Maelstrom's Deep

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Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 15 Set 2017, 17:30

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Mensagem por Mælstrøm » 15 Set 2017, 17:34

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Nome: Dan Max
Raça: Skliryne
Classe: Pistoleiro Arcano 3
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Gnomo, valkar, abissal, infernal, celestial, élfico e dracônico Desvantagem: Maricas

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 20 (+5), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 14 (+1 nível, +3 Des) PV: 24 PM: 10 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
Desarmado -1 (1d3-1, x2).

Distância: +5
Magias de toque a distância +7

Perícias:
Acrobacia +9, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (planos) +11, Furtividade +9, Identificar Magia +11, Iniciativa +9, Intuição +7, Percepção +7.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Talento Regional: Cosmopolita.
Desvantagem: Rapidez de Recarga.
Nível 1: Magias em Combate.
Nível 3: Foco em Raio.

Habilidades Raciais:
+4 Inteligência, +2 Carisma, -2 Força.
Tamanho médio, deslocamento 9m.
Visão na penumbra.
1 Perícia treinada extra.
Armas de fogo são armas simples, não precisa ser treinado em perícia para usar armas tecnológicas.
Globos de luz, mãos mágicas, prestidigitação livremente.
Ossos frágeis. Sofre 1 ponto de dano adicional por esmagamento.

Habilidades de Classe:
Pistola arcana, mistérios arcanos (cápsula metamágica: Acelerar Magia).

Magias
Truques (CD 15): Detectar magia, ler magias, bala de força, mensagem, abrir/fechar.
Nível 1 (CD 16): Armadura arcana, escudo arcano, mísseis mágicos, leque cromático, retirada estratégica, área escorregadia, raio do enfraquecimento.
Nível 2 (CD 17): Cegueira/surdez.

Dinheiro: 20 TO
Equipamentos:
Pistola arcana (-), kit do aventureiro (10 TO).

Cápsula de chumbo de Sombria* x10 (200 TO).
  • * Magias que causam dano disparadas com essas cápsulas causam 1d4 pontos de dano adicional de energia negativa. Um personagem não pode carregar cápsulas com magias do descritor cura se tiver cápsulas com poeira de lich já carregadas.
Cápsulas de ferro de Werra** x10 (150 TO).
  • ** Magias que causam dano disparadas com essas cápsulas causam 1d4+1 pontos de dano adicional. Contudo, o pistoleiro sofre 1 ponto de dano ao disparar estas magias.
Cinto de poções (20 TO), poção de curar ferimentos leves x4 (200 TO).

Histórico de Dan Max
Dan não lembra onde ou como nasceu. Nem seus pais. Sabia que era um skliryne porque a tripulação de seu gog'magogue era formada somente por seres dessa raça. Aprendiz do arcano conselheiro principal do capitão, Dan não fazia muitas perguntas e obedecia muitas ordens. Antes dos dez anos aprendeu a dominar magias simples e truques inofensivos, embora o fato tenha chamado bastante atenção. Dan era um menino muito curioso, embora não externasse. Mente afiada, tinha as respostas de todas as perguntas feitas pelos adultos, mas nunca respondia. Falava quando perguntado.

Um dia, o gog'magogue sofreu ataques de um capitão inimigo, um comerciante de escravos. A batalha foi dura e o menino conseguiu escapar em um veículo menor, de uma pessoa apenas e acabou caindo em Sombria, o planeta de Tenebra. Após constatar que eu gog'magogue havia se danificado para além da recuperação, Dan vagou pela noite eterna em território árido por dias, semanas ou meses. Não sabia ao certo e não importava. O garoto sisudo logo encontrou (ou foi encontrado) por Malagdrin, um elfo sombrio vampiro e pistoleiro.

Dan sofreu muito nas mãos de Malagdrin. Era um escravo doméstico trabalhando na casa do pistoleiro em Cromlech. Vez ou outra Dan também fazia serviços fora da torre do pistoleiro, levando e trazendo caixas, mensagens etc. Dan convivia com os mortos-vivos da imensa metrópole e sofreu por ser um dos poucos seres vivos que não viviam em guetos. Mesmo assim, o menino tinha planos.

Enquanto trabalhava para Malagdrin, entre uma chicotada e outra, Dan descobriu a pólvora. O alimento da arma de seu feitor. Após roubar livros mágicos e aprender sua língua maligna, Dan também seguiu seus estudos arcanos. Não demorou muito para equilibrar e misturar seus conhecimentos. Pólvora e magia. Em pouco tempo, já na adolescência, o jovem skliryne produziu sua primeira arma de fogo. Uma pistola arcana.

Obviamente, foi descoberto. Malagdrin não era um vampiro distraído. Seus instintos o fizeram descobrir os planos de Dan e, pela audácia, puniu com cem chibatadas. Ao final, o vampiro estendeu a mão para o skliryne: "vou te ensinar uma coisa ou outra". E assim a relação de senhor e escravo mudou. Um pouco. Tornou-se uma relação doentia. Malagdrin ainda tratava Dan como um escravo, humilhando e causando todo tipo de ferimentos em seu corpo. Mas ensinava a atirar e a manusear armas de fogo de diversos tipos. Pistolas, revólveres, mosquetes, arcabuz e outros equipamentos tecnológicos.

Muitos anos se passaram até que Dan conseguiu desenvolver uma magia específica. Engatilhou sua pistola arcana, mas matou o vampiro dormindo com uma faca, cortando-lhe a cabeça. Sua pistola arcana era um feito somente seu e não usaria o conhecimento adquirido por seu feitor para matá-lo. Seria injusto.

Roubando algumas coisas, Dan fugiu com alguns recursos e logo conseguiu arrumar outro gog'magogue para sair daquele planeta de noite eterna. Livre no espaço, o skliryne tentou buscar informações sobre o paradeiro de possíveis sobreviventes de sua outra tripulação, mas nada encontrou. Sozinho no universo, Dan se tornou mercenário, caçador de recompensas, aventureiro. Recebeu a alcunha de Dan Max.

E em um determinado momento, com problemas em seu gog'magogue, acabou caindo em Arton, o "Grande Prêmio", onde os deuses miravam suas atenções divinas. Dan Max decidiu que era hora de conhecer o lugar para constatar se era isso tudo que diziam. O pistoleiro não queria conhecer a vida árida do povo comum, mas entender suas aspirações, sonhos e ambições. Foi vivendo no litoral oeste do continente norte, através das embarcações, navios, piratas e outros que Dan Max conheceu as cores vivas dos povos artonianos, todos misturados. Ali, o pistoleiro era apenas mais uma figura exótica de passado distante no meio de tantos outros.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 23 Dez 2017, 09:57, em um total de 2 vezes.

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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 15 Set 2017, 17:34

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Nome: Ludmila Tivanor
Raça: Humana
Classe: Nobre 1/Ladina 1
Tendência: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 22 anos Divindade: Hyninn Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, anão, táurico e dracônico Signo: medusa (são pessoas práticas e de gosto pelo conforto e estabilidade, porém podem ser possessivos e morosos) Desvantagem: Código de Honra do Pirata.

*Sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de tripulação/aventura ou amigo a não ser em um duelo justo.

Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 19 (+4), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 20 (+1 nível, +4 Des, +4 armadura, +1 autoconfiança)* PV: 19 PA: 1.

*Com Especialização em Combate, CA 24. Com adaga de aparar sacada, CA 25.

Resistências:*
Fortitude: +3 Reflexos: +7 Vontade: +3/+4¹

¹por conta do monóculo. Uma vez por dia.
*+4 contra efeitos que ofusquem quando estiver de óculos escuros.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1 (+4 com armas leves).
Viúva negra +6 (1d6+3, 18-20).
Adaga de aparar +4 (1d4+2, 19-20).

Florete +4 (1d6+2, 18-20).
Adaga +4 (1d4+2, 19-20).

Distância: +4
Besta leve +4 (1d8+1, 19-20; 18m).

Adaga +4 (1d4+2, 19-20), 3m.

Perícias:
Acrobacia +9 (+7)¹, Conhecimento (nobreza) +9, Conhecimento (engenharia) +9, Diplomacia +6/+10², Enganação +10/+14², Furtividade +9 (+7)¹, Iniciativa +9, Intimidação +6, Intuição +5, Ladinagem +9 (+7)¹, Obter Informação +10, Percepção +5.

¹penalidade por armadura camisão cota de malha.
²contra qualquer um que possa se sentir atraído por ela.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos.
[Regional] Trapaceira.
[Desvantagem] Especialização em Combate.
Acuidade com Arma, Fintar Aprimorado, Atraente.

Habilidades Raciais:
+2 em Inteligência, +2 em Destreza, 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança (+1), frivolidade (perícia: Acrobacia), herança (espada curta magistral de mitral; 1.910 TO), ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas.

Dinheiro: 43 TO
Equipamentos: Peso total: 5,25 kg (limite carga normal = 36 kg).
Viúva Negra (espada curta magistral de mitral +1; 1 kg; herança), adaga de aparar (8 TO; 0,5 kg), besta leve (35 TO; 3 kg), aljava com 10 virotes (1 TO; 0,5 kg), sacos, algemas (1 kg), odre (2 kg), algibeira (0,25 kg), óculos escuros (25 TO; -), leque (3 TO; -), luvas de película (5 TO; -), monóculos (40 TO; -), camisão de cota de malha (100 TO; 12 kg), kit de ladrão (30 TO; 0,5 kg).

Histórico de Ludmila Tivanor

Ahlen não é o Reino da Intriga por acaso. Valores como honestidade e honra pouco interessa a seus habitantes. A dissimulação, furtividade, trapaça, lábia e o veneno são habilidades fundamentadas no único valor de importância para os ahlenianos: a esperteza.

A nobreza de Ahlen não foge o padrão, pelo contrário. Os plebeus e camponeses são o espelho de seus aristocratas. A nobreza e a realeza vivem em disputas palacianas alimentando intrigas sem fim, um passando a perna no outro. A família Tivanor, vassalos antigos da atual família real, os Vorlat, vivem neste meio desde que o reino foi fundado.

Ludmila Tivanor era um prodígio desde criança. Em sua estonteante beleza, a garota sempre conseguiu passar a imagem de inocente, ingênua. Dissimulada, Ludmila escondia-se atrás de sua beleza para conseguir o que queria, engabelando irmãos e até seus pais e tios, pessoas experientes na arte da enganação.

Em sua adolescência, ela passou a se interessar por livros. Leu muitas histórias e contos de fadas, coisas que ajudavam a construir a imagem de uma menina doce, meiga e inocente. Por causa desse comportamento, seus pais e seus irmãos eram sempre muito protetores – um deles acabou morrendo após duelar contra outro nobre cujas palavras desonraram Ludmila. Por vezes, Ludmila conseguia ludibriar a todos e roubava alguns livros de assuntos diversos da biblioteca da família. Livros de engenharia e construções de castelos, fortes, cavernas. E também sobre a nobreza e a aristocracia não apenas de Ahlen, mas de todo o Reinado.

Não demorou muito para que ela se cansasse de bancar a ingênua. Em um baile, Ludmila anunciou que partiria de casa para viajar e conhecer o mundo. Todos riram de sua iniciativa, mas ela mostrou que falava sério. No dia seguinte, simplesmente desapareceu do castelo da família na capital Tharthann. Mudou totalmente seu visual. Cortou seus longos e sedosos cabelos ruivos até parecer um rapaz, passou maquiagem pesada nos olhos e trajou roupas que acentuasse seu corpo voluptuoso. Os tempos de menina ingênua e comportada acabaram.

Ludmila era uma mulher atraente demais e muito esperta. Mas não queria mais se valer apenas de sua aparência para conseguir as coisas. Na primeira oportunidade se meteu em um navio pirata na perigosa cidade de Nilo. A cidade prosperava com a Liga dos Mercadores em oposição aos nobres. A própria população ali, diferente do resto do reino, tinha ojeriza com os aristocratas. Ludmila sabia disso, por isso, esperta como era, não revelou ser um sangue azul. Exceto para o capitão Jacob da Baleia Azul.

Eles se conheceram numa taverna e foi amor à primeira vista. Pelo menos para Jacob. Ludmila até gostava do capitão e nutria algum carinho por ele, mas não o suficiente para passar o resto de sua vida. Grata por quase dois anos que passou na embarcação aprendendo a lutar, Ludmila se despediria da Baleia Azul quando aportaram em Gorendill, mas Jacob não aceitou bem a separação.

E tentou forçá-la a ficar. Sentindo-se desrespeitada, Ludmila o desafiou para um duelo e o matou com uma estocada no coração, usando a espada curta de seu amante. A tripulação não respeitou o duelo e quiseram atacar a aristocrata, embora sem sucesso. Ludmila saltou no Rio Panteão para nunca mais ser vista por eles.

Ludmila levou consigo a espada de Jacob e a nomeou como “Viúva Negra”. Hoje ela pretende se tornar uma aventureira como sempre quis e conseguir conquistar fama, glória, fortuna e conforto com seu próprio esforço.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 18 Out 2017, 15:04, em um total de 5 vezes.

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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 15 Set 2017, 17:35

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Nome: Kevin Hendrick, “Kendrick”
Raça: Humano
Classe: Ranger da Patrulha dos Arqueiros 1
Tendência: Neutro e bom
Sexo: Masculino Idade: 24 anos Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Signo: Naga (8 de Lunaluz; são pessoas românticas e amáveis, porém também podem ser orgulhosas e apáticas) Desvantagem: Código de honra dos cavaleiros*

* Kendrick não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado ou desprevenido.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)
CA: 19 (+4 Des, +2 Con, +1 Esquiva, +2 Escamas do Dragão) PV: 18 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Ataque desarmado +4 (1d3+3, x2; esmagamento).
Adaga +4 (1d4+3, 19-20; perfuração).

Distância: +5
Arco composto +8 (2d6+3, x3; 18m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento (natureza) +4, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ofícios (arquearia) +4, Percepção +5, Sobrevivência +5.

Talentos:
Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Aventureiro Nato (Destreza +1).
Desvantagem: Esquiva.
Casca Grossa, Devoto (Allihanna), Saque Rápido.
O&R: Escamas do Dragão.

Obrigações e Restrições de Allihanna: devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria. Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza; 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
O caminho do atirador (+3 em ataques com arcos e bestas; +1d6 de dano).

Dinheiro: 9 TO.
Equipamentos:
Arco composto (75 TO; 1 kg),
Flechas x4 (4 TO; 6 kg),
Adaga (2 TO; 0,5 kg),
Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).

Peso total: 24,5 kg.

Histórico de Kendrick

Kevin Hendrick nasceu em Malpetrim, a capital de Petrynia. É um homem alto de cabelos ondulados, um tanto desgrenhados e presos num coque simples. Ostenta um bigode com um cavanhaque ralo e uma barba sempre por fazer. Kevin é de poucas palavras, taciturno e quieto na dele. Devoto fervoroso de Allihanna, a deusa da natureza, Kevin adotou a alcunha de Kendrick para justamente evitar qualquer tipo de contato com sua família e poder viver suas aventuras buscando sempre ajudar as pessoas necessitadas.

Kevin perdeu seus verdadeiros pais quando era ainda uma criança e passou a ser criado por seus tios, tornando-os seus pais e sua prima a sua nova irmã mais nova. Apesar de todo amor e carinho que recebeu na infância por seus novos pais, Kevin sempre se sentiu um estranho no ninho. O distanciamento, a melancolia que o acompanhava o fez se afastar das pessoas. Encontrou na solidão na floresta uma paz interior desejada.

Sozinho, aprendeu tudo que podia através da tentativa e erro, em uma prática empírica com a natureza. Ainda sozinho, Kevin praticou com bordões, espadas de madeira, lanças, arcos, flechas etc. Até que uma vez sua prima, criada como irmã, descobriu seu esconderijo onde passava a maior parte do tempo. Soraya Hendrick era uma menina mais ousada, mas também dada à solitude. Kevin não conseguiu despistá-la, então permitiu que o acompanhasse em boa parte de suas longas caminhadas pela floresta.

Foi neste período que ambos se tornaram bons amigos. Soraya aprendeu muito sobre a natureza e Kevin aprendeu a como tratar as pessoas com gentileza. Infelizmente essa harmonia se tornou um problema quando Soraya se declarou apaixonada por Kevin. Incapaz de lidar com aquele sentimento, Kevin simplesmente foi embora.

Quando mergulhou nas profundezas do Bosque de Allihanna - uma das maiores massas florestais do Reinado - Kevin descobriu uma enorme diversidade de fauna e flora. E isso o animou bastante. Dessa forma, Kevin decidiu deixar para trás sua família e suas lembranças do passado. Adotou o nome de Kendrick e passou a ser um andarilho, um homem a viajar pelo mundo para ajudar as pessoas necessitadas.
Imagem
Soraya Hendrick, humana, 20 anos
Editado pela última vez por Mælstrøm em 01 Jan 2018, 17:13, em um total de 2 vezes.

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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 25 Set 2017, 00:52

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Nome: Lucrécia Hightower
Raça: Humana
Classe: Maga Evocadora 1
Tendência: Caótica e Boa
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, dracônico, táurico e goblin Signo: Harpia (25 de Luvitas; tendem à sociabilidade e espiritualidade, mas sua curiosidade e instabilidade podem ser sua ruína) Desvantagem: Maricas.

Habilidades:
FOR 7 (-2), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 14 (+2), CAR 12 (+1)
CA: 14 (+4 Des) PV: 10 PM: 7 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: -4
Magias de toque -4

Distância: +4
Magias de toque à distância +4
Besta leve +4 (1d8, 19-20; 18m).

Perícias:
Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (geografia) +8, Conhecimento (nobreza) +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +8, Meditação +6, Ofícios (alquimia) +8, Percepção +6; Diplomacia* +1 (+3)¹.

* Não treinada.
¹ usando robe de mago em situações onde ser mago significa prestígio.

Talentos:
Classe: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Aventureira Nata (Inteligência +1).
Substituição Elemental (eletricidade), Magia Eletrizante, Magia em Combate, Devota (Wynna), Magia Poderosa (O&R).

Habilidades Raciais:
+2 Inteligência, +2 Destreza; 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Magias, mistérios arcanos (talento de magia), vínculo arcano (item de poder; varinha).

Magias de Evocadora
Truques (CD 14): Bala de força (essência; tq dist), apavorante gás de Luigui (ar; fort anula), luz (luz), flor perene (terra; fort anula), mensagem (transmutação).
Nível 1 (CD 15): Calafrio caótico de Nimb (frio), armadura arcana (abjuração), escudo arcano (abjuração), área escorregadia (água; refl), mísseis mágicos (essência), névoa obscurecente (ar), mãos flamejantes (fogo; refl metade), leque cromático (ilusão; vont anula), montaria arcana (invocação).

Magia de Devota de Wynna
Prece: Detectar magia 3/dia.

Magias tipicamente preparadas
1 – Calafrio caótico de nimb eletrizante (eletricidade) (2 PM), armadura arcana (abjuração) x2 (2 PM), mãos flamejantes eletrizantes (eletricidade) (2 PM), mísseis mágicos (essência) (1 PM).

Dinheiro: 28 TO.
Equipamentos:
Robe (10 TO; 2 kg), varinha (item de poder).
Besta leve (35 TO; 3 kg).
Virotes x2 (2 TO; 1 kg).

Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg).
  • Pergaminho da identificação (25 TO).
    Pergaminho do leque cromático (25 TO).
    Pergaminho do detectar porta-secreta (25 TO).
    Pergaminho do sono (25 TO)
    Pergaminho da imagem silenciosa (25 TO)
    Pergaminho do compreender idiomas (25 TO).
Organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5 kg).
  • Pergaminho do salto (25 TO).
    Pergaminho do aumentar pessoa (25 TO).
    Pergaminho do suportar elementos (25 TO).
    Pergaminho do disfarce ilusório (25 TO).
    Pergaminho do enfeitiçar pessoa (25 TO).
Peso Total: 7 kg. Carga Máxima: 21 kg.

Histórico de Lucrécia Hightower

Lucrécia Hightower foi uma das maiores magas do mundo conhecido. Pelo menos em seu tempo, séculos atrás. A família Hightower, de simples mordomos da primeira torre construída quando Valkaria ainda era uma pequena aldeia, se tornou uma das mais respeitadas famílias da cidade e, consequentemente, do Reinado.

Quando a Academia Arcana foi fundada em 1095, Lucrécia Hightower, a primeira, estava lá para lecionar ao lado de Talude e outras figuras poderosas. Os séculos se passaram e a tradição dos Hightower manteve-se firme. Fidalgos, ricos e sempre formando gerações de magos da Academia Arcana.

A Lucrécia Hightower de hoje é meramente a quinta nomeada em homenagem à grandiosa maga do passado. E como aconteceu com todas as outras antecessoras, formaram-se grandes expectativas em sua volta. Muito se esperava que a grandiosidade da primeira Lucrécia fizesse com que o nome dos Hightower voltasse ao topo da Elite de Valkaria.

Quando Lucrécia se inscreveu na Academia Arcana, ela já era um tanto diferente de seus primos e da tradição da família. Para começar, ela não tinha os cachos dourados e a pele branca dos Hightower do passado, de etnia dos colonizadores de Lamnor. A quinta Lucrécia era filha de Rodolph Hightower, o filho caçula de sua geração, com Dalila, uma plebeia dos bairros de classe média de Valkaria que tinha a pele negra e os olhos escuros, descendentes dos povos que viviam em Arton-Norte antes da chegada dos colonizadores.

Lucrécia ainda tem um irmão mais novo, César, um rapaz bonito e de compleição física avantajada que preferiu seguir o caminho militar ao mágico, alistando-se no Exército de Deheon. Rodolph e Dalila chocaram a família Hightower. Sempre mal vistos, nunca convidados aos maiores bailes – não que se importassem tanto – o casal criou Lucrécia e César com mais liberdade do que os Hightower costumeiros.

Por isso, não houve surpresas quando Lucrécia entrou para o libertário Grêmio do Falcão, ao invés do tirânico Grêmio do Dragão como seus primos que a evitavam nos corredores da Academia. Acostumada a quebrar expectativas e as regras, Lucrécia gostava de chocar a nobreza com seus cabelos esvoaçantes, preferindo roupas práticas a vestidos elegantes, utilizando pulseiras exóticas de sua mãe de tradições tribais a joias caras da aristocracia. Seu irmão mais novo era mais puxado ao pai, mais sisudo e personalidade fechada, mas mesmo ele não tinha paciência para magia, de modo que dentre os Hightower, o ramo de Rodolph era o mais ignorado e marginalizado, o único que não tinha um membro formando-se mago pela Academia Arcana.

E mesmo para Lucrécia a vida na Academia Arcana não era o bastante. Após cursar apenas um semestre, ficou apaixonada pela matéria de Prática Aventuresca. Mas tão apaixonada que trancou seu curso na Academia e foi embora por em prática os rudimentos que aprendeu sobre a vida de aventuras!

Lucrécia é uma mulher de vinte anos, cheia de energia. É alegre, descontraída, embora esquecida, distraída e desorganizada. Vê Wynna como a deusa suprema do Panteão e sempre lhe presta homenagens, recebendo dela favorecimentos divinos para completar sua formação arcana.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 31 Out 2017, 19:33, em um total de 1 vez.

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Mensagem por Mælstrøm » 17 Out 2017, 17:17

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Nome: Alyneantalaria
Raça: Elfa
Classe: Barda 1
Tendência: Caótica e bondosa
Sexo: Feminino Idade: 198 anos Divindade: Glórienn, Valkaria, Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Élfico, valkar, silvestre, goblin, táurico Signo: Fada (30 de Wynn) Desvantagem: Amaldiçoada*

*Alyne sofre com pesadelos que podem tomar seu ímpeto heroico. Quando em situação de perigo rolar um número ímpar, perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
CA: 17 (+4 Des, +3 armadura) PV: 12 PM: 4 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +0¹ Reflexos: +6 Vontade: +2*

* +4 contra encantamentos.
¹ +1 para resistir ao calor e ao frio.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Espada longa +1 +4 (1d8+3, 19-20; corte).

Distância: +4
Arco curto +4 (1d6, x3, 12m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +8 (+7)*, Atletismo +7 (+6)*, Atuação (oratória) +7, Cavalgar +8, Diplomacia +7, Identificar Magia +7, Iniciativa +8, Intuição +4, Percepção +8.

* Penalidade da armadura de couro.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Arma de Família.
Racial: Foco em Arma (espada longa).
Desvantagem: Magias em Combate.
Especialização em Combate.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição.
• Visão na Penumbra.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Alyneantalaria tem Foco em Arma (espada longa).
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
• Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de barda +4, música de bardo 4/dia.

Música de Bardo:
• Melodia revigorante: 2d6 de cura para ela e todos os aliados em até 9m.
• Inspirar coragem: +1 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo a ela e todos os aliados em até 9m, por 1 minuto.

Magias de barda
Truques (CD 15 arcana/CD 13 divina): Detectar magias (A), detectar venenos (A), luz (A), raio de frio (A)
Nível 1 (CD 16 arcana/CD 14 divina): Escudo arcano (A), curar ferimentos leves (D), calafrio caótico de Nimb (A), constrição (D).

Dinheiro: 22 TO, 9 TP
Equipamentos:
Espada longa +1 (2 kg), arco curto (30 TO; 1 kg), 2 aljavas de flechas (2 TO; 3 kg).
Couro batido (25 TO; 10 kg).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), capa (1 TO; 1 kg), livro com 100 páginas em branco (1 TO), frasco de tinta (8 TO), pena (1 TP).

Carga: 34 kg (leve).

Histórico de Alyneantalaria

Imagem

Alyneantalaria é de uma linhagem real de Lenórienn, filha de Alastorianas, irmão do Rei Khinlanas e, portanto, prima da princesa Tanyantalaria. Nos primeiros anos de sua vida, ela viveu como uma típica aristocrata élfica: passeava nos bosques floridos, apreciava a beleza da harmonia da natureza, dos animais, praticava magia e esgrima. Mas era na poesia, nas melodias das sinfonias élficas que Alyne se sentia plena. A jovem elfa vivia intensamente em todos os aspectos que os humanos consideram “coisa de elfo”.

Nem tudo era feliz e perfeito para Alyne. Quando a guerra contra os hobgoblins se acirrou, tomou a vida de seu irmão mais velho, Aedionrandir. A sua família se fechou em seu luto eterno na torre do castelo da realeza. Alyne não podia mais andar pelos campos, não podia participar dos cortejos dos bardos, nem estudar a magia e praticar sua esgrima. Vivia trancada em seu quarto, numa vida deprimida de ir à sala para alimentar-se e voltar para seu quarto enterrar seu rosto em seus travesseiros por debaixo de seus lençóis felpudos.

A Infinita Guerra teve seu derradeiro fim com a queda de Lenórienn. O último dia em sua casa, entretanto, não foi tão melancólico como sua vida estava nos últimos anos. Sair de seu claustro, mesmo que movida pelo medo e o horror da invasão goblinoide, lhe deu novos ares, novas perspectivas. A tristeza da queda de sua cidade foi suplantada pela emoção de se ver livre novamente.

A vida na Vila Élfica, entretanto, não foi nem um pouco agradável. Sua mãe, Fellisianna estava em depressão profunda, jamais saindo de sua cama. Enquanto a doença da alma a mantinha paralisada no aguardo de sua morte, Alyne e seu pai Alastorianas sofriam com seu definhamento. Novamente, a jovem elfa via-se enclausurada na redoma da família infeliz. Mas precisava mudar! Onde estava a beleza élfica? Onde estava a arte, a magia, os valores élficos? A Vila Élfica era um arremedo de mau gosto de Lenórienn. Subitamente Alyne não podia aceitar que o povo de Glórienn fosse relegado a uma página virada da história. Era preciso fazer algo.

O primeiro passo era abandonar a melancolia de seus pais. Com um aperto no coração, mas ciente de que nada poderia fazer por eles, ela partiu de casa. E partiu de Valkaria. Levou sua inspiração de palavras fortes para outros lugarejos dominados por humanos até que chegou a uma terra onde a influência da cultura anã se fazia presente: nos nomes das pessoas, das praças, das cidades e na cultura bélica. Era Zakharov, o Reino das Armas. Apesar disso, nenhum anão vivia no reino devido a um histórico conflituoso do passado. E isso era muito interessante! Alyne gostava de histórias e passou muito tempo na biblioteca da capital do reino pesquisando, estudando, debatendo com as pessoas sobre o mundo dos humanos. Ela podia ter feito isso em Valkaria, mas seu impulso inicial de se afastar o máximo que podia de sua família a impediu.

Um dia, andando pelas ruas da cidade, encontrou um folhetim. Um homem estava buscando aprendizes para ensinar as artes da esgrima élfica. Um humano! Quem ele achava que era? Alyne mantinha a arrogância élfica, o ar de superioridade e não podia deixar aquilo passar. Ao entrar no estabelecimento do homem chamado Harold Blacksword exigiu que se retratasse. Harold teve toda paciência do mundo para tentar convencê-la que era digno e mostrou suas técnicas de luta. Alyne não era experiente na esgrima e suas habilidades estavam enferrujadas, mas conseguiu perceber a leveza dos movimentos, a fluidez dos golpes característico da luta élfica. Impressionada, mas não convencida, Alyne foi embora sob os pedidos negados de Harold de ensiná-la. Um humano ensinando um elfo a lutar? Impossível.

Infelizmente, a vida aplicou um novo golpe aos elfos. Glórienn havia caído de seu posto de deusa maior e se tornou uma escrava de Tauron. Como uma deusa menor dos elfos, seu poder e influência diminuíram drasticamente e para os artonianos as referências élficas começaram a sumir. O que ela mais temia acontecia... os elfos se tornaram uma página virada.

Caindo em desespero, Alyne entrou em contato com seus saudosos pais depois de anos para descobrir que sua mãe falecera durante os caóticos eventos que culminaram na queda da deusa dos elfos e na ascensão do deus dos dragões. Era o fim, não podia mais suportar.

Alyne estava sobre a murada da ponte prestes a dar um fim à sua vida, mas fora salva por Harold no último instante. O humano lhe acolheu em sua casa, lhe deu comida e esperou o choque passar para conversar. Apesar de ter uma breve existência, os humanos eram mesmo criaturas fascinantes. Alyne convenceu-se de sua importância, de como seu sangue aristocrático e mágico seriam fundamentais para reerguer os elfos novamente. Não podia aceitar a derrota desse jeito. A destruição de Lenórienn e a queda da deusa dos elfos foram tragédias irreparáveis, mas a dor tinha que ser superada, não era o fim de uma das mais imponentes raças de Arton. Ela aprendeu, entretanto, com ajuda de Harold que os elfos não eram superiores que os demais. Os elfos tinham valores, uma cultura rica e ancestral, mas não podiam se portar no mundo soberbamente. Fechar-se aos reinos humanos de Lamnor decretou a queda da cidade. E deixar-se acuar em seu próprio mundo sentenciou a derrocada de Glórienn. Era preciso ir adiante, ir à frente.

No futuro, com suas ações, as tragédias serão uma nota de rodapé na história da grandiosidade élfica. Alyne aceitou os ensinamentos de Harold tornando-se sua melhor discípula. Por fim, recebeu sua espada mágica de lâmina branca como o seu legado.
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Re: Maelstrom's Deep

Mensagem por Mælstrøm » 13 Nov 2017, 14:55

Imagem
Nome: Henry
Raça: Aggelus
Classe: Clérigo Cruzado 3
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Thyatis Tamanho: Médio Deslocamento: 6m/12m voando Idiomas: Valkar e celestial Desvantagem: Mira Ruim.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 18 (+4), CAR 12 (+1).
CA: 19 (+1 Nível, +2 Des, +4 armadura, +2 escudo) PV: 30 PM: 9 PA: 1 RD: 1.

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +3 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Espada longa +1 +6 (1d8+5, 19-20/x2).
Escudo pesado +5 (1d6+4, x2).
Manopla +5 (1d4+4, x2).

Distância: +2

Perícias:
Conhecimento (religião) +6, Intuição +12; Intimidação* +4; Iniciativa* +3; Percepção* +5

*Perícia não treinada.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Bairrista.
Desvantagem: Herança Extraplanar.
O&R: Magia em Combate.
Duro de Matar, Asas Celestiais, Ataque com Escudo.

Obrigações e Restrições: Ao ressuscitar alguém deve transmitir a mensagem dos deuses caso haja. Além disso, é proibido de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem combater e ferir essas criaturas, mas nunca matá-las.

Habilidades Raciais:
+4 em Sabedoria, +2 em Carisma; tamanho Médio; Espírito, mas pode ser ressuscitado; visão no escuro; Luz do Dia 3/dia; resistência a ácido e frio 5, eletricidade 10.

Habilidades de Classe:
Devoto (Thyatis), canalizar energia positiva 2d6 (2/dia), guerreiro abençoado, presente dos deuses +1.

Magias de Clérigo Cruzado
Preces (CD 14): Consertar, detectar magia, ler magias, resistência.
Nível 1 (CD 15): Bênção, arma mágica, curar ferimentos leves, criar chama, causar medo, detectar o mal.
Nível 2 (CD 16): Curar ferimentos moderados.

Dinheiro: 5 TO.
Equipamentos:
Espada longa (15 TO; 2 kg), manopla (5 TO; 1kg), escudo pesado (15 TO; 7 kg); brunea (50 TO; 15 kg); kit do aventureiro (10 TO; 17 kg); escudo leve de madeira Tollon +1.

Carga atual: 43 kg.
Carga: 48 kg.

História

Igreja de Thyatis em Triumphus, alguns anos no futuro.

Sentado em uma cadeira de pedra, no fundo de uma cela, um homem fita o vazio. Largado sobre cadeira tão inglória, trajando apenas uma faixa leve de pano branco. Rugas denunciam sua idade, seus alvos cabelos emprestam a ele uma aparência lúdica. E claro, asas. Alvas como a primeira neve de inverno.

Ali, em tão simples acomodação, jaz Henry, Clérigo de Thyatis. Um ponto de luz no alto da cela completa a magia da cena. Não fosse pela carrancuda face do homem, seria cena digna de um quadro.

Batidas na porta, pesadas, morosas. Uma voz anasalada grita o nome do visitante, ainda sem abrir a porta. Jeremiah. Henry nunca tinha ouvido falar desse. Recebia visitas constantes, mas esse era novidade.

- Bom dia, padre.

As palavras de Henry atravessam o ar como adagas, assim que o jovem adentra os aposentos.

- Bom dia senhor... Sou Jeremiah Lingerwood, clérigo de Tanna-Toh. Vim escrever sua vida.

Longos minutos de silêncio incômodo se fazem presentes. Enfim, o jovem se senta em um dos banquinhos de madeira dispostos no canto da sala. Eles pareciam muito usados. Tirando uma pena e sussurrando uma prece, ele dispõe folhas de pergaminho ao seu redor, no chão. "Um homem circundado por palavras", pensa Henry. Muito saber, pouco poder.

- Podemos começar - diz um distante Jeremiah.

- Você quer iniciar do começo ou apenas aventuras, histórias de feitos?

- Do princípio de tudo, caso o senhor o conheça.

- Tudo bem, então. Vamos começar do começo, ou melhor, de antes do começo.

Quando o homem começou a falar a face de Jeremiah talhou um sorriso. As palavras circundavam ao seu redor, soltas, voando através dele e se fixando no pergaminho. Adorava aquele truque. Quase sentia as palavras saindo da ponta da pena, quase era a tinta, mesclando-se às fibras macias, quase virava o dom da escrita. Era definitivamente o seu predileto, o ápice do conhecimento.

“Nasci aqui mesmo, na cidade de Triumphus. A cidade da bênção. A cidade da maldição. Como berço da fé em Thyatis, toda a minha vida foi pontuada por profecias, predições e adivinhações. E meu nascimento não foi diferente. No momento da primeira visita de minha mãe ao templo, para ver se tudo corria bem, ela e meu pai foram 'presenteados' com uma pequena fagulha do poder de Thyatis. Ao que minha mãe contava, foi mais ou menos assim:

Eles chegaram ao templo e quando recebidos pelo clérigo do local, o homem tocou a barriga de minha mãe e disse com olhos de fogo:

- A semente que cresce em seu ventre será fruto do Deus vivo, gerado por pais mortos. Conhecerá esse mundo, mas não será seu filho, matará e viverá por ele, mas em sua morte ele o abandonará. Trará o fogo e a luz, mas flertará com as trevas em seu caminho. Seu futuro será rubro e seu fim, dourado.

Minha mãe conta que ficaram perplexos e agradecidos por essa demonstração da presença da Fênix. Mesmo sem entender, saíram agradecidos sem ao menos saber se eu estava bem. Fé, meu amigo move montanhas, mas não lê nas entrelinhas.

Aos três meses de gravidez e meus pais, que são meros artesãos, viviam felizes em sua rotina. Note que nem sobrenomes possuem tamanha nossa humildade. Indo ao centro velho para vender nossas mercadorias eles foram surpreendidos, como sempre acontece por aqui, por um arroubo do Moóck. Sim, não é uma lenda. O pássaro gigante de duas cabeças que cospe bolas de fogo. Confesso que é no mínimo estranho. Mas bem, continuando.

O desgraçado do pássaro estava com o pior humor dos últimos anos e devastou um terço da cidade. Sim, meus pais estavam entre os mortos. Mas como já deve ter notado, a maldição não me alcançou, o que me tocou foi algo maior.”

Um sorriso áspero cruzou a face de Henry por um segundo. Jeremiah pode vislumbrar um pouco do peso que aquele homem carregava. Repetindo a prece, ele continuou a ouvir a narrativa.

“Durante os meses que se seguiram, eu cresci demasiadamente para caber no ventre da minha mãe. Asas sabe? Elas não brotam magicamente, nascem com você, como os pássaros. Eu fui crescendo e crescendo e na noite do meu nascimento, minha mãe não andava haviam 2 meses. Eu era grande, pesado e muito incômodo. A parteira sabia a algum tempo que eu não nasceria pelos meios normais. Logo, tomaram a 'via secundária'. Eles já haviam morrido, por isso a velha decidiu pelo banho de sangue. Alguns cortes na barriga de minha mãe e eu logo estava livre, chorando e ansiando minha mãe, como um pequeno falcão. Meu pai conta que eu fiquei quieto no colo dela até o fim. Não o fim, mas aquela morte. O sangramento fora demasiado e ela morreu me amamentando. Porém, graças à incrível bênção, ela reviveu tempos depois.

Os anos se passaram e ser a atração, ser 'a coisa', era rotina pra mim. Mesmo sendo prestativo, mesmo ajudando a todos, mesmo tentando ser a melhor pessoa possível, esse título sempre me era negado. E eu nunca achei certo. Aos sete anos meus pais finalmente cederam aos pedidos do templo e me enviaram para aprender o exercício do sacerdócio. Eles jogaram baixo, disseram que eu era um enviado, uma criatura divina, que haviam profecias em meu nome e acontecimentos em minha honra. Além de, claro, pagarem aos meus pais pela minha 'cessão'. Religião e seu lado podre. Tudo tem um lado podre.

Dos sete aos dezessete anos fui o ícone da igreja de Thyatis em Triumphus. 'O enviado' diziam às massas plebeias. Mesmo sem nunca concordar, depois de um tempo parou de importar. Fechei-me em meus estudos, preparando para deflagrar meus planos tão logo quanto possível. Caí na caridade, primeiro por imposição, depois por gosto. Ajudava enfermos, auxiliava à guarda, trabalhava pelos homens e para os homens. Construí, forjei, limpei e arei. Passava os dias trabalhando e as noites estudando. Descobri sobre minhas origens, minha linhagem. Vi como a igreja funciona por dentro, adquirindo um asco quase insuportável pelos meandros da politicagem e dos favores. Tracei uma meta e vivia cada dia olhando pra frente.

Aos dezessete anos, fui sagrado sacerdote. Tardiamente pelos padrões, mas, como ícone e 'galinha dos ovos de ouro', ainda assim sagrado. Saí em penitência dois dias depois da cerimônia, ignorando convites e pedidos. Precisava me conhecer, conhecer o Deus que vivia em mim. Nunca duvidei da minha vocação, entenda isso. Mas precisava ver o meu Deus pelos meus olhos, não pelos livros ou pelos olhos dos outros.

Fiquei um ano longe, vivendo da terra e protegendo a terra. Lutando por mim e pelas pessoas que precisavam. Havia muita coisa errada no mundo e alguém devia fazer alguma coisa. Mover a primeira pedra. E assim o fiz, cacei criaturas vis, paguei por dívidas alheias, curei e salvei. O dom de Thyatis é vivo em mim e eu trouxe muitos de volta à vida. Sem jamais fechar os olhos aos males do mundo eu fiz e faço o que é certo, o que precisa ser feito. Existe mal aí fora, além desses muros. Um mal que supera a todos os outros, divinos ou arcanos, naturais ou mecânicos. Existe o homem – no sentido geral da palavra. Nada nesse mundo é capaz de ir tão baixo, nada pode fazer tanto pelo lado do mal. Somos o caminho que escolhemos e nosso potencial pra ambos os lados é infinito. Por isso eu ainda luto, por isso eu firo e sou ferido. Por Thyatis, pelo bem e por vocês.”

Com um suspiro Jeremiah levanta os olhos. Os anos amontoam-se em cada ruga, em cada dobra daquele homem de aço. Sim, ele está ansioso pelo resto da história. Ansioso pra saber os porquês e os comos. Conhecimento nunca é demais e todo poder vem do conhecimento.

Com um gesto, Henry o pede para ir embora. Se levantando e caminhando pela sala, ele vai até a tina e lava o rosto.

Ainda se olhando no espelho d’água ele fala, com uma voz serena:

- Sei que nos veremos novamente Jeremiah. Tanna-Toh nunca sossega até saber tudo e eu desconfio que você é igual. Conversaremos mais no futuro, seja amanhã seja outro dia, se Thyatis assim quiser. Obrigado por ouvir, obrigado por saber.

- Sim, obrigado...

Ele iria saber tudo, sua Deusa iria saber tudo, a história iria saber tudo.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 09 Jul 2018, 14:27, em um total de 5 vezes.

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Mensagem por Mælstrøm » 21 Nov 2017, 13:31

Imagem
Nome: Vanthuir Skullbringer
Raça: Humano
Classe: Bárbaro 2
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Beluhga Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Desvantagem: Cabeça Quente*.

* Vanthuir resolve seus problemas com violência. Quando sofre dano, ataca a fonte imediatamente. Caso não consiga ou seja impossível atacá-la, sofre -2 em jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 14 (+2), CON 19 (+4), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1)
CA: 17* (+1 nível, +2 Des, +4 Con) PV: 38 PA: 1 RD 1 em Fúria.

* CA 15 em Fúria.

Resistências:¹
Fortitude: +7 Reflexos: +3 Vontade: +2

¹ +4 contra efeitos de frio e gelo, resistência a frio 5.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Desarmado com cestus +6 (1d3+6, x2; esmagamento)
Machado grande +6 (1d12+9, x3; corte)
Adaga +6 (1d4+5, 19-20; perfuração)

Em fúria
Desarmado com cestus +8 (1d3+8, x2; esmagamento)
Machado grande +8 (1d12+11, x3; corte)
Adaga +8 (1d4+7, 19-20; perfuração)

Distância: +2

Perícias:
Atletismo +9, Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação +9, Percepção +6, Sobrevivência +6.

Talentos:
[Classe]: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
[Regional]: Berço de Gelo.
[Desvantagem]: Duro de Matar.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Casca Grossa.

Habilidades Raciais:
. +2 em Força e Constituição
. 2 talentos extras
. 2 perícias extras

Habilidades de Classe:
Analfabetismo, fúria 1/dia (9 rodadas), movimento rápido +3m, esquiva sobrenatural.

Dinheiro: 17 TO e 5 TP.
Equipamentos:
Machado grande (20 TO; 6 kg), adaga (2 TO; 0,5 kg), cestus (5 TP; 0,5 kg).
Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), bálsamo restaurador x4 (100 TO; 2 kg), uma ônix (50 TO), uma pérola dourada (100 TO).

Carga: 26 kg (leve).

Histórico de Vanthuir Skullbringer

Frio.
Desolador, interminável, mortal.

Talvez fosse a primeira sensação que ele registrara em vida. Desde cedo aprendera a sobreviver nas montanhas geladas. Nascera num parto improvisado, em meio à uma das frequentes viagens da tribo em busca de paragens menos desoladoras. Seu pai, Vegvisir, recebera seu nome graças às previsões da matriarca. É o mesmo nome do compasso rúnico marcado em seu peito antes da "primeira passagem". Uma marca de sorte e poder, e graças a isso - e também por isso - ganhou seu sobrenome de adulto. Whitefox. Esperto, capaz de sobreviver em qualquer ambiente e achar qualquer caminho. E era isso que fazia no dia em que Vanthuir nascera, conduzia a tribo.

E talvez por essa razão - a viagem - Vanthuir tenha recebido esse nome. Significa peregrino. Mesmo a matriarca não se opusera à escolha. Suas previsões revelavam que a criança trilharia muitos caminhos, veria muitas paisagens, seria um verso constante nas canções de viagens e descobertas.

A própria havia realizado o parto no alto das montanhas, em meio a uma tempestade constante e à escassez de recursos. Fora um ano difícil. E por isso também sua mãe não resistira. Gibu-Auja não era bela, mas decerto fora abençoada. Dera cinco filhos ao seu marido, todos homens, todos saudáveis. Vanthuir fora o último da linhagem e viera quando sua mãe já havia resistido a trinta invernos. Velha demais, cansada demais, fraca demais. Seus últimos dias foram passados ao lado do rebento mais novo, no que restara da viagem. Assim que estavam outra vez instalados, ela fez a passagem. A "última passagem".

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Frio.
Branco, estéril, opressor.

Vanthuir já sobrevivera a onze invernos. E adorara. Pelo menos havia adorado até a chegada do seu décimo segundo inverno. Era chegada a hora de fazer a "primeira passagem". Sobreviver sozinho durante seis escudos e retornar à tribo trazendo histórias, experiência, conhecimento e um presente ao líder. Ele daria seu nome de adulto, recebido com respeito por todos e honrado por seu possuidor.

Whitefox. Whitepaw, Sharpclaws. Strongteeths, Ragewolf. Sua família possuía nomes fortes, poderosos. Seu pai trouxera o caminho. O primogênito, um manto de pele de urso branco. O segundo, um colar de garras, algumas com mais de quinze centímetros de comprimento. O terceiro, armadilhas. O quarto trouxera um filhote de lobo atroz, companheiro do líder até hoje.

Como suplantar esses feitos? Como equiparar-se e honrar seu sangue abençoado?
Partira com essas e outras perguntas na cabeça, rumo ao exílio autoimposto.
Seis escudos para provar seu valor.
Seis escudos e seria homem.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Frio.
Acolhedor, carinhoso, constante.

O caminho para casa consumira suas últimas duas luas. Sentiu o cheiro da tribo antes mesmo de avistá-la incrustada em um platô, na base das montanhas. Era o fim da primavera e a vida fervilhava no acampamento. O Grande Lobo tinha sido generoso e as crianças enchiam o ar com suas vozes estridentes. Vanthuir caminhava com um sorriso genuíno no rosto e lembranças doces na cabeça. Corria num ritmo constante os últimos quilômetros que o separavam de casa. Do lar.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Frio.
Desafiador, brutal, furioso.

- Meu presente para Hræthigaldur, meu líder. - Falou Vanthuir com voz firme, decidida.
Seu rosto, seu crânio, seu corpo, sua alma ainda traziam as marcas da passagem. Três grandes cicatrizes sobre o lado esquerdo da face. Ele estendia à Hræthigaldur um grande pacote coberto por peles.

- E eu aceito de bom grado Vanthuir, filho de Vegvisir. - Disse Hræthigaldur, recebendo o pacote com a pompa que era devida ao momento.

Hræthigaldur nascera pra liderar. A matriarca predissera seus feitos muito antes dele vir de fato ao mundo. Significa medo aos inimigos. A tribo florescera sob sua mão e aprendera a amá-lo como a um pai. Era terrível em combate e sábio em suas decisões. Amável como uma avó e esperto feito um furão. Um homem fantástico.

Toda a tribo acompanhava a cerimônia e a ansiedade era palpável. Qual seria o presente? Toda sua família sempre surpreendera a todos. Seria o jovem guerreiro capaz do mesmo? Suas marcas denunciavam uma viagem difícil. O que teria trazido?

- Eu matei o futuro. O futuro de nossos inimigos. Levarão muitas luas para chorar suas perdas e várias estações para semear novamente suas mulheres. Envenenei seus ventres. Nossos filhos crescerão em paz, por toda minha geração. - Não havia dúvidas em sua voz ou remorso em seus olhos. Estava impassível, enorme, impiedoso. Não existia nele sequer uma pálida sombra de quem partira.

Ao abrir o pacote, Hræthigaldur contemplou seu interior. Diversos crânios - pôde contar vinte e sete -, de tamanho e forma variados, espiavam-no com olhos mortos. Um odre de couro estava fechado no centro. Parecia um órgão de algum animal feito de odre, curtido e preparado.

- Aceito seu presente jovem Vanthuir. - E o aglomerado em torno explodira em júbilo.

- Meu coração sente orgulho e minha mente vaga pelo futuro. Você honra a casa de seu pai e o sangue que corre em suas veias. A tribo tem honra por tê-lo gerado. De hoje em diante que todos cantem também o seu nome, quando recitarem a história da tribo. Você resistiu, sofreu, feriu e venceu. Seu crânio traz as marcas da batalha, seu rosto, a história de teus feitos. E você retornou. Me trouxe as cabeças, as faces do futuro. Skullbringer. Seu nome trará medo à alma dos inimigos e orgulho ao coração da tribo. Levante-se e vá, Vanthuir Skullbringer.

E ele se levantou, ouvindo de longe as saudações e comemorações da tribo. Fitava o rosto de seu pai e irmãos, no fim do caminho. Podia sentir sua aprovação, tatear seu orgulho. Era um homem e tinha respeito.

A viagem apenas começava.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 30 Jul 2018, 14:03, em um total de 4 vezes.

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Mensagem por Mælstrøm » 23 Nov 2017, 15:38

Imagem
Nome: Jay
Raça: Moreau Gato
Classe: Ladino 1
Tendência: Caótico e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Hynnin Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico e dracônico Desvantagem: Inculto*

*Jay era pobre e não teve acesso à educação. Ele é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.

Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
CA: 17 (+4 Des, +3 armadura) PV: 13 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +6 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Garra +4 ou +0/+0 (1d4+1, x2; perfuração).
Cimitarra +4 (1d6+1, 18-20; corte).

Cimitarra +0 e garra +0.

Distância: +4
Funda +4 (1d4, x2, 15m; esmagamento).

Perícias:
Acrobacia +8 (+7)*, Atletismo +8 (+7)* , Cura +4, Enganação +7, Furtividade +8 (+7)*, Iniciativa +8, Intimidação +7 (+8)¹, Intuição +4, Ladinagem +8 (+7)*, Percepção +4.

*Usando couro batido.
¹ com bandana.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
[Regional] Olhos Aguçados
[Desvantagem] Assustar Aprimorado.
[Racial] Herança do Gato, Acuidade com Arma.
[Nível 1] Assustar.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza, +2 em Carisma.
• (Olhos Aguçados): Visão na penumbra e pode repetir teste de Percepção para visão (e aceitar o segundo resultado, mesmo se for pior que o primeiro).
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).
• 1 Perícia Extra.
• 2 Talentos Extras (Herança do Gato foi um destes).

Habilidades de Classe:
Encontrar armadilhas, ataque furtivo +1d6.

Dinheiro: 12 TO e 1 TP.
Equipamentos:
Cimitarra (15 TO; 2 kg), funda (0 TO; 0,25 kg); balas x2 (2 TP; 4 kg).
Couro batido (25 TO; 10 kg).

Kit de ladrão (30 TO; 0,5 kg), bandana (5 TP), jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), tapa-olho (1 TP).

Mochila (2 TO; 1 kg), odre (1 TO; 2 kg), pederneira (1 TO), saco de dormir (1 TP; 2,5 kg), traje de explorador (1 TO e 2 kg), pé de cabra (2 TO; 2,5 kg).

Carga: 36 kg.
Carga atual: 28,25 kg.

Histórico de Jay

Collen sempre fora um reino pequeno, florestal e selvagem. A maior parte das pessoas, caipiras, só queriam ser deixadas em paz em sua ilha pacífica. Olhos de cores díspares com alguns dons especiais eram as únicas características dignas de nota desse povo que vivia da caça e da pesca. Sem grandes metrópoles, ou cidades, diversas gerações de collenianos. Mesmo quando Arsenal destruiu o Reinado em sua guerra suprema, Collen foi completamente ignorado.

As notícias de guerras iam e vinham, mas o povo de Collen mantinha-se isolado e alheio a tudo.

Muito distante de Arton, na ilha arquipélago de Moreania, uma moreau gato fugia de inimigos para o continente devastado de Arton. Através do relato de viajantes, Arton era um dos piores lugares para se ir, uma terra sem lei. Mas Morganna era uma larápia de mais alto calibre e havia irritado alguém muito poderoso e importante em Brando e precisava fugir para sempre. Não bastava se esconder em uma das milhares de ilhas no entorno de Moreania, ela tinha que ir pra longe.

Porém, durante uma de suas viagens em seu barco portátil, acabou encontrando um grupo de pescadores pacíficos em um grande pedaço de terra. Foi em Collen que ela encontrou a paz em seu exílio. Seus olhos de cores díspares eram curiosos, o sotaque daquele povo era engraçado e Morganna logo se acostumou a eles e eles a ela. Morganna fez algumas incursões à Valkaria porque sentia falta das cidades, acostumada ao clima citadino do reino de Brando e foi lá que se apaixonou pelo último Mosqueteiro Imperial, devotado a proteger o Rei-Imperador Thormy, vários anos atrás antes de seu desaparecimento na vitória de Arsenal.

Morganna e Jean-Luc Du'Champs viveram um tórrido romance, mas por pouco tempo. Jean-Luc estava obcecado para seguir o legado do pai, o fundador dos Mosqueteiros Imperiais e não aceitava a vitória de Arsenal de maneira nenhuma. Devotava sua vida à viajar atrás de pistas (todas falsas) do paradeiro da família real e a combater pretensos "reis" que tentavam assumir o controle da capital da extinta Deheon. Felizmente, o regente da atual cidade-estado de Valkaria contava com um bom exército e o auxílio de aventureiros mercenários que se intitulavam o novo Protetorado do Reino (manchando a imagem heroica da Elite dos Heróis de Arton).

A vida depressiva de Jean-Luc acabou levando-o à morte em uma incursão ao Império de Yuden e deixou Morganna grávida. Com medo dos inúmeros inimigos de Jean-Luc em Valkaria, a herdeira do gato retornou à pacífica Collen para ter seu filho e viver em paz novamente. Porém, a depressão de Jean-Luc a contaminou completamente. Entristecida pela perda de seu grande amor, longe de sua casa em Moreania, longe de seus amigos, Morganna enforcou-se em uma árvore no segundo dia em Collen.

Naquela época inúmeras gangues de bandidos usavam as florestas de Collen de esconderijo, longe das intrigas da República de Ahlen e longe das terras sem lei no resto do continente. Uma dessas gangues acabou encontrando o corpo de Morganna pendurado com o cordão umbilical ligando-a a um bebê com traços felinos caído na relva. A cena bizarra e grotesca foi considerada um presságio. O bebê foi levado pelo líder do bando para ser criado como um serviçal. Ele tinha um olho cor de mel e outro azul, pois era nascido em Collen, mas era um herdeiro do gato como sua mãe de Moreania.

"Jay" foi o nome escolhido, algo simples, funcional e que combinava com Ben, Aly, Moly, Sam, Carl, Dren e outros curtos nomes daquela gangue sem nome. Jay cresceu em meio à escória, aprendendo truques sujos para sobreviver. Com esperteza e personalidade, Jay cresceu no meio do bando a ponto de percebê-los simplórios demais. O líder Ben, que o havia encontrado, já não tinha mais o fôlego para voltar ao continente para cometer seus crimes, fazer assaltos a caravanas, etc. Estava velho.

E Jay era jovem e cheio de energia. Queria conquistar mais e mais tesouros, construir sua fama. Por isso ele simplesmente desapareceu da clareira onde seu bando se escondia e zarpou clandestino em um navio rumo ao continente...

Jay é um rapaz ousado e ambicioso. Nada sabe sobre seus pais e não tem a menor vontade de saber. Tudo que importa é o hoje, o presente.

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Mælstrøm
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Mensagem por Mælstrøm » 01 Jan 2018, 09:33

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Nome: Clara Riley
Raça: Meio-elfa
Classe: Pistoleira Arcana 3
Tendência: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 43 anos Divindade: Wynna e Kallyadranoch Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, dracônico, anão, silvestre, táurico Desvantagem: Maricas (-2 jogadas de ataque corpo-a-corpo).

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 19 (+4), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 15 (+1 nível, +4 Des) PV: 21 PM: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +5 Vontade: +3/+5 contra encantamento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0
Adaga +0 (1d4+1, 19-20).

Distância:* +6 ou +8 com magias de toque a distância.
Adaga arremessada +6 (1d4+1, 19-20; 3m, perfuração).
Pistola arcana +8
Bala de força 1d3+6, x2; 9m, essência.
Lâmina invisível menor 2d8+9, x2; 6m, ar.

*+1 em ataque e dano quando atira em até 9m.

Perícias:
Iniciativa +10, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (religião) +10, Conhecimento (história) +10, Identificar Magia +12, Percepção +8, Sobrevivência +6.

Talentos:
Classe: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Maga Nata.
Desvantagem: Rapidez de Recarga.
Tiro Certeiro [mistérios arcanos], Tiro Preciso [nível 1], Na Mosca [racial], Foco em Raio [nível 3].

Habilidades Raciais:
+2 em Destreza e Inteligência, visão na penumbra, 1 talento e perícia extra, +2 em Vontade contra encantamentos, +2 em Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Pistola arcana, mistérios arcanos (truque com a pistola).

Magias de Pistoleira Arcana
Truques (CD 14): Detectar magia, globos de luz, ler magias, som fantasma, bala de força.
Nível 1 (CD 15): Armadura arcana, escudo arcano, aumentar pessoa, mísseis mágicos, leque cromático, retirada estratégica.
Nível 2 (CD 16): Lâmina invisível menor

Dinheiro: 117 TO Peso: 21,5 kg.
Equipamentos:
Pistola arcana (1,5 kg), adaga (2 TO; 0,5 kg).

Cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), chapéu de vaqueiro (1 TO), jaqueta de couro (10 TO e 2 kg), kit do aventureiro (17 kg).

Poção da área escorregadia (50 TO), poção de curar ferimentos leves x3 (150 TO), poção do voo (250 TO).

Histórico

Clara Riley é uma meio-elfa bonita, mas mortal. Silenciosa, direta e competente estudiosa da magia.

Quando nasceu, seu nome era Tarasynora Olanelis, filha de um magistrado élfico chamado Raeranthur Olanelis e a humana Clara. Sua mãe descendia de famílias do campo em Lamnor antes do domínio da Aliança Negra. Desde pequena, a pequena Tarasynora foi criada como uma elfa, embora se desenvolvesse muito mais rápido que as crianças de sua geração. Seu ímpeto humano a fez se interessar pela magia arcana.

Lenórienn caiu quando ela ainda era uma criança, por isso as torres de vidro, os carvalhos ancestrais e os lagos cristalinos que exprimiam a beleza e perfeição élfica se tornaram meras lembranças borradas.

Raeranthur escapou da desgraça de seu povo migrando para Wynlla, o Reino da Magia. Acostumado a assuntos arcanos graças ao seu trabalho no magistério de Lenórienn, Raeranthur não encontrou dificuldades para se instalar entre os humanos de um reino onde a magia arcana era assunto corriqueiro. Tarasynora, entretanto, abraçou seu lado humano completamente. Dessa vez todas as crianças à sua volta envelheciam mais rápido, de modo que a vantagem agora era sua. Ávida pelos assuntos arcanos, a jovem meio-elfa se transformou em uma maga antes de completar a maioridade.

Seu pai tornou-se um elfo importante e rico, tornando o dote de sua filha bastante cobiçado. Tarasynora acabou cedendo aos encantos de um viajante chamado Bill Riley, casando-se no dia de seu aniversário de maioridade. Bill, na verdade, queria aproveitar-se da riqueza do sogro, mas percebendo o erro de sua filha, Raeranthur a deserdou.

Na verdade, o elfo nunca morreu de amores por sua filha. Ela fora fruto de um caso pontual com uma humana, mas sentiu-se obrigado a cuidar dela por ter maiores condições e recursos. Quando Lenórienn sucumbiu para a Aliança Negra, os humanos dos campos também desapareceram completamente. Mortos ou tornados escravos.

Por isso Raeranthur não pensou duas vezes em deserdar sua própria filha após o casamento. Desanimado, Bill desistiu de viver em Wynlla e foi embora levando Tarasynora com ele. A vida na errante era complicada, difícil, mas educativa. A meio-elfa aprendeu técnicas de sobrevivência como a caça, pesca e a achar abrigo. E apesar de não ter concluído seus estudos mágicos, Tarasynora tinha um repertório vantajoso, fruto de sua inteligência afiada.

Com o tempo, a meio-elfa percebeu que Bill não era uma pessoa muito boa. Rude, beberrão e ignorante, o mercenário logo se tornou tedioso. Por isso, quando chegaram a Fortuna para um trabalho, Tarasynora simplesmente foi embora com mercadores que viajavam pelo Mar Negro. Ela mudou seu nome para Clara Riley em homenagem a sua mãe e usando o sobrenome do marido para lembrá-la de sua inocência.

Clara conheceu em suas viagens um homem de pele escura que se vestia como um pistoleiro de Smokestone. Porém, ao invés de pólvora, sua arma era municiada por magia. O tal homem nunca falava de si ou seu passado, mas passou a conviver com Clara por um ano. A meio-elfa aprendeu bastante com Dan Max, sobre magia, os deuses e a história de Arton, além de desvendar os mistérios e segredos da pistola arcana. O misterioso homem desapareceu em determinado momento, sem se despedir, mas seus ensinamentos ficaram com Clara para sempre.

Poucos dias depois, a pistoleira acabou trabalhando para mercenários no Mar Negro e conheceu as Ilhas Piratas. Um novo mundo se abria para ela, um ambiente para buscar seu espaço e aperfeiçoar sua mágica.

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