Análises de Raças - TRPG

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jamilkender
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por jamilkender » 09 Ago 2017, 17:56

HAHAHAHAHAHAHA FUI DESCOBERTO :lol:

Adorei o comentário. Vou até colocar na sig se couber.

Essa tua sugestão de combo podia chamar "kobold chato da porra", fica passeando pelo campo de batalha sem ser atingido, acertando uns golpes baixos... e com aquele sorrisinho permanente de criatura com mandíbula prognata e uns dentinho pra fora. Melhor, até, vamo chamar de "Mutley" :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 09 Ago 2017, 18:04

BURP escreveu:Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Aliás, apesar de escrever também vocês sabem que eu não sou o cara que realmente manja do TRPG como sistema. Confiem em mim mesmo é pras ideias malucas tipo minotauro com chifres ancestrais =P Então pensando aqui, o fato dos kobolds receberem +4 de Des, se tiverem uma build correta, não compensa o -2 de For? Digo usando uma arma leve, com margem de ameaça alta pra compensar o dano reduzido, metendo acuidade e outros talentos. Aí a build do swash duelista até compensa pra esperar chegar nos seguidores - tu pode pegar um florete e uma adaga e sair por aí dando golpe no joelho =P Sem contar que com o +4 inicial da CA (natural+tamanho+Des), mais a autoconfiança do swash, mais o entre as pernas, dá um bocado de CA já pra quase ninguém te acertar.

Não lembro se o duelista tem aquela restrição chata de tu não poder pegar nível em outra classe, mas se for o caso, junta o fato de que tu já tá investindo em Carisma mesmo pra autoconfiança, pega uns níveis de feiticeiro e ainda aproveita a potência dracônica no meio =P
Eu acho realmente hilário, e é um dos motivos que eu adoro o Jamil :lol: Aliás, eu ri disso, na moral xD

É que o problema de usar acuidade c/arma, é que você é quase obrigado a usar Ladino, ou seu dano cai consideravelmente, especialmente em níveis baixos, onde não tem como pegar uma arma afiada maciça. Um florete realmente compensa, mas daí tem que buildar certinho, e Duelista não é uma classe fácil de buildar (mesmo porque ela tem tantas minúcias malucas que são dificilimas de fazer pj). Apesar que, concordo com isso. Eu posso adicionar isso no guia se quiser, mas acho que demoraria um bocadinho pra você fazer uso de verdade. A CA realmente é bem alta, para um personagem de nivel baixo, e quando você pega os capangas, isso fica bem ogrinho.

E sim, o Duelista tem sim a restrição de não pegar nivel em outra classe, ou tu perde todas as habilidades de Duelista, as importantes. O que fede pra caramba.

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BURP
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por BURP » 09 Ago 2017, 18:12

Bom, acho que é tu que tem que dizer se vale a pena colocar ou não. Eu só curti na hora fazer um kobold dos três mosqueteiros hahah Inclusive já sei qual será meu próximo personagem, na eventualidade de eu vir jogar TRPG de novo futuramente.

E nem precisa ser um duelista, na real. Swash padrão também tem autoconfiança. A vantagem do duelista é ter o combo de florete e adaga, e ganhar os seguidores lá no último nível (mas valha-lhe paciência pra esperar tanto também).

Imagem meramente ilustrativa.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 10 Ago 2017, 10:57

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, os Homens-Hiena, as criaturas com a risada mais cativante, os primos distantes dos Elfos e dos Moreau da Hiena, os grandes...

GNOLLS!!
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Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tendência: Animalescos, respeitam apenas a lei do mais forte, seguem seus instintos e desejos, tomando o que pertence a outros sem cerimônia. A tendência padrão é Caótica e Maligna. Aqueles que distanciam-se muito desse comportamento são vistos como "anormais" e muitas vezes expulsos do bando ou exilam-se por vontade própria. Não é improvável que estes acabem se juntando a grupos de aventureiros.
Caótico e Maligno é uma tendência terrível, mas pelo menos tomaram cuidado de colocar um motivo para você não ser Caótico e Mau. Tendência Maligna é ruim de se colocar num grupo normalmente (especialmente porque muito jogador acha que jogar de maligno é sacanear os coleguinhas, e seriam terríveis de se colocar em jogo), e personagens caóticos podem ser complicadinhos de agirem em grupo, então combinados são um pesadelo para qualquer narrador. Mas, pelo menos tomaram cuidado de explicar como outros personagens de outras tendências...
+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Inteligência:
Essa raça é curiosamente, bem parecida com os anões em termos de atributos, com a diferença que não perdem Destreza. A falta de Força no personagem é um pouco complicada, mas com um pouco de dificuldade você consegue pegar Grandão com seu personagem (pegando uma desvantagem para pegar Aventureiro Nato, colocando 18 de força e 15 de constituição). O bônus de Inteligência não lesa muito nada que não sejam suas perícias, e o bônus de sabedoria ajuda muito com Rangers, e conjuradores divinos em geral, sendo uma raça que se destaca.
Classe de Armadura +1:
Isso é irrelevante na maior parte do tempo. Eles não tem bônus de Destreza ou de Tamanho para fazer um bom estrago em níveis iniciais, então isso vai acabar sendo esquecido muito provavelmente. Apesar que, a Nozomi me citou que daria para pegar Armadura Natural Aprimorada com Gnoll. O que não é algo lá muito decente, mas é um talento que se acumula infinitamente, e combinado com Casca Grossa, permite um valor de CA até que bem expressivo. Nada muito impressionante, mas serve pra algo... :lol:

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Rindo da própria armadura natural irrelevante. :lol:
Faro:
Como para Minotauros, essa habilidade é simplesmente excelente, e seu bônus de Sabedoria ajuda ainda mais o seu faro. E, claro, você tem acesso aos talentos de Faro, o que é sempre excelente.

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Mordida (dano 1d6, perfuração):
Faro e uma Arma Natural? Excelente. Isso pode ser abusado de várias formas, dependendo da forma que você está construindo a sua ficha, abre um talento ótimo (Ataques Múltiplos), e numa build de múltiplos ataques, isso pode adicionar muito ao seu dano, especialmente se você bater com múltiplas armas naturais (tipo uma build de Garras da Fera, ou pegar níveis de druída).

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Opções Exclusivas para Gnolls:
Talentos Raciais: Arma Natural Aprimorada, Ataques Múltiplos, Duas Cabeças, Dupla Conjuração, Dupla Destreza, Dupla Inteligência, Dupla Prontidão, Dupla Tendência, Faro Aprimorado, Faro Discriminatório, Faro para Magia, Mandíbula de Aço
Acreditam que eu não sabia que os Gnoll tinham talentos raciais exclusivos? :lol: E isso é bem legal. Tem algumas opções bem interessantes dentre às suas opções. Como boa parte dos talentos raciais já foram descritos em outras análises, eu vou simplesmente quotar eles das suas análises respectivas:

Arma Natural Aprimorada: essencial para personagens que possam abusar de tamanho, e queiram usar a sua Mordida como um dano consistente. Um simples nível de Druída Metamorfo para pegar Tamanho Grande, ou uma magia de Aumentar Pessoa em você, combinado com esse talento, já elevaria o dano para 2d6 (1d6 base, com esse talento 1d8, com a categoria de tamanho: 2d6, de acordo com a página 130 do Manual Revisado). Combinando isso com talentos que bombam Armas Naturais, como Ataques Múltiplos, pode fazer um estrago bem decente.

Ataques Múltiplos: Talento essencial para quem deseja combater com armas naturais, quer seja focando nelas (se entupindo de outras armas naturais), ou mesmo para apenas ganhar um ataquezinho adicional para combar com seus outros ataques. É muito útil, excelente esse talento.

Duas Cabeças (e seus derivados): Eu vou simplesmente dar quote do meu Guia do Lefou, que deu quote no do Meio-Orc :lol:
Guia dos Lefou escreveu:Duas Cabeças:
Hitoshura escreveu:Considerando que Meio-Orcs (e Lefous) normalmente tem a plaquinha de "alvo de dominação mental" na cabeça, rolar Vontade duas vezes e escolher o melhor é um excelente talento para qualquer personagem que não tenha Vontade colossal.
Só que, diferente de você precisar pegar Mutação Assombrosa para pegar um ataque de Mordida, você já tem Mordida por padrão, sem precisar gastar nada :twisted:

Dupla Conjuração:
Hitoshura escreveu:Espera, você ganha QUATRO TALENTOS ÉPICOS QUE VOCÊ SÓ TERIA ACESSO NO NÍVEL 33? Isso mesmo, Acelerar Magia Automático 3x e Multimagia. Preciso discutir mais sobre as razões para esse talento ser a coisa mais roubada do mundo?
Dupla Destreza:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Arma Secundária Grande.
Dupla Inteligência:
Hitoshura escreveu:Faça um Bardo Sabichão com Conhecimento de Lendas e Dupla Inteligência e você vai colocar todos os devotos de Tannah-Toh no chinelo. Um talento divertido e certamente útil, mas de maneira alguma fundamental a menos que seja focado em builds bem específicas.
Dupla Prontidão:
Hitoshura escreveu:Quem precisa de propriedades de classe? Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada em um único talento tornam Dupla Prontidão incrivelmente forte para quaisquer personagens que não sejam Ladinos ou Bárbaros.
Dupla Tendência:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Alma Livre.
Faro Aprimorado (e seus derivados): Eu vou simplesmente dar quote no meu Guia do Minotauro :lol:
Guia do Minotauro escreveu:Faro Aprimorado: Aumentar o alcance do Faro é excelente, e o bônus para Rastrear é excelente nas mãos de Rangers e Andarilhos do Horizonte (mesmo que o bônus seja apenas de +2 tecnicamente falando). Não é o melhor talento, mas combinado com os outros fará o seu Faro ser uma coisa ótima.
Khrjstjano via Telegram escreveu:Vale mencionar Que com Faro tu detecta a presença do ladino de arco, mas ele atira na hora Ele entra na área na ação de movimento e atira. Já era
Mas com o aprimorado Ele entra na área... E se desloca 1/2 movimento furtivo E não chega a 9m ainda. Só no outro turno ele vai chegar de vez a atirar pra dar dano furtivo. Então, ou ele pega deslocamento extra ou toma -5 pra vir furtivo em deslocamento normal. Mas que vai lembrar disso?
Faro Aprimorado, na prática, te livra de tomar qualquer coisa que tenha alcance 9m na roda que você detecta a presença dos caras. Ele te dá 1 rodada extra pra se preparar É tipo ataque surpresa ao contrário haiuehauieh
Faro Discriminatório: identificar o tipo de criaturas é bem interessante, e fará para um personagem investigador mil maravilhas, especialmente para identificar impostores! O bônus de Intuição é ótimo, o de Ofício é bastante irrelevante, entretanto. De qualquer modo, um talento excelente.

Faro para Magia: Essencialmente, Detectar Magia eterno. Para quem precisa caçar conjuradores em algum momento da carreira, é quase um must have.
Mandíbula de Aço: curiosamente, esse é um dos únicos talentos exclusivos de verdade para Gnoll (quer dizer, ele e o Herdeiro da Hiena, mas né :lol: ), e é um talento até que interessante: o bônus de +2 nas jogadas de dano nas mordidas não é tão relevante (mas certamente é apreciado), mas o bônus de Agarrar e Separar, combinado com Grandão e Agarrar/Separar Aprimorado, pode aumentar o bônus para níveis estratosféricos, especialmente o agarrar, fazendo Gnolls serem Monges absurdamente fortes.
Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
Não são muito religiosos. Como povos primitivos, servem a Alihanna e Megalokk, e podem inclusive ser servos de Marah, graças ao respeito de rendição.

Conclusões:

Potencial para Combatentes: Ótimo!
Potencial para Conjuradores Arcanos: Situacional!
Potencial para Conjuradores Divinos: Ótimo!
Potencial para Especialistas: Bom!


Curiosamente, essa raça é bastante otimizada. Os bônus de atributos não são muito impressionantes como os do Anão, mas diferente do anão, que eles são feitos para serem extremamente versáteis (e boa parte da versatilidade ainda se mantém com os Gnoll), eles tem focos muito mais bem definidos, perdendo um pouco da versatilidade (muito porque eles tem pouquissimos traços raciais)

Combatentes podem abusar muito bem de suas armas naturais, e a capacidade de pegar Grandão se você souber o que está fazendo. Dou um foco em especial para Monges e Druídas Metamorfos para isso. Monges, especialmente os da Arte Suave, vão apreciar muito a sua arma natural, e o talento Mordida de Aço juntamente com Grandão, para bombar ainda mais seus agarrões, para algo bem efetivo. O bônus de Sabedoria também ajudam com Sexto Sentido, o que é sempre útil. Para Druídas Metamorfos, é mais a classe que dá suporte a raça, e não o contrário, tendo acesso a Tamanho Grande já no nível 1, o que aumenta o seu dano, e aumenta o dano da sua mordida (e, com Arma Natural Aprimorada, aumenta ainda mais). Um nível de Druída Metamorfo pode fazer um estrago decente e beneficiar qualquer build que esteja interessado em fazer, especialmente se pegar Duas Cabeças, Ataques Múltiplos e Arma Natural Aprimorada (para dois ataques de 2d6 de dano brincando).

Conjuradores Arcanos por outro lado, a única coisa que beneficia realmente os Gnolls para conjuradores arcanos, seria o Dupla Conjuração (que é um talento poderosissimo por si só), mas não tem muita coisa. A melhor forma de usar um Gnoll conjurador Arcano, seria um Gnoll Gish (combatente-conjurador), tentando usar de Aumentar Pessoa e sua Arma Natural de Mordida para fazer o máximo de estrago possível. Tirando isso, não tem muito para onde correr, a raça não vai beneficiar nenhuma classe conjuradora arcana.

Conjuradores Divinos, por sua vez, o bônus de Constituição e Sabedoria faz com que sejam bem resilientes, e os talentos de Mordida ajudam bastante você a combater, fazendo ótimos clérigos de combate. Druídas, inclusive, podem ficar extremamente poderosos, graças ao bônus de Sabedoria dando magias, a Forma Selvagem ajudando a arrumar os problemas que tem na raça, da falta de atributos ofensivos. Clérigos Cruzados também podem ser bastante efetivos, pelos mesmos motivos tirando a Forma Selvagem, mas ganhando uma arma mágica de graça. Fariam Druídas e Clérigos Cruzados bastante resilientes, o que é ótimo. E, claro, Duas Cabeças nas mãos de um Gnoll, especialmente um voltado a combate, para abusar dos talentos de Mordida, Dupla Conjuração e Benção da Providência para bombar as magias, fazem um estrago monstruoso.

Especialistas Gnolls basicamente vão abusar de talentos de Faro, como os Minotauros fariam, e são normalmente inferiores ao Minotauro nesse quesito, mesmo tendo maior valor de Sabedoria que os Minos, o que daria um Ranger Gnoll bastante capaz de encontrar qualquer um que se encontre no caminho. O defeito do Gnoll em comparação ao Minotauro, entretanto, é a capacidade de combate que é ligeiramente reduzida em comparação ao Minotauro, para um benefício bem menor. Mas, como rastreadores, e gente com percepção alta em geral, é uma raça excelente para isso. Só precisa de um suporte para a área de Combate, talvez com níveis de Ladino, ou usando alguma das sugestões de Combatente ou mesmo de Conjurador.

Em resumo, é isso. É uma raça não tão boa, muito por não ter muito suporte do sistema, mas que se souber montar dá pra fazer algumas coisas bem interessantes. Nada que outras raças já não consigam fazer, mas ainda assim, dá pra brincar bastante com a raça :D Espero que eles ganhem algum uso em mesas, já que até hoje eu nunca vi ninguém ever jogar de Gnoll em nenhuma mesa. :(

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ISMurff
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por ISMurff » 10 Ago 2017, 17:02

A maioria dessas raças com traços animais são ofuscadas pelos moreau. Difícil achar um gnoll em mesa.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por diihryo » 10 Ago 2017, 17:13

"Acreditam que eu não sabia que os Gnoll tinham talentos raciais exclusivos?"

Honestamente você não é o único. :v
Mas gostei da análise, sempre que penso em um Gnoll me vem em mente um ladino, a ideia para outras classes ficou bacana e nunca me passou em mente que eles podem render bons conjuradores divinos.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 10 Ago 2017, 18:03

ISMurff escreveu:A maioria dessas raças com traços animais são ofuscadas pelos moreau. Difícil achar um gnoll em mesa.
Indeed. Mas mesmo na época do 3.5, os Gnolls eram super ofuscados. O que é tristão.
diihryo escreveu:"Acreditam que eu não sabia que os Gnoll tinham talentos raciais exclusivos?"

Honestamente você não é o único. :v
Mas gostei da análise, sempre que penso em um Gnoll me vem em mente um ladino, a ideia para outras classes ficou bacana e nunca me passou em mente que eles podem render bons conjuradores divinos.
Pois é! Eu nunca parei pra olhar muito a raça, porque eu tenho um pouco de dificuldade de criar bg com a raça, logo só descobri que a raça ganhava esses talentos quando fiz a análise hoje :lol:

E, eu sempre pensei neles mais como Bárbaros e Rangers, na moral. Mas eu sabia que Clérigos eram viáveis com eles (eu fiz uma análise do Samaritano, antigamente, e os Gnolls eram samaritanos bem decentes, pelos bônus raciais). Mas agora, como eu sou mais experiente (pra não falar combeiro pra caralho :lol: ), eu consegui notar algumas coisas mais :mrgreen:

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por LordVrikolaka » 12 Ago 2017, 16:42

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo os Brutos, os Personagens Médios mais furtivos do sistema (!!!!), e é claro, os Torks, os grandes...

TROGLODITAS
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Pera aí! Ah tá, achei que tinham me chamado de poliglota. :lol:

Marcações de Viabilidade escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Tendência: Assassinos cruéis, gananciosos, faminto por aço e carne humana. Obedecem apenas à lei do mais forte, não conhecem os conceitos de verdade ou lealdade. O trog típico é Caótico e Maligno. Apenas desgarrados de sua sociedade desviam-se dessa tendência.
Outra raça Caótica e Maligna. Essa até faz sentido (meio que diferente dos Gnolls, eu vejo eles mais como Neutros e Malignos que Caóticos e Maus, graças ao senso de honra de rendição, mas serem bandidos e tal), mas tudo o que foi dito no guia de Gnolls, vale aqui: tendência maligna é ruim, você deve se afastar dela a menos que você seja um jogador MUITO experiente, e não use para sacanear os coleguinhas, quer seja ferrando diretamente ou indiretamente. E pela descrição da raça, isso geraria personagens Caóticos e Malignos bastante difíceis de lidar em mesa, então evite a tendência.

Mas, exatamente como os anões, todos os Trogs que foram relevantes para o cenário são dissidentes da tendência original da raça (Tork é Caótico e Bondoso, e Keyra Céu-Negro, da aventura Casamento Sombrio, é Neutra), o que é interessante.

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:lol:
+4 Constituição, +2 de Força, -2 de Inteligência:
Essa raça grita Grandão. Com força. Gastando 17 pontos dos 20 (para pegar Força 17 e Constituição 15) ou se pegar os atributos Elite, é fácil pegar Grandão com essa raça, o que é sempre excelente, e vai ajudar muito com seus danos. Tirando isso, mesmo assim, é uma raça durona e bastante forte em termos de traços raciais. Mais focada em combatentes que os Anões, mas também versáteis o suficiente para não serem completamente inúteis fora dessa área. Só não tente fazer Mago com eles (a menos que esteja disposto a pegar Tradição Perdida), eles dão magos bem ruins, graças à penalidade de Inteligência, e isso lesa também as suas perícias, o que é irritante.
Tipo Monstro:
Citando a mim mesmo, do guia dos Lefou. Vale lembrar, que vai ter adições a isso logo em seguida com outros traços raciais dos próprios Trogs (veja Mau Cheiro):
LordVrikolaka escreveu:Tipo Monstro é um tipo bastante interessante. Isso te daria imunidade a algumas coisas bem nojentas como Enfeitiçar Pessoa (e seus derivados, Imobilizar Pessoa, Dominar Pessoa, Dominação Total...), Pasmar, a Elixires do Amor e ao golpe Golpe Baixo, o que é fenomental. Ser monstro, entretanto, te dá alguns problemas como ser afetado pelo Sítio Sagrado de um Eremita, Enfeitiçar Monstro (e Imobilizar Monstro; e suas versões em massa), Inimigo Predileto e Perseguidor Implacável de um Caçador de Horrores, e não poder ser afetado por Aumentar Pessoa, um dos melhores buffs de niveis baixos para um combatente é bem triste. Também, você é afetado por Armas Anti-Criaturas (Monstros), e o Inimigo Predileto (Monstro) do Ranger. Mas ser Monstro te dá um benefício excelente, em níveis mais altos: Megalon (e sua versão Maior). Essa magia é broken, uma das melhores magias de buff do sistema inteiro, e faz muito estrago em níveis mais altos, especialmente se você conseguir dar um jeito de colocar ela com Permanência. Fica bem broken :twisted:

Como sempre, um tipo diferente de Humanóide é sempre uma vantagem em comparação ao Humanóide Padrão. Mesmo que tenha algumas coisas que você se ferre, as imunidades que você ganha à magias extremamente nojentas valem sempre muito mais a pena que as penalidades (já que a maioria das penalidades, ou você sofreria em níveis mais altos, ou são específicas demais para fazer diferença [afinal, quantas vezes você já encontrou um Caçador de Horrores ou um Eremita in game? Exatamente :twisted: ]).
Visão no Escuro:
Blablabla, Jamilkender, you know dat jazz.
jamilkender escreveu:Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.

No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).
Classe de Armadura +2:
Agora isso é mais relevante que para outras raças, especialmente considerando que eles ainda ganham Constituição enorme (o que já ajuda se pegar Casca Grossa - veja a seguir nas considerações finais), e nenhuma penalidade de Destreza para atrapalhar. Isso é bem interessante!
Mordida:
Citando o meu guia de Gnolls:
LordVrikolaka escreveu:Faro e uma Arma Natural? Excelente. Isso pode ser abusado de várias formas, dependendo da forma que você está construindo a sua ficha, abre um talento ótimo (Ataques Múltiplos), e numa build de múltiplos ataques, isso pode adicionar muito ao seu dano, especialmente se você bater com múltiplas armas naturais (tipo uma build de Garras da Fera).
Com o aditivo que você pode meter, nessa build de Garras da Fera, Quatro Braços também.

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+4 em testes de Furtividade (+8 em áreas rochosas) (não funciona se estiver de armadura média ou pesada):
Em resumo: pretende usar o bônus de furtividade do seu personagem? Sem armadura ou armadura leve. E isso faz com que Trogloditas sejam bastante eficientes em furtividade (especialmente com um talento racial que virá logo em seguida), mesmo fora de áreas rochosas. Em aventuras subterrâneas então, são uma das melhores raças furtivas do cenário, o que é hilário se pensar que eles não tem tamanho Pequeno ou menor, não ganham Destreza, e não tem deslocamento bizarro de Vôo como Sprites. Veja a seguir como otimizar isso nos talentos raciais.
Mau Cheiro:
Essa habilidade é ducaralho. Sério. O fato que ela não funciona em não-humanóides é um saco (mas não são muitas raças que recebem tipo Monstro, então nem é tão um problema), mas é uma habilidade literalmente "save or suck" embutida na raça já desde o nível 1!! Enjoado é extremamente nojento, pode sabotar várias builds, e pode ser literalmente um instakill se você for daqueles jogadores que curtem fazer emboscadas (pegando 3 níveis de Feiticeiro - não aconselho Mago por que né, -2 de int - e pegar Teia, para uma armadilha impossivel dos personagens escaparem por termos literais de regras). E mesmo se não for, é um debuff cabuloso de se colocar, em todos os níveis. E o fato que personagens com Faro se ferram com a falha automática nos testes de Resistência, só deixa a habilidade mais broken. Fun fact: Anões ganham +4 no teste de Fortitude para resistir ao Mau Cheiro, graças ao +4 para resistir venenos. Fun Fact 2: você pode pegar Mau Cheiro Adicional, para trollar ainda mais com essa habilidade :lol:

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A subaqueira é forte nesse cara :lol:
-4 em testes de resistência contra frio e gelo:
Fazendo a citação da análise dos Nagah, do Khrjstjano.
Khrjstjano escreveu:Sinceridade, eu acho isso até beeem mais de boa do que era antigamente, quando Nagahs tomavam +50% de dano para magias de frio e gelo. Não que seja algo bom, agora, mas é melhor que antes. De qualquer forma, uma coisa que dá pra pegar para eliminar essa penalidade é o talento regional Berço de Gelo, que ainda dá 5 de Resistência a (dano mágico por) Frio, além de eliminar a penalidade de resistências. Mas dá um certo trabalho bolar uma história legal para uma criatura que gosta de calor ser apresentada como vinda das Montanhas Uivantes... De qualquer forma...

...Penalidade incômoda, mas que você pode passar campanhas inteiras sem ser afetado por ela e mesmo quando for, pode não ser algo muito problemático (só uma chance bem maior de tomar um dano de frio, o que é bem melhor do que ficar inútil pelo combate todo como na penalidade anterior pode causar).
Opções Exclusivas para Trogloditas:
Talentos: Arma Natural Aprimorada, Ataques Múltiplos, Braços Desiguais, Camuflagem, Duas Cabeças, Dupla Conjuração, Dupla Destreza, Dupla Inteligência, Dupla Prontidão, Dupla Tendência, Foco em Habilidade, Fúria Natural, Mau Cheiro Adicional, Quatro Braços
Caraca! Um numero de talentos sólidos, e alguns deles muito poderosos, mesmo que sejam iguais a outros talentos de raça. Como sempre, todos os talentos que são divididos por outras raças que já foram explicados em outros guias, eu vou dar quote neles, para me poupar tempo, citando também o guia que eles foram citados, e fazendo as minhas considerações caso necessário.

Arma Natural Aprimorada: Retirado do Guia dos Gnolls feito por mim.
LordVrikolaka escreveu:Essencial para personagens que possam abusar de tamanho, e queiram usar a sua Mordida como um dano consistente. Um simples nível de Druída Metamorfo para pegar Tamanho Grande, ou uma magia de Aumentar Pessoa em você, combinado com esse talento, já elevaria o dano para 2d6 (1d6 base, com esse talento 1d8, com a categoria de tamanho: 2d6, de acordo com a página 130 do Manual Revisado). Combinando isso com talentos que bombam Armas Naturais, como Ataques Múltiplos, pode fazer um estrago bem decente.
Ataques Múltiplos:
LordVrikolaka escreveu:Talento essencial para quem deseja combater com armas naturais, quer seja focando nelas (se entupindo de outras armas naturais), ou mesmo para apenas ganhar um ataquezinho adicional para combar com seus outros ataques. É muito útil, excelente esse talento.
Braços Desiguais:
Hitoshura escreveu:Além das piadinhas sobre sua puberdade, esse talento tem pouca aplicabilidade a menos que você seja um combatente de espada e escudo que não usa o escudo para atacar. Talvez seu mestre permita, caso você tenha Tradição Perdida Aprimorada (Força) aumentar +2 na CD das magias, nesse caso se torna bem mais útil.
Camuflagem: Esse talento aqui, é o motivo que essa raça gera personagens especialistas extremamente agressivos. A dica é: ande com várias tanguinhas, arranque elas quando for usar Camuflagem, e fique peladão abusando de +14 de furtividade (ou +18 caso esteja em ambiente rochoso). Isso é simplesmente retardado, e um dos melhores talentos de furtividade do sistema inteiro, fazendo com que eles sejam a melhor raça média furtiva do sistema inteiro, e rivalizando até com as fodendo Sprites em termos de furtividade!!

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Duas Cabeças (e seus derivados): Citando o Guia de Lefous, que citou o Guia de Meio-Orcs :lol:
Duas Cabeças:
Hitoshura escreveu:Considerando que Meio-Orcs (e Lefous) normalmente tem a plaquinha de "alvo de dominação mental" na cabeça, rolar Vontade duas vezes e escolher o melhor é um excelente talento para qualquer personagem que não tenha Vontade colossal.
Só que, diferente de você precisar pegar Mutação Assombrosa para pegar um ataque de Mordida, você pode pegar Deformação Aprimorada se tiver a deformação Mordida, para pegar as duas mordidas que você quer pras Duas Cabeças. :twisted:

Dupla Conjuração:
Hitoshura escreveu:Espera, você ganha QUATRO TALENTOS ÉPICOS QUE VOCÊ SÓ TERIA ACESSO NO NÍVEL 33? Isso mesmo, Acelerar Magia Automático 3x e Multimagia. Preciso discutir mais sobre as razões para esse talento ser a coisa mais roubada do mundo?
Dupla Destreza:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Arma Secundária Grande.
Dupla Inteligência:
Hitoshura escreveu:Faça um Bardo Sabichão com Conhecimento de Lendas e Dupla Inteligência e você vai colocar todos os devotos de Tannah-Toh no chinelo. Um talento divertido e certamente útil, mas de maneira alguma fundamental a menos que seja focado em builds bem específicas.
Dupla Prontidão:
Hitoshura escreveu:Quem precisa de propriedades de classe? Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada em um único talento tornam Dupla Prontidão incrivelmente forte para quaisquer personagens que não sejam Ladinos ou Bárbaros.
Dupla Tendência:
Hitoshura escreveu:Já existe um talento que faz a mesma coisa com pré-requisitos bem mais acessíveis chamado Alma Livre.
Foco em Habilidade: Essa é uma das únicas raças que tem acesso a esse talento, o que é excelente. Por mais que essa raça tenha +2 de CD embutido na habilidade (já que é uma CD baseada em constituição), aumentar a CD dessa habilidade é simplesmente excelente, já que é uma habilidade super broken porque afeta não só uma criatura, mas todas dentro de uma área. Então é um talento que, por mais que o benefício seja relativamente pequeno, pode deixar um personagem extremamente difícil de lidar. E você pode, ainda, pegar Acelerar Habilidade, para ainda mais trollagem.

Fúria Natural: Isso não é tão útil a menos que você tenha acesso a outras armas naturais (talvez com o talento Garras da Fera), mas num personagem com Quatro Braços, Duas Cabeças, Garras da Fera, um nível de Bárbaro e Sequência de Golpes, isso pode fazer um estrago decente.

Mau Cheiro Adicional: Lembra que eu falei que Mau Cheiro podia ganhar mais usos com um talento? É esse aqui. Divirta-se. :twisted:

Quatro Braços:
Khrjstjano escreveu:Pegar isso só no nível 1 te dá um probleminha. Mesmo que você tenha BBA +1 e 20 de Força, são -1 de ataque por tamanho e -4 de Combater com Duas Armas. Então, você ataca com +0. Complicado, não? Chance de acertar inimigos difíceis é praticamente nula, as vezes totalmente nula, te tornando dependente de 20 natural, apenas.

No entanto, assim que você pegar algumas coisas mais, como Base da Montanha (e você tem Armadura Natural para compensar a perda de CA), algo como Foco em Arma (sim, vale a pena se você usar 4 armas iguais ou 2 armas duplas), armas obra-prima e etc, começa a ficar bom. Inclusive, no comecinho do jogo é bom mesmo pegar o talento regional Arma Dupla, pois ele reduz a penalidade em 2 pontos, o que ajuda muito mesmo. Bordão é uma boa arma para isso, em minha opinião; é barata e fácil de repor, se quebrar. E essa build é até bem de boa pro mestre permitir o talento, porque...

Forte mesmo é usar Golpe Duplo (Conhecimento de Golpes) 2x por turno, tendo aí uns 6 a 9 pontos de energia. Com isso, o personagem começa a zoar o jogo. Quatro Braços é um dos talentos mais fortes do sistema e dá pra fazer uns personagens bem quebrados com ele, especialmente se você levar o combo adiante e pegar mais fontes de ataques extras. Você começa a acertar demais e dar dano demais pra coisa continuar saudável...

Por isso, talento ma-ra-vi-lho-so, que torna esta uma das raças mais poderosas do jogo. Disparada, se você tiver níveis e combar direito. E se combar demais, com outras fontes de ataques extras, aí você já sabe né?

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Adoradores Típicos e Considerações de Fluff:
Normalmente adoram Tenebra, a Deusa das Trevas, e mais raramente, Megalokk, deus dos Monstros. Então, se for da raça, você poderia pegar o talento Devoto com Trogloditas para essas divindades sem nenhum problema.

Algo que consideraria interessante como um Trog, é você inspirar-se um pouco no Tork: sim, ele é bizarrão, violento e tal, mas ele é capaz de gostar dos outros, tanto da Petra quanto da Lisandra, eles é heróico do seu modo, e pode ser um alívio cômico hilário do seu jeitão bizarro.

Essa raça aqui, tem alguns talentos que não são raciais, que fazem muito sentido, como Raça Carnívora (já que eles adoram comer carne crua, e são uma raça canibal por padrão), e isso abriria talentos de Faro, o que ajuda muito na raça. Outro talento que beneficiaria muito a raça, seria Casca Grossa, por incrível que pareça. Combinado com a Armadura Natural da raça, e o talento Camuflagem, isso vai permitir você a usar seu Camuflagem a todo momento sem lesar a sua CA em nada (e ela vai ser ainda muito alta, já que a raça tem Constituição enorme).
Conclusões:

Potencial para Combatentes: Excelente!
Potencial para Conjuradores Arcanos: Situacional!
Potencial para Conjuradores Divinos: Bom!
Potencial para Especialistas: Excelente!


Okay, já entendi: essa raça é um arregaço. Mau Cheiro é broken, Camuflagem é broken, tem arma natural, tankam porrada feito doidos e tem ótima CA. Um dos motivos dessa raça não ter muito jogo, infelizmente, é que Mau Cheiro pega em todos os Humanóides a até 9m, e são rarissimos os grupos que não sejam compostos exclusivamente de Humanóides. Num grupo com Lefous, Aggelus, Sulfures e Mashins, entretanto, essa raça seria um arregaço para abusar de Mau Cheiro, ou então, abusar muito da furtividade para chegar em inimigos . Mas eu vou tentar deixar isso um pouco de lado, para focar em outros estilos de luta nas considerações finais, já que Mau Cheiro simplesmente faz com que qualquer personagem dessa raça seja muito forte.

Combatentes em geral apreciam muito os bônus raciais, a arma natural e o bônus de armadura natural que eles recebem. Um bárbaro poderia ser bastante agressivo com isso, com Grandão, uma arma grandona e Ataques Múltiplos, além de ter um valor de Constituição alto o suficiente para ter mais rodadas de Fúria, o que pode abusar de Gritos mais facilmente, e são excelentes candidatos à Predador Primal. Um Trog Capanga sem Grandão pode abusar e muito de Camuflagem, para dar aquele ataque furtivo brutal horrível, especialmente com a arma natural. Ativa Mau Cheiro no meio dos inimigos que não te notaram, e mete Ataque Furtivo Brutal com Mordida e Arma de Duas Mãos (ou duas Armas, se você tiver talentos sobrando). Fica um arregaço, e pode destruir um chefe de fase em questão de uma ou duas rodadas! Como qualquer Raça que tenha acesso a Grandão, Monges e Lutadores focados em manobras de combate como Agarrar são bastante perigosos, e você já tem uma arma natural para atacar livre com isso, além do fato que Quatro Braços existe para essa raça, o que sempre ajuda a builds de multiplos ataques. Outras classes combatentes, é claro, abusam muito de Mau Cheiro, mas eles não recebem talentos adicionais, o que pode ser meio ruim para você.

Conjuradores Arcanos tem um nicho único com Troglodita, que se chama: Teia. Use Teia com Mau Cheiro, e faça qualquer encontro difícil ser trivializado, especialmente na primeira rodada do combate (ainda mais, se você tiver iniciativa alta). Infelizmente, isso é uma gimmick entretanto, já que você vai ter poucos usos de Mau Cheiro, mesmo gastando talentos para isso, então é algo que eu só faria se fosse para uma mesa de one-shot, onde você pode trollar bastante com ela :lol: Ah, e claro, Duas Cabeças e Dupla Conjuração, nunca posso esquecer disso :lol: O Senimaru também sugeriu Tradição Perdida Aprimorada (Constituição), ou jogar de Feiticeiro. Enquanto Feiticeiro é uma boa opção (mesmo que para isso, há outras raças bem melhores), Tradição Perdida é um talento um tiquinho overrated, funcionando apenas em builds bastante específicas (como aquela build idiota de Gadanho Negro), sem contar que para você fazer estrago com ela, você tem que gastar dois talentos para fazer o que qualquer personagem conjurador faz por padrão. Então não é uma boa opção. É uma opção que você pode fazer, mas não é a melhor.

Conjuradores Divinos, como a maior parte das raças monstruosas, acabam se voltando muito à área do Combate. Cruzados me vem à mente, de Megalokk ou Tenebra, gerando personagens bastante ofensivos ou furtivos, dependendo da sua ideia de personagem (e você sempre pode inverter, pegar Camuflagem num Cruzado de Megalokk, ou talentos voltados a combate/intimidação num devoto de Tenebra :lol: ), assim como Druídas para abusar de Forma Selvagem. Com Duas Cabeças e Dupla Conjuração, fazem conjuradores bastante poderosos, e o bônus de CA ajuda um pouco. Mas não são uma raça tão boa para conjuradores divinos. Sólidos, e dá para fazer o trabalho, mas não são como os Aggelus ou Meio-Dríades, que são feitos para esse caminho.

Especialistas, é a surpresa da vez: graças à furtividade estupidamente alta com Camuflagem, e Mau Cheiro, eles são especialistas extremamente perigosos, em especial Ladinos. Rangers, eles podem ser bastante eficientes também caso peguem Raça Carnívora para pegar Faro. Mas em resumo: eles basicamente abusam de furtividade para reconhecer terreno e chegar nos inimigos, e Mau-Cheiro para ir para cima e destroçar os inimigos. Outras classes especialistas como Nobres e Bardos, eles não são muito bons, e mesmo Rangers eles são inferiores a Minotauros e Gnolls caso eles não tenham Raça Carnívora (e mesmo com ele, os Trogs tem poucos talentos à sua disposição...). Mas, montando certo, eles podem ser alguns dos personagens mais furtivos do sistema inteiro, o que é hilário se pensar que eles são criaturas Médias :lol:
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 12 Ago 2017, 19:39, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Lord Seph » 12 Ago 2017, 17:46

Só para temperar, na DS #9 foi dado alguns talentos raciais e entre eles estava o que permitia ser um Trog Anão.

Segue a versão D&D 3.5 e a versão TRPG by Khrjstjano:

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... start=5180
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Análises de Raças + Estatísticas (Habilidades e Perícias

Mensagem por Khrjstjano » 12 Ago 2017, 21:25

Trogs são uma raça que eu curto, assim que der tempo quero ler a análise com calma...

Mas eu nem lembrava dessa desvantagem que tinha sugerido. Vou anotar aqui, para usos futuros. :lol:

Outro dia eu estava pensando num talento reverso para Grandão: Baixinho.

  • Baixinho

    Você é nanico, tampinha, pintor de rodapé, piloto de autorama, salva-vidas de aquário, pouca sombra, Wolverine, Kuririn...

    Pré-requisitos: Constituição máxima 13, receber PV pela Constituição.

    Benefícios: você é considerado uma categoria de tamanho menor para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Pequena sem penalidades, ou uma arma Média com uma penalidade de –4). Entretanto, você recebe os mesmos bônus de criaturas Pequenas: +1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, +4 em testes de Furtividade.

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.


Como pode ver, tem uma "cláusula" anti-combo com Vitalidade das Fadas. Não quis colocar Força máxima porque essa Con já é bem pesada...

De qualquer forma, acho que a Desvantagem Nanismo ali é uma opção melhor pra personagens como o Tork...

  • Nanismo: seu deslocamento e as armas que pode usar são os mesmos de uma criatura de tamanho pequeno. Você não recebe nenhum outro benefício por isto (não recebe +1 de CA e ataque ou +4 de Furtividade, nem nada).


O que vocês acham?
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