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Mensagem 09 Out 2017, 12:19

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Os Aventureiros

"Um novo horizonte desponta quando se para de olhar para trás."

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Fargrimm Deepforge (anão, Clérigo de Tenebra 2, leal e neutro)
XP: 2.100
Riqueza: 15 TO, 9 TP
Pontos de Insanidade: 1


Imagem
Ladon (lefou, Guerreiro 2, neutro)
XP: 2.100
Riqueza: 12 TO, 2 TP
Pontos de Insanidade: 2


Editado pela última vez por Mælstrøm em 08 Jun 2018, 15:29, em um total de 31 vezes.
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Mensagem 09 Out 2017, 12:21

Re: Aurora Carmesim [FICHAS]

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 1/Swashbuckler 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 23 anos Altura & Peso: 1,74m e 72 kg Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas; sonhadores e imaginativos, sempre com a cabeça nas nuvens) Desvantagem: Amaldiçoado*

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 18 (+1 nível, +4 Des, +2 Con, +1 Car) PV: 28 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5 ou +3/+3 (1d6+4, x2; esmagamento).
Katana +6 (1d10+7, 19-20; corte).

Distância: +6

Perícias:
Acrobacia +9, Atletismo +8, Conhecimento (história) +6, Enganação +6, Iniciativa +9, Meditação +5, Percepção +5.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Equipamentos:
Katana (400 TO; 3 kg).
Traje de explorador (1 TO; 2 kg).

Carga: 5 kg (leve).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 09 Abr 2018, 23:54, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 09 Out 2017, 12:33

Re: Aurora Carmesim [FICHAS]

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Nome: Ash
Raça: Meio-elfo
Classe: Bardo 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Altura & Peso: 1,80m e 55 kg Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: valkar, élfico, táurico, anão e silvestre Desvantagem: Maricas*

*Ash sofre –2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 19 (+4)
CA: 13 (+1 Nível, +2 Des) PV: 16 PM: 7 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +5 Vontade: +4¹

¹ +2 contra magias de Encantamento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
Adaga -1 (1d4+1, 19-20; perfuração)

Distância: +3
Arco curto +3 (1d6+1, x3, 12m; perfuração)

Perícias:
Acrobacia +7, Atuação (música) +9, Diplomacia +9/+13¹, Enganação +11/+15¹, Furtividade +7, Identificar Magia +10, Iniciativa +7, Ladinagem +7, Obter Informação +9, Percepção +8.

¹Contra pessoas que possam se sentir atraídas por ele.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Contador de Histórias.
Desvantagem: Compositor Prolífico.
Atraente, Bardo Sabichão.

Habilidades Raciais:
• +2 Destreza e Carisma.
• Visão na Penumbra.
• 1 talento bônus à escolha do jogador.
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
• +2 em testes de Vontade contra encantamentos.
• +2 em testes de Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Música de bardo (fascinar, inspirar coragem, inspirar competência, melodia revigorante, canção assustadora CD 15; 6/dia), conhecimento de bardo +9.

Magias de Bardo
Truques (CD 14): Raio de frio, pasmar, prestidigitação, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 15): Ventriloquismo, bom fruto, armadura arcana, área escorregadia, disfarce ilusório, sono.

Equipamentos:
Arco curto (30 TO; 1 kg), 2 aljavas de flechas (2 TO; 3 kg), adaga (2 TO; 0,5 kg), kit de aventureiro (10 TO; 17 kg), bandolim (50 TO; 1,5 kg), símbolo sagrado de Kallyadranoch.

Carga: 23 kg (leve).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 21 Abr 2018, 19:02, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 09 Out 2017, 12:46

Re: Aurora Carmesim [FICHAS]

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Nome: Fargrimm Deepforge
Raça: Anão
Classe: Clérigo 2
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 72 anos Altura & Peso: 1,45m e 66 kg Divindade: Tenebra Deslocamento: 6 m Idiomas: Anão, valkar, terran, táurico Desvantagem: Chato*

*A atitude inicial de um PdM em relação a Fargrimm é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).

Habilidades:
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 17 (+3) CAR 14 (+2)
CA: 15 (+1 Nível, +1 Des +3 armadura) PV: 24 PM: 7 PA: 1

Resistência¹
Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade +6

¹+4 contra venenos e magia.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Martelo de guerra +2 (1d8+2, x3)

Distância: +2
Besta leve +2 (1d8+1, 19-20)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +7, Conhecimento (Religião) +7, Identificar Magia +7, Intuição +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Bênção da Providência
Poder Divino: Domínio da Terra.
O&R: Comunhão com as Sombras.
Magias em Combate.

Obrigações e Restrições de Tenebra: Deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol. Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza.
• Deslocamento 6m. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro 18m.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
• +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +4 nos testes de resistência contra venenos e magia.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte etc.

Habilidades de Classe:
Devoto (Tenebra), canalizar energia negativa 1d6 (3/dia; CD 13), poder divino.

Magias de Clérigo
Truques (CD 13): Ler magia, resistência, orientação, detectar magia.
Nível 1 (CD 14): Curar ferimentos leves, infligir ferimentos leves, escudo da fé, desespero, perdição, comandar.

Equipamentos:
Kit de Aventureiro (10 TO; 17 kg), martelo de guerra (12 TO; 2,5 kg), couro batido (25 TO; 10 kg); besta leve (35 TO; 3kg), 2 aljavas de virotes (2 TO; 1 kg), apito azangund, poção de líquido alaranjado (desconhecido).

Carga: 33,5 kg (leve)
Editado pela última vez por Mælstrøm em 21 Abr 2018, 17:46, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 09 Out 2017, 12:56

Re: Aurora Carmesim [FICHAS]

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Nome: Ladon Brimstone
Raça: Lefou
Classe: Guerreiro 2
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: estimados 25 anos Altura & Peso: 1,82m e 90 kg Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, anão, goblinoide. Desvantagem: Pacato*

*Ladon nunca começa uma luta a menos que ele (ou um companheiro) seja atacado primeiro. Ser atacado significa receber um ataque (bem sucedido ou não) ou ser alvo de qualquer efeito ou magia não benéfica, sendo bem sucedida ou não.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 12 (+1), CON 17 (+3), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 16 (+1 Nível, +4 armadura, +1 Des) PV: 31 PA: 1.

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Carnage +5 (3d6+10, 19-20)
Mordida +6 (1d4+5, x2)

Carnage +1 e mordida +2 (3d6+10/1d4+5)

Distância: +3

Perícias:
Adestrar Animais +5, Atletismo +9 (+6)*, Iniciativa +6, Intimidação (FOR) +13.

*usando armadura brunea.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armadura (leves, médias e pesadas), Usar Arma (simples e marciais), Fortitude Maior.
Regional: Arma de Família.
Desvantagem: Empunhadura Poderosa.
Tormenta: Deformidade Aprimorada e Sangue Ácido.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Saque Rápido.

Habilidades Raciais:
• +2 em Constituição e Força
• Tipo Monstro.
• Visão no escuro 18m.
• 2 talentos de Tormenta
• Deformidade: dentes afiados (+4 em testes de Intimidação, mordida)
• Afinidade com a Tormenta.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta (2).

Equipamentos:
Carnage (espada grande +1; 4 kg), brunea (50 TO; 15 kg), kit aventureiro (10 TO; 17 kg), trobo (10 TO), sela (20 TO); mapa até a fortaleza.

Carga: 36 kg (leve).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 05 Abr 2018, 20:03, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 09 Out 2017, 13:00

Re: Aurora Carmesim [FICHAS]

Imagem
Nome: Scarlata Jihad
Raça: Qareen da terra.
Classe: Feiticeiro Caótico 2
Tendência: Caótico e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Altura & Peso: 1,70m e 60 kg Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, terran, sar-allan Desvantagem: Amaldiçoado*

*no começo de cada cena envolvendo um perigo, Jihad rola um dado. Em um resultado ímpar, ele perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 17 (+3), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5)
CA: 14 (+1 nível, +3 Des) PV: 20 PM: 11 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1¹ Reflexos: +4 Vontade: +4

¹Ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada quando estiver usando sapatos confortáveis.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Adaga +1 (1d4+1, 19-20).

Distância: +4
Adaga arremessada +4 (1d4+1, 19-20; 3m)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +6, Enganação +10, Identificar Magia +10, Intuição +6; Intimidação* +6/+7¹, Diplomacia* +6/+7².

*Perícia não treinada.
¹quando estiver usando uma bandana.
²quando estiver usando camisa bufante, contra nobres, artistas e fãs.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Treino em Perícia (Intuição).
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Magias em Combate.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Redução de dano 3/cortante ou perfurante.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (caótica), magias.

Magias de Feiticeiro:
Truques (CD 15): Globos de luz, mensagem, raio de frio, pasmar.
Nível 1 (CD 16): Misseis mágicos, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, armadura arcana, escudo arcano, imagem silenciosa, calafrio caótico de Nimb.

Equipamentos:
Kit de aventureiro (10 TO; 17 kg), leque (3 TO), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), bandana (1 TP), camisa bufante (25 TO; 1 kg), sapatos confortáveis (5 TO; 0,5 kg), bálsamo restaurador (25 TO; 0,5 kg), anel com gema brilhante.

Carga: 19,5 kg (leve)
Editado pela última vez por Mælstrøm em 21 Abr 2018, 19:02, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 05 Mar 2018, 14:28

Re: [GRUPO AÇO-RUBI]

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Nome: Sakura Hanami
Raça: Meio-dríade
Classe: Druida 2
Tendência: Neutra e Boa
Sexo: Feminino Idade: 18 anos Altura & Peso: 1,55m e 50 kg Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, silvestre e ningo Desvantagem: Ingênua*

*Sakura recebe -4 em testes de Vontade, Intuição contra a perícia Enganação.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 16 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 19 (+4), CAR 8 (-1)
CA: 14 (+1 nível, +3 Des) PV: 26 PM: 13¹ PA: 1

¹+1 PM quando usa sandálias.

Resistências:
Fortitude: +6¹ Reflexos: +4 Vontade: +7

¹ -2 contra condições climáticas quando usa sandálias.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Desarmado +4 (1d3+4, x2; esmagamento).
Bordão de madeira Tollon +4 (1d6+6, x2; esmagamento, mágico)

Distância: +4

Perícias:
Atletismo +8, Cura +9, Conhecimento (natureza) +6, Percepção +13, Sobrevivência +13; Intimidar +0 (+1)¹

¹Contra inimigos da fé.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
Regional: Arma de Madeira Mágica.
Desvantagem: Fundamentalista.
O&R: Magia Duradoura.
Magia Estendida, Magia Primitiva.

Obrigações e Restrições: Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.
Fundamentalista: Nunca usar armaduras e escudos, nunca matar animais selvagens, nunca se alimentar da carne de animais.

Habilidades Raciais:
• +4 em Sabedoria, +2 em Destreza, -2 em Inteligência.
• Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou rangers, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
• Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
• +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Meio-dríades têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem (+5), vínculo natural (forças da natureza).

Magias de Druida
Preces (CD 14): Detectar venenos, purificar alimentos, resistência, virtude.
Nível 1 (CD 15): Curar ferimentos leves¹, cajado abençoado, arma espinhenta, bons frutos, suportar elemento, névoa obscurecente, bênção.

¹+1 usando o símbolo sagrado abençoado.

Equipamentos:
Símbolo sagrado abençoado (10 TO), tatuagem (10 TO), sandálias (3 TP), kit de medicamentos (50 TO; 0,5 kg), traje de explorador (1 TO; 2 kg), odre (1 TO; 2 kg), pederneira (1 TO), corda (1 TO; 5 kg), bálsamo restaurador (25 TO; 0,5 kg).

Modificações da Magia Duradoura
Resistência, virtude, cajado abençoado, arma espinhenta, suportar elementos.
PV: 27 PM

¹+1 PM quando usa sandálias.

Resistências:¹
Fortitude: +7 Reflexos: +5 Vontade: +8
¹ Não é afetada por temperaturas extremas.

Ataques:
Bordão de madeira Tollon +5 (2d6+6+1d6, x2; esmagamento/perfuração, mágico).


Carga leve: 48 kg.
Peso atual: 10 kg.

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