Legado de Tanna-Toh

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Mensagem por Astirax » 11 Ago 2017, 08:53

Tópico em que deixarei minhas ideias, pequenas criações e cópias mesmo de outros lugares, pois o conhecimento deve ser passado a frente.

Índice


TRPG - Itens Mágicos Talentosos
Editado pela última vez por Astirax em 18 Mar 2018, 16:13, em um total de 10 vezes.

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TRPG- Desvantagem

Mensagem por Astirax » 11 Ago 2017, 08:58

*Obsessão (Conhecimento): Sempre que tiver contato com qualquer pergaminho, livro ou inscrição que nunca tenha visto, o personagem necessita dar pelo menos uma espiada nele (para efeitos de regras ler pelo menos um minuto ou quando possível pegá-lo para si). Para resistir a esse impulso deve fazer um teste de vontade CD 10 para livros e pergaminhos comuns, CD 15 para livros e pergaminhos raros e CD 20 para livros e pergaminhos únicos. A CD aumenta em +1 a cada 2 níveis do personagem. Fica a critério do mestre se um livro é comum, raro ou único.

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TRPG- Desvantagem

Mensagem por Astirax » 11 Ago 2017, 09:07

Grito de Guerra: Devido ao seu impulso de gritar sempre em batalhas e ao conjurar magias, você sofre -4 em Testes de Furtividade e Iniciativa. Não pode se beneficiar do talento Magia Silenciosa.

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Itens Mágicos Talentosos

Mensagem por Astirax » 11 Ago 2017, 09:15

Talentos podem ser adicionados a Itens Comuns, tornando-os Mágicos, com Preço de Mercado igual ao de uma arma mágica (mesmo se forem armaduras e/ou escudos), +1 de bônus por Talento. Os Preços finais são.
+1 = 2.000 TO
+2 = 8.000 TO
+3 = 18.000 TO
+4 = 32.000 TO
+5 = 50.000 TO
+6 = 72.000 TO
+7 = 98.000 TO
+8 = 128.000 TO
+9 = 162.000 TO
+10= 200.000 TO

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TRPG- Desvantagem

Mensagem por Astirax » 11 Ago 2017, 09:22

Fetiche: Você tem uma ligação supersticiosa ou emotiva com um item comum, sem o qual não se sente confiante para fazer algo. Você não consegue usar suas habilidades de classe sem ele.

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TRPG - Desvantagem

Mensagem por Astirax » 13 Ago 2017, 23:14

Código de Honra do Pirata: Sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação/aventura ou amigo a não ser em um duelo justo.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 14 Set 2017, 00:31

Imagem
Nome: Hecaton Quiros
Raça: Humano
Classe: Feiticeiro 5/ Legio Auxilia Mágica 5/ Mago de Combate 1. 
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 21 Divindade:Tauron Tamanho:Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Taúrico Desvantagem: Mira Ruim

FOR 22 DES 7 CON 18 INT 12 SAB 10 CAR 16
CA: 25 PV: 79 PM: 34 PE: PA: 1

Resistências:
Fortitude: +9   Reflexos: +3  Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +13
Lança Magistral +15, 1d6+11, decisivo 20/x2
Distância: +5

Perícias: Atletismo +18, Conhecimento: Arcano e Estratégia +15, Identificar Magia +15, Iniciativa +12. [Furtividade +1]

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Talentos: Apostata[Regional], Estender Magia[Humano], Magias em Combate [Humano], Usar Armadura Leve[Nível 1], Usar Escudos[Desvantagem], Magia Duradoura [Nível 3], Usar Armadura Média[Nível 5], Magia Primitiva [Nível 7], Conhecimento Mágico Amplo: Arma Espiritual e Imunidade à Magia[Nível 9], Conhecimento de Posturas: Passo do Touro e Base Heroica[Nível 11].

Habilidades Raciais: 2 Talentos Adicionais, +2 em duas Habilidades à escolha, 2 Pericias Treinadas Adicionais que não precisam ser de classe.

Habilidades de Classe: Magias, Linhagem Sobrenatural [Elemental da Luz, CD +2], Uniforme Padrão, Tática de Centuria, Concentração Marcial, Treinamento Intensivo: Arma Espiritual, Treinamento Híbrido.

Magias
Truques: Detectar Magia, Raio de Fogo, Luz, Resistência, Mensagem.
Nível 1: Curar Ferimentos Leves, Escudo Arcano, Arma Mágica, Queda Suave.
Nível 2: Curar Ferimentos Moderados, Imbuir Cura Acelerada, Arma Espiritual.
Nível 3: Relampago, Voo.
Nível 4: Curar Ferimentos Criticos, Invisibilidade Maior, Imunidade à Magia.
Nível 5: Escudo Arcano Supremo, Arma Mágica Suprema.
Nível 6: Perfeição dos Animais.

Dinheiro: 153 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Cota de Talas de Mitral Sob Medida do Treinamento¹ +1 (9.100 TO), Escudo Grande de Mitral +1 (2315 TO), Lança Magistral (902 TO), Kit Aventureiro (10 TO), Cinto de Poções (20 TO), Essencia de Mana Maior x1 (200 TO), Escudo Pesado +3
¹= Com uma hora, voce pode trocar 1 de seus Talentos por outro que cumpra os pré-requisitos.
Estatisticas Alteradas por Magia Duradoura.
Resistência = Fortitude +10, Reflexos +4, Vontade +8. - 0 PM
Escudo Arcano Supremo = CA 31 - 5 PMs
Voo = Deslocamento de Voo 18m. - 3 PMs
Imbuir Cura Acelerada = Cura Acelerada 3 - 1 PM
Imunidade à Magia = (Traição Mágica e Dissipar Magia) - 4 PMs
Perfeição dos Animais = CA 33, Corpo-a-Corpo +15, +2 CD magias, +2 em todas as pericias, +22 PVs ( 101 PVs), Fortitude +12, Reflexos +6, Vontade +10. - 6 PMs
Arma Espiritual x300 ( 30 minutos de conjuração) - 0 PM.
PMs 34/15
Postura Passo do Touro: +1 Ataque e CA, -3 m Deslocamento = Corpo-a-Corpo +16, CA 34 e Voo 15m.
......
Batedores Fantasmas +26 no ataque [dano = 1d8+6]
Infantaria Fantasma +36 no ataque [dano = 1d8+6]
Legião Fantasma +46 no ataque [dano = 1d8+6]
Editado pela última vez por Astirax em 02 Dez 2017, 10:34, em um total de 4 vezes.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 15 Set 2017, 01:00

Imagem

Nome: Willian Birkin
Raça: Lefou
Classe & Nível: Druida Metamorfo 1
Tendência: Neutro
Divindade: Megalokk Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Chato!
Chato
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).
FOR 18 DES 18 CON 14 INT 10 SAB 14 CAR 4
CA: 18 (10 + 0 nível + 4 Des + 3 Carapaça +1 Racial) PV: 18 RD: 5/-

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Desarmado +7 dano 1d3 + 7
Garras e Presas +7 ou +3/+3/+3; Garra 1d4+7; Mordida 1d6+7

A Distância: +4
Funda +4, alcance 15m (10 quadrados), 1d3+4 dano. Usando Pedras Comuns. Munição:?

Perícias: Acrobacia+8, Intimidação +8, Percepção +6, Sobrevivência +6.
(Bônus racial em Força troca habilidade chave de Carisma para Força)

Talentos:
Talentos Adicionais:  Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Cosmopolita (Deheon)> Todas as Pericias são de classe.
Desvantagem: Visco Rubro (Tormenta)> +3 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Racial: Carapaça (CA+3), Corpo Aberrante (RD 3/-), Golpes da Tempestade (+3 Dano Desarmado/Armas Naturais)
Nível: Deformidade Aprimorada (Tormenta) > Traço Racial também concede RD 2/- (cumulativa com outras fontes).

Habilidades Raciais:
+2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Carisma): Força e Destreza
Monstro. Um Lefou não é considerado humano ou humanóide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Visão no escuro. Um Lefou ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Lefous enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
2 talentos da Tormenta adicionais. O Lefou não perde pontos de Carisma por estes talentos (mas perde se adquirir outros).
Deformidade: Todo Lefou tem algum defeito físico que, embora desagradável aos olhos, confere certa vantagem.
Pele rígida: classe de armadura + 1.
Afinidade Aberrante: Um Lefou jamais recebe níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode receber níveis negativos de outras formas.

Habilidades de Classe: Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Forma Selvagem 5/dia
Dinheiro: TO 90; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Funda (- TO, 250g), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg). Total (10 TO - 17 Kg)

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 08 Out 2017, 14:03

Nome: Apella
Raça: Moreau Gatinha
Classe & Nível: Clériga Cruzada de Nimb
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 6 m Idiomas: Valkar, Nimbariano, Élfico Desvantagem: Insana
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como maluco.
Efeito: você sofre –4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado “1”, você fica confuso (veja a magia confusão) até o final da cena.
Confusão
As criaturas na área se comportam de modo aleatório. Role 1d6 no início de cada turno de cada criatura afetada para descobrir sua ação:
1) Foge do conjurador. 2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente). 4-5) Ataca a criatura mais próxima. 6) Age normalmente
FOR 14 DES 8 CON 14 INT 14 SAB 7 CAR 20
CA: 16 (10 + 0 nível + (-1 Des) + 6 Cota de Talas +1 Escudo Leve) PV: 18 PM: 6


Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: -1 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Manopla +3 dano 1d4+2

Perícias: Conhecimento:Religião +6, Enganação +11, Iniciativa +3, Intuição +2, Percepção +2

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas) Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade (+300 TO)
Desvantagem: Caricias Revigorantes 5/dia.
Racial: Tradição Perdida(Carisma)
Moreau: Foco em Pericia(Enganação), Impostora 5/dia.
Nível: Cortesã Sedutora 5/dia.
Obrigações e Restrições: Dominio do Caos
Guerreira Abençoada: Foco em Arma (Manopla)
Obrigações e Restrições: sempre que um devoto de Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo). Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de –2 em testes de perícias baseadas em Carisma.
Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Carisma)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Enganação)

Habilidades de Classe: Devota: Nimb, Guerreira Abençoada, Canalizar Energia Positiva 1d6: 6/dia, Magias 0,1.

Magias
Truques: Consertar, Globos de Luz, Intuir Direção, Purificar Alimentos.
Nível 1: Bloquear a Semente, Compreender Idiomas, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Espirito Animal I, Suportar Elementos(1h)
Dinheiro: TO 120; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Manoplax2 (10 TO - 2 Kg), Cinto de Poções (20 TO - 0,5 Kg) Cota de Talas (200 TO - 20 Kg), Escudo Leve (5 TO - 3 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TO - 0,5 Kg), Símbolo Sagrado Abençoado (10 TO - *, +1 Cura). Total (280 TO - 43 Kg)
Carga: Leve = 42 Kg, Pesada = 140 Kg
Magias Tipicamente Preparadas: Bloquear a Semente, Criar Água, Curar Ferimentos Leves x2, Espirito Animal I x2
Bloquear a Semente
Escola: Abjuração
Nível: Arcana 1/Divina 1; Componentes: V, G; Tempo de Formulação: 1 Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Efeito: Veja Descrição; Duração: 1 Dia; Teste de Resistência: Nenhum (Benéfica).

Você se torna incapaz de engravidar alguém ou ficar grávida pela duração da magia. Você continua vulnerável a doenças transmissíveis por contato a menos que tome as precauções necessárias.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 13 Out 2017, 09:31

Nome: Greymane Moore
Raça: Moreau do Leão
Classe & Nível: Nobre 1
Tendência: Neutro
Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim
Você consegue errar uma casa com arco e flecha, a 10 passos dela!
Efeito: você sofre –2 em jogadas de ataque à distância e seu incremento de distância é reduzido à metade
FOR 26 DES 10 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 12
CA: 18 (10 + 0 nível + 6 Cota de Talas +1 Escudo Leve, +1 Autoconfiança) PV: 18

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +0 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Garra (1d4+8) ou Mordida(1d6+8) ou 2 Garras e 1 Mordida +6

Perícias: Atletismo +8, Conhecimento:Religião +4, Diplomacia +5, Enganação +5, Intuição +4, Percepção +4, Sobrevivência +4

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas) Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato ( Força +1)
Desvantagem: Corrida
Moreau: Ataques Múltiplos, Herdeiro do Leão: Força +2, Mordida, e Garras.
Nível: Tolerância

Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Força)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Atletismo)

Habilidades de Classe: Autoconfiança, Frivolidade: Sobrevivência, Herança: Cota de Talas de Urso Coruja Obra-Prima (Concede Força +3).

Dinheiro: TO 40; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Cinto de Poções (20 TO - 0,5 Kg) Cota de Talas de Urso Coruja Obra-Prima (2000 TO - 20 Kg), Escudo Leve (5 TO - 3 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TO - 0,5 Kg). Total (2060 TO - 41 Kg)
Carga: Leve = 78 Kg, Pesada = 260 Kg.

Sedutor 3/ Resto Nobre 2-17 ( Aura de Nobreza e Majestade.)
Editado pela última vez por Astirax em 28 Fev 2018, 10:52, em um total de 3 vezes.

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