[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works


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Mensagem 29 Abr 2017, 15:27

[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Decidi reciclar esse tópico para postar minhas adaptações para TRPG.

3D&T não terá vez, mas vai influenciar bastante.

Ah, gostaria de um Feedback se possível :lol:.
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Mensagem 26 Out 2017, 14:36

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Essa é uma adaptação das Jóias do Infinito do Universo Marvel (das HQs e não dos filmes) para TRPG e principalmente para o cenário.

Origem: Wynna é a Deusa da Magia, mas não é conhecida por criar artefatos. Para ela a magia não deveria depender de meros itens. A verdade é que ela já criou Artefatos na aurora do tempo. Seis jóias carregados de poder bruto, capaz de mudar o mundo que estava para nascer. Mas logo Wynna perdeu o interesse por esses Artefatos e elas foram esquecidas em algum canto de Magika.

Apesar de Wynna não dar mais importância as jóias, elas ficaram guardadas por eras em alguma torre do seu reino de forma a ficar longe de eventuais ladrões.

Mas séculos após sua criação e por fim esquecimento, alguém ousou invadir a torre e conseguiu furtar as jóias. Mas a ousadia não passou despercebida por Wynna que ordenou a captura do Ladrão. Esse por outro lado fez de tudo para escapar e acabou se livrando da pequena urna onde as jóias estavam guardadas, que terminou cair em em Arton.

Wynna aparentemente não se preocupou em buscar as joias, mas seu clero está sempre atento a sua aparição. Já o ladrão nunca mais foi visto. Alguns dizem que sofreu uma punição adequada, outros de que ele conseguiu fugir. Os mais ousados dizem que o Ladrão fora o próprio Hyninn querendo provar que era capaz, ainda como um Deus Menor.

As jóias não apresentam aura mágica não permitindo ser detectada, porém um teste de Identificar Magia e Arcano CD 30 permite descobrir sobre sua origem.

As jóias não tem um nome comum, mudando de nome para cada lugar onde ela apareceu e sendo mudado conforme novos eventos surgem.

Atualmente os maiores estudiosos chamam as jóias de Jóias Ark'anun em honra ao seu maior pesquisador e resposável por nomear as jóias.

Cada Jóia é um Artefato único com poderes grandiosos sozinhos, mas quando todas as seis Jóias estiverem juntas elas darão ao portador poderes de um deus.

Para usar as Jóias o usuário precisa fazer um teste de Vontade CD 20+2 para poder usar qualquer magia do descritor da Jóia do Infinito sem custo em PMs e Componentes Materiais, mas ainda precisa pagar qualquer custo em XP.

Jóia do Espaço (Azul): essa jóia permite lançar magias do descritor Abjuração e Invocação.

O usuário da Jóia do Espaço passa a ter o dobro de seu deslocamento padrão em terra e recebe todas as formas de deslocamentos por 12m. Além disso ele se torna imune aos efeitos negativos de terreno e de mudanças de Planos. Magias ainda o afetam normalmente.

Jóia da Mente (Amarela): essa jóia permite lançar magias com descritor Encantamento e Invocação.

O usuário pode ler a mente de qualquer criatura senciente (int 3+) sem teste. Ler a mente de mais de uma criatura exige um teste de Vontade CD 15+1 para cada criatura extra. Para ler a mente de criaturas mais poderosas (pelo menos um nível acima do usuário) ele precisa fazer um teste de Vontade CD 15+2 por nível.

Jóia da Alma (Laranja): essa jóia permite lançar magias com o Descritor Cura, Medo e Necromancia.

O usuário pode controlar qualquer morto-vivo sem inteligência sem teste, máximo do dobro de seu modificador de carisma (1 no mínimo). Mortos-vivos inteligentes podem ser dominados, mas apenas 1 por nível do usuário e o morto-vivo tem direito a um teste de Vontade (CD 20+1 por nível acima do morto-vivo) para negar o domínio da Jóia. Enquanto o usuário portar a Jóia da Alma nenhum morto-vivo irá conseguir atacá-lo.

Jóia da Realidade (Vermelha): essa jóia permite lançar magias com o descritor Transmutação.

O usuário também pode criar ou controlar qualquer construto sem inteligência. Para criar um construto o usuário precisa de no mínimo 10kg do material do qual o construto é feito. Esse valor é para um construto pequeno, para um do tamanho médio ele precisará de 100kg, para grande precisará de 1.000kg. O usuário pode controlar um número de golens igual ao seu modificador de carisma (1 no mínimo).

Jóia do Tempo (Verde): essa jóia permite lançar magias com os descritores Adivinhação e Tempo.

Seu usuário deixa de envelhecer por meios naturais e mágicos. Além disso ele pode uma vez por dia invocar um número de cópias suas igual seu modificador de carisma (mínimo de 1) e possuem o mesmo nível do usuário. As cópias permanecem ativas por 1 minuto e depois somem.

Jóia do Poder (Roxa): essa jóia permite lançar magias com o descritor Evocação.

O usuário também pode usar as seguintes magias sem teste, mas só em si mesmo e um número de vezes igual ao seu nível mais o dobro de seu modificador de carisma (mínimo de 1): aumentar pessoa, diminuir pessoa, agilidade do gato, força de touro, vigor do urso, transformação de guerra e corpo de ferro.

Forma de Guerra anula qualquer poder da Jóia do Poder ativa e Corpo de Ferro impede usar qualquer outra Jóia do Infinito enquanto estiver ativa.

Manopla de Ark'anun: uma manopla de adamante +1 com espaço para as seis Jóias. A manopla não possui nenhuma habilidade, exceto conter o poder das seis Jóias de Ark'nun.

Uma vez acoplada todas as seis Jóias na Manopla de Ark'nun o usuário ganha o poder dos deuses. Ele recebe o Modelo Deus Menor sem precisar ter mil seguidores e nível épico, porém não ganha nenhum poder concedido. Ele pode usar a magia Desejo com um teste de Vontade CD 40. Além disso ele passa a ser capaz de modelar a própria realidade. Ele recebe o Ofício Tecelão Rubro. As coisas criadas ou modificadas por esse poder não são maculadas pela Tormenta.

Cada Jóia funciona como um farol que inevitavelmente irá atrair as outras.

A Manopla de Ark'anun foi criada a partir de fragmentos da antiga urna que guardava as Jóias e foi cruiada pelo próprio mago Ark'anun.

Mas da mesma forma que as Jóias, a Manopla se perdeu, podendo estar em qualquer lugar no mundo.
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Mensagem 26 Out 2017, 19:41

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Acho que 11 entre 10 jogadores de RPG já quiseram jogar de Dragão um dia na vida. D&D já permitia isso ainda quando se chamava AD&D (se não me engano) e em uma Dragão Brasil antiga (ou era uma Só Aventura) deu uma versão enxuta que permitia jogar com tais criaturas.

Então decidi adaptar a matéria de criar Dragões para o cenário de Moreania, em uma Raça completa. Então é provável ficar Overpower, mas sendo Dragões :lol:.

Dragão Moreau: os Dragões de Moreania são diferentes dos demais dragões de outros lugares. Sendo mais fortes fisicamente.

Personalidade: Dragões Moreau tem uma mente diversificada tal como os humanos, mas a maioria segue a mesma personalidade de seu deus criador. São orgulhosos acima de tudo e intolerante com aqueles que não mostram o devido respeito.

Aparência: Dragões Moreau não diferem dos demais dragões cromáticos em termos de aparência, apesar que alguns podem apresentar traços exóticos como esmacas coloridas ou asas emplumadas.

Relações: Dragões Moreau vivem isolados, raramente se relacionando com outras espécies, a não dominando elas. Os dragões só se encontram com membros da própria espécie para acasalar em geral.

Tendência: Dragões Moreau são Malignos como seu deus no geral, mas não é raro encontrar espécimes Neutros ou mesmo Bondosos. Ordem e Caos também é uma inconstante na raça.

Terras dos Dragões: Dragões Moreau moram onde acham adequado, não formando comunidades de outras espécies de Dragões. Em geral adotam humanoides como parte de suas posses, protegendo-os e exigindo tributos em troca na região onde reside.

Religião: Dragões não seguem nenhum deus, quando sentem essa necessidade seguem seu pai, o Indomável. Uns poucos seguem sua irma, a Dama Altiva. Aqueles que chegaram a cruzar até Arton podem seguir divindades que ache adequada como Lin-Wu, Keenn, Kallyadranoch ou Wynna.

Nomes: Dragões Moreau usam nomes variáveis como os humanos e de acordo com o próprio vocabulário dracônico.

Aventuras: Dragões Moreau definitivamente não se aventuram, em geral vivem apenas com seus apis até terem idade para formar seu próprio covil ou ser expulso por seus progenitores.

Quando ocorre a improvável possibilidade de um desses indivíduos se aventurar, eles acabam sendo mortos ou adotados por um grupo disposto a aturar sua arrogância e prepotência.

Traços Raciais:

Força e Constituição +2; Inteligência, Sabedoria e Carísma +1. Dragões Moreau são fortes e resistentes, além de terem a mente mais aguçada que qualquer outra criatura.

Deslocamento 12m.

Tamanho Pequeno: Dragões Filhotes são pequenos, recebendo os bônus e penalidades por seu tamanho.

Tipo: Monstro.

Visão na Penumbra.

Garras e Presas: um Dragão Filhote pode executar dois ataques com garras (dano de 1d4) e uma Mordida (dano de 1d6) adicional com um redutor de -4 na jogada de Ataques.

Sopro de Dragão: o Dragão tem uma arma de sopro feito de energia (Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico). Para usar o sopro o dragão precisa gastar uma rodada completa para usar o Sopro.

A baforada tem formato de Cone e tem largura e comprimento final na base igual a sua Constituição em metros. Todos na área sofrem 2d6+Mod.Con de dano, e podem fazer um teste de reflexo para reduzir a metade. A baforada pode ser usada novamente em 1d4 turnos.

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Com isso termino a parte racial, agora vamos a mecânica de nível. Na materia original da Dragon Slayer 7, o Dragão não ganhava nível, apenas aumentava de poder conforme envelheciam, mas isso não serve para jogadores, por isso vamos tratar o Dragão Moreau também como fosse uma classe, ganhando os mesmos benefícios por nível que uma personagem normal, como graduação de perícia, bônus na CA, resistência e dano. A única excessão são o ganho de talentos e aumento de habilidades, Dragões não recebem nada disso por avançar de nível.

Dragões Moreau que ganhem nível de classe de personagem não progredi nível de Dragão. Um Dragão 4/Mago 1 não poderá avançar para sua segunda Progressão de Idade.

Um Dragão Moreau tem as seguintes características como Dragão Moreau:

Seu BBA é igual a de Guerreiro do mesmo nível do Dragão.

Pontos de vida inicial são igual a 10x seu Mod.Con e recebe 10 PVs + Mod.Con por nível seguinte. A cada nova Categoria de Idade o Dragão ganha +25 + Mod.Con. em PVs.

Sua CA será 15 + Mod.Des., +2 por cada Categoria de Idade.

Dragões Moreau recebem Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Dragões Moreau tem um número de perícias igual a 2 + Mod.Int., e recebe +2 por Categoria de Idade.

Categoria de Idade:

Dragões Moreau possuem 10 Categoria de Idade, começado como Filhote e terminando como Grande Ancião. O Dragão aumenta de Categoria de Idade a cada 5 níveis, recebendo as seguintes bônus:

Tamanho: Dragões Filhotes possuem 1m de comprimento e o dobro de envergaduras das asas, necessário para levantar voo. Dragões aumentam em +1m para cada nova Categoria de Idade. Um Dragão Jovem passa a ser considerado uma criatura média, não recebendo bônus ou penalidade por tamanho. Dragão Adulto se tornam Grandes, Venerável se tornam Enorme e Grande Antigo se tornam Descomunal, recebendo bônus e penalidade de acordo com o novo tamanho.
Suas Armas Naturais não são afetadas por aumento de Categoria de Idade.

Habilidades: No 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão Moreau aumenta sua Categoria de Idade. Recebendo vários bônus por isso.

Características: cada nova Categoria de Idade do Dragão concede +2 em Força e Constituição, além de +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Talentos: no 1° o Dragão recebe dois talentos a sua escolha. A partir do 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão recebe um novo talento. O talento pode ser qualquer um, mas o Dragão tem que atender qualquer requesito.

Sentidos Especiais: Cada Categoria de Idade dá um novo sentido especial para o Dragão.
Dragões Jovens recebem Audição Aguçada, Adolescentes Visão Aguçada, Jovem Adulto Faro, Adulto Visão no Escuro, Experiente Sentido Sísmico, Antigo Detectar Magia e Venerável Ver o Invisível. Ancião e Grande Ancião já alcançaram o máximo de seus sentidos.

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Bem, passemos para os talentos Raciais. Não vou por Dragão como cada pré-requesito, pois é meio óbvio que esses talentos são só para eles.

Talentos Raciais:

Asas: nem todos os dragões são alador, não esse o seu caso.

Benefícios: você voa com deslocamento de 15m.

Especial: Dragões voam mais rápido conforme envelhecem. Dragões Moreau voam 30m na Categoria Adulta e 45m na Venerável.

Forma Humanoide: o Dragão tem o poder de transformar-se em pessoa.

Pré-Requisito: Sabedoria 13+.

Benefício: o Dragão pode mudar para uma forma humonoide à sua escolha. Essa forma mantém todas as características, mas não pode usar os Ataques Naturais, a Arma de Sopro e qualquer outro talento racial.

Mudar de uma forma para outra exige uma rodada completa.

Garras de Dragão: suas Garras e Presas se tornam ainda mais perigosas.

Benefícios: suas Garras e Presas aumentam uma categoria de dano. Garras causam 1d6 e a Mordida causa 1d8.

Especial: esse talento pode ser adquirido mais 4 vezes, aumentando em mais um a categoria de dano.

Imunidade de Dragão: o Dragão é imunine a certo tipo de energia elemental.

Benefício: o Dragão recebe imunidade a mesma energia de seu Sopro.

Magia de Dragão: o Dragão pode usar magias.

Pré-Requisito: Sabedoria ou Carisma 10+.

[b]Benefícios:
o Dragão passa a ser um conjurador espontâneo. Se usar Sabedoria ele passa a usar Magias Divinas como um Abençoado, se escolher Carisma ele usa Magias Arcanas como um Feiticeiro.


Os níveis de magiam seguem a mesma tabela de um Abençoado/Feiticeiro.

O Dragão conhece um número de Magias de 1° nível igual a 1 + seu modificador de habilidade escolhido e aprende 1 magia por nível. Seus PMs serão igual 3 + seu modificador de habilidade escolhido, e ganha 3 PMs por novo nível.

Presença Aterradora: o Dragão pode aterrorizar inimigos.

Pré-Requesito: com uma ação de rodada completa, o Dragão pode aterrorizar quaisquer criaturas não-dracônicas à sua volta (até 10m por Categoria de Idade).

Todas as vítimas devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + Categoria de Idade + modificador de Carisma do Dragão).

Em caso de falha, vítimas com nível igual ou menor que o Dragão ficam apavorados, fugindo o mais rápido possível. Vítimas com nível maior apenas ficam Abaladas. O efeito dura 4d6.

Criaturas que passem no teste ficam imunes por 1 dia. Criaturas imunes ao medo não são afetados por esse talento.
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Mensagem 13 Nov 2017, 12:43

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Vamos a mais uma adaptação, dessa vez atualizando a raça Licantropo Moreau da Dragon Slayer 13 para TRPG.
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Licantropos Moreau - Herdeiros do Indomável:

Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens para serem humanos. Seis deles pediram à Dama Altiva. Os outros seis ao Indomável. Todos foram transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Indomável, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua natureza bestial — seja como uma bênção ou maldição.

Os Licantropos Moreau, também chamados de Herdeiros do Indomável ou apenas Herdeiros, são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para suas versões primitivas originais.

Personalidade: Herdeiros agem mais como seu ancestral bestial quando vivem em estado selvagem. Sendo naturalmente hostis.

Quando em sociedade, ou em grupo de aventureiros, o Herdeiro age com uma combinação de curiosidade animal com timidez humana.

Aparência: Herdeiros carregam os aspectos mais evidentes de sua herança animal, mas mesmo assim não são muito diferentes dos Moreau com traços mais animalescos.

Herdeiros se vestem de forma simples, e evitam armaduras por causa de seus corpos em forma Híbrida e Animal não serem compatível com elas.

Tendência: Herdeiros amam a liberdade acima de tudo, muitos acabam se tornando tão malignos quanto o Indomável. Mas não é raro indivíduos bondosos e leais.

Relações: Herdeiros tem relação contubarda com os Moreau e não raramente clérigos da Dama Altiva promovem caçadas aos Herdeiros.

Mesmo quando conseguem viver com os demais Moreau, a tensão sempre é presente.

Herdeiros que cruzam o mar até Arton não tem melhor sorte, e acabam sendo caçados e mortos, com poucos casos onde são aceitos em geral por grupos aventureiros.

Terra dos Herdeiros: Herdeiros nascem entre as sociedades Moreau ou em meio selvagem. Não formam comunidades, no máximo pequenos bandos de outros licantropos ou animais no meio selvagem.

Religião: Herdeiros seguem os Irmãos Selvagens em geral, por respeito ou temor.

Aqueles que entraram em contato com estrangeiros não raramente demonstraram interesse nos deuses deles, diferente dos Moreau. Se tornou comum para os Herdeiros demonstrar devoção a deuses como Wynna, Marah, Lena, Keenn ou Sszzaas.

Idiomas: Herdeiros falam o mesmo idioma dos Moreau, além de Silvestre.

Nomes: Herdeiros não usam nomes, em geral adotam os dados pelo eventual grupo ou comunidade civilizada.

Aventuras: Herdeiros vivem em estado ou isolados nas cidades. Aqueles que escolhem se aventurar adotam classes que não não dependam de armaduras.

Tirando isso Herdeiros se dão bem em qualquer grupo que o aceite.

Traços Raciais:

Herança do Indomável: Herdeiros recebem o talento Herança Moreau referente a sua espécie Licantropo com todas as habilidades raciais do talento. Seu bônus fixo é de +4 em vez de +2.

Alterar Forma: um Herdeiro pode assumir uma forma humana, animal ou híbrida, mas seu equipamento não é absorvido na nova forma.

A forma humana apresenta os traços da Herança Moreau de forma evidente, tirando isso eles aparentam ser Moreau típicos. Estrangeiros precisan fazer um teste de percepção CD 20 (ou resistido contra enganação), para Moreau a CD é 15.

A forma híbrida é uma versão mostruosa e bípede do animal ancestral do Herdeiro, sendo incapaz de esconder sua natureza. O Herdeiro pode usar armas, escudos, falar e conjurar nessa forma, mas é incapaz de usar armaduras.

A forma animal sempre se mostra como um animal adulto, de grande porte, sem traços humanos. É quase indistiguível de um animal comum, exceto por meios mágicos ou observação atenta (como sua reação a prata). Nesta forma um Herdeiro não fala, conjura e não usa armas, escudos e armaduras.

As habilidades não mudam na nova forma, mas a forma animal e híbrida podem trazer algumas modificações.

Mudar de forma exige uma ação de rodada completa. O Herdeiro pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em cada forma pelo tempo que desejar. Um.Herdeiro morto reverte a forma humana.

Armadura Natural: Herdeiros recebem +2 em sua CA em todas as formas.

Vulnerabilidade à Prata: Herdeiros recebem 50% de dano a mais por armas feitas de prata. O contato com material de prata causa 1 dano por turno enquanto tiver contato.

Herdeiro do Lobo:

É o mais conhecido e comum entre os Licantropo, e também o mais propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos — devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles que vivem em estado selvagem são muitos perigosos, justamente porque vivem em matilhas de lobos ou Licantropos.

Sua forma humana possui todos os traços lupinos evidentes, cabeça de lobo com patas, causa e pelo pelo curto pelo corpo.

A forma híbrida é um monstro de aparência lupina musculosa de quase 2m de altura.

A forma animal é um exemplar alfa de 2m, pesando 80kg. Nessa forma seu deslocamento é de 15m.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Crocodilo:

Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, Herdeiros do Crocodilo são movidos por sua voracidade, atacando e devorando qualquer coisa que se mova. Mestres da emboscadas, conseguem ficar imóveis por horas, até mesmo dias, a espera de uma presa. É comum se organizarem em bandos de assaltantes, espreitando estradas.

A forma humana possui pele verde com escamas pelo corpo e uma cauda escamosa. Apenas mulheres tem cabelo.

A forma híbrida é um monstro sauroide escamoso com uma longa cauda e cabeça de crocodilo. Andam encurvados, mas são criaturas grandes e assustadoras de mais de 2m.

A forma animal é uma criatura com mais de 3m e com 300kg. Nessa forma o deslocamento é 6m em terra e 9m nadando.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa em suas mandíbulas, causando dano por rodada que manter a vítima presa.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer um ataque de mordida (1d8+mod.for) e mantém a vítima agarrada por mais uma rodada onde repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiro do Leão:

Habitantes dos campos e montanhas, os Herdeiros do Leão tende a ser um eremita solitário e territorialista, muito perigoso, atacando todos aqueles que invadem seu domínio. Alguns formam bandos de leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca outros licantropos.

A forma humana do Licantropo mostram em geral um humano de garras com unhas negras, juba, uma cauda características e dentes salientes e não raro tendo cabeça leonina.

A forma híbrida é uma criatura com mais de 2m, com uma juba tão grande quanto, presente até em mulheres, cobrindo quase todo o corpo.

A forma animal é um exemplar de 2m, e podendo ultrapassar 200kg. Nessa forma o deslocamento é de 12m.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa sob seu corpo.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer 2 ataques de garra (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiros da Hiena:

Esses Herdeiros vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos — são os Licantropos com apetite menos exigente, capazes de comer qualquer coisa, até carniça. No entanto, quase nunca perdem a oportunidade de atacar e matar presas indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja com outros Licantropos ou hienas.

A forma humana lembra um Gnoll em todos os aspectos com uma aparência mais bestial.

A forma híbrida tem uma aparência deselegante, de pernas curtas e braços longos, raramente chrgando a 1,70m. Seu andar é estranho, maquejante.

A sua forma animal é de uma hiena com não mais que 1,60m e 70kg. É um animal atarracado, com grandes maxilares e quartos traseiros caído. Seu deslocamento é de 15m nessa forma.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Morcego:

Embora sejam os menores Herdeiros, são os únicos capazes de voar, trazendo o terror as suas vítimas. Espreitam fazendas para atacar o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela proteção da noite. São sombrios e sinistros, mesmo quando não são malignos e tornam-se heróis.

A forma humana tem pele negra e orelhas tomando quase toda as laterais da cabeça.

A forma híbrida é um monstrinho de não mais que 1,60m com uma cabeça de morcego. Seus braços e dedos são alongados com uma membrana maior que permite planar por quatro vezes a altura da queda, em vez do dobro.

Sua forma animal é um morcego 1,5m de envergadura. Nessa forma seu deslocamento é de 3m, e voo de 12.

Percepção às Cegas: o Licantropo pode "ver" emitindo sons de alta frequência, inaudíveis para a maioria das criaturas, que permitem a eles localizar objetos e criaturas a até 9m.

Tamanho Pequeno: o Herdeiro é considerado uma criatura pequena sofrendo os bônus e penalidades por isso.

Herdeiros da Serpente:

Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais inteligentes e traiçoeiros. São muito astustos em disfarçar sua verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturando-se aos Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetradas por esses monstros de sangue frio.

A forma humana tem pele de cores variada (verde, vermelha, branca) com desenhos de forma complexas.

A forma híbrida é um monstro com corpo escamoso e uma cabeça de serpente, suas pernas junto com a cintura é substituída por uma cauda de serpente.

Sua forma animal é de uma serpentre constritora com até 5m metros e pesando até 90kg. Nessa forma ela tem deslocamento 6m, natação 6m e escalar 6m.

Agarrar: ao tentar uma manobra de agarrar uma criatura, o Herdeiro pode tentar enroscar-se na vítima para mante-la presa e lhe causando dano por rodada.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode "prensar" o corpo da vítima (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.
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Os talentos a seguir servem apenas para Licantropos, sendo requesito e por isso não vou por essa informação em cada talentos.

Fúria Bestial: você pode invocar a selvageria de seus ancestrais.

Benefício: você pode, com uma ação livre, entrar em fúria igual ao Bárbaro, com os mesmos bônus e penalidades. Essa habilidade pode ser usada duas vezes ao dia.

Talentos dos Herdeiros:

Linguagem Ancestral: Você consegue se comunicar com seu ancestral bestial.

Benefício: em qualquer de suas formas, você pode se comunicar livremente com seu animal ancestral, como se estivesse sobre o efeito da magia Falar com Animais. Mas apenas com os animais de sua espécie Licantropo, e apenas animais comuns.

Mudança Curativa: ao mudar de forma você pode curar seus ferimentos.

Benefício: ao mudar de forma, você cura um número de PVs igual ao seu nível de personagem.

Mudança Rápida: você pode mudar de forma mais rapidamente.

Benefício: você gasta um movimento para mudar de uma forma para outra.

Normal: para mudar de forma o Herdeiro gasta uma ação de rodada completa.

Redução de Dano: você é resistente a dano físico, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Benefício: você recebe Redução de Dano 2/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence essa RD.

Redução de Dano Aprimorado: você é ainda mais resistente a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano.

Benefício: você recebe Redução de Dano 5/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Aprimorada, mas não a Redução de Dano comum.

Redução de Dano Maior: você é quase invulnerável a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano, Redução de Dano Aprimorada.

Benefício: você recebe Redução de Dano 10/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Maior, mas não a Redução de Dano Aprimorada e comum.
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Mensagem 10 Fev 2018, 10:12

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Lord Seph escreveu:Acho que 11 entre 10 jogadores de RPG já quiseram jogar de Dragão um dia na vida. D&D já permitia isso ainda quando se chamava AD&D (se não me engano) e em uma Dragão Brasil antiga (ou era uma Só Aventura) deu uma versão enxuta que permitia jogar com tais criaturas.

Então decidi adaptar a matéria de criar Dragões para o cenário de Moreania, em uma Raça completa. Então é provável ficar Overpower, mas sendo Dragões :lol:.

Dragão Moreau: os Dragões de Moreania são diferentes dos demais dragões de outros lugares. Sendo mais fortes fisicamente.

Personalidade: Dragões Moreau tem uma mente diversificada tal como os humanos, mas a maioria segue a mesma personalidade de seu deus criador. São orgulhosos acima de tudo e intolerante com aqueles que não mostram o devido respeito.

Aparência: Dragões Moreau não diferem dos demais dragões cromáticos em termos de aparência, apesar que alguns podem apresentar traços exóticos como esmacas coloridas ou asas emplumadas.

Relações: Dragões Moreau vivem isolados, raramente se relacionando com outras espécies, a não dominando elas. Os dragões só se encontram com membros da própria espécie para acasalar em geral.

Tendência: Dragões Moreau são Malignos como seu deus no geral, mas não é raro encontrar espécimes Neutros ou mesmo Bondosos. Ordem e Caos também é uma inconstante na raça.

Terras dos Dragões: Dragões Moreau moram onde acham adequado, não formando comunidades de outras espécies de Dragões. Em geral adotam humanoides como parte de suas posses, protegendo-os e exigindo tributos em troca na região onde reside.

Religião: Dragões não seguem nenhum deus, quando sentem essa necessidade seguem seu pai, o Indomável. Uns poucos seguem sua irma, a Dama Altiva. Aqueles que chegaram a cruzar até Arton podem seguir divindades que ache adequada como Lin-Wu, Keenn, Kallyadranoch ou Wynna.

Nomes: Dragões Moreau usam nomes variáveis como os humanos e de acordo com o próprio vocabulário dracônico.

Aventuras: Dragões Moreau definitivamente não se aventuram, em geral vivem apenas com seus apis até terem idade para formar seu próprio covil ou ser expulso por seus progenitores.

Quando ocorre a improvável possibilidade de um desses indivíduos se aventurar, eles acabam sendo mortos ou adotados por um grupo disposto a aturar sua arrogância e prepotência.

Traços Raciais:

Força e Constituição +2; Inteligência, Sabedoria e Carísma +1. Dragões Moreau são fortes e resistentes, além de terem a mente mais aguçada que qualquer outra criatura.

Deslocamento 12m.

Tamanho Pequeno: Dragões Filhotes são pequenos, recebendo os bônus e penalidades por seu tamanho.

Tipo: Monstro.

Visão na Penumbra.

Garras e Presas: um Dragão Filhote pode executar dois ataques com garras (dano de 1d4) e uma Mordida (dano de 1d6) adicional com um redutor de -4 na jogada de Ataques.

Sopro de Dragão: o Dragão tem uma arma de sopro feito de energia (Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico). Para usar o sopro o dragão precisa gastar uma rodada completa para usar o Sopro.

A baforada tem formato de Cone e tem largura e comprimento final na base igual a sua Constituição em metros. Todos na área sofrem 2d6+Mod.Con de dano, e podem fazer um teste de reflexo para reduzir a metade. A baforada pode ser usada novamente em 1d4 turnos.

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Com isso termino a parte racial, agora vamos a mecânica de nível. Na materia original da Dragon Slayer 7, o Dragão não ganhava nível, apenas aumentava de poder conforme envelheciam, mas isso não serve para jogadores, por isso vamos tratar o Dragão Moreau também como fosse uma classe, ganhando os mesmos benefícios por nível que uma personagem normal, como graduação de perícia, bônus na CA, resistência e dano. A única excessão são o ganho de talentos e aumento de habilidades, Dragões não recebem nada disso por avançar de nível.

Dragões Moreau que ganhem nível de classe de personagem não progredi nível de Dragão. Um Dragão 4/Mago 1 não poderá avançar para sua segunda Progressão de Idade.

Um Dragão Moreau tem as seguintes características como Dragão Moreau:

Seu BBA é igual a de Guerreiro do mesmo nível do Dragão.

Pontos de vida inicial são igual a 10x seu Mod.Con e recebe 10 PVs + Mod.Con por nível seguinte. A cada nova Categoria de Idade o Dragão ganha +25 + Mod.Con. em PVs.

Sua CA será 15 + Mod.Des., +2 por cada Categoria de Idade.

Dragões Moreau recebem Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Dragões Moreau tem um número de perícias igual a 2 + Mod.Int., e recebe +2 por Categoria de Idade.

Categoria de Idade:

Dragões Moreau possuem 10 Categoria de Idade, começado como Filhote e terminando como Grande Ancião. O Dragão aumenta de Categoria de Idade a cada 5 níveis, recebendo as seguintes bônus:

Tamanho: Dragões Filhotes possuem 1m de comprimento e o dobro de envergaduras das asas, necessário para levantar voo. Dragões aumentam em +1m para cada nova Categoria de Idade. Um Dragão Jovem passa a ser considerado uma criatura média, não recebendo bônus ou penalidade por tamanho. Dragão Adulto se tornam Grandes, Venerável se tornam Enorme e Grande Antigo se tornam Descomunal, recebendo bônus e penalidade de acordo com o novo tamanho.
Suas Armas Naturais não são afetadas por aumento de Categoria de Idade.

Habilidades: No 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão Moreau aumenta sua Categoria de Idade. Recebendo vários bônus por isso.

Características: cada nova Categoria de Idade do Dragão concede +2 em Força e Constituição, além de +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Talentos: no 1° o Dragão recebe dois talentos a sua escolha. A partir do 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão recebe um novo talento. O talento pode ser qualquer um, mas o Dragão tem que atender qualquer requesito.

Sentidos Especiais: Cada Categoria de Idade dá um novo sentido especial para o Dragão.
Dragões Jovens recebem Audição Aguçada, Adolescentes Visão Aguçada, Jovem Adulto Faro, Adulto Visão no Escuro, Experiente Sentido Sísmico, Antigo Detectar Magia e Venerável Ver o Invisível. Ancião e Grande Ancião já alcançaram o máximo de seus sentidos.

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Bem, passemos para os talentos Raciais. Não vou por Dragão como cada pré-requesito, pois é meio óbvio que esses talentos são só para eles...


Saudaçoes

Muito bom o material Lord, pena que nenhuma das duas classes tem muita sorte com aventuras em arton kkkk, mas tudo tem uma exceçao. Esse é o tipo de guia para criação que eu estava procurando, mas queria uma versao oficial que, pelo jeito, nao existe.

Vou me basear no sistema de dragoes moreau que tu fez e criar o meu próprio. Depois de bem revisado talvez eu venha a postar um manual da raça "dragões", podendo até conter variantes. Se isso vier a acontecer eu gostaria de saber qual o tópico ideal para esse tipo de coisa.
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Mensagem 10 Fev 2018, 11:49

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Crie um tópico nessa área, é aqui que colocamos materiais Fanmade mesmo.
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