Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) FECHADO

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Aquila
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Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) FECHADO

Mensagem por Aquila » 18 Dez 2017, 19:09

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Tempestade no Mar Negro
Proposta de aventura para TRPG para até 5 jogadores

Sinopse da aventura
Tempestade no Mar Negro é uma proposta de aventura de pirataria que se concentrará na ascensão e nas disputas entre as forças que tentam dominar uma das regiões mais conturbada e perigosas do mundode Arton: o Mar Negro. Diferente de outras ideias baseadas no mesmo tema, que geralmente se concentram nos combates navais e na pirataria, a aventura tentará apresentar aos personagens um mundo que existe além da costa de Arton, um mundo dominado por facções poderosas que respeitam apenas a lei do mais sagaz. Por isso o sublinhado. Pirataria não define exatamente o que a aventura propõe, mas dá uma base para o estilo.

No meio de uma guerra silenciosa, os aventureiros devem decidir se escolhem um lado para lutar, arriscando tudo em nome do bem comum, ou se buscarão riquezas e fama entre os mais audaciosos aventureiros do mundo.

Apesar do nome, a aventura não será linear, com objetivos fixos e bem definidos a cada momento, mas sim uma saga que pode se desenrolar de modo diferente, dependendo das escolhas dos personagens.

Nota: Um dos problemas que tem arruinado minha aventuras é a tentativa de ajustar a trama a ação evolutiva normalmente utilizada em outros PbFs, mas como eu não sei fazer isso, reconheço, decidi não inventar nada, seguindo a trama de acordo com meu próprio estilo. Certamente haverá combates, haverá ação, pois o jogo é heroico por natureza, não tenham dúvidas, mas a evolução não será o foco.

Criação de personagem
Os personagens começarão entre o 1º e o 3º nível, depende dos históricos e da motivação que os jogadores apresentarem. Para a construção, será permitido usar qualquer um dos Manuais, além do Guia da Trilogia, embora algumas raças, talentos e equipamentos possam ser vetados pelo estilo da aventura. É uma aventura marítima centrada no Mar Negro, então a maioria das classes e dos talentos nativos precisa ser analisada dentro do novo contexto (a permissão dos talentos nativos, por exemplo, não vai depender nada da região onde o personagem nasceu, mas sim do que ele realmente quer representar).

Como muitos jogadores gostam de incluir Desvantagens, elas são permitidas. Cada personagem pode escolher uma durante a criação.

Para tentar compor um estilo de aventura, algumas raças do Manual das Raças são vetadas, enquanto outras podem sofrer restrições. Qualquer raça cuja tendência seja predominantemente maligna está vetada. Raças menos monstruosas, como Lefou e Medusa são permitidas, mas cada uma carrega sua carga de preconceitos, o que pode exigir uma boa interpretação para evitar que se metam em encrenca por causa de sua natureza.

Jogadores
A aventura abre inicialmente para os jogadores que participaram da aventura Herdeiros da Guerra, mas se não houver interesse, a vaga abre para outros jogadores. Para essa aventura, será criada lista, cuja prioridade será dada aqueles que apresentarem uma ficha ou uma proposta de personagem.
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Personagens da Aventura

Crym
Goblin Ladino 3
Equipamentos
• Camisa de Cota de Malha, 6 kg*.
• Pistola, 1,5 kg.
• Jaqueta de Couro, 1 kg*.
• Botas de Couro, ?*.
• Traje de Explorador, 1 kg*.
Peso Total: ~ 9,5 kg.

• 16 PO.

* Itens de tamanho pequeno.

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Peter Silverstone
Humano Clérigo da Congregação dos Cruzados (Kallyadranoch) 3
Equipamentos
• Cota de Talas, 20 kg.
• Escudo Pesado, 7 kg.
• Lança montada +1, 5 kg.
• Machado de Batalha op, 3 kg.
• Manopla, 1 kg.
• Boleadeira, 1 kg.
• Laço, 2,5 kg.
• Símbolo Sagrado Abençoado.
• Mochila, 1 kg.
• Saco de Dormir, 2,5 kg.
• Corda (15 m), 5 kg.
• Pederneira.
• Tochas (2), 1 kg.
• Odre, 2 kg.
• Ração de Viagem (7 dias), 3,5 kg.
• Traje de Explorador, 2 kg.
Peso Total: 39,5 kg ou 56,5 kg.
Bagual
Cavalo de Namalkah
• Sela com Alforges, 12,5 kg.
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Akan Juba Vermelha
Humano Bárbaro da Tribo da Savana 3
Equipamentos
• Traje de Explorador, 2 kg.
• Traje de Plabeu, 1 kg.

• 3 PO e 10 PP

Peso Total: 3 kg.
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Clara Riley
meio-Elfa Pistoleira Arcana 3
Equipamentos
Pistola arcana, 1,5 kg.
• Adaga, 0,5 kg.
• Mochila, 1 kg.
• Saco de Dormir, 2,5 kg.
• Corda (15 m), 5 kg.
• Pederneira.
• Tochas (2), 1 kg.
• Odre, 2 kg.
• Ração de Viagem (7 dias), 3,5 kg.
• Traje de Explorador, 2 kg.
Cinto de poções, 0,5 kg.
• Poção da Área Escorregadia, 0,5 kg; Poção de Curar Ferimentos Leves x 3, 1,5 kg; Poção do Voo, 0,5 kg.
• Chapéu de Vaqueiro.
• Jaqueta de couro, 2 kg.
Peso Total: 24 kg.

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Crym • PV 27/27; PA 1/1; CA 20 <> Carga: Normal.
Peter • PV 30/30; PM 8/8; PA 1/1; CA 21 <> Carga: Normal.
Akan • PV 42/42; PA 1/1; CA 19 <> Carga: Normal.
Clara • PV 21/21; PA 9/9; PA 1/1; CA 15 <> Carga: Normal.
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Editado pela última vez por Aquila em 28 Set 2018, 20:15, em um total de 18 vezes.

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Lord Seph
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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por Lord Seph » 18 Dez 2017, 19:33

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Nome: Crym
Raça: Goblin
Classe: Ladino 3
Tendência: Caótico e Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Goblinoide, Táurico, Élfico, Aquan. Desvantagem:
Expurgo de Wynna*

*Crym sofre de com incopatibilidade arcana. Redutor de -3 em testes de Resistência a magias arcanas.

Habilidades:

FOR 10 (+0), DES 19 (+4), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAB 10 (+0), CAR 8 (-1)
CA: 20 (10 +4 Des, +1 Nível, +4, +1 Tamanho, Camisa de Cota de Malha) PV: 27 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +4/+8 (Doenças e Venenos) Reflexos: +7 Vontade: +
1

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Espada Curta +3 (1d4+1 19-20/x2)

Distância:

Pistola +7 (1d10+1 19-20/x3)

Perícias:

Acrobacia +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Arcano, Engenharia) +9, Diplomacia +5, Enganação +5, Furtividade +12, Iniciativa +10, Ladinagem +12, Ofícios (Armeiro e Engenhoqueiro) +9/+17 para Engenhoqueiro.

Talentos:

Classe:
Usar Armaduras (Leves), Usar Armas Simples (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Regional: Conhecimento de Lendas.

Desvantagem: Usar Arma Exótica (Pistola).

Racial:
Gambiarra.

Nível: Foco em Perícia (Engenhocas).

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Con, -2 Car.

Tamanho Pequeno, +1 em Ataque e CA, +4 em Furtividade.

Desl. 9m.

visão no Escuro 18m.

+4 em Fortitude para Doenças e Venenos. Sem teste de Fort. para consunir comida estragada.

+4 em Ladinagem e um Ofício.

Habilidades de Classe:

Ataque Furtivo (+2d6), Encontrar Armadilhas, Evasão, Tecnica Ladina (Maestria em Perícia - Conhecimento: Engenharia, Armeiro, Carpintaria, Engenhocas), Sentir Armadilhas +1.

Dinheiro: 5 TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Camisa de Cota de Malha (100 TOs), Pistola (250 TOs), Munição (20 balas, 70 TOs), Espada Curta (10 TOs), Jaqueta de Couro (10 TOs), Botas de Couro (8 TOs), Fedora (2 TOs), Cinto de Poções (20 TOs), Kit Artesão (Armeiro) (30 TOs), Kit Aventureiro (0 TOs), Carroça (30 TOs), Trobo (20 TOs), Sela (10 TOs).

História:

Crym nasceu em Smokestone, e como qualquer nativo ele seguia as leis da Cidade e não do Reino. Por isso seus irmão trabalhavam nas minas de Pedra Fumaça.

Ótimo lugar para Goblins sem muita vontade de algo melhor. Mas Crym queria mais e diferente de sua família, não aceitava um insulto calado, por sorte nunca foi morto por isso e acabou trabalhando na Lojas de Armas de Rezin, um Goblin vendedor de Armas de Fogo de baixo custo.

Mas a vida de Crym realmente mudou quando matou um mago Halfling vindo de fora que ousou xingá-lo. De seus pertences Crym levou seu dinheiro, equipamentod e um estranho livro que mais tarde ele descobriu ser um Livro de Magia.

Infelizmente Crym descobriu que o maldito Halfling lhe rogou uma praga e isso lhe tornou além de incapaz de conjurar um sinples truque, lhe deixou mais sucetível a sofrer com magias arcanas.

Mas isso não abalou Crym, com o dinheiro ele se preparou para se aventurar e ver o mundo fora de sua cidade. Logo descobriu que estava em plena guerra contra Tapista e até aceitou missões com os rebeldes. O que lhe rendeu conhecimento para criações tecnológicas e armas de destruição. Deixando Crym eufórico com tudo aquilo e um desejo de usar aquilo para se enriquecer.

Graças a sua curiosidade, e a incapacidade de petrynianos de ficar calado, Crym adquiriu o hábito de recolher informações, sendo uma fonte de informações tão boa quanto um bardo.

Hoje Crym se encontra em Quelina, ainda tentando viver e tendo Troi, seu Trobo, como compania.

Personalidade: Crym é o oposto de um Goblin comum, não aceita ser subjulgado e muito menos humilhado. Estando pronto para desafiar qualquer um que lhe ofenda para um duelo.

Mas Crym é um homem honrado e pronto para ajudar qualquer amigo, desde que o mesmo retribua essa amizade.

Crym ama tudo relacionado com magia, mesmo sendo incapaz de usar a mesma. Mas Crym não liga e usa de sua criatividade para desenvolver coisas parecidas com magia.
Isso o levou a se tornar um aficcionado por engenhocas e aparatos tecnológicos.

Crym não tem problemas com outras raças, mesmo Halflings e Minotauros terão seu respeito, desde que os mesmos retribuam esse respeito.

Crym não fala sobre sua cidade Natal, até mesmo pediu aos seus irmãos para vendá-lo ao sair da cidade para evitar de abrir o bico.

Aparência: Crym é um Goblin típico, careca, verde e de olhos vermelhos. Vive com um uma camiseta de cota de malha e jaqueta de couro, botas de couro e roupas de viajante sempre sujas e pretas.

Crym tem um um ferimento no peito que lembra um anel com bordas explodindo. Foi exatamente o local onde o Halfling o atingiu com uma magia antes de morrer.
Editado pela última vez por Lord Seph em 24 Dez 2017, 08:10, em um total de 5 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por Aldenor » 18 Dez 2017, 19:34

Marcando território.

Um Maedoc Pirata surgirá em breve!
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Lucena
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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por Lucena » 18 Dez 2017, 19:49

Eu estou interessado.
Everything Lives!

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Aquila
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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por Aquila » 18 Dez 2017, 19:55

Lord Seph escreveu:Marcar território, mas ainda verei o caso.
Vamos ver juntos.
Aldenor escreveu:Marcando território.

Um Maedoc Pirata surgirá em breve!
Espero ajudar a contar a história de mais um Maedoc, que para mim já é uma família tradicional do cenário.
Lord Seph escreveu:Herdeiros morreu?
Herdeiros estava agonizando, então achei por bem matar, para evitar que sofresse. Tentando melhorar a aventura, tomei algumas decisões erradas (na verdade, repeti um erro antigo), mas agora planejo seguir fielmente meu estilo de jogo (eu acho). O que posso fazer? Alguns mestres dominam a arte da batalha, enquanto outros, como eu, se saem melhor apenas seguindo o ritmo das marés...

Eu não abandonei a ideia do Herdeiros da Guerra, que é essencialmente contar algumas histórias do pós-guerra de Arton, mas, por hora, o momento passou. A trama estava centrada e definida ao redor de uma situação política delicada, com a possibilidade dos personagens alcançarem um renome por suas ações e escolhas, mas quando decidi colocar a evolução acima de tudo, arruinei o propósito da aventura. E por isso eu não me perdoo.

Essa aventura retoma a ideia base por trás das minhas aventuras, que não é simplesmente evoluir, mas sim colocar o nome dos personagens entre os verdadeiros imortais do cenário (que não são os ícones do sistema, devo ressaltar).

Para se ter uma ideia, o nome da aventura mudou muitas vezes durante a elaboração da proposta, passando de O Rei do Mar Negro, para Impérios do Mar, referencias do que pode acontecer nas (grandes) ilhas que cercam Galrasia, dentre as quais está Quelina.
Lucena escreveu:Eu estou interessado.
Como eu disse na proposta, a ideia é retomar com os jogadores do Herdeiros da Guerra, a menos que alguém não queira, claro. Então... bem-vindo.

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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por John Lessard » 18 Dez 2017, 20:22

Aquila escreveu:[
Lord Seph escreveu:Herdeiros morreu?
Herdeiros estava agonizando, então achei por bem matar, para evitar que sofresse. Tentando melhorar a aventura, tomei algumas decisões erradas (na verdade, repeti um erro antigo), mas agora planejo seguir fielmente meu estilo de jogo (eu acho). O que posso fazer? Alguns mestres dominam a arte da batalha, enquanto outros, como eu, se saem melhor apenas seguindo o ritmo das marés...

Eu não abandonei a ideia do Herdeiros da Guerra, que é essencialmente contar algumas histórias do pós-guerra de Arton, mas, por hora, o momento passou. A trama estava centrada e definida ao redor de uma situação política delicada, com a possibilidade dos personagens alcançarem um renome por suas ações e escolhas, mas quando decidi colocar a evolução acima de tudo, arruinei o propósito da aventura. E por isso eu não me perdoo.

Essa aventura retoma a ideia base por trás das minhas aventuras, que não é simplesmente evoluir, mas sim colocar o nome dos personagens entre os verdadeiros imortais do cenário (que não são os ícones do sistema, devo ressaltar).

Para se ter uma ideia, o nome da aventura mudou muitas vezes durante a elaboração da proposta, passando de O Rei do Mar Negro, para Impérios do Mar, referencias do que pode acontecer nas (grandes) ilhas que cercam Galrasia, dentre as quais está Quelina.
Herdeiros is dead... Enfim, faz parte. Bem, espero que este jogo dê certo Aquila, porém vim dizer que não pedirei vaga e não irei participar. Bom jogo a todos!
Personagens em Pbfs:
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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por Aldenor » 18 Dez 2017, 20:30

Algumas dúvidas:

Não preciso fazer necessariamente um personagem pirata, certo? Pensei em um druida de Megalokk com um companheiro animal dracônico. Não se preocupe, ele não é bondoso, mas não é maligno (sem seguir as Obrigações e Restrições).

Tu menciona que os aventureiros devem buscar o bem comum ou fama e riquezas. Mas é permitido personagens malignos, egoístas e sem escrúpulos? Considero que isso seja difícil principalmente para agir em grupo.

Essa é a próxima questão: seremos um grupo? Ou cada um ficará em um canto se desenvolvimento?

Sobre o nível, eu posso ter entendido errado, mas a impressão que dá é que baseado no histórico, o personagem pode ser de nível 1 ou 3... o que provocaria um desnível entre os personagens. Se for isso, cara, sugiro que não faça huahuahuahuaahu. Põe todo mundo em nível 3 que parece fenomenal. Nos tira aquele verde tosco do nível 1, mas não nos coloca como experientes demais. Somos ainda novatos, mas não tão desprezíveis.
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ISMurff
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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por ISMurff » 18 Dez 2017, 20:31

posso ser um papagaio?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por Mælstrøm » 18 Dez 2017, 20:38

Interessei-me bastante. Sempre gostei da temática de "capa e espada" essência da pirataria. Pensei em fazer um pistoleiro arcano (ou reaproveitar meu Dan Max). Um pistoleiro - que combina com o estilo da aventura - e cobre a necessidade de arcano.

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Lord Seph
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Re: Tormenta RPG - Tempestade no Mar Negro (OFF) (Vagas)

Mensagem por Lord Seph » 18 Dez 2017, 20:39

Serão 20 pontos, certo?

Planejo fazer um Goblin Ladino (ou Nobre dependendo das coisas), mas preciso de um norte sobre as questões do Aldenor.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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