Fichas Theothanatos: TRPG

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Maggot
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Fichas Theothanatos: TRPG

Mensagem por Maggot » 11 Set 2017, 17:04

Zlaahael
Nobre 2/Caçador de Monstros 4/Cavaleiro 12
PV: 127/311
Pontos de Energia: 3/3
PA: 0
XP: 163000
Lenda: 9
Divindade: --



Gilliard
Guerreiro 4/Mago 4/Guerreiro Mágico 10
PV: 124/151
PA: 1/1
XP: 167800
Magias Ativas:
Lenda: 5
Divindade: 1


O Rei Caído
Bárbaro 7/Gigante Furioso 10/ Renegado Tribal 1/ Algoz da Tormenta 1
PV: 226/226
Pontos de Energia: 6
PA: 1/1
XP: 171000
Lenda: 9
Divindade: ---


Akira
Samurai 8/Samurai Executor 10
PV:163/249
Pontos de Energia: 6
PA: 1/1
XP: 158100
Lenda: 4
Divindade: ---
Status Ativo: -5 em todos atributos físicos



Gatrius
Guerreiro 8/Franco Atirador 10
PV: 23/143
PA: 0
XP: 160600
Efeito Ativo: --
Lenda: 4
Divindade: ---
Editado pela última vez por Maggot em 31 Jan 2018, 21:16, em um total de 13 vezes.
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Lord Seph
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Re: Fichas Theothanatos: TRPG

Mensagem por Lord Seph » 11 Set 2017, 18:26

Imagem

Imagem

Drake, Fiona
e Lenneth

Nome: Drake Drakule.
Raça: Humano.
Classe: Necromante 18.
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Masculino. Idade: 30 anos. Divindade: Nenhum. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Abissal, Celestial, Dracônico, Infernal, Élfico, Anão, Táurico, Terran, Ignan. Desvantagem: Maldição: Lenneth.

Drake "salvou" Lenneth de Sombria e agora a criatura persegue Drake causando sérios transtornos por isso.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 17 (+4), CON 16 (+3), INT 29 (+9), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3).
CA: 26/34/40 (10 +9 nível, +4 Des, +3 Casca Grossa, +8 Armadura Arcana e Escudo Arcana, +14 Armadura de Ossos e Escudo Arcano) PV: 114 PM: 62 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +12 Reflexos: +13 Vontade: +14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Adaga Magistral de Adamante Drenante +11 (1d6+2 19-20/x2)

Toque +11

Distância:

Toque a Distância +12

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +30, Cura +24, Identificar Magia +30, Iniciativa +24, Ofício (Alquimia, Escritor, Pintor), Percepção +24.

Talentos:

Classe: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Desvantagem: Expert em Cetro.

Regional: Médico Nato.

Racial: Poder Mágico e Vitalidade.

Nível: Magias em Combate, Mago de Combate, Magia Mortificada, Liderança II, Magia Essencial, Maximizar Magia, Pontencializar Magia, Casca Grossa.

Habilidades Raciais:

+2 em Int, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder; Místérios Arcanos: Armadura de Ossos, Necropotência, Horda Cinzenta, Seguidores Funestos; Magias 0°, 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°, 7°, 8°, 9° Níveis.

0°: Brilho, Globo de Luz, Mãos Mágicas, Bala de Força, Presditigitação, Romper Morto-Vivo.

1°: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Névoa Obscurecente, Disco Flutuante, Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Leque Cromático, Montaria Arcana, Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Aumentar Pessoa, Diminuir Pessoa.

2°: Crânio Voador de Vladslav, Chuva de Sangue, Fogo Amigo, Despedaçar.

3°: Raio da Exaustão, Toque Vampírico, Bola de Fogo, Velocidade.

4°: Criar Mortos-Vivos Menor, Drenar Temporário, Físico do Leão, Mente do Golfinho.

5°: Criar Esqueletos Arcanos, Servos de Tenebra, Canhão de Força, Voo Prolongado.

6°: Criar Mortos-Vivos, Destruir Mortos-Vivos, Megalon, Muralha das Trevas.

7°: Dedo da Morte, Onda de Exaustão, Campo de Força Maior, Teleporte Maior.

8°: Criar Morto-Vivo Maior, Criar Esqueletos Arcanos Maior, Físico do Leão em Massa, Megalon Maior, Corpo de Ferro.

9°: Drenar Energia, Grito de Banshee, Parar o Tempo.

CD 19+Nv de Magia.

Dinheiro: 25.087 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Amuleto da Saúde +6, Manto do Carísma +6, Tiara do Intelecto +6, Anel do Sustento, Remédio de Curar Ferimentos Leves 15, Remédio de Restauração Menor 5, Adaga Magistral de Adamante Drenante, Gandanho Negro +4, Kit Médico Obra Prima, Kit Aventureiro, Item de Poder: Necronomicon

Nome: Fiona Valeth
Raça: Humana/Morta-Viva.
Classe: Arcanista 11 / Médica de Salistick 5.
Tendência: Leal e Neutra.
Sexo: Feminino. Idade: 22 anos. Divindade: Nenhuma. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Élfico, Dracônico, Infernal. Desvantagem: Morta-Viva.

Fiona morreu no dia que os deuses morrera.Agora voltou a vida como um Deathlin.

Habilidades:
FOR 10 (+0) , DES 20 (+5), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 26 (+7) , CAR 26 (+7)
CA: 32/40 (10 +8 nível, +14 Panache de Bardo, +8 Armadura e Escudo Arcano) PV: 174, PM: 26 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +8 (apenas testes de objeto) Reflexos: +15 Vontade: +17

Imunidades: Atordoamento, Dano de Habilidade (apenas For., Con. e Des), Dano não Letal, Doenças, Encantamentos, Fadiga, Paralisia, Necromancia, Sono e Veneno.

Não precisa respirar, alimentar-se e dormir.

Existência Negativa: Fiona é afetada por efeitos de magias que afetem criaturas malignas.

Morta-Viva: Fiona não é considerada uma Humanoide, só sendo afetada por efeitos contra Mortos-Vivos.

Limite Zero: ao chegar a 0 PV Fiona é destruída.

Magias de Cura causa dano, Necromântica cura.

Visão no Escuro.

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Chicote Magistral de Adamante +2 +15 (1d4+2 20/x2).

Distância:

Arco Energético +16 (Dano+8 20/x3).

Perícias:

Atuação (Canto e Dança) +26, Cavalgar +24, Conhecimento (Arcano, Natureza, Nobreza) +22, Cura +30, Diplomacia +26, Enganação +26, Identificar Magia +22, Iniciativa +24, Intuição +26, Ladinagem +24, Jogatina +26, Obter Informação +26, Percepção +26, Sobrevivência 26.

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Personalizar Magias, Projetar Cura pelas Mãos.

Desvantagem: Deathlin.

Regional: Prosperidade.

Racial: Usar Arma Exótica (Chitote) e Faz-Tudo.
Nível: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Acuidade com Arma (Chicote), Liderança I, Magias em Combate, Diligente, Foco em Perícia (Cura).

Habilidades Raciais:

+2 em Car, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Conhecimento de Bardo (?), Golpe Mágico, Panache do Bardo, Onda Mágica (9m), Cura pelas Mãos (2d8+2), Remover Condição (Doente), Maleta Médica, Medicina Avançada, Conhecimento Anatômico, Remédios, Atenção Médica, Cirurgia, Médico de Campo, Saúde Perfeita, Magias de 0°, 1°, 3°, 4° nível.

0°: Luz, Pasmar, Consertar, Mensagem.

1°: Alarme, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Ataque Certeiro, Enfeitiçar Pessoas, Sono, Área Escorregadia, Mísseis Mágicos, Disfarce Ilusório.

2°: Cativar, Imobilizar Animal, Determinação.

3°: Imobilizar Pessoa, Sono Profundo, Pequeno Refúgio.

4°: Enfeitiçar Monstro, Raio Gravitacional.

CD 17+nv Magia.

Habilidade Similar a Magia: Imobilizar Pessoas (x7/dia), CD 26.

Dinheiro: 10.900 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Arco Energético, Manto do Carisma, Periapto da Sabedoria, Luvas da Destreza, Chicote de Magistral de Adamante Drenante +2, Maleta Médica, Kit Aventureiro.

Nome: Lenneth
Raça: Sulfure
Classe: Guerreira 7 / Senhora das Chamas 7
Tendência: Leal e Mal.
Sexo: Feminino. Idade: ??. Divindade: Tenebra. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m, Voo 18m. Idiomas: Valkar, Abissal, Infernal. Desvantagem: Ligação Vital.

Lenneth está ligada a Drake, se ele morrer, Lenneth morre junto com ele.


Habilidades:
FOR 16 (+3) , DES 16 (+3), CON 20 (+5), INT 12 (+1), SAB 16 (+3) , CAR 8 (-1)
CA: 32/36 (10 +1 Esquiva, +1 destreza, +7 nível, +8 Armadura Pesada, +5 bônus mágico, +2 Mobilidade, +2 Asas de Aço) PV: 169, PM: 0 PE: 3 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +14/+16 Reflexos: +9/+11 Vontade: +12/+14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Garra +17 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Garra x2 +15 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Asas de Aço +17 (1d4+3 20/x2)

Chicote de Chamas +17 (1d8+3 20/x2)

Distância:

Toque a Distância +17

Perícias:

Iniciativa +20, Intimidação +16, Percepção +20

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade, Duro de Matar, Duro de Ferir.

Desvantagem: Herança Planar

Regional:

Racial: Asas Abissais

Nível: Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Asas de Aço, Conhecimento de Posturas, Vontade de Ferro, Filho das Trevas.

Habilidades Raciais:


+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Espírito.

Visão no Escuro 18m, preto e branco. Ignora Camuflagem por escuridão.

+2 em Enganação e Furtividade.

Escuridão: pode lançar essa magia 3x ao dia.

Resistência a Energia: Fogo 45, Frio Invulnerabilidade, Eletricidade 10.

Habilidades de Classe:

Técnica de Luta, Abraço da Chama, Labaredas, Vulnerabilidade, Cauterizar Ferimentos, Pegando Fogo, Pirocombustão.

Labaredas: Chicote Flamejante, Bola de Fogo, Bomba Incendiária, Rajada de Fogo.

Postura: Espírito Tenaz e Guarda de Ferro.

Dinheiro: TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Armadura do Guardião - Armadura Completa +5 (dá acesso à dois ataques de Garra (1d10 + 1d6 (Fogo), crit x2) Resistência à Fogo Aprimorada).


História: Drake Drakule nasceu em uma família de médicos em Salistick e graças a isso acabou tomando isso como um ofício para si, também. Ou pelo menos essa era a intenção, quando tinha 15 anos Drake tomou interesse pela magia. Seus pais não viram problema em uma mudança de ares e permitiram ele frequentar a prestigiada Academia Arcana.

Quantro anos fora o suficiente para mostrar um novo mundo para Drake. Havia toda uma rede complexa de conhecimento que Drake absorvia sem nenhum remorso, e o estudo sobre os mistérios da vida e da morte o fascinou por completo.

Ao fim dos seus estudos, Drake retornou para Salistick. Lá engressou no Colégio Real de Médicos e passou a lecionar após mostrar um grande conhecimento médico.

Foi com 25 anos que Drake conheceu a jovem Fiona Valeth. Uma jovem nobre da cidade de Valkaria que desejava aprender as artes médicas. Aquilo chamou a atenção de Dtake que aceitou ela em suas aulas.

Não demorou muitos para ambos se aventurarem pelo reino como forma de expandir o conhecimento de ambos.

Fiona era devota de Valkaria, ela realmente acreditava em tudo que a igreja dizia, já Drake via os deuses como uma força selvagem e sem disciplina que qualquer um podia adotar como fonte de poder. Mas Drake ignorou isso, Fiona era a única coisa que estava na mente de Drake e não demorou para pedí-la em casamento.

Mas veio a tragédia, os deuses morreram. Todo aquele poder selvagem simplesmente sumiu. E da mesma forma que a queda de Glórienn levou o mundo enlouquecer, o mesmo ocorreu naquele momento.

Fiona em seu total desespero acabou se matando. Aquilo arrasou Drake de tal forma que ele implorou com todas as forças para trazer Fiona de volta para ele.

Alguém ouviu Drake e falou com ele. Ensinando um estranho ritual que deu uma nova vida a Fiona, ou era o que aparentava naquele momento. Para a tristeza de Drake, Fiona não estava inteiramente viva.

Fiona era um Deathlin, uma espécie de Morto-Vivo. Sua carne e sua alma eram um só, e uma vez destruído não havia mais volta.

Para piorar Fiona não voltara plenamente. Parte de suas emoções haviam sumido e ela mal falava, apesar de recitar suas magias de forma plena.

Para piorar Drake acabou liberando uma demônio chamada Lenneth de Sombria. Fora Lenneth que ensinou o ritual a Drake, mas omitiu a parte que faria Lenneth ficar ligada a Drake, como uma âncora para o mundo material.

Hoje Drake procura uma forma de trazer Fiona definitivamente a vida.

Fiona Valleth era a única filha da família Valeth, de Valkaria. Havia decidido virar aventureira por causa das histórias da família e arrumou como desculpa a ida para o Colégio Real de Médicos para iniciar a vida de aventuras, mas ela conheceu Drake e foi amor a primeira vista.

Fiona tentou seduzir seu professor de todas as formas até convence-lo a sair para se aventurarem pelo reino.

Com o tempo Fiona conquistou seu professor e o mesmo lhe pediu em casamento. Infelizmente a felicidade durou pouco.

Os deuses morreram e Fiona foi tomada pela loucura e se matou. Agora ela voltou a uma existência de quase vida. Suas emoções estão dormentes, mas ainda há algo dentro de seu corpo morto.

Lenneth era apenas mais uma entre centenas filhas da Mãe Noite, esperando cair em sua graça e subir na Hierarquia de Sombria. Infelizmente a morte de sua deusa levou Lenneth a medidas desesperadoras e ligou sua alma a existência de Drake Drakule.

Agora Lenneth é uma mera projeção do que era em Sombria. Todos seus poderes sumiram e agora ela se tornou escrava de Drake. Mas mesmo sendo obrigada a servir Drake, Lenneth não deixa de ser um estorvo a vida de Drake, reclamando de suas atitudes e xingando-o de todas as formas possíveis.
Até mesmo causando destruição e mortes apenas para ver Drake infeliz.

Lenneth estranhamente não faz nada contra Fiona. O "ritual" que Lenneth ensinou para Drake era para ter prendido o espírito de Lenneth no corpo de Fiona e não tornado Fiona em uma Deathlin. Agora Lenneth deseja saber o que deu errado e se aquilo é realmente Fiona e quem sabe se libertar de Drake.

Personalidade: Drake é uma pessoa quieta, mas de mente afiada. Não tem nenhum pudor em erguer mortos de volta a vida para servir aos seus interesses, mas evita fazer isso com humanoides "civilizados". Atualmente Drake demonstra uma aura depressiva devido ao estado de Fiona, mas tenta manter a cabeça erguida.

Fiona era uma garota alegre, curiosa e bondosa quando viva, mas depois de se tornar uma Deathlin ela passou a ser uma pessoa silenciosa, apesar de ainda demonstrar bondade em seus atos para com outros.

Lenneth é uma Sulfure que vivia em Sombria. Adora atormentar Drake, mas sabe que sua morte significa o fim dela também.

Aparência: Drake se veste de forma simples, roupas típicas de mago aventureiro. Seus olhos são castanhos como seus longos cabelos, mas com um olhar depressivo. Drake não sorri desde a morte de Fiona.

Fiona mantém sua aparência angelical de olhos verdes e cabelos loiros curtos. Sempre com um sorriso agradável e prestativo. fiona ainda veste as roupas de quando ainda era viva, típicas de jovens aventureiras.

Lenneth é uma Sulfure loira de olhos vermelhos e chifres de aparência metálica, de suas costas brotam um par de asas que parecem fundir entre penas e couro. Ela se mantém com roubas e armas que vestia de sombria. Lenneth está sempre com um sorriso malicioso no rosto.
Editado pela última vez por Lord Seph em 12 Set 2017, 16:17, em um total de 2 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: Fichas Theothanatos: TRPG

Mensagem por Rick » 12 Set 2017, 11:05

Zlaahael Aranarth

Imagem
Raça: Elfo
Classe: Nobre 2; Caçador 4; Cavaleiro 12
Tendência: Neutro
Idade: 114
Tamanho: Médio
Deslocamento: 12 metros (9 +3 Movimento rápido)

FOR: 27 / +8
DES: 16 / +3
CON: 16 / +3
INT: 12 / +1
SAB: 10 / +0
CAR: 14 / +2

CA: 48 (-1 com machado)
PV: 149
ENERGIA: 3

FORT: +20
REFL: +18
VONT: +17

PONTOS DE AÇÃO: 1
REDUÇÃO DE DANO: 10 (2 Caminho do Cavaleiro +8 escudo)

ATAQUES CORPO-A-CORPO
---[ Glimagarwen (Alfange de Adamante Flamejante da Explosão Flamejante +5): BBA +34, Dano 2d6+1d6(fogo)+38, 18-20/x2+1d10 corte, 4kg
---[ Laumohyanda (Espada Longa de Mitral Magistral +1): BBA +29, Dano 1d8+17, 18-20/x2, corte, 2kg

ATAQUES À DISTÂNCIA
---[

PROTEÇÃO
---[ Armadura completa de Mitral Obra-Prima Sob Medida +5 (pesada~média): CA +8(+5), Máximo Des 1(+2), Penalidade -5(+5), 25kg (31700 TO)
---[ Escudo Pesado de Mitral Obra-Prima +5 Animado: CA +2(+5), Penalidade -2(+2), 7kg (50315 TO)

PERÍCIAS
- [_] Acrobacia________________(DES) +12
* [_] Adestrar Animais_________ (CAR)
- [C] Atletismo_______________ (FOR) +29
* [_] Atuação ________________ (CAR) +11
* [N] Cavalgar________________ (DES) +24
* [N] Conhecimento (estratégia)_(INT) +22
- [_] Cura____________________(SAB) +9
* [_] Diplomacia______________ (CAR) +11
* [_] Enganação_______________(CAR) +11
- [_] Furtividade______________ (DES) +12/+24 (Telumendil)
- [_] Identificar Magia__________(INT) (+4 racial)
* [N] Iniciativa________________ (DES) +24
* [N] Intimidação______________(CAR) +23
* [N] Intuição_________________ (SAB) +21
- [_] Ladinagem_______________ (DES)
* [_] Obter Informação_________ (CAR) +11
* [_] Ofício ___________________(INT) +10
* [N] Percepção_______________ (SAB) +25 (+4 racial)
F [N] Sobrevivência____________ (SAB) +21

EQUIPAMENTO
---[ Kit de Aventureiro: mochila, saco de dormir, corda, pederneira, 2 tochas, odre, ração de viagem 1 semana e traje de explorador (15kg)
---[ Cinto de Força +6
---[ Manto da Resistência +5
---[ Mochila de Carga
---[ Troféus de Caçador: Colar de escamas de dragão (verde e azul), Tira de dentes de goblinóides (hobgoblin, bugbear)
---[ Poções de Curar Ferimentos Graves x8

---[ Carga Leve: 63kg (105kg) ]---[ Carga Máxima: 210kg (350kg) ]---[ Peso Carregado: 59kg ]---

DINHEIRO: 475 TO
EXPERIÊNCIA:
DESVANTAGEM: Deslocado (-4 em Perícias de Carisma -exceto Intimidação- e Conhecimentos relacionados ao Norte)
IDIOMAS: Valkar, Élfico, Goblin

HABILIDADES DE RAÇA
---[ Visâo na Penumbra
---{ +4 Vontade contra Encantamentos

HABILIDADES DE CLASSE
---[ NOBRE: Autoconfiança; Frivolidade (sobrevivência); Herança; Orgulho (1x/dia); Riqueza;
---[ CAÇADOR: Lista de Presas; Estilo de Combate do Caçador (+4 ataque/dano); Furtividade do Caçador (+4 Furtividade e Sobrevivência): Troféus (+4 CA e Res);
----------[ LISTA DE PRESAS: Goblin; Bugbear; Ogro; Orc; Kobold; Trog; Zumbi; Esqueleto; Lich; Arcano
----------------[ DERROTADOS: Dragão verde; Dragão azul; Hobgoblin
----------[ ESTILO DE COMBATE DO CAÇADOR: Espada Longa; Alfange; Arco Longo;
---[ CAVALEIRO: Código de Honra; Desafio (11x/dia): duelo/aprimorado/maior, integridade/aprimorada/maior; Caminho do Cavaleiro: RD 2; Fortificação +2

TALENTOS
Elfo ------------[ Foco em Espada Longa
Nobre ----------[ Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
Nobre ----------[ Usar Armas (simples e marciais)
Nobre ----------[ Usar Escudo
Nobre ----------[ Fortitude Maior
Nobre ----------[ Vontade de Ferro
Caçador -------[ Rastrear
Regional -------[ Inimigo da Aliança Negra (+2 ataque e dano contra goblinoides)
Desvantagem -[ Ataque com Escudo Aprimorado
Nível 1 ---------[ Foco em Armadura: Armadura completa (+1 CA, -1 penalidade)
Nível 3 ---------[ Duro de Ferir
Nível 5 ---------[ Ataque Poderoso
Caçador --------[ Tolerância
Nível 7 ---------[ Escudo Veloz
Nível 9 ---------[ Esquiva (+1 CA)
Téc.Luta -------[ Mobilidade
Nível 11 --------[ Conhecimento de Golpes: Bloqueio com Escudo e Sobrepujar
Nível 13 --------[ Conhecimento de Posturas: Base do Guarda e Passo do Touro
Téc.Luta -------[ Mobilidade Perfeita
Nível 15 --------[ Golpe com Duas Mãos
Nível 17 --------[ Foco em Escudo Pesado (+1 CA e resistências)
Téc.Luta -------[ Treinado em Escola: Guarda de Theudric (RD + CA de escudo)

PODERES DE ARTEFATOS
Glimagarwen: +8 Força
---[ Domínio da Força: Ação livre - For + nível por uma rodada, 1x/dia
---[ Coragem Total: Imune a medo
---[ Domínio da Proteção: Ação padrão - Res + nível por 1 minuto
---[ Sangue de Ferro: For +4 e RD 10/adamante For/turnos, 1x/dia, +5 CD Fortitute
---[ Força é Tudo: Substitui Cons por For nos PVs
---[ Panóplia de Tauron: Magia, 1x/semana em si ou aliado. +10 CD Fortitude
Histórico
Zlaahael Aranarth nasceu em 1303 em Lenórienn, membro de uma das famílias mais tradicionais entre os seus. Os Aranarth muitas vezes se misturavam com a família real ao longo dos tempos e eram tidos como uma das casas mais poderosas entre os elfos. Seus membros costumavam se destacar entre os melhores espadachins de suas gerações, tradicionalmente entrando para a guarda pessoal da família real.

O jovem Zlaahael sempre se mostrou prodígio, dominando treinamentos e habilidades mais rapidamente que os outros elfos. Ao se formar como cavaleiro da guarda real com apenas 68 anos, ganhou a alcunha de Herenyaavar – literalmente “jovem afortunado”. Confiante e bem-humorado, o jovem elfo era visto com grande expectativa por todos da nobreza, recebendo a espada-tesouro de sua família, a espada Laumohyanda (lâmina da tempestade) e o arco Tholtarlang (arma obstinada). Rumores dão conta que o próprio rei acompanhava de perto a ascensão do garoto, já pensando em sua filha.

As coisas mudaram drasticamente em 1384. Próximo à princesa Tanyantalaria e preocupado com seu bem-estar, o jovem guarda se juntou a uma amiga da princesa, Nielendorane, e juntos planejaram uma pequena escapada para tentar reanimar a princesa. Zlaahael acompanhou as duas também jovens no passeio às escondidas, mas acabou surpreendido por ninguém menos que Thwor Ironfist.

Por mais que fosse bem treinado, o jovem elfo não conseguiu impedir que o bugbear e seus subordinados levassem a princesa, ficando quase totalmente debilitado depois de derrotar os goblinoides que ficaram para trás com a intenção de facilitar a fuga de Thwor com a princesa. Ele então foi carregado por Niele de volta a Lenórienn, onde veria sua vida mudar radicalmente.

O julgamento foi rápido e Nielendorane foi exilada, acusada de armar a emboscada junto aos goblinoides. Graças aos ferimentos, Zlaahael teve um julgamento diferente, mas não melhor. Sua família entrou em desgraça perante sua falta de poder e não demorou para que todos trocassem seu antigo título por um novo e amargo, Nuuruhuine – literalmente “sombra negra”, algo como amaldiçoado.

Tratado com desdém por todos os elfos e membros de sua própria família, Zlaahael deixou Lenórienn e foi viver nos arredores selvagens da nação élfica, onde podia descarregar suas frustrações e seu ódio nos odiosos goblinoides que em pouco tempo se amontoavam em torno de seu antigo lar. Com táticas ousadas, ele se esforçava em eliminar pequenos bandos de batedores da Aliança Negra que se aproximavam demais de seu então território.

Quando a Aliança Negra invadiu Lenórienn, em 1385, Zlaahael lutou. Além de não conseguir evitar a tomada da cidade, muitos dos que sobreviveram espalharam em sua fuga que ele mais uma vez amaldiçoou seu povo, acreditando que se o Nuuruhuine não estivesse presente, sua deusa não haveria perdido para o general bugbear. Os elfos anteriores à tal evento até hoje acreditam que a presença de Zlaahael é um mau augúrio.

Tal crendice ganhou peso entre os humanos depois que o cavaleiro também foi visto em Khalifor, na tentativa de defender os humanos e os elfos sobreviventes do massacre de Lenórienn que ali haviam se refugiado. Novamente foi incapaz de conseguir a vitória e seu título de amaldiçoado ganhou a boca daqueles que fugiam em desespero procurando por qualquer culpado que pudessem apontar.

Depois da queda da pátria que lhe zombava, o jovem cavaleiro permaneceu nas selvas de Lamnor, matando goblinoides sempre que possível. Numa dessas lutas ele interviu no ataque que um grupo de hobgoblins fazia a um casal de feras enormes e sua cria. Laumohyanda fez bem seu trabalho, mas não evitou que as duas feras adultas tombassem.

Zlaahael adotou o filhote e lhe deu o nome de Telumendil. Aquela era uma espécie que ele até então pensava que fosse apenas uma lenda. Seus adultos eram bem maiores que cavalos, tinham a pelugem rajada e um par de asas imponente. Devido à própria agenda, logo a pequena fera estava ao seu lado matando hobgoblins, goblins e bugbears.

A queda dos deuses não importou, Zlaahael sequer pôde senti-la. Depois de cerca de quinze anos, Telumendil chegou ao tamanho que seus pais tinham. Nesse ponto, ele e Zlaahael já tinham um elo muito além da normalidade, lutando numa coordenação perfeita e entendendo um ou outro como ele jamais entendera qualquer elfo. Eram como irmãos.

Cuidar da fera havia sido benéfico a Zlaahael também, que em sua solidão conseguiu encontrar um vazio em seu âmago, mas seu esforço para cuidar do amigo o fizera enxergar que tal vazio era capaz de ser usado a seu favor, negando os ferimentos causados por seus inimigos como se fosse uma mentira inocente contada por outra criança em sua infância.

Zlaahael e Telumendil voavam por Lamnor, matando goblinoides e se aproveitando dos suprimentos deles para sobreviver. Suas atividades bélicas têm estado quase adormecidas nas últimas décadas, mesmo assim o elfo nunca deixa de aproveitar uma oportunidade de eliminar uma presa fácil. Ele ainda anseia por poder se vingar daqueles que tiraram seu mundo.

Ao seguir um líder xamã goblin, mudanças chegaram novamente à vida do antigo Herenyaavar. Ele via que tal criatura se afastava dos seus e utilizava uma espécie de portal mágico, onde debatia por longos tempos, passava e repassava papéis e outros pequenos objetos. Ao invés de matar seu alvo, Zlaahael permaneceu por perto, vigiando suas atividades.

O elfo e seu irmão se prepararam, então agiram assim que um novo portal foi aberto. Eles investiram contra o goblin, passando com o mesmo pelo portal. Eles se encontraram dentro de uma sala grande que parecia um laboratório, onde um humano estava assustado. Goblin e humano se juntaram para eliminar o intruso élfico, mas a experiência de Zlaahael falou mais alto e ambos foram mortos por sua espada companheira.

O aprendiz do humano estranhou a bagunça e invadiu a sala, vendo o momento em que o cavaleiro tirava a vida de seu mestre. O portal se fechou e o rapaz correu para pedir ajuda à milícia local. A sala era desconfortável para Telumendil e os irmãos deixaram a sala, se encontrando numa espécie de mansão. Zlaahael logo notou que havia matado um mago e cidadão notório de onde estavam e deixou a construção conforme os guardas se aproximavam.

Os aventureiros presentes na cidade se amontoavam por perto e, enquanto se defendia para as autoridades, Zlaahael ouviu uma aventureira elfa repetir seu título amaldiçoado e o culpar por tudo que aconteceu aos elfos e ao povo de Khalifor. O burburinho tomou conta da rua e todos olhavam com cautela para o elfo. Estranhavam que uma relíquia do passado estivesse ali na frente deles, ainda mais com o monstro enorme que tinha ao seu lado.

Para a sorte do elfo, o líder da guarda fora justo e acabara com toda a bagunça. Dentro da casa haviam provas o suficiente para mostrar que o mago, tido como um cidadão-exemplo de Malpetrim, estava há muito passando informações para a Aliança Negra. Preocupado com o significado disso, ele dedicou pouquíssimo tempo ao cavaleiro, deixando-o livre pela cidade.

A notícia logo se espalhou e os mais supersticiosos entraram em polvorosa, acreditando que se o tal Nuuruhuine trouxe a notícia do interesse da Aliança Negra para o norte, logo tudo estaria perdido. Zlaahael e Telumendil tem vivido quase que num isolamento total, tentando decidir se reconstruíam sua vida a partir dali ou voltavam à guerra sem fim em Lamnor.

Alheio a tudo que aconteceu nos últimos trinta anos, o elfo se sente completamente perdido na cidade dos aventureiros. Isso sem contar a desconfiança com a qual é recebido onde quer que vá. Pelo menos, se a Aliança Negra realmente pretendesse continuar seus avanços, talvez tivesse sua chance de fazer algo digno por sua guerra pessoal. Thwor Ironfist precisava morrer. Por ele, pelos elfos e pela há muito perdida Tanyantalaria.
Editado pela última vez por Rick em 10 Jan 2018, 12:27, em um total de 1 vez.
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John Lessard
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Re: Fichas Theothanatos: TRPG

Mensagem por John Lessard » 12 Set 2017, 16:45

Theothanatos: Requiem para os Deuses

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Nome: Gilliard Ard’Gwynadd
Raça: Elfo
Classe & Nível: Guerreiro 4/Mago 5/Guerreiro Mágico 10
Tendência: LN
Tamanho: Médio Deslocamento: 12 metros Idiomas: Élfico, Valkar, Dracônico, Auran, Celestial, Goblinóide Desvantagem: Cabeça Quente.

FOR 10 (+0) DES 31 (+10) CON 14 (+2) INT 22 (+6) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 43/45 em movimento (10 + 9 nível + 8 Des + 9 armadura + 4 anel + 1 Esquiva + 2 Bloqueio) PV: 123 PM: 33/62 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +19 Vontade: +13/+17 contra encantamentos

Ataques:
Corpo-a-corpo: +16
Florete de Mitral elétrico +2 +29 (2d6+1d6 elétrico+17, 17-20) e adaga de aparar de mitral elétrica +1 +27 (1d4+1d6+1d6 elétrico+16, 18-20)

Distância: +16

Perícias: Adestrar Animais +22, Atletismo +22, Cavalgar +30, Conhecimento (arcano) +28, Iniciativa +30, Identificar Magia +28, Intimidação +22, Ofício (armeiro) +31, Percepção +24.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Mago Nato.
Desvantagem: Acuidade com Arma.
Racial e/ou Ambiental: Foco em Arma (florete).
Nível: Esquiva, Acelerar Magia, Bloqueio Ambidestro, Ataque Sagaz, Mago de Batalha, Combater Com Duas Armas Aprimorado, Ataque Preciso, Combater Com Duas Armas Maior, Maximizar Magiam, Potencializar Magias.
Técnica de Luta: Combater com Duas Armas, Especialização em Combate, Mobilidade.
Mistérios Arcanos: Magias em Combate, Substituição Elemental (eletricidade).
Estilo de Combate: Foco em Armadura (leve).


Habilidades Raciais: +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição; Visão na Penumbra; +4 em Vontade contra encantamentos; +4 em Identificar Magia e Percepção; Magias CD +2; Foco em Arma (florete); Tipo Espirito; Absorção de Eletricidade (se cura com com ataques deste elemento); +1d6 elétrico (3d6 em críticos) em todos os ataques; Ataque elétrico 18d6 1/dia; Linhagem Sobrenatural.

Habilidades de Classe: Técnica de Luta; Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano (florete [arma elemental]); Arma Arcana, Estilo de Combate (encouraçado), Fogo e Aço, Ataque Arcano, Ataque Arcano Superior, Preparação Veloz.

Golpes: aparar ataque corpo a corpo, aparar ataque a distância.
Posturas:
Escola:

Magias de Mago
Truques (CD 17): detectar magia, brilho, globos de luz, consertar, toque da fadiga.
Nível 1 (CD 18): escudo arcano, ataque certeiro, toque chocante, mísseis mágicos, montaria arcana, arma elemental, recuo acelerado.
Nível 2 (CD 19): proteção contra flechas, despedaçar, cura arcana menor, choque estático, astúcia da raposa, vigor do urso.
Nível 3 (CD 20): muralha de vento, toque chocante maior, relâmpago, velocidade.
Nível 4 (CD 21): lâmina invisível, raio sônico, tempestade glacial, padrão prismático.
Nível 5 (CD 22): aspecto do dragão, névoa mortal, voo prolongado.
Nível 7 (CD 24): rajada prismática, teletransporte maior, bola de fogo controlável.
Nível 8 (CD 24): prisão.
Nível 9 (CD 25): parar o tempo, chuva de meteoros, desejo, sexto sentido.

Magias de Vazio Superior
Truques (CD 20):
Nível 1 (CD 21): toque chocante.
Nível 2 (CD 22):
Nível 3 (CD 23): relâmpago, faísca caótica de Nimb, toque chocante maior.
Nível 4 (CD 24): arma elemental em massa.
Nível 5 (CD 25): corrente de relâmpagos.
Nível 6 (CD 25):
Nível 7 (CD 25):
Nível 8 (CD 25): muralha de relâmpagos, velocidade do relâmpago.


Dinheiro: TO 2.647; TP 0; TC 0.
Equipamentos: florete de mitral elétrico +2 (19.320), adaga de aparar de mitral elétrica +1 (8.308), armadura celestial (22.450), anel de movimentação livre (40.000), Luvas de Destreza +4 (16.000), anel de proteção +4 (32.000), Elixir da Vida Puro x09 (3000), Bandoleira de Poções (20), Cinto de Poções (20), kit de aventureiro (10), Trajes Luxuosos (50), escamas de dragão azul x10 (1000), Anel Metálico x30 (600), poção de velocidade x2 (500), óleo de escuridão (150), pergaminho de bola de fogo (75), varinha de arrombar (2.250).
Editado pela última vez por John Lessard em 06 Fev 2018, 12:39, em um total de 3 vezes.
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Lord Seph
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Re: Fichas Theothanatos: TRPG

Mensagem por Lord Seph » 28 Out 2017, 22:40

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Nome: Akira Hotaru
Raça: Humana
Classe: Samurai 8/Samurai Executor 10
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Feminino Idade: 32 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Anão, Celestial. Desvantagem:
Ponto Fraco*

*Akira é quase perfeita, mas manejar uma arma tão grande deixa seus movimentos lentos. Qualquer um que faça um teste de Percepção (CD 20) percebe as falhas da técnica de Akira e recebe +2 na jogada de ataque e na CA.

Habilidades:

FOR 26 (+8), DES 10 (+0), CON 20 (+5), INT 14 (+2), SAB 17 (+3), CAR 10 (+0)
CA: 35 (10 +7 O-Yoroi, +5 Bônus Mágico, +4 Anel de Proteção, +9 Nível) PV: 249 PM: 0 PE: 6 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +16 Reflexos: +9 Vontade: +
14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Nodachi +33 (3d6+25 17-20/x3)

Nodachi +31 (3d6+29 17-20/x3)

Nodachi +29 (3d6+33 17-20/x3)

Distância:

+18

Perícias:

Acrobacia +21/+16, Adestrar Animais +21, Atletismo +28/+24, Atuação (Canto e Dança) +21, Cavalgar +21, Conhecimento (Nobreza e Religião) +23, Cura +24, Diplomacia +21, Iniciativa +25, Intimidação +21, Intuição +24, Meditação +24, Ofício (Escrita e Metalurgia) +23, Percepção +24, Sobrevivência +24.

Talentos:

Classe: Usar Armadura (Leves, Médias e Pesadas), Usar Arma (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Regional: Prosperidade.

Desvantagem:
Faz-Tudo.

Racial: Empunhadura Poderosa e Ataque Poderoso.

Nível: Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes II, Foco em Arma (Nodachi), Diligente, Trespassar, Ataque Poderoso Aprimorado, Liderança (Parceiro), Golpe com as Duas Mãos, Vitalidade III.

Golpes: Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Aparar Ataque à Distância, Golpe em V e Ripostar.

Posturas: Espírito Tenaz e Gambito de Tauron.

Habilidades Raciais:

+2 em Força, +2 em Constituição. 2 Talentos e 2 Perícias.

Habilidades de Classe:

Armas Ancestrais +9, Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Tecnica de Luta II, Estilo de Combate Aprimorado (Foco em Iniciativa)
, Olhar Assustador, Golpe de Execução (Ataque e Dano, Margem, Multiplicador e Movimento), Sem Mente (Livre), Aura de Morte (-3).

Dinheiro: TO 10 ; TP ; TC .

Equipamentos:

Nodachi +5 Drenante Afiada do Sangramento (Kien), O-Yoroi +5 da Fortificação Moderada do Tufão, Cinto de Força +6, Anel de Proteção +4 Anel de Regeneração, Kit Aventureiro, 5x Poções de Curar Ferimentos Leves, Cinto de Poções, Cavalo de Guerra, Sela.

História: Kazuya Hotaru era um homem ambicioso, que servia ao Imperador de Jade como Executor Imperial, ofício que sua família exercia por gerações. Mas seu desejo era ter mais influência no Império de Jade

Em 1385 a esposa de Kazuya deu a luz ao seu único filho, mas para seu horror foi uma menina. Kazuya havia prometido seu primogênito antes de seu nascimento a filha mais nova da família Maeda, que faria Kazuya entrar definitivamente na corte do Império.

Em vez de contar a verdade para ao patriarca Maeda, Kazuya preferiu mentir e se aproveitou da morte no parto de sua esposa para falar a todos que nasceu um menino.

Nos anos seguintes Kazuya manteve a mentira e obrigou a filha Akira a agir como homem, mesmo quando Kazuya foi designado a servir a família Mashima em Nitamu-ra, Kazuya manteve seu plano.

Quando Tamu-ra fora destruída, a família Maeda foi uma das família nobres que se salvaram, e Kazuya e Akira se tornaram os últimos membros da família Hotaru. Quando Shiro Nomatsu virou Sumo-Sacerdote de Lin-Wu e novo Imperador de Jade, Kazuya não perdeu tempo em se colocar a si e sua filha a serviço de Shiro.

Akira manteve a farça em honra ao seu pai, e até mesmo chegou a cortejar a jovem Kurohime Maeda para manter a farsa.

Mas um dia Tamu-ra foi libertada e a família Maeda foi uma das incubidas com a reforma da terra natal e Kazuya esperava que essa fosse sua chance.

Kazuya só não esperava que Akira acabasse contando a verdade para Kurohime e para o próprio Shiro Nomatsu em pleno casamento. A garota estava cansada de mentir, principalmente por descobrir que estava apaixonada por Kurohime.

Akira não foi punida pela mentira, mas seu pai perdeu todos seus títulos e até mesmo os direitos a terras que teria e o casamento de Akira com Kurohime foi anulado.

Kazuya odiou a própria filha por tamanha traição e tentou matá-la ainda na festa de casamento. Em uma luta selvagem, Kazuya era superior e mais experiente em técnica, mas Akira ainda era jovem e rápida e conseguiu vencer o pai. Mas não sem um custo, Akira acabou matando seu próprio pai.

Shiro Nomatsu declarou que a morte foi em legítima defesa, mas mesmo assim deu uma punição a Akira. Ela teria que servir aos Maeda para expirar pelos crimes do pai.

Quando tivesse cumprido sua pena ela poderia revindicar o posto de Executora Imperial.

Akira agradeceu pela bondade de Shiro e se colocou a disposição dos Maeda. Apesar da tristeza e da vergonha, Kurohime não culpou Akira e pediu ao seu pai para não ser duro com Akira.

Tetsuo Maeda ouviu o pedido da filha e pediu apenas para ela caçar um antigo inimigo da família. Um elfo mago que servia a família em Tamu-ra que roubou um antigo artefato de família anos antes da queda.

Akira vagou por Arton em busca do elfo Hien para reaver o Espelho de Kaguya. Akira carrega a Nodachi do pai como lembrança de sua vergonha e covardia.

Mas veio a morte dos deuses e Akira quase se perdeu novamente, mas Kurohime ajudou Akira a se recuperar e mudou sua própria postura. Abandonou as armas que usava e passou a trilhar o caminho de uma Executora com a arma de seu Pai.

Akira agora busca além de Hien, um propósito além de servir os Maeda e ao Império de Jade.
No caminho Akira acabou conhecendo uma jovem tamuriana sem memória nem de seu nome. Akira acabou tomando a jovem como protegida e a chamou de Midori e as duas vagam pelo mundo em busca de justiça e Honra.

Akira ainda é patrocinada pelo Clã Maeda.

Personalidade: Akira passou anos agindo como homem e mesmo agora sem precisar mais mentir, Akira ainda não consegue agir de forma natural para uma menina.

Mesmo assim Akira mantem-se firme em suas convicções, e diferente de seu pai, Akira coloca sua honra e palavra acima da própria vida.

Akira ainda se ressente da morte do pai causada por ela, mas não sente culpa mais por isso.

Akira descobriu uma grande afinidade ao adotar Midori, a garota parece retribuir o afeto de Akira e isso lhe deixa mais alegre.

Aparência: Akira se veste como uma armadura feita especialmente para seu corpo franzino.

Ela mantém os cabelos negros compridos e seus olhos castanhos observam tudo ao seu redor com um semblante sério.

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Nome: Midori Hotaru
Raça: Meio-Dríade
Classe: Arcanista 11/Médico de Salistick 5
Tendência: Neutra.
Sexo: Feminino Idade: 18 anos Divindade: Nunhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Silvestre Desvantagem:
Pacato*

*Midori não gosta de lutar, só reagindo quando é atacada ou atacam Akira.

Habilidades:

FOR 7 (-2), DES 14 (+2), CON 24 (+7), INT 8 (-1), SAB 20 (+5), CAR 25 (+7)
CA: 43/58 (10 +2 Des, +7 Con, +12 Panache do Bardo, Braçadeira de Armadura +4, +8 Armadura e Escudo Arcano, +7 Pele de Árvore, +8 nível) PV: 250 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +17 Reflexos: +14 Vontade: +
19

Ataques:

Armamento de Allihanna +14 (dano +11)

Distância:

Arco Energético +12 (Dano +8)

Armamento de Allihanna +16 (Dano +12)

Perícias:

Atuação (Canto) +26, Cavalgar +21,Conhecimento (Natureza) +18, Cura +30 Identificar Magia +18, Percepção +30

Talentos:

Classe: Usar Armadura (Leves), Usar Arma (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Regional: Médico Nato.

Desvantagem:
Treino em Perícia (Cura)

Racial: Armamento de Allihanna e Constrição Atroz.

Nível: Diligente, Mente Yudiana, Foco em Perícia (Cura), Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Casca Grossa.

Habilidades Raciais:

+4 Sab, +2 Des, -2 Int.

Empatia Selvagem.

Pode lançar as magias sem custo: Constrição, Forma de Árvore e Pele de Árvore. Testes de Vontade CD 15 para lançar as magias em áreas Estéreis ou Malditas.

+4 em Percepção e Sobrevivência.

Habilidades de Classe:

Golpe Mágico, Personalizar Magia (plantas e animais), Panache de Bardo (Sabedoria e Carisma), Onda Mágica (9m), Cura Pelas Mãos (2d8+2), Remover Condição (Cego), Magias (0°, 1°, 2°, 3°, 4°), Maleta Médica, Medicina Avançada, Conhecimento Anatômico, Remédios, Atenção Médica, Cirurgia, Médico de Campo, Saúde Perfeita.

Magias:

0°: Abrir/Fechar, Detectar Magia, Detectar Veneno, Globos de Luz.

1°: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Ataque Certeiro, Área Escorregadia, Enfeitiçar Pessoa, Leque Cromático, Aumentar Pessoa, Névoa Obscurecente, Alarme, Disco Flutuante, Mísseis Mágicos.

2°: Reduzir Defesas, Agilidade do Gato, Reflexos.

3°: Relâmpago, Voo, Arma de Energia.

4°: Raio de Ácido Supremo.

CD 17

Dinheiro: TO 290 ; TP ; TC .

Equipamentos:

Arco Energético, Amuleto da Saúde +4, Manto do Carisma +4, Braçadeira de Armadura +4, Manto da Resistência +2, Kit Aventureiro, Kit de Medicamentos Aprimorado, Cavalo de Guerra, Sela, Cinto e Bandoleira de Poções, 10 Medicamentos de Curar Ferimentos Leves.

História: Midoro não conhece seu passado, mesmo esse nome que usa foi lhe dado por Akira.

A verdade é que Midori era filha de uma Dríade e vivia em total estado selvagem até o dia em que sua mãe morreu, junto com os deuses.

Ainda criança Midori vagou sem rumo, até um estranho evento fazer ela despertar habilidades sobrenaturais. Nesse mesmo dia ela conheceu Akira e passou a viver ao lado dela.

Midori evoluiu rápido, até mesmo foi capaz de aprender a ser uma médica de Salistick.

Hoje Midori é uma jovem de 18 anos e leal a Akira.

Personalidade: Midori é quieta na maior parte do tempo, se manifestando apenas quando é necessário.

Ela tem um grande afeto por Akira, tratando-a como fosse sua mãe.

Aparência: Midori possui cabelos negros e olhos verdes, sua pela é clara e possui um ar ainda infantil ao seu redor.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Kairazen
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Re: Fichas Theothanatos: TRPG

Mensagem por Kairazen » 13 Dez 2017, 14:59

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Nome: Gatrius
Raça: Minauro
Classe: Guerreiro 8/ Franco-Atirador 10
Tendência: Neutro e Bondoso.
Sexo: Masculino Idade: 35 anos Divindade: - Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e Taurico Desvantagem: Maricas.

FOR 29 (+9), DES 31 (+10), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAB 13 (+1), CAR 13 (+1)
CA: 31/33 com Mobilidade (10 + 9 nível +6 Des +1 Esquiva +5 Cota de Malha) PV: 143 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +21/23 com Mobilidade Perfeita Reflexos: +24/+26 Vontade: +15/+17

Ataques:
Corpo-a-corpo: +27
Machado Grande +26 (1d12+15; x3)

Distância: +26
Arco Composto da Explosão Flamejante +2 +34 ou +32/32 ou +30/+30/+30(1d8+21, mais 1d6 de fogo; 19-20/x3 mais 3d10 por fogo em caso de crítico)

Perícias:
Atletismo +29, Furtividade +30, Iniciativa +31, Percepção +22.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Fortitude Maior.
Técnica de Luta: Foco em Arma (arco composto), Tiro Certeiro, Tiro Longo, Mira Apurada, Tiro Preciso.
Desvantagem: Vitalidade.
Nível: Esquiva, Mobilidade, Tiro em Movimento, Mobilidade Perfeita, Na Mosca, Mira Mortal, Foco em Arma Aprimorado (arco composto), Tiro Rápido, Tiro Múltiplo.
Regional: Bairrista.
Racial: Duro de Matar

Habilidades Raciais:
+2 em For, Des e Con, 1 pericia extra (Furtividade), 1 talento extra (Duro de Matar), Libertar Mutação (Vontade CD 33 + 1 para cada uso no dia), Tipo Monstro.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta, Um Tiro, uma morte, "O Olho", Tiro na Cabeça, Ataque Furtivo +2d6, Fura-Couraça, Mira Rápida, Bala dum-dum, Um Tiro, duas mortes, Tiro Infalível.

Dinheiro: 35.572 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
Arco Composto da Explosão Flamejante +2 (32.075 TO)
Machado Grande Obra-Prima (320 TO)
Cota de Malha Delicada de Mitral (3.650 TO)
Luvas da Destreza +6 (36.000 TO)
Cinto da Força +4 (16.000 TO)
Manto de Resistência +5 (25.000 TO)
Flechas de Adamante x30 (603 TO)
Kit de Aventureiro (10 TO)
Algibeira (20 TO)
Poção de Voo x2 (500 TO)
Poção de Visão no Escuro (150 TO)
Poção de Ataque Certeiro (100 TO)
Desde seu nascimento, Gatrius sempre foi indesejado, seu pai o via como um pressagio de mal agouro, o primeiro filho do general , que ele esperava vir um forte minotauro para dar continuidade a linhagem da família, ao invés disso, nasceu um pequeno minauro, o amor de sua mãe, uma humana dentre as várias mulheres do harém, foi o que o manteve vivo, enquanto seu pai queria mata-lo. Conforme crescia viu que jamais seria grande coisa ali, e mesmo sendo rejeitado, quando se tornou mais velho, seu pai o colocou numa escola militar, com esperanças de que o garoto não fosse uma perda total, mas a verdadeira paixão de Gatrius nunca fora o gládio ou as paredes de escudos, e sim os arcos e flechas, acabou aprendendo muito sobre eles com os escravos élficos que haviam na mansão, mas a cultura dos minotauros abominava, até mesmo usando escravos para essa posição, que consideravam de tanta vergonha.

Mas a sua vida e a de todos mudou quando os deuses caíram, Gatrius jamais imaginou ver Tapista se rendendo a tamanha barbárie pela queda de Tauron, Gatrius estava em seu treinamento quando tudo começou, ele correu no barracão de armas e pegou um arco e flecha, ele só conseguia pensar em sua mãe, no caminho para casa ele ainda conseguiu ver seu pai liderando alguns soldados, tentando trazer às ordem as ruas, sem sucesso. Quando chegou na mansão, ela já estava invadida, quando chegou na área do harém, centenas de minotauros já atacavam as mulheres, algumas ali já estavam mortas, é uma delas era sua mãe, com o arco em mãos e um punho de flechas, Gatrius começou a matar cada minotauro com via, quando suas flechas acabaram partiu para os punhos, espumando de raiva, quando seu pai chegou na mansão e viu aquela cena, caminhou ate o filho e disse:

- Finalmente criou um par de bolas hein, agora limpe essa bagunça. Vou precisar de novas escravas pelo visto.

Gatrius olhou ao redor e viu o massacre que ele havia feito ali, tomado pela raiva, naquela noite enterrou o corpo de sua mãe longe dos olhos de todos, e partiu de Tiberus para nunca mais voltar. Não queria se tornar alguém como seu pai, então armado de seu arco e algumas parcas provisões começou sua vida de aventureiro, com suas viagens ele viu que Tapista não tinha sido a única afetada com a queda dos deuses, todos estavam sofrendo com isso, tudo estava um caos e os grupos de aventureiros eram a única esperança de muitos povoados e vilarejos. E assim Gatrius viveu durante todos esses anos, numa vida nômade, pulando de grupo em grupo, alguns se separavam por suas diferenças, outros morriam durante alguma missão, ele já havia visto de tudo, mas não se cansa de estar em aventuras, elas funcionam como um combustível para ele.

Aparência

Gatrius possui a estatura de um humano comum, pele morena e cabelo curto, o peso dos anos de aventureiro começam a se fazer visível, possui dois pequenos chifres na testa e um focinho bovino, mas que costuma ficar escondido sob seu capuz.

Personalidade

Gatrius e um minauro calmo e paciente, sabe bem os males que causam ser deixado levar pelas emoções, então tenta ser o mais racional possível, embora quebre a regra se necessária por um bem maior. Não guarda rancor por nenhuma raça, embora tenha uma certa antipatia por minotauros dada a sua criação.
Editado pela última vez por Kairazen em 09 Fev 2018, 13:01, em um total de 1 vez.

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DiceScarlata
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Re: Fichas Theothanatos: TRPG

Mensagem por DiceScarlata » 30 Dez 2017, 03:35

Nome: Helden (falecido).
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Rei caido
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Raça: Anão
Classe: Bárbaro 7, Gigante furioso 10, Renegado Tribal 1, Algoz da aberrações 1. ND": 19
Tendência: Caótico e mal
Sexo: Masculino Idade: 110 anos, Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio, Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Doher Signo:

Desvantagem: Megalomaníaco: Acredita ser uma existência superior, destinada a um grande feito. Sempre acreditará estar apto a qualquer desafio ou oponente, lutando até o fim.

Habilidades:
FOR 30* (+10*), DES 10 (+0), CON 20 (+5), INT 10 (0), SAB 14 (+2), CAR 12 (+1)
CA: 36 (19 nível, armadura completa +13, +4 braçadeira) RD 1 (2 em fúria/ 12 em transformação de guerra) PV: 226 PM: 59 Pontos de energia: 6

Resistências:

Fortitude: +17 Reflexos: +10 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +29+5 (+35 +5 quando gigante) +6 com magia. = 1D20+46.
corpo-a-corpo: +29+2 (35+2 quando gigante) +6 com magia = 1d20+43

Manobras:
Agarrar: 1d20+35+5+6+16 (contra criaturas médias) : +62
1d20+58 (contra criaturas grandes)
Distância: +18

Armas:
Machado de guerra +8 1d12 (dançarino) - Dançarino* (Talento regional) retorno* - 62,020
Dano no ápice: 6d6 + 32 + 9 + 6 + 5 + 2 = 6d6 + 55 + 1d8
Braço aberrante: 6d6+16+9+6+5+2 = 6d6+38+1d8

Perícias:
Atletismo +38, Iniciativa +22, Intimidação 23, Percepção +24.

Talentos: Ataque poderoso, ataque poderoso aprimorado, golpe com duas mãos, duro de matar, duro de ferir, usar armadura pesada, conhecimento de golpe x2 (ripostar, ataque pesado, folego concentrado, aparar ataque corpo a corpo), agarrar aprimorado, furia natural, ataques múltiplos.
Classe: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Usar escudo .
Regional: Arma de família (Doherimm)

Habilidades Raciais:
+4 em Constituição, +2 em Sabedoria, -2 em Destreza, visão no escuro, resistência a magias e venenos, +2 em testes relacionados a pedra, +4 contra oponentes grandes.

Habilidades de Classe:
Fúria 5/dia, esquiva sobrenatural aprimorada, movimento rápido, instinto selvagem, redução de dano 1. < Bárbaro
Fúria dos gigantes, golpes pesados, intimidar a morte (duro de matar), fúria dos titãs, terremoto da fúria, revide, fúria assassina, fúria do colosso < Gigante furioso
Fúria , pontos de magia, talento selvagem. < Renegado tribal
Anticarisma, Ataque Corrupto +1d8. < Algoz das aberrações

Magias:

Nível 6: Transformação de guerra (+ magia em combate)

Nível: arcana 6 (transmutação): Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: pessoal:
Alvo: você:
Duração: 1 minuto
Você se torna uma máquina de combate--- mais forte, rápido e resistente.Você recebe +6 na CA e jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.Além disso, recebe 30 PV temporários.

Dinheiro: 150,000 TO
ATUAL: 9,910

Equipamentos:
Kit de aventureiro.
Anel de regeneração
Cinto de força ( +6) 32,000
Braçadeira de armadura (+2) 16,000
Armadura completa +8 (+5) 29,730 (selada, espinhos, matéria vermelha)

*Item.
Cinto de poções (5 poções de curar ferimentos graves) 1270

História

Quando os céus sangraram e deuses cairão do céu, foi o momento em que os subterrâneos transbordaram em sangue. Anões negros, criaturas de Tenebra e os anões que serviam Heredrimm, travavam sua guerra civil, sem sequer lembrar a razão. Enquanto isso, eles subiram. Carregado por hordas de escravos Ghillain, a estalar seu chicote arrogante, os Finntroll atacaram com suas hordas, devastando, matando e escravizando. E por fim, dentro da terra, a tempestade também choveu, quando o Lefou avançaram com sua corrupção.

Mas Doherimm é forte. Como rocha maciça. E rocha demora a ceder. Os anões não caíram como os elfos ou se acovardam como os halflings. Eles perseveram, lutam e se erguem. Eternamente se for preciso. E foi assim que o reino subterrâneo dividiu-se em vários. Diversas subreinos, ao redor do maior, que ainda é Doherim, cada um independente, sobrevivendo da maneira que pode. Muito similar a União Púrpura.

E como a União, lá existiam seus bárbaros. Entre eles, um ex-campeão anão, Helden, o herói. Um bárbaro poderoso, cujo machado já massacrou hordas de goblinóides, trolls, anões negros e outros. Um guerreiro furioso, que lutou por seu povo de várias maneiras, algumas vezes como protetor de invasores, outra como saqueador dos inimigos. Altivo, impiedoso, mortal. Seis anos atrás, aqueles que o admiravam, o seguiram na formação de seu próprio reino, conhecido como "Redwall", cujas estruturas eram tingidas com o sangue dos inimigos que os tentavam invadir. Helden ergueu-se como regente e até mesmo conquistou territórios daqueles que considerava fracos demais, para defender as cavernas.

Mesmo assim, mesmo um gigante, não pode sozinho, ser uma fortaleza. Seu povo caiu diante das batalhas. Seja por fome, seja pelo cansaço. Seja pela arrogância. Pois seu rei não via realmente o povo. Via apenas sua paixão pelo combate. Via apenas o desejo de derrubar o próprio inimigo. Subiu tão alto na própria pilha de cadáveres, que quando a queda veio, fora alta demais.

Seu reino agora fora escravizado pelos Finntrolls. Sua coroa capturada. Seu povo escravizado, escavando algum mal que só essas criaturas doentes conhecem. E eles cavam. Cavam continuamente. Mesmo que as picaretas quebrem e dedos e unhas tomem seu lugar. Mesmo que anão atrás de anão morra sob a ponta de aço do chicote. Eles continuam a romper a rocha, buscando libertar... alguma coisa.

Helden sobreviveu. Através do sacrifício daqueles que lhe eram mais fiéis. Com a esperança deles, lhe servindo de peso sobre os ombros, como uma bigorna constantemente martelada.

"Vingue-nos, oh majestade! Busque um poder que possa libertar nosso povo! VOLTE POR NÓS!"

Agora, o rei caído vem a superfície. Ainda que sinta um enorme vazio dentro da casca oca que chama de corpo, acredita nas correntes que aquelas palavras lançaram sobre seu ser. Ouviu falar de um grande poder, suficiente para matar divindades - se elas ainda o existissem - E que em suas mãos, poderiam não só ser a salvação de seu povo, mas de toda Doherimm.

Doherimm... Em suas mãos...
Bastava conquistar tal poder.

Não há dúvidas. É o seu destino.
Imagem

Helden conquistou o poder. De um jeito ou de outro. Após batalhas sangrentas e derrotas contra inimigos muito maiores

Ele é agora o Rei Caido, algoz da tormenta, Servo de Sabbah.

E sua busca por mais, continua...
Tribo Scarlata


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