Na última vez que eu fiz uma análise, o negócio tava engrenando. Agora sinto que tamo atingindo massa crítica, tipo o
Análises de Classes. Sucesso!!!
Hoje tem mais uma análise de raça do Manual Básico. Sim, eu sou vagamente obsessivo e estou fazendo em ordem alfabética. Hoje tem os homenzinhos verdinhos. Os aprendiz de Tony Stark. O povo das quebrada de Arton...
GOBLINS
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Tendência: A tendência mais comum para goblins é Caótica e Neutra.
A tendência favorita de dez entre dez jogadores que pretendem fazer o que quiserem, incluindo serem malignos, sem tomarem (muita) penalidade e repreensão por má interpretação. O engraçado é que só existe um goblin icônico no cenário... e ele é LB: o Goblin Herói, paladino de Lena. (Achacha conta como goblin icônica? Acho que não...)
Só os goblin gente boa...
+4 Destreza, +2 Constituição, –2 Carisma.
A raça grita "ladino" a altos pulmões. Seria melhor ainda se desse bônus em Inteligência...
Mas com +4 de Destreza, o goblin é excelente pra tudo que demanda a habilidade: ações furtivas, ataques à distância (ainda melhores pela vantagem de tamanho), ladinagens, etc.
O bônus de Con não é de se jogar fora, também. Permite uma durabilidade maior em qualquer tipo de personagem. E a perda de Carisma só quer dizer que você vai ficar de fora das melhores (mais apelativas) coisas do TRPG -- mas a CdP Sedutor tá aí pra te ajudar em algumas alternativas.... diferentes.
Graças ao +2 Con, goblins podem pegar Grandão! E serem quase de tamanho Médio
gastando Aventureiro Nato com For 18 e Con 17. É difícil, mas dá pra imaginar uma build meio doida de goblin bárbaro ou guerreiro...
No meu sistema de pontuação de raças, goblins pagam 0 pontos pelos atributos padrão (+4/+2/-2).
Goblin também sabe lutar, fi...
Tamanho Pequeno. Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
Falta avisar nesse texto aí em cima que eles também tomam -4 em testes de manobra... (que na real são só -3 se considerar o bônus de tamanho).
Tamanho Pequeno é uma coisa muito boa para personagens ladinos, que vão buscar o dano furtivo. Eles tem bônus de Furtividade, pra se posicionar, e na hora do vamo ver, não importa que o dano da sua arma é inferior -- você compensa no furtivo. Some a isso armas de Acuidade pra atacar no corpo-a-corpo com seu bônus de Destreza e você tá rodando bonitinho.
Pra ataque à distância, também funciona. Principalmente combinando Na Mosca, Granadeiro, o próprio furtivo e outras belezinhas pra ir longe no dano.
No meu sistema de pontos, tamanho Pequeno vale 9 pontos. (+1 nos ataques vale 15 pontos, +1 na CA 10 pontos, +4 em Furtividade 10 pontos, usar armas menores -10 pontos, -4 nas manobras vale -10 pontos, deslocamento 6m vale -6 pontos - mas veja a seguir).
Deslocamento 9 metros.
Aqui você é recompensado duplamente: tem todas as vantagens do tamanho Pequeno, mas uma das coisas problemáticas do tamanho não é problema seu. Pode se posicionar melhor, andar 4,5m sem tomar penalidade no teste de Furtividade, e muito mais.
No meu sistema de pontos, deslocamento 9m é o padrão e custa 0 pontos, mas nesse caso o goblin está recomprando a desvantagem de ter deslocamento 6m... então pra ele, isso custa 6 pontos.
Visão no Escuro, 18 metros, mas apenas em preto e branco. Ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
♫ I am quoting with myself o - o - o - oh ♫
jamilkender escreveu:Visão no escuro é útil em masmorras. Menos circunstancial que visão na penumbra, já que não exige fonte de luz. E te ajuda a ser um combatente melhor, de certo modo. Mas não é a melhor habilidade de sentidos (percepção às cegas) nem a segundona (Vasco, digo, faro), então fica aí no honroso terceiro lugar.
No meu sistema de pontuação, esse traço racial vale 10 pontos. Tem um talento de Poder Concedido que literalmente te dá essa habilidade (surpreendentemente, chama... Visão no Escuro).
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+4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
Um traço racial que tinha tudo pra ser legal, mas é muito mais de fluff do que qualquer outra coisa.
Não me entendam mal. Bônus contra veneno é aquela coisa: você nunca vai usar, até aquela hora em que vai REALMENTE precisar. O mesmo vale pra doenças, na real. E com o bônus de Con da raça, você tem +5 nesses testes. É bom, e tal... mas é extremamente circunstancial. Não é um bônus generalista, ou pelo menos infrequente. Só é raro de usar mesmo.
O negócio de comer comida estragada ajuda bem em campanhas com mestres extremamente atentos a tudo o que os personagens fazem, tipo comer, beber, tomar banho e cagar. Ou seja: seu uso em histórias vai depender de você (se quiser fazer pelo roleplay) ou do seu mestre (que prefere matar os jogadores de inanição, desidratação e disenteria do que pelos métodos usuais).
No meu sistema de pontos, esse traço racial vale 20 pontos para venenos e 20 pontos para doenças, mas ambos são fontes raras, reduzindo o custo em 90%. Cobrando 1 ponto pelo fluff de comer comida estragada, isso resulta num total de 5 pontos.
+4 em testes de Ladinagem e um Ofício qualquer, à escolha do jogador.
Não falei que a classe gritava ladino? Apesar deles não terem nenhum bônus pra encontrar armadilhas, ainda são ótimos em desarmá-las, em furtar bolsas, arrombar fechaduras e outras práticas do outro lado da lei™
O bônus de Ofício é bom para builds específicas, de classes que usam a perícia por um ou outro motivo. O foda é que o bônus acumula com Foco em Perícia, e mais qualquer outra fonte que você encontrar pra bombar. Ou seja, pra algumas builds, esse bônus é bom, sim:
Sim, claro, o engenhoqueiro goblin está no topo da lista. Mas o bônus também favorece:
Um goblin com a CDP aeronauta goblin
Um goblin que use armas de cerco
Um goblin mago focado em uma build de Mago Pobretão / fabricante de itens
Um goblin bardo menestrel
Um goblin ladino gatuno (para fabricar venenos)
Um goblin que pilote um navio
Um goblin mestre dos disfarces com uma identidade de mercador
Um goblin com o talento Advogado da F.I.R.M.A. (apesar da penalidade de Carisma...)
Um goblin invocador usando Palavras da Criação
Um goblin armadilheiro
Um goblin usando as regras de negócios do Valkaria: Cidade sob a Deusa
Um goblin mestre armeiro
Um goblin erudito (esse dois últimos se não tomaram BAN HAMMER)...
Até que tem bastante coisa pra fazer com esses +4 em Ofício...........
No meu sistema de pontos, +4 em duas perícias custa 20 pontos (são dois Foco em Perícia...)
Opções Exclusivas para Goblins.
Talentos: Entre as Pernas, Foco em Pólvora, Manto da Escuridão, Pequeno Alpinista.
Entre as Pernas não é exclusivo, mas é acessível. É um talento bacana para combatentes corpo-a-corpo de qualquer tipo.
Foco em Pólvora é circunstancial. Em algumas builds, principalmente de guerreiro, você vai estar com um acerto e dano otimizados muito mais cedo. Juntar isso aqui com Granadeiro ou Artilheiro também é legal. Mas é custoso, porque granadas e canhões são caros... então é isso.
Golpe no Joelho também não é exclusivo, mas é igualmente acessível. E abre portas para builds de crítico... apesar do goblin ainda ser melhor no contexto do ataque furtivo.
Manto da Escuridão é uma
invisibilidade por dia, de graça (e você ainda lança como ação livre). A exigência é ser treinado em Furtividade, mas vamos encarar os fatos: seja um goblin treinado em Furtividade. É um talento bastante útil, que pode ser comprado mais vezes para ganhar mais usos diários.
Pequeno Alpinista te dá um efeito permanente de
patas de aranha. Isso seria bom se você não precisasse das mãos pra escalar. Como precisa, dificilmente vai conseguir aproveitar o posicionamento melhor que escalada te propicia com suas habilidades de combate.
Classes de Prestígio:
Aeronauta Goblin,
Engenhoqueiro Goblin,
Druida da Favela. O aeronauta é o primo pobre do Ginete de NamalkahBAN. Quer dizer "pobre" porque tem menos habilidades apelativas, mas você eventualmente vai tar fazendo duas ações padrão por rodada.... e acima do campo de batalha. Tem seus usos. Engenhoqueiro goblin é o melhor mago do sistema, pela versatilidade e imunidades. Sério, pra mim é equivalente aos tecnomagos de Mage: the Ascension. Por fim, o druida da favela, que embora não seja 100% exclusivo, é bem típico. E é uma excelente CdP pra druida, já que você meio que não perde quase nada em cima do chassis do druida. Boas opções de CdP. Isso vale 5 pontos.
Opções de Divindade para Devotos
Seguindo a regra de
Adoradores Típicos (
Manual Básico Revisado, p. 119), goblins de qualquer classe podem ser devotos de Hyninn, Megalokk, Nimb e Ragnar (mas você ainda pode ter acesso a outros deuses por suas escolhas de classe).
Also, vem ver a
análise do clérigo pra saber quais Obrigações & Restrições e Poderes Concedidos valem a pena
As opções sem esforço do goblin são meio pobres. Nimb é uma caixinha de surpresas, Hyninn pode sinergizar com as ladinagens da raça... e para aí. Em Megalokk e Ragnar já não vejo muita vantagem pro goblin...
Potencial para Combatentes: Bom.
Potencial para Conjuradores Arcanos: Neutro.
Potencial para Conjuradores Divinos: Neutro.
Potencial para Especialistas: Excelente.
Total: 55 pontos.
Goblins podem ser bons combatentes. Exige um pouco de cuidado na build, mas tá tudo ali: um bônus de Con, bater usando armas que recebem bônus de Des, abusar do tamanho e bônus raciais... Dá até pra pegar Grandão, se você for meio doido.
Já para conjuradores em geral, infelizmente goblins sofrem. A penalidade de Carisma já deixa eles de fora das melhores conjuradoras (espontâneas), e a falta de bônus em Int ou Sab também não dá muita vantagem para conjuração otimizada sem apelar pra Tradição Perdida. Se você considerar o engenhoqueiro goblin como um conjurador, a nota mudaria pra
Azul Escuro... mas pra mim o engenhoqueiro é um especialista diferentão.
E eles brilham, e brilham muito, mais que ouro, como especialistas. Muitos bônus em coisas úteis, e excelentes opções que são fáceis de explorar. Tematicamente, e interpretativamente, eles funcionam perfeitamente no âmbito da malandragem. Só é uma pena que o cenário não tenha explorado tanto essa massa de goblins que faz o Reinado funcionar (varrendo chão, limpando esgoto e alimentando os cavalos)....
No final, minha nota pra raça fica em
verde. Mesmo com o potencial maravilhoso para ladinagem, como raça o goblin depende demais de suas escolhas -- com ele, existem escolhas certas e erradas, o que é muito mais difícil de se usar em jogo do que raças mais "open-ended", tipo humanos, elfos e anões.