Novas Características

Um RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games, com regras simples e rápidas.
CharlesFJr
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Re: Novas Características

Mensagem por CharlesFJr » 27 Out 2017, 21:55

DiegoPaja escreveu:
Pontos de Slots (PSs)

F0 - 1PSs - Cabe alguma coisa em seu bolso
F1 - 5PSs - Beto Barbosa teria orgulho se sua pochete
F2 - 10PSs - Estojo de maquiagem profissional
F3 - 15PSs - Mochila de Técnico em Informática
F4 - 20PSs - Praticamente um carro de mão
F5 - 25PSs - Não precisa de um cavalo para puxar a carroça
Que tal a possibilidade de exceder seu limite de Força, porém sofrendo um redutor de -1 em H em todas as situações e testes que poderiam ser atrapalhados pelo excesso de peso (Esportes, movimento, FA, FD, Esquivas...) a cada ponto excedido?

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DiegoPaja
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Re: Novas Características

Mensagem por DiegoPaja » 30 Out 2017, 07:51

CharlesFJr escreveu:
Que tal a possibilidade de exceder seu limite de Força, porém sofrendo um redutor de -1 em H em todas as situações e testes que poderiam ser atrapalhados pelo excesso de peso (Esportes, movimento, FA, FD, Esquivas...) a cada ponto excedido?
Até pensei nisso, mas como prefiro não usar medidas em quilos, metros e etc. achei que ficaria mais simples deixar a ideia de peso de lado, mas nada impede dela ser usada.
Editado pela última vez por DiegoPaja em 09 Nov 2017, 07:33, em um total de 1 vez.

CharlesFJr
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Re: Novas Características

Mensagem por CharlesFJr » 30 Out 2017, 12:53

Acho que isso não muda nada pra minha sugestão, não precisa usar metros nem quilos, apenas se o cara tá com uma carga (se quiser chamar assim) equivalente a F2 (10 Slots) mas ele só tem F1 (5 Slots), ele pode, mas ele sofre -1 sempre que o mestre achar que a carga dele pode atrapalhá-lo (Iniciativa, FA, FD, etc).

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Re: Novas Características

Mensagem por DiegoPaja » 31 Out 2017, 09:19

CharlesFJr escreveu:Acho que isso não muda nada pra minha sugestão, não precisa usar metros nem quilos, apenas se o cara tá com uma carga (se quiser chamar assim) equivalente a F2 (10 Slots) mas ele só tem F1 (5 Slots), ele pode, mas ele sofre -1 sempre que o mestre achar que a carga dele pode atrapalhá-lo (Iniciativa, FA, FD, etc).
Sim. eu entendi e concordo, só coloquei o meu ponto de vista e irei (assim que possível) agregar a tua sugestão ;)

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Re: Novas Características

Mensagem por DiegoPaja » 09 Nov 2017, 09:06

DiegoPaja escreveu:
CharlesFJr escreveu:Acho que isso não muda nada pra minha sugestão, não precisa usar metros nem quilos, apenas se o cara tá com uma carga (se quiser chamar assim) equivalente a F2 (10 Slots) mas ele só tem F1 (5 Slots), ele pode, mas ele sofre -1 sempre que o mestre achar que a carga dele pode atrapalhá-lo (Iniciativa, FA, FD, etc).
Sim. eu entendi e concordo, só coloquei o meu ponto de vista e irei (assim que possível) agregar a tua sugestão ;)
Reconsiderei o pedido. Você pode exceder seu "limite de carga" comprando Pontos de Slots Extras por 1 ponto ou mais, entretanto, adicionei uma nova desvantagem que chamei de Peso Extra por falta de criatividade que causa redutores de acordo com quantos PSs está ocupando. Não é a mesma coisa, mas preferi não alterar a parte que diz "não permite que o personagem carregue mais nada" porque daria mais trabalho do que criar uma Desvantagem que trouxesse efeito semelhante da tua sugestão.

Além disso, a inspiração dessa ideia tem relação com Pontos de Vida e Magia, não havendo essa questão de exceder pontos de Resistência.
De alguma forma, também relaciono essa ideia a Munição Limitada, onde você não pode "dar mais tiros" quando gasta suas balas. Nesse caso, você precisaria comprar ou "dropar" uma Bolsa Dimensional, ou contratar os serviços de um Depósito Dimensional, para deixar seus itens lá e recuperar seus PSs.

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Conhecimento de Louco (CdL)

Mensagem por corsario » 19 Nov 2017, 08:13

Conhecimento de Louco

Tal característica representaria a quantidade de conhecimento profano, secreto, estranho ou em alguns casos desumano do personagem ao qual ele adquiriu explorando locais alem da compreensão humana.

Essa característica permite ao jogador notar coisas que normalmente são imperceptíveis para os outros. Permitindo ver através de ilusões, disfarces naturais, ver padrões em locais estranhos como construções de illithidis e ate mesmo perceber a real aparência de demônios da tormenta.

Conhecimento de louco não seria uma característica em que se investiria pontos, ela cresceria conforme o personagem fosse exposto a formas antinaturais de enlouquecimento como a própria presença dos demônios da tormenta.

Sinais de violência (a marca de uma poça de sangue seco, uma porta destruída, etc.)
Um cadáver em decomposição.
Uma cena de dor ou sofrimento (um mendigo arrasado por uma doença, um medico costurando feridas abertas).
Uma pessoa morta recentemente.
Uma cena de extrema agonia (tortura, transformação involuntária)
Uma cena de maldade, crueldade e loucura (corpos desmembrados que foram transformados em marionetes.

exposição a essas coisas aumenta o conhecimento de louco em 1 ponto, como se fossem pontos de experiencia, a cada 10 pontos o personagem precisa fazer um teste de resistência secreto, em caso de falha adquire uma insanidade relacionada ao trauma que mais presenciou.

Conhecimento de louco

10 pontos: Sua mão ainda treme a noite depois de todo horror que você viu
20 pontos: As vezes vozes sussurram para você segredos que ninguém deveria conhecer.
30 pontos: Ocasionalmente você pode ver vultos andando nas sombras
40 pontos: Durante horas especialmente sombrias da noite você ouve um choro de bebe.
50 pontos: Você consegue ver através de disfarces dos magos, suas magias não conseguem te enganar.

O funcionamento da característica é totalmente sob o ponto de vista do mestre, se ele acreditar que a característica pode ser usada, o conhecimento de louco pode ser usado como teste para resistir a medo, ver o invisível, perceber armadilhas especialmente criativas ou charadas,perceber ilusões e resistir a efeitos incapacitantes de monstros estranhos, a exemplo não ficar incapacitado de medo ou algo parecido ao ver criaturas em jogos baseados nos mitos de Cthulhu, para funcionamento dos testes de característica cada 10 pontos funciona como 1 ponto completo.
Editado pela última vez por corsario em 20 Nov 2017, 08:03, em um total de 2 vezes.
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Re: Novas Características

Mensagem por DiegoPaja » 20 Nov 2017, 07:41

Gostei. Lembra a Mácula do MdD.
Acho que para tornar mais prático, poderia em vez de ter uma pontuação tão alta e parecer coisa de outro sistema, poderia ir recebendo PEs exclusivamente para aumentar essa Característica (Experiência de Louco!?), de forma semelhante a o que alguns jogos como Skyrim tem feito e as Características Mácula e Reputação também fazem. Também poderia ser interessante receber pontos, ou PEs nessa Característica com a compra de Insanidades.

Ah! Coloca o nome no título (em baixo de "ícone da mensagem") para eu poder colocar no índice ;)

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Re: Novas Características

Mensagem por corsario » 20 Nov 2017, 08:02

vlw, de fato pode ser um pouco complicado precisar de tantas experiencias ruins para ter esse atributo alto
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Re: Novas Características

Mensagem por corsario » 23 Out 2018, 10:20

Gostaria de dividir aqui uma nova visão pra regras para jogar 3d&t que estou usando numa mesa minha.

Os Atributos

Os atributos são a representação das habilidades dos personagens, embora os 5 atributos de 3d&t sejam ótimos como estão eles serão modificados nessa mesa para melhor se adequar ao sistema de modo que o jogo será diferente do 3d&t padrão com outras combinações possíveis, os atributos serão

Ar
O ar é fluido e enigmático, o elemento da intuição e compreensão, o ar existe em todos os lugares exceto nos profundos domínios de outros elementos, ele é testemunha de todas as coisas que viveram, possui sutileza mais alimenta a tempestade quando necessário em seu aspecto furioso.

em termos de atributos o Ar representação a atenção e os reflexos, a atenção é uma representação da intuição do personagem e de sua empatia, sentir emoções alheiras, motivações ou mesmo evidencias de sua coragem ou medo é possível através do ar, os reflexos medem o quão rapidamente o personagem pode reagir a eventos incertos a sua volta.

Terra
A terra é eterna e imutável, enquanto a água representa a força ativa, a terra está na inercia que dura ha seculos, a terra é a montanha, a reserva de poder, a resistência que tudo supera, o poder da terra não é meramente físico mais também mental representando a força de vontade.

em termos de atributo a Terra representa o vigor e a vontade, o vítor é a reserva interior de energia física do personagem, um ato de vigor permite ele correr com toda velocidade ou carregar peso por longas distancias, o vigor determina a vida do personagem, a vontade mede a habilidade de um personagem de concentrar energia mental, uma alta vontade permite ao personagem permanecer atento por longo tempo e permite resistir a efeitos negativos de magia e outras provações.

Fogo
o fogo e dinâmico, energético, um elemento de potencia e mudança, mais do que apenas isso ele é vivo e respira. fogo representa a inspiração e iluminação, o fogo leva o guerreiro a grandeza quando sua mão e aço são guiados por um ataque, o fogo leva os eruditos a inspiração e a devorar os estudo exigidos para buscar novos conhecimentos, o fogo representa a força e a inteligencia.

A Força mais do que apenas a quantidade de poder físico de um personagem, ela determina a facilidade do personagem em usar armas e vencer inimigos por meio de aspectos diretos. a Inteligencia indica a habilidade do personagem em aplicar conhecimento, alguém com inteligencia alta reúne e processa informação rapidamente e se lembra dela claramente.

Água
água é o elemento menos estático, mudança representa a água, nunca estática, sempre se adaptando sempre fluindo através daqueles que procuram lhe prender ou lhe deter, a água representa a agilidade e a percepção.

Agilidade mede a coordenação motora e visual de um personagem. Virtualmente todos os feitos físicos que não dependem especialmente de velocidade ou força são baseados em Agilidade. Percepção mede o quão atento um personagem esta aos eventos ao seu redor. Um personagem com alta Percepção nota mesmo pequenos detalhes como manchas nas roupas ou pequenas mudanças a insígnias comuns. Personagens com baixa Percepção são geralmente alheios a coisas a sua volta.

Vazio
o quinto e ultimo elemento é o vazio, pouco compreendido pelos mortais, o vazio é todas as coisas e nenhuma delas ao mesmo tempo, é a faísca divina que liga os seres humanos aos deuses, o vazio é o atributo usado para determinar sua proficiência magica (exemplo, ataques mágicos usam vazio para causar dano) e para determinar sua capacidade magica (leia-se para calcular pms).

FA e FD serão modificadas

Para causar dano voce atacará com Fogo+ Ar+ 1d6
Para defender-se de dano voce jogará Terra+Agua+1d6

Fogo x5 ira determinar os pontos de vigor que iram substituir os pms para ativação de vantagens e efeitos mundanos
Terra x5 ira determinar os pontos de vida do personagem
Vazio x5 ira determinar os pontos de magia que serão usados unicamente para ativação de magias
Esquivas serão feitas usando o atributo água, funcionando da mesma forma como ele funciona para o 3d&t e tendo as mesmas penalidades para quando você erra uma esquiva

Magia funcionará de maneira diferente

Haverá uma unica escola de magia chamada Wu, o Wu custará 4 pontos sendo obrigatório para aqueles que desejem se tornar magos, ele unirá todas as escolas de magia que serão, fogo, água, terra, ar e vazio, sendo o vazio determinado para fazer as magias de espirito, trevas e luz. Alem de dar acesso a magias o Wu ira permitir afinidade com um elemento, podendo você comprar afinidade com mais um elemento pelo custo de 1 ponto, a afinidade com o elemento é como elementalista mais acumula com qualquer vantagem de kit para diminuir o custo de magias (por sinal elementalista é uma vantagem que não será permitida como está no manual) contudo, a afinidade com um elemento tornará você pouco propenso ao elemento oposto, se for bom com fogo será ruim com água, se for bom com terra será ruim com o ar, gastando o dobro de pms para magias do elemento que você não possui afinidade, o vazio é o único elemento que voce não pode ter afinidade.

A magia magia é vista de maneira diferente nesse cenário, todas as magias são tratos com os espíritos e vindas dos deuses, elas não são artes exatas e sim comunhões com a natureza e seus poderes, de modo que a vantagem Wu permitirá ao usuário usar magias divinas (as que exigem clericato, que por sinal não pode ser comprada também) normalmente.


Honra

Todos os personagens possuem uma qualidade chamada honra. Ela é uma medida da fibra moral dos personagens e de sua devoção as virtudes do bushido, os princípios que definem o dever de um samurai. Ela determina a nobreza e pureza de um homem, a honra não esta sujeita a percepção dos outros ela é a sua própria visão de seus feitos, um samurai com alta honra nunca mancha seu nome com táticas desleais, pontos de honra são conseguidos ou perdidos com as ações do personagem, ele podem ser usados da mesma forma como você usa pontos de destino no 3d&t padrão contudo podem ser tirados como punição por atos sem honra, assim como são dados como recompensa a atos com honra. Todos os personagens começam com Honra 3, por um teste de Ar você pode advinha qual o nível de honra de algum npc ou personagem.
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