[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works


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Mensagem 29 Abr 2017, 15:27

[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Decidi reciclar esse tópico para postar minhas adaptações para TRPG.

3D&T não terá vez, mas vai influenciar bastante.

Ah, gostaria de um Feedback se possível :lol:.
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Mensagem 26 Out 2017, 14:36

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Essa é uma adaptação das Jóias do Infinito do Universo Marvel (das HQs e não dos filmes) para TRPG e principalmente para o cenário.

Origem: Wynna é a Deusa da Magia, mas não é conhecida por criar artefatos. Para ela a magia não deveria depender de meros itens. A verdade é que ela já criou Artefatos na aurora do tempo. Seis jóias carregados de poder bruto, capaz de mudar o mundo que estava para nascer. Mas logo Wynna perdeu o interesse por esses Artefatos e elas foram esquecidas em algum canto de Magika.

Apesar de Wynna não dar mais importância as jóias, elas ficaram guardadas por eras em alguma torre do seu reino de forma a ficar longe de eventuais ladrões.

Mas séculos após sua criação e por fim esquecimento, alguém ousou invadir a torre e conseguiu furtar as jóias. Mas a ousadia não passou despercebida por Wynna que ordenou a captura do Ladrão. Esse por outro lado fez de tudo para escapar e acabou se livrando da pequena urna onde as jóias estavam guardadas, que terminou cair em em Arton.

Wynna aparentemente não se preocupou em buscar as joias, mas seu clero está sempre atento a sua aparição. Já o ladrão nunca mais foi visto. Alguns dizem que sofreu uma punição adequada, outros de que ele conseguiu fugir. Os mais ousados dizem que o Ladrão fora o próprio Hyninn querendo provar que era capaz, ainda como um Deus Menor.

As jóias não apresentam aura mágica não permitindo ser detectada, porém um teste de Identificar Magia e Arcano CD 30 permite descobrir sobre sua origem.

As jóias não tem um nome comum, mudando de nome para cada lugar onde ela apareceu e sendo mudado conforme novos eventos surgem.

Atualmente os maiores estudiosos chamam as jóias de Jóias Ark'anun em honra ao seu maior pesquisador e resposável por nomear as jóias.

Cada Jóia é um Artefato único com poderes grandiosos sozinhos, mas quando todas as seis Jóias estiverem juntas elas darão ao portador poderes de um deus.

Para usar as Jóias o usuário precisa fazer um teste de Vontade CD 20+2 nível da magia para poder usar qualquer magia do descritor da Jóia do Infinito sem custo em PMs e Componentes Materiais, mas ainda precisa pagar qualquer custo em XP.

Jóia do Espaço (Azul): essa jóia permite lançar magias do descritor Abjuração e Invocação.

O usuário da Jóia do Espaço passa a ter o dobro de seu deslocamento padrão em terra e recebe todas as formas de deslocamentos por 12m. Além disso ele se torna imune aos efeitos negativos de terreno e de mudanças de Planos. Magias ainda o afetam normalmente.

Jóia da Mente (Amarela): essa jóia permite lançar magias com descritor Encantamento e Ilusão.

O usuário pode ler a mente de qualquer criatura senciente (int 3+) sem teste. Ler a mente de mais de uma criatura exige um teste de Vontade CD 15+1 para cada criatura extra. Para ler a mente de criaturas mais poderosas (pelo menos um nível acima do usuário) ele precisa fazer um teste de Vontade CD 15+2 por nível. maior que o usuário.

Jóia da Alma (Laranja): essa jóia permite lançar magias com o Descritor Cura, Medo e Necromancia.

O usuário pode controlar qualquer morto-vivo sem inteligência sem teste, máximo do dobro de seu modificador de carisma (1 no mínimo). Mortos-vivos inteligentes podem ser dominados, mas apenas 1 por nível do usuário e o morto-vivo tem direito a um teste de Vontade (CD 20+1 por nível acima do morto-vivo) para negar o domínio da Jóia. Enquanto o usuário portar a Jóia da Alma nenhum morto-vivo irá conseguir atacá-lo.

Jóia da Realidade (Vermelha): essa jóia permite lançar magias com o descritor Transmutação.

O usuário também pode criar ou controlar qualquer construto sem inteligência. Para criar um construto o usuário precisa de no mínimo 10kg do material do qual o construto é feito. Esse valor é para um construto pequeno, para um do tamanho médio ele precisará de 100kg, para grande precisará de 1.000kg. O usuário pode controlar um número de golens igual ao seu modificador de carisma (1 no mínimo).

Jóia do Tempo (Verde): essa jóia permite lançar magias com os descritores Adivinhação e Tempo.

Seu usuário deixa de envelhecer por meios naturais e mágicos. Além disso ele pode uma vez por dia invocar um número de cópias suas igual seu modificador de carisma (mínimo de 1) e possuem o mesmo nível do usuário. As cópias permanecem ativas por 1 minuto e depois somem.

Jóia do Poder (Roxa): essa jóia permite lançar magias com o descritor Evocação.

O usuário também pode usar as seguintes magias sem teste, mas só em si mesmo e um número de vezes igual ao seu nível mais o dobro de seu modificador de carisma (mínimo de 1): aumentar pessoa, diminuir pessoa, agilidade do gato, força de touro, vigor do urso, transformação de guerra e corpo de ferro.

Forma de Guerra anula qualquer poder da Jóia do Poder ativa e Corpo de Ferro impede usar qualquer outra Jóia do Infinito enquanto estiver ativa.

Manopla de Ark'anun: uma manopla de adamante +1 com espaço para as seis Jóias. A manopla não possui nenhuma habilidade, exceto conter o poder das seis Jóias de Ark'nun. juntas.

Uma vez acoplada todas as seis Jóias na Manopla de Ark'nun o usuário ganha o poder dos deuses. Ele recebe o Modelo Deus Menor sem precisar ter mil seguidores e nível épico, porém não ganha nenhum poder concedido. Ele pode usar a magia Desejo com um teste de Vontade CD 40 uma vez por semana. Além disso ele passa a ser capaz de modelar a própria realidade. Ele recebe o Ofício Tecelão Rubro (maiores informações no Guia da Trilogia). As coisas criadas ou modificadas por esse poder não são maculadas pela Tormenta.

Cada Jóia funciona como um farol que inevitavelmente irá atrair as outras.

A Manopla de Ark'anun foi criada a partir de fragmentos da antiga urna que guardava as Jóias e foi cruiada pelo próprio mago Ark'anun.

Mas da mesma forma que as Jóias, a Manopla se perdeu, podendo estar em qualquer lugar no mundo.
Editado pela última vez por Lord Seph em 23 Mai 2018, 10:24, em um total de 1 vez.
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Mensagem 26 Out 2017, 19:41

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Acho que 11 entre 10 jogadores de RPG já quiseram jogar de Dragão um dia na vida. D&D já permitia isso ainda quando se chamava AD&D (se não me engano) e em uma Dragão Brasil antiga (ou era uma Só Aventura) deu uma versão enxuta que permitia jogar com tais criaturas.

Então decidi adaptar a matéria de criar Dragões para o cenário de Moreania, em uma Raça completa. Então é provável ficar Overpower, mas sendo Dragões :lol:.

Dragão Moreau: os Dragões de Moreania são diferentes dos demais dragões de outros lugares. Sendo mais fortes fisicamente.

Personalidade: Dragões Moreau tem uma mente diversificada tal como os humanos, mas a maioria segue a mesma personalidade de seu deus criador. São orgulhosos acima de tudo e intolerante com aqueles que não mostram o devido respeito.

Aparência: Dragões Moreau não diferem dos demais dragões cromáticos em termos de aparência, apesar que alguns podem apresentar traços exóticos como esmacas coloridas ou asas emplumadas.

Relações: Dragões Moreau vivem isolados, raramente se relacionando com outras espécies, a não ser dominando elas. Os dragões só se encontram com membros da própria espécie para acasalar em geral.

Tendência: Dragões Moreau são Malignos como seu deus no geral, mas não é raro encontrar espécimes Neutros ou mesmo Bondosos. Ordem e Caos também é uma inconstante na raça.

Terras dos Dragões: Dragões Moreau moram onde acham adequado, não formando comunidades de outras espécies de Dragões. Em geral adotam humanoides como parte de suas posses, protegendo-os e exigindo tributos em troca na região onde reside.

Religião: Dragões não seguem nenhum deus, quando sentem essa necessidade seguem seu pai, o Indomável. Uns poucos seguem sua irma, a Dama Altiva. Aqueles que chegaram a cruzar até Arton podem seguir divindades que ache adequada como Lin-Wu, Keenn, Kallyadranoch ou Wynna.

Nomes: Dragões Moreau usam nomes variáveis como os humanos e de acordo com o próprio vocabulário dracônico.

Aventuras: Dragões Moreau definitivamente não se aventuram, em geral vivem apenas com seus pais até terem idade para formar seu próprio covil ou ser expulso por seus progenitores.

Quando ocorre a improvável possibilidade de um desses indivíduos se aventurar, eles acabam sendo mortos ou adotados por um grupo disposto a aturar sua arrogância e prepotência.

Traços Raciais:

Força e Constituição +2; Inteligência, Sabedoria e Carísma +1. Dragões Moreau são fortes e resistentes, além de terem a mente mais aguçada que qualquer outra criatura.

Deslocamento 12m.

Tamanho Pequeno: Dragões Filhotes são pequenos, recebendo os bônus e penalidades por seu tamanho.

Tipo: Monstro.

Visão na Penumbra.

Garras e Presas: um Dragão Filhote pode executar dois ataques com garras (dano de 1d4) e uma Mordida (dano de 1d6) adicional com um redutor de -4 na jogada de Ataques.

Sopro de Dragão: o Dragão tem uma arma de sopro feito de energia (Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico). Para usar o sopro o dragão precisa gastar uma rodada completa para usar o Sopro.

A baforada tem formato de Cone e tem largura e comprimento final na base igual a sua Constituição em metros. Todos na área sofrem 2d6+Mod.Con de dano, e podem fazer um teste de reflexo para reduzir a metade. A baforada pode ser usada novamente em 1d4 turnos.

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Com isso termino a parte racial, agora vamos a mecânica de nível. Na materia original da Dragon Slayer 7, o Dragão não ganhava nível, apenas aumentava de poder conforme envelheciam, mas isso não serve para jogadores, por isso vamos tratar o Dragão Moreau também como fosse uma classe, ganhando os mesmos benefícios por nível que uma personagem normal, como graduação de perícia, bônus na CA, resistência e dano. A única excessão são o ganho de talentos e aumento de habilidades, Dragões não recebem nada disso por avançar de nível.

Dragões Moreau que ganhem nível de classe de personagem não progride nível de Dragão. Um Dragão 4/Mago 1 não poderá avançar para sua segunda Progressão de Idade.

Um Dragão Moreau tem as seguintes características como Dragão Moreau:

Seu BBA é igual a de Guerreiro do mesmo nível do Dragão.

Pontos de vida inicial são igual a 10x seu Mod.Con e recebe 10 PVs + Mod.Con por nível seguinte. A cada nova Categoria de Idade o Dragão ganha +25 + Mod.Con. em PVs.

Sua CA será 15 + Mod.Des., +2 por cada Categoria de Idade.

Dragões Moreau recebem Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro. como talentos adicionais.

Dragões Moreau tem um número de perícias igual a 2 + Mod.Int., e recebe +2 perícias por Categoria de Idade.

Categoria de Idade:

Dragões Moreau possuem 10 Categorias de Idade, começado como Filhote e terminando como Grande Ancião. O Dragão aumenta de Categoria de Idade a cada 5 níveis, recebendo as seguintes bônus:

Tamanho: Dragões Filhotes possuem 1m de comprimento e o dobro de envergaduras das asas, necessário para levantar voo. Dragões aumentam em +2m para cada nova Categoria de Idade. Um Dragão Jovem passa a ser considerado uma criatura média, não recebendo bônus ou penalidade por tamanho. Dragão Adulto se tornam Grandes, Venerável se tornam Enorme e Grande Antigo se tornam Descomunal, recebendo bônus e penalidade de acordo com o novo tamanho.
Suas Armas Naturais não são afetadas por aumento de Categoria de Idade.

Habilidades: No 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão Moreau aumenta sua Categoria de Idade. Recebendo vários bônus por isso.

Características: cada nova Categoria de Idade do Dragão concede +2 em Força e Constituição, além de +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Talentos: no 1° o Dragão recebe dois talentos a sua escolha. A partir do 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão recebe dois novos talentos. Os talentos podem ser qualquer um, mas o Dragão tem que atender qualquer requesito. dos mesmos.

Sentidos Especiais: Cada Categoria de Idade dá um novo sentido especial para o Dragão.
Dragões Jovens recebem Audição Aguçada, Adolescentes Visão Aguçada, Jovem Adulto Faro, Adulto Visão no Escuro, Experiente Sentido Sísmico, Antigo Detectar Magia e Venerável Ver o Invisível. Ancião e Grande Ancião já alcançaram o máximo de seus sentidos.

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Bem, passemos para os talentos Raciais. Não vou por Dragão como cada pré-requesito, pois é meio óbvio que esses talentos são só para eles.

Talentos Raciais:

Asas: nem todos os dragões podem voar, não é esse o seu caso.

Benefícios: você voa com deslocamento de 15m.

Especial: Dragões voam mais rápido conforme envelhecem. Dragões Moreau voam 30m na Categoria Adulta e 45m na Venerável.

Forma Humanoide: o Dragão tem o poder de transformar-se em pessoa.

Pré-Requisito: Sabedoria 13+.

Benefício: o Dragão pode mudar para uma forma humonoide à sua escolha. Essa forma mantém todas as características, mas não pode usar suas Armas Naturais, a Arma de Sopro e qualquer outro talento racial.

Mudar de uma forma para outra exige uma ação completa.

Garras de Dragão: suas Garras e Presas se tornam ainda mais perigosas.

Benefícios: suas Garras e Presas aumentam uma categoria de dano. Garras passam a causar 1d6 e a Mordida causa 1d8.

Especial: esse talento pode ser adquirido mais 4 vezes, aumentando em mais um a categoria de dano.

Imunidade de Dragão: o Dragão é imunine a certo tipo de energia elemental.

Benefício: o Dragão recebe imunidade a mesma energia de seu Sopro.

Magia de Dragão: o Dragão pode usar magias.

Pré-Requisito: Sabedoria ou Carisma 13+.

Benefícios: o Dragão passa a ser um conjurador espontâneo. Se usar Sabedoria ele passa a usar Magias Divinas como um Abençoado, se escolher Carisma ele usa Magias Arcanas como um Feiticeiro.


Os níveis de magiam seguem a mesma tabela de um Abençoado/Feiticeiro.

O Dragão conhece um número de Magias de 1° nível igual a 1 + seu modificador de habilidade escolhido e aprende 1 magia por nível. Seus PMs serão igual 3 + seu modificador de habilidade escolhido, e ganha 3 PMs por novo nível.

Presença Aterradora: o Dragão aprende a aterrorizar os inimigos.

Pré-Requesito: Categoria Dragão Adulto.

Com uma ação de rodada completa, o Dragão pode aterrorizar quaisquer criaturas não-dracônicas à sua volta (10m por Categoria de Idade).

Todas as vítimas devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + Categoria de Idade + modificador de Carisma do Dragão).

Em caso de falha, vítimas com nível igual ou menor que o Dragão ficam apavorados, fugindo o mais rápido possível. Vítimas com nível maior apenas ficam Abaladas. O efeito dura 4d6.

Criaturas que passem no teste ficam imunes por 1 dia. Criaturas imunes ao medo não são afetados por esse talento.
Editado pela última vez por Lord Seph em 09 Ago 2018, 11:14, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 13 Nov 2017, 12:43

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Vamos a mais uma adaptação, dessa vez atualizando a raça Licantropo Moreau da Dragon Slayer 13 para TRPG.
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Licantropos Moreau - Herdeiros do Indomável:

Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens para serem humanos. Seis deles pediram à Dama Altiva. Os outros seis ao Indomável. Todos foram transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Indomável, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua natureza bestial — seja como uma bênção ou maldição.

Os Licantropos Moreau, também chamados de Herdeiros do Indomável ou apenas Herdeiros, são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para suas versões primitivas originais.

Personalidade: Herdeiros agem mais como seu ancestral bestial quando vivem em estado selvagem. Sendo naturalmente hostis.

Quando em sociedade, ou em grupo de aventureiros, o Herdeiro age com uma combinação de curiosidade animal com timidez humana.

Aparência: Herdeiros carregam os aspectos mais evidentes de sua herança animal, mas mesmo assim não são muito diferentes dos Moreau com traços mais animalescos.

Herdeiros se vestem de forma simples, e evitam armaduras por causa de seus corpos em forma Híbrida e Animal não serem compatível com elas.

Tendência: Herdeiros amam a liberdade acima de tudo, muitos acabam se tornando tão malignos quanto o Indomável. Mas não é raro indivíduos bondosos e leais.

Relações: Herdeiros tem relação contubarda com os Moreau e não raramente clérigos da Dama Altiva promovem caçadas aos Herdeiros.

Mesmo quando conseguem viver com os demais Moreau, a tensão sempre é presente.

Herdeiros que cruzam o mar até Arton não tem melhor sorte, e acabam sendo caçados e mortos, com poucos casos onde são aceitos em geral por grupos aventureiros.

Terra dos Herdeiros: Herdeiros nascem entre as sociedades Moreau ou em meio selvagem. Não formam comunidades, no máximo pequenos bandos de outros licantropos ou animais no meio selvagem.

Religião: Herdeiros seguem os Irmãos Selvagens em geral, por respeito ou temor.

Aqueles que entraram em contato com estrangeiros não raramente demonstraram interesse nos deuses deles, diferente dos Moreau. Se tornou comum para os Herdeiros demonstrar devoção a deuses como Wynna, Marah, Lena, Keenn ou Sszzaas.

Idiomas: Herdeiros falam o mesmo idioma dos Moreau, além de Silvestre.

Nomes: Herdeiros não usam nomes, em geral adotam os dados pelo eventual grupo ou comunidade civilizada.

Aventuras: Herdeiros vivem em estado ou isolados nas cidades. Aqueles que escolhem se aventurar adotam classes que não não dependam de armaduras.

Tirando isso Herdeiros se dão bem em qualquer grupo que o aceite.

Traços Raciais:

Herança do Indomável: Herdeiros recebem o talento Herança Moreau referente a sua espécie Licantropo com todas as habilidades raciais do talento. Seu bônus fixo é de +4 em vez de +2.

Alterar Forma: um Herdeiro pode assumir uma forma humana, animal ou híbrida, mas seu equipamento não é absorvido na nova forma.

A forma humana apresenta os traços da Herança Moreau de forma evidente, tirando isso eles aparentam ser Moreau típicos. Estrangeiros precisan fazer um teste de percepção CD 20 (ou resistido contra enganação), para Moreau a CD é 15.

A forma híbrida é uma versão mostruosa e bípede do animal ancestral do Herdeiro, sendo incapaz de esconder sua natureza. O Herdeiro pode usar armas, escudos, falar e conjurar nessa forma, mas é incapaz de usar armaduras.

A forma animal sempre se mostra como um animal adulto, de grande porte, sem traços humanos. É quase indistiguível de um animal comum, exceto por meios mágicos ou observação atenta (como sua reação a prata). Nesta forma um Herdeiro não fala, conjura e não usa armas, escudos e armaduras.

As habilidades não mudam na nova forma, mas a forma animal e híbrida podem trazer algumas modificações.

Mudar de forma exige uma ação de rodada completa. O Herdeiro pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em cada forma pelo tempo que desejar. Um.Herdeiro morto reverte a forma humana.

Armadura Natural: Herdeiros recebem +2 em sua CA em todas as formas.

Vulnerabilidade à Prata: Herdeiros recebem 50% de dano a mais por armas feitas de prata. O contato com material de prata causa 1 dano por turno enquanto tiver contato.

Herdeiro do Lobo:

É o mais conhecido e comum entre os Licantropo, e também o mais propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos — devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles que vivem em estado selvagem são muitos perigosos, justamente porque vivem em matilhas de lobos ou Licantropos.

Sua forma humana possui todos os traços lupinos evidentes, cabeça de lobo com patas, causa e pelo pelo curto pelo corpo.

A forma híbrida é um monstro de aparência lupina musculosa de quase 2m de altura.

A forma animal é um exemplar alfa de 2m, pesando 80kg. Nessa forma seu deslocamento é de 15m.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Crocodilo:

Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, Herdeiros do Crocodilo são movidos por sua voracidade, atacando e devorando qualquer coisa que se mova. Mestres da emboscadas, conseguem ficar imóveis por horas, até mesmo dias, a espera de uma presa. É comum se organizarem em bandos de assaltantes, espreitando estradas.

A forma humana possui pele verde com escamas pelo corpo e uma cauda escamosa. Apenas mulheres tem cabelo.

A forma híbrida é um monstro sauroide escamoso com uma longa cauda e cabeça de crocodilo. Andam encurvados, mas são criaturas grandes e assustadoras de mais de 2m.

A forma animal é uma criatura com mais de 3m e com 300kg. Nessa forma o deslocamento é 6m em terra e 9m nadando.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa em suas mandíbulas, causando dano por rodada que manter a vítima presa.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer um ataque de mordida (1d8+mod.for) e mantém a vítima agarrada por mais uma rodada onde repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiro do Leão:

Habitantes dos campos e montanhas, os Herdeiros do Leão tende a ser um eremita solitário e territorialista, muito perigoso, atacando todos aqueles que invadem seu domínio. Alguns formam bandos de leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca outros licantropos.

A forma humana do Licantropo mostram em geral um humano de garras com unhas negras, juba, uma cauda características e dentes salientes e não raro tendo cabeça leonina.

A forma híbrida é uma criatura com mais de 2m, com uma juba tão grande quanto, presente até em mulheres, cobrindo quase todo o corpo.

A forma animal é um exemplar de 2m, e podendo ultrapassar 200kg. Nessa forma o deslocamento é de 12m.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa sob seu corpo.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer 2 ataques de garra (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiros da Hiena:

Esses Herdeiros vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos — são os Licantropos com apetite menos exigente, capazes de comer qualquer coisa, até carniça. No entanto, quase nunca perdem a oportunidade de atacar e matar presas indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja com outros Licantropos ou hienas.

A forma humana lembra um Gnoll em todos os aspectos com uma aparência mais bestial.

A forma híbrida tem uma aparência deselegante, de pernas curtas e braços longos, raramente chrgando a 1,70m. Seu andar é estranho, maquejante.

A sua forma animal é de uma hiena com não mais que 1,60m e 70kg. É um animal atarracado, com grandes maxilares e quartos traseiros caído. Seu deslocamento é de 15m nessa forma.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Morcego:

Embora sejam os menores Herdeiros, são os únicos capazes de voar, trazendo o terror as suas vítimas. Espreitam fazendas para atacar o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela proteção da noite. São sombrios e sinistros, mesmo quando não são malignos e tornam-se heróis.

A forma humana tem pele negra e orelhas tomando quase toda as laterais da cabeça.

A forma híbrida é um monstrinho de não mais que 1,60m com uma cabeça de morcego. Seus braços e dedos são alongados com uma membrana maior que permite planar por quatro vezes a altura da queda, em vez do dobro.

Sua forma animal é um morcego 1,5m de envergadura. Nessa forma seu deslocamento é de 3m, e voo de 12.

Percepção às Cegas: o Licantropo pode "ver" emitindo sons de alta frequência, inaudíveis para a maioria das criaturas, que permitem a eles localizar objetos e criaturas a até 9m.

Tamanho Pequeno: o Herdeiro é considerado uma criatura pequena sofrendo os bônus e penalidades por isso.

Herdeiros da Serpente:

Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais inteligentes e traiçoeiros. São muito astustos em disfarçar sua verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturando-se aos Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetradas por esses monstros de sangue frio.

A forma humana tem pele de cores variada (verde, vermelha, branca) com desenhos de forma complexas.

A forma híbrida é um monstro com corpo escamoso e uma cabeça de serpente, suas pernas junto com a cintura é substituída por uma cauda de serpente.

Sua forma animal é de uma serpentre constritora com até 5m metros e pesando até 90kg. Nessa forma ela tem deslocamento 6m, natação 6m e escalar 6m.

Agarrar: ao tentar uma manobra de agarrar uma criatura, o Herdeiro pode tentar enroscar-se na vítima para mante-la presa e lhe causando dano por rodada.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode "prensar" o corpo da vítima (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.
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Os talentos a seguir servem apenas para Licantropos, sendo requesito e por isso não vou por essa informação em cada talentos.

Fúria Bestial: você pode invocar a selvageria de seus ancestrais.

Benefício: você pode, com uma ação livre, entrar em fúria igual ao Bárbaro, com os mesmos bônus e penalidades. Essa habilidade pode ser usada duas vezes ao dia.

Talentos dos Herdeiros:

Linguagem Ancestral: Você consegue se comunicar com seu ancestral bestial.

Benefício: em qualquer de suas formas, você pode se comunicar livremente com seu animal ancestral, como se estivesse sobre o efeito da magia Falar com Animais. Mas apenas com os animais de sua espécie Licantropo, e apenas animais comuns.

Mudança Curativa: ao mudar de forma você pode curar seus ferimentos.

Benefício: ao mudar de forma, você cura um número de PVs igual ao seu nível de personagem.

Mudança Rápida: você pode mudar de forma mais rapidamente.

Benefício: você gasta um movimento para mudar de uma forma para outra.

Normal: para mudar de forma o Herdeiro gasta uma ação de rodada completa.

Redução de Dano: você é resistente a dano físico, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Benefício: você recebe Redução de Dano 2/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence essa RD.

Redução de Dano Aprimorado: você é ainda mais resistente a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano.

Benefício: você recebe Redução de Dano 5/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Aprimorada, mas não a Redução de Dano comum.

Redução de Dano Maior: você é quase invulnerável a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano, Redução de Dano Aprimorada.

Benefício: você recebe Redução de Dano 10/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Maior, mas não a Redução de Dano Aprimorada e comum.
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Mensagem 10 Fev 2018, 10:12

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Lord Seph escreveu:Acho que 11 entre 10 jogadores de RPG já quiseram jogar de Dragão um dia na vida. D&D já permitia isso ainda quando se chamava AD&D (se não me engano) e em uma Dragão Brasil antiga (ou era uma Só Aventura) deu uma versão enxuta que permitia jogar com tais criaturas.

Então decidi adaptar a matéria de criar Dragões para o cenário de Moreania, em uma Raça completa. Então é provável ficar Overpower, mas sendo Dragões :lol:.

Dragão Moreau: os Dragões de Moreania são diferentes dos demais dragões de outros lugares. Sendo mais fortes fisicamente.

Personalidade: Dragões Moreau tem uma mente diversificada tal como os humanos, mas a maioria segue a mesma personalidade de seu deus criador. São orgulhosos acima de tudo e intolerante com aqueles que não mostram o devido respeito.

Aparência: Dragões Moreau não diferem dos demais dragões cromáticos em termos de aparência, apesar que alguns podem apresentar traços exóticos como esmacas coloridas ou asas emplumadas.

Relações: Dragões Moreau vivem isolados, raramente se relacionando com outras espécies, a não dominando elas. Os dragões só se encontram com membros da própria espécie para acasalar em geral.

Tendência: Dragões Moreau são Malignos como seu deus no geral, mas não é raro encontrar espécimes Neutros ou mesmo Bondosos. Ordem e Caos também é uma inconstante na raça.

Terras dos Dragões: Dragões Moreau moram onde acham adequado, não formando comunidades de outras espécies de Dragões. Em geral adotam humanoides como parte de suas posses, protegendo-os e exigindo tributos em troca na região onde reside.

Religião: Dragões não seguem nenhum deus, quando sentem essa necessidade seguem seu pai, o Indomável. Uns poucos seguem sua irma, a Dama Altiva. Aqueles que chegaram a cruzar até Arton podem seguir divindades que ache adequada como Lin-Wu, Keenn, Kallyadranoch ou Wynna.

Nomes: Dragões Moreau usam nomes variáveis como os humanos e de acordo com o próprio vocabulário dracônico.

Aventuras: Dragões Moreau definitivamente não se aventuram, em geral vivem apenas com seus apis até terem idade para formar seu próprio covil ou ser expulso por seus progenitores.

Quando ocorre a improvável possibilidade de um desses indivíduos se aventurar, eles acabam sendo mortos ou adotados por um grupo disposto a aturar sua arrogância e prepotência.

Traços Raciais:

Força e Constituição +2; Inteligência, Sabedoria e Carísma +1. Dragões Moreau são fortes e resistentes, além de terem a mente mais aguçada que qualquer outra criatura.

Deslocamento 12m.

Tamanho Pequeno: Dragões Filhotes são pequenos, recebendo os bônus e penalidades por seu tamanho.

Tipo: Monstro.

Visão na Penumbra.

Garras e Presas: um Dragão Filhote pode executar dois ataques com garras (dano de 1d4) e uma Mordida (dano de 1d6) adicional com um redutor de -4 na jogada de Ataques.

Sopro de Dragão: o Dragão tem uma arma de sopro feito de energia (Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico). Para usar o sopro o dragão precisa gastar uma rodada completa para usar o Sopro.

A baforada tem formato de Cone e tem largura e comprimento final na base igual a sua Constituição em metros. Todos na área sofrem 2d6+Mod.Con de dano, e podem fazer um teste de reflexo para reduzir a metade. A baforada pode ser usada novamente em 1d4 turnos.

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Com isso termino a parte racial, agora vamos a mecânica de nível. Na materia original da Dragon Slayer 7, o Dragão não ganhava nível, apenas aumentava de poder conforme envelheciam, mas isso não serve para jogadores, por isso vamos tratar o Dragão Moreau também como fosse uma classe, ganhando os mesmos benefícios por nível que uma personagem normal, como graduação de perícia, bônus na CA, resistência e dano. A única excessão são o ganho de talentos e aumento de habilidades, Dragões não recebem nada disso por avançar de nível.

Dragões Moreau que ganhem nível de classe de personagem não progredi nível de Dragão. Um Dragão 4/Mago 1 não poderá avançar para sua segunda Progressão de Idade.

Um Dragão Moreau tem as seguintes características como Dragão Moreau:

Seu BBA é igual a de Guerreiro do mesmo nível do Dragão.

Pontos de vida inicial são igual a 10x seu Mod.Con e recebe 10 PVs + Mod.Con por nível seguinte. A cada nova Categoria de Idade o Dragão ganha +25 + Mod.Con. em PVs.

Sua CA será 15 + Mod.Des., +2 por cada Categoria de Idade.

Dragões Moreau recebem Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Dragões Moreau tem um número de perícias igual a 2 + Mod.Int., e recebe +2 por Categoria de Idade.

Categoria de Idade:

Dragões Moreau possuem 10 Categoria de Idade, começado como Filhote e terminando como Grande Ancião. O Dragão aumenta de Categoria de Idade a cada 5 níveis, recebendo as seguintes bônus:

Tamanho: Dragões Filhotes possuem 1m de comprimento e o dobro de envergaduras das asas, necessário para levantar voo. Dragões aumentam em +1m para cada nova Categoria de Idade. Um Dragão Jovem passa a ser considerado uma criatura média, não recebendo bônus ou penalidade por tamanho. Dragão Adulto se tornam Grandes, Venerável se tornam Enorme e Grande Antigo se tornam Descomunal, recebendo bônus e penalidade de acordo com o novo tamanho.
Suas Armas Naturais não são afetadas por aumento de Categoria de Idade.

Habilidades: No 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão Moreau aumenta sua Categoria de Idade. Recebendo vários bônus por isso.

Características: cada nova Categoria de Idade do Dragão concede +2 em Força e Constituição, além de +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Talentos: no 1° o Dragão recebe dois talentos a sua escolha. A partir do 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão recebe um novo talento. O talento pode ser qualquer um, mas o Dragão tem que atender qualquer requesito.

Sentidos Especiais: Cada Categoria de Idade dá um novo sentido especial para o Dragão.
Dragões Jovens recebem Audição Aguçada, Adolescentes Visão Aguçada, Jovem Adulto Faro, Adulto Visão no Escuro, Experiente Sentido Sísmico, Antigo Detectar Magia e Venerável Ver o Invisível. Ancião e Grande Ancião já alcançaram o máximo de seus sentidos.

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Bem, passemos para os talentos Raciais. Não vou por Dragão como cada pré-requesito, pois é meio óbvio que esses talentos são só para eles...


Saudaçoes

Muito bom o material Lord, pena que nenhuma das duas classes tem muita sorte com aventuras em arton kkkk, mas tudo tem uma exceçao. Esse é o tipo de guia para criação que eu estava procurando, mas queria uma versao oficial que, pelo jeito, nao existe.

Vou me basear no sistema de dragoes moreau que tu fez e criar o meu próprio. Depois de bem revisado talvez eu venha a postar um manual da raça "dragões", podendo até conter variantes. Se isso vier a acontecer eu gostaria de saber qual o tópico ideal para esse tipo de coisa.
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Se for pra cair, vou cair atirando.
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Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Mensagem 10 Fev 2018, 11:49

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Crie um tópico nessa área, é aqui que colocamos materiais Fanmade mesmo.
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Mensagem 31 Mai 2018, 21:43

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Vamos a mais uma adaptação, dessa vez escolhi algo mais complexo. No caso o Vampiro de Heroes of Shadow da 4E, ao qual nesse suplemento é uma Classe Básica, e não um Modelo.

Vampiros

Vampiros nascem de diversas formas, pactos com seres profanos, doenças raras, maldições, rituais místicos, ou o simples azar de se encontrar com outro Vampiro.

Independentemente da forma, agora transformado em uma criatura das trevas você tem um longo caminho de sobrivivência e poder em uma nova vida.

Vampiros podem desenvolver habilidades únicas, poderes que vão além da compreensão, mas sempre com um custo.

Aventura: Vampiros se aventuram por um único propósito, aumentar seu próprio poder e manter-se vivo.

Tendência: Vampiros mantém a mesma tendência que tinham enquanto eram vivos, mas nenhuma pessoa se mantém bondosa após virar um Vampiro. NM é uma tendência comum aos Vampiros, e eles nunca podem ser bondosos.

Religião: Vampiros que mantém vínculo com sua antiga vida costumam venerar seus antigos deuses, mas não é raro mudarem para um deus que aceite sua atual condição. Tenebra é a mais óbvia, seja amaldiçoandoa por sua condição, ou referenciado pelo mesmo motivo. Não é raro Vampiros Ateus.

Histórico: Vampiros podem se ver como amaldiçoados a uma existência de sofrimento, ou verem sua nova condição como uma bênção. Assim sendo o Vampiro buscará uma forma de melhor usar sua nova condição, mesmo que seja algo oposto a sua antiga vida.

Raças: Vampiros podem pertencer a qualquer raça racional humanoide ou monstruosa. Anões e Humanos são os mais comuns, enquanto que Lefou são mais raros.

Outras Classes: Vampiros tem sérias limitações em agir com outros aventureiros. Paladinos e Clérigos de deuses Luminares irão caçá-los e destrui-los mesmo que nunca tenham feito nada, e mesmo classes que não se importem com a sua real natureza como Ladinos e Swashbucklers tem receio em te-lo como aliado.

Características de Classe:

BBA: como a de um bardo.

PVs: Vampiro começa com 24 pontos de vida e ganham 6 pontos de vida por nível a partir daí.

Perícias Treinadas: 4 + Mod.Int.

Perícias de Classe: as perícias de classe do Vampiro (e as habilidades chaves são): Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves e Média), Usar Armas (Simples e Marcial), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Vitalidade.

Habilidades de Classe:

Filho da Noite: no 1° nível, o Vampiro recebe os seguintes benefícios e malefícios por sua condição.

Suas características raciais não mudam, exceto sua Constituição (veja abaixo).

Constituição Nula. Você não recebe nem bônus ou penalidade de Constituição (Mod.Con +0). Nunca fazem teste de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetem objetos.

Existência Negativa. Independente de sua tendência, você é considerado como se fosse uma criatura maligna para efeitos de Magias e Habilidades de Classe.

Natureza Morta. Você passa a ser do tipo Morto-Vivo em vez de Humanoide ou Monstro. Ao chegar a 0 PVs você é destruído. São Imunes a efeitos que afetem humanoides, e Reviver os Mortos e Ressurreição não funcionam em você. Ressurreição Verdadeira trás o Vampiro de volta a vida, mas perde qualquer Habilidade de Classe, exceto talentos adicionais. Também não precisam comer, respirar ou dormir, mas ainda precisam descansar 8 horas para recuperar PMs.

Imunidades. Vampiros são imunes a atordoamento, dano de habilidade (apenas For, Des ou Con), doenças, sono e venenos. No 10° nível ele se torna imune também a dano não-letal, encantamente, fadiga, necromancia e paralisia.

Não-Vida. Magias de cura causa danos ao Vampiro, enquanto que necromânticas o curam.

Visão no Escuro 18m. Vampiros ignoram Camuflagem (Parcial e Total) por escuridão. Eles enxergam normalmente no escuro, mas em Preto e Branco.

Garras. Um Vampiro, com uma ação de movimento, pode fazer crescer um par de garras. O Vampiro passa a ter Armas Naturais nessa forma.

O dano das garras é de 1d4+mod.for como uma adaga para criaturas médias. Você pode fazer um ataque adicional com as Garras, mas todos os ataques terão um redutor de -4.

Um Vampiro pode tentar um teste de Agarrar com um bônus de +4. Caso bem sucedido pode causar 1d2 de dano com as presas por turno, e recuperar a mesma quantidade de PVs pelo dano causado. O Vampiro só pode fazer isso em criaturas que possuam sangue.

Vulnerabilidades. Vampiros sofrem 1 ponto de dano por turno enquanto exportos ao sol, e ficam fadigados, se passar mais de 3 turnos ficará exausto e se chegar a 7 turnos desmairá, além disso Fogo causa 50% de dano a mais em Vampiros. No 10° Nível o Vampiro só leva 1 de dano a cada 3 turnos exposto ao sol e não fica mais fadigado. Independente disso, se um Vampiro perder mais da metade de seus pontos de vida sendo exposto ao sol precisam fazer teste de Fortitude CD 15 +2 para cada nível do Vampiro a cada nível ou será destruído. Roupas pesadas ou uma armadura completa com elmo fechado permite receber 1 de dano por minuto em vez de turno.

Drenar Força Vital: No 3° nível o Vampiro passa a ser capaz de drenar a força vital de seres vivos. Segurando um ser vivo o Vampiro pode sugar a força vital da criatura causando 1d6+Mod.Car+Metade do Nível do Vampiro. Apenas seres Imobilizadas podem ser drenados. Plantas e Animais podem ser drenados, mas apenas 1d6 pode ser sugado. Plantas murcham após serem drenados e demais criaturas vivas se morrerem assim retornam como mortos-vivos. Vampiros só recuperam metades dos PVs do dano causados por dreno. Apenas seres com uma categoria menor ou maior podem ser drenados.

Caminho das Trevas: No 4° Nível o Vampiro escolhe entre ter Magias ou Técnicas de Combate. Uma vez feita essa escolha não pode ser mudada.

Magias: você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias arcanas de 1° nível. A cada quatro níveis de Vampiro após o 4° nível pode lançar magias acima: no 8° nível são magias de segundo nível, no 12° de terceiro, no 16° de quarto e no 20° magias de quinto nível.

Habilidade Chave: sua habilidade chave para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: você conhece um número de magias igual a 1 + Mod.Car. Cada vez que avança de nível, você aprende uma magia no nível que possa lançar.

Pontos de Magias: você tem um número de PMs igual a 1 + Mod.Car. Cada vez que sobe de nível ganha 2 PMs.

Preparação de Magias: você não precisa preparar magias. Pode lançar qualquer magia que conheça desde que ainda tenha PMs.

Técnica de Combate: recebe um Talento de Combate adicional, além de ser considerado um Guerreiro no mesmo nível do Vampiro. O Vampiro tem que atender qualquer requesito do talento.

Forma das Trevas: no 5° nível o Vampiro pode se transformar em um animal como usasse a Magia Metamorfose. Essa habilidade só permite se transformar em criaturas do tipo Animal com nível igual ao do Vampiro ou menor. Mudar de forma usa uma ação completa e pode ser mantida pelo tempo que deseja. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a 1+Mod.Sab.

A nova forma usa as mesmas estatísticas do animal, exceto os mentais e mágicos. No 10° nível o Vampiro pode usar Forma das Trevas para se transformar em Névoa que ocupa uma área de 6m. Nessa forma o Vampiro se torna imune a ataques físicos e de energia, apenas magias e armas mágicas causam dano, mas ainda há 50% de chance de errar o ataque. O Vampiro pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra nessa forma, mas não pode usar nenhum tipo de ataque.

Essa forma gasta 2 usos de Forma das Trevas.

No 15° nível o Vampiro pode usar Forma das Trevas para virar uma Névoa Ácida, causando 1d6+Mod.Car de dano por turno a todos dentro da área da Névoa.

Esse poder gasta 3 usos de Forma de Trevas.

No 20° nível, uma vez por dia, o Vampiro pode usar Forma das Trevas para uma Forma de Guerra. O Vampiro recebe o Modelo Vampiro Ancião, mas com uma aparência que lembra um demônio musculoso e alado. O Vampiro fica nessa forma por 1 minuto.

Nota: caso esteja usando as regras de PMs do vindouro Império de Jade a Forma das Trevas passa não ter usos, mas gastos de PMs para serem usados e não são mais baseados no Mod.Sab do Vampiro.

Forma das Trevas passa a custar 1 PM por uso. Forma de Névoa custará 2 PMs e a de Ácido 3 PMs.

A Forma de Guerra custará 1 PM por turno, no máximo 10 PMs por 10 turnos, e não mais diário.
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Mensagem 18 Jun 2018, 18:49

Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Slimes

Slimes são vistos como uma evolução dos Limos, ou um experimento que deu errado. Mas diferente dos Limos, Slimes são seres inteligentes e capazes de se socializarem e até mesmo aprenderem com outros seres.

Personalidade: slimes tem uma personalidade variando de acordo com o habitat em que vivem e de sua dieta.

Slimes de regiões frias são tão frios quanto o clima, enquanto que de regiões quentes são calorosos. Slimes subterrâneos são manipuladores, enquanto os que vivem nos pântanos tem uma personalidade venenosa. Slimes de cidades geralmente tem uma personalidade bem mudana. Mas mesmos com essa diversidade um Slime sempre terá um senso de ajudar aqueles em necessidade.

Aparência: Slimes parecem uma bolha d'água do tamanho de um anão. Sua cor no geral é azulado semi-transparente, mas pode variar de acordo com as subespécie.

Alguns Slimes podem desenvolver uma forma humanoide, mas são incapazes de se passar por qualquer raça.

Relações: Slimes são vistos como monstros pela maioria das pessoas, sendo caçados e mortos. Mas estranhamente os Slimes ainda se esforçam em serem vistos como confiáveis.

Slimes costumam procurar raças que de alguma forma possam usar suas capacidades, e assim se adequar a uma comunidade.

Tendência: Slimes são por natureza neutros, mas o próprio ambiente onde vivem podem influenciar isso.

Terras dos Slimes: Slimes vivem literalmente em qualquer lugar, exceto onde haja grande quantidade de água. Eles não possuem reinos, preferindo viver com outros seres em comunhão.

Religião: Slimes não possuem religião, mas os deuses que aceitam um Slime entre os seus servos pode acabar adquirindo o mais fervoroso fiel.

Nomes: Slimes não possuem nomes, adotando aqueles que lhe são dados por outras raças. Slimes não possuem gênero, sendo indiferentes para nomes masculinos ou femeninos.

Idiomas: Slimes não possuem um idioma, se comunicando entre si mediante vibrações em seus corpos. Mas alguns podem, principalmente os que vivem nas cidades, aprender o Valkar.

Aventuras: Slimes preferem viver em comunidades, raramente saindo delas, mas alguns acabam sendo incorporados a grupos de aventureiros, ao qual demonstram grande amizade.

Habilidades Raciais:

+4 Constituição, +2 Força, -2 Inteligência, Sabedoria e Carisma. Slimes possuem grande resistência e força, mas suas capacidades mentais são reduzidas.

Tipo: Slimes são Monstros, sendo imunes a magias e efeitos que só afetem humanóides, mas não as que afetem monstros.

Tamanho: Slimes são naturalmente Médio.

Deslocamento: 6m, Escalar 6m. Slimes são lentos apesar do seu tamanho, porém podem escalar qualquer superfície.

Sentidos: Slimes dependem do contato com superfícies para enxergar, ficando cegos se não ficarem sobre alguma superfície firme, ou limitado a área em que estiver contato. Possuem Sentidos Sísmicos 12m.

Imunidades: Slimes são imunes a Doenças e Venenos. Slimes podem se alimentar de qualquer tipo de material orgânico, não precisando fazer testes de fome, porém precisam beber qualquer forma de líquido diariamente.

Redução de Dano: Slimes recebem RD igual ao seu Modificador de Constituição/Mágica.

Armas Naturais: Slimes podem criar tentáculos que atacam como uma clava para criaturas médias. Slimes podem fazer até dois ataques de bancada, caso faça isso recebe um redutor de -4 em todos os ataques.

Comunicação Limitada: Slimes se comunicam apenas por vibrações, tendo que aprender a se comunicar por outros meios. Slimes com Mod.Int +1 podem escolher um idioma adicional, geralmente Valkar, mas não recebem idioma adicional com modificadores maiores.

Corpo Líquido: Slimes são feitos basicamente de algum tipo de líquido. Graças a isso não são capazes de usar qualquer tipo de item mundano ou mágico (apesar de ainda poderem consumir poções e óleos caso sejam derramados sobre seu corpo).

Vulnerabilidade: Slimes sofrem 50% a mais de dano por magias com o descritor água, além disso se forem imersos em água eles perdem 1 PV por turno enquanto estiverem na água.

Talentos Raciais:

Slimes tem Camuflagem, Forma Humana, e Quatro Braços como talentos raciais. A Forma Humana não consegue esconder a real natureza de um Slime sendo facilmente identificado (Percepção CD 10), nessa forma o Slime pode manipular e usar itens mundanos ou mágicos, mas ainda são incapazes de usar Armas e Armaduras nessa forma.

Os seguintes Talentos são exclusivos e só podem ser adquiridos no 1° nível do personagem.

Mudar Tamanho

Alguns Slimes são capazes de mudar seu tamanho.

Benefícios: um Slime pode, gastando uma Rodada Completa, aumentar ou diminuir em 1 sua categoria de tamanho. Recebendo os bônus e penalidades de acordo com o tamanho Pequeno ou Grande. Essa habilidade não tem tempo de uso, podendo ser mantida indefinitivamente.

Em batalha o Slime pode crescer o diminuir seu tamanho a vontade, mas depois da luta retorna ao tamanho médio e só pode voltar a usar essa habilidade após 1 hora.

Slime Branco:

Este Slime se adaptou completamente a vida em climas gelados.

Benefício: Slimes Brancos recebem Resistência a Energia (Frio) igual ao seu Mod.Con, além disso podem usar a Magia Raio de Gelo a vontade e não precisam fazer testes por frio extremo. Recebem Vulnerabilidade a Fogo em troca.

Slime Vermelho:

Estes Slimes se adaptaram a climas de deserto e vulcões.

Benefício: Slimes Vermelhos recebem os mesmos benefícios dos Slimes Brancos, mas para o Fogo e não precisando fazer testes por calor intenso, e usam a Magia Raio de Fogo a vontade. São Vulneráveis ao Frio.

Slime Verde:

Esses Slimes estão habituados as tóxinas e venenos dos pântanos.

Benefícios: Slimes Verdes recebem os mesmos benefícios dos Slimes Brancos, mas para Ácido e pode usar Raio de Ácido a vontade.

Slime Pretos:

Slimes Sombrios se alimentam dos mortos, isso os tornaram aliados daqueles que combatem as forças das trevas.

Benefícios: Slimes Sombrios recebem os mesmos benefícios dos Brancos, mas para energia necromântica e podem usar a Magia Romper Morto-Vivo livremente. Slimes Sombrios reagem como criaturas malignas para efeitos de Magias e Habilidades de classe devido a energia negativa em seus corpos.

Slime Cinza:

Estes Slimes vivem subterrâneos, tendem a ser manipuladores dissimulados.

Benefícios: Slimes Cinza possuem Car +2 e For -2 e não possuem Comunicação Limitada em vez dos traços raciais padrão dos demais Slimes, além de poderem usar a Magia Pasmar a vontade.

Estômago Atroz:

Pré-Requesito: Slime 5° Nível; Int, Sab ou Car 13.

Slimes Experientes conseguem consumir mais que nutrientes de seus inimigos.

Benefício: o Slime adquiri temporariamente os efeitos de um Talento, uma Habilidade de Classe não mágica, ou Habilidade de Monstro temporariamente ao devorar uma criatura do tipo Animal, Humanoide ou Monstro. Esse poder fica ativo por um número de dias igual ao seu modificador mental escolhido.

Especial: o Slime só pode consumir um poder por vez, tendo que repetir o processo de devorar uma criatura para um novo poder.

Estômago Atroz Aprimorado:

Pré-Requesito: Slime 10°; Estômago Atroz; Con 23.

Este Slime consegue Armazenar ainda mais poder dentro de si.

Benefício: o Slime pode manter um número de poderes consumíveis igual ao seu Mod.Con.
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