune a Ladinos que se aproximem que estejam no chão, essencialmente, já que você não vai ficar desprevinido se o cara chegar a 10,5m de você. Então pra ele chegar em você, vai precisar gastar toda a ação dele pra correr pra cima de você (a menos que ele tenha deslocamento maior, o que é bem raro de se ver). Isso é muito útil, uma habilidade excelente, fácil de acumular, e fácil de
combar.
Toque da Erosão: Toque da Erosão é um talento
underrated. Ignorar RD de objetos significa que você é literalmente
impossível de ser preso, você pode
quebrar as armas dos outros muito facilmente se forem não-mágicas (e lembre-se, a menos que a arma seja
mágica ou de
material especial, ela se ferra: isso
NÃO inclui arma de
Mestres Armeiros, e
aprimoramentos de armas também, logo elas são
afetadas também, a menos que elas sejam de material especial ou mágicas!), você pode
abrir passagens inesperadas, e tudo o que você poderia pensar com um talento que te permite abrir caminho
por qualquer coisa não-viva.
É excelente esse talento! Combine isso com
Separar Aprimorado, e veja seu narrador urrar de raiva enquanto você
destrói uma parede da dungeon, e pega o tesouro sem precisar enfrentar o boss!
Aliás, já dizendo: mesmo que você não tenha um
dano desarmado alto, lembre-se bem que mesmo com força baixa e dano desarmado baixo, como você ignora RD dos objetos, e objetos
tendem a ter PVs bastante baixos mas RD elevada (a menos que sejam gigantescos), você é capaz de atravessá-los sem muita dificuldade, mesmo não sendo monge ou lutador para esse efeito. Por exemplo,
uma corrente tem RD 10, mas apenas 2 PV, então numa rodada, você é capaz de destruir a corrente, mesmo tendo dano desarmado baixo. Mesmo uma
porta de ferro, você é capaz de destruir em poucos minutos (tem
RD 10, PV 60). Apenas um
celeiro tu demoraria para destruir completamente desse jeito (
RD 5, PV 200), mas
quem precisa fazer isso?
Destrói a porta (
PV 10, RD 5), ou a
parede de madeira dele, e tu tá feito
Então é um talento que faz bastante estrago rapidamente, se você for criativo. E eu imagino que você seja
Toque da Corrosão: Essa é um talento mais focado em
destruir armaduras e escudos, o que faz o talento ser bem menos efetivo, já que só funcionaria para um
combatente desarmado, em um
acerto crítico (ou seja: você vai ter que combar loucamente para fazer isso funcionar consistentemente), e o efeito só
funciona em gente que usa armaduras e escudos. Então é um talento bem mais fraquinho.
Toque da Destruição: Esse é um talento bem estranho. Ele não é muito bom, porque você
precisa tomar um acerto crítico,
não funciona em armas mágicas (ou com material), mas o fato que a arma se
destrói instantaneamente e sem resistência é muito bom. Mas o fato que você precisa tomar um acerto crítico para fazer isso funcionar (ou seja: não poderia ter
Anatomia Insana para isso) faz o talento perder muito da viabilidade.
Visão Ampla: combine isso com os Olhos Vermelhos de Lefou, e você tem +8 de percepção (sendo +4 para qualquer um, porque o talento não diferencia que é só para visão, como o do Olhos Vermelhos), e o fato que você não pode ser flanqueado é excelente. Não tanto, porque tem uma forma simples de você não tomar Ataque Furtivo completamente (Anatomia Insana), mas ainda é bem sólido.
Visão no Escuro: ...Pra que você vai pegar isso e perder carisma por isso, se você pode pegar isso pela raça, com talento ambiental, ou poder concedido, e acumular isso para os três, sem precisar perder Carisma?
Visco Rubro: Visco Rubro é
excelente, especialmente para
personagens que façam multiplos ataques corpo-a-corpo, como
usuários de Ataque Duplo,
Combater com Duas Armas,
Ataques Múltiplos Desarmados ou de
Armas Naturais,
Ataque Poderoso, e tudo o que você pode reduzir seu ataque para fazer algo espetacular. +1 para cada dois outros talentos da Tormenta, dá pra aumentar seu valor para níveis bizarros. Considerando um personagem Lefou (que ganha 2 talentos da Tormenta), gastando três talentos de nível com talentos da Tormenta, mais Identidade Fraca e esse talento, você teria
+5 nas jogadas de ataque e +2 nas resistências brincando, o que permitiria você a usar Ataque Duplo sem nenhum problema, e ter um acerto ainda bem escroto com a sua Força, ou Ataque Duplo + Ataque Poderoso. Daí pega Abraço da Montanha... E você tá feito.