Baú do Judas

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Padre Judas
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 15 Jun 2017, 21:28

HIAWATHA
5N

(C4+K0+V2+P2-D3)

Imagem

Características:
F0 (corte); H2; R2; A0; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Ranger de Allihanna (Companheiro animal*, Passo silencioso*).
Vantagens:
Aliado (Caninos Brancos, lobo)*; Arena (florestas); Ligação Natural.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis); Guia I; Ponto Fraco (inexperiente).
Perícias:
Sobrevivência; Especialização (Doma*).
Habilidades Especiais:
Testes de Doma têm sua dificuldade reduzida em uma categoria.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Hiawatha nasceu em Cascata, filho de Tadodaho e Jigonhsasee. Quando tinha seis anos saiu a correr pela floresta e se perdeu. A tribo agitou-se e buscou-o por todo o resto do dia. Ao anoitecer foi dado como perdido e seus pais recolheram-se em lágrimas.

Mas não se deram por vencidos. No dia seguinte, bem cedo, seguiram ambos para a floresta, dispostos a achar o unigênito, vivo ou morto, ou nunca mais retornar. Assim passou-se mais um dia inteiro de buscas.

Quando o sol quase se punha no horizonte, ouviram um riso alegre. Correram em sua direção e encontraram Hiawatha brincando com filhotes de lobos. Os adultos estavam à volta, a matilha inteira, e os pais se assustaram.

Mas a criança levantou-se e correu para eles. Falou com os lobos em uma linguagem de uivos e gestos e os animais entenderam. Então ele partiu com os pais – mas voltaria outras vezes.

Com o passar do tempo descobriu que conseguia acalmar e interagir com outros animais também. Tornou-se um domador, uma pessoa hábil em domesticar os animais selvagens. Também criou uma conexão muito forte com o mundo natural, com os deuses e seus agentes no mundo. Graças a esta conexão conseguiu um irmão na figura do lobo batizado “Caninos Brancos”, que passou a segui-lo.

Agora Hiawatha está pronto para seu rito de passagem, quando se tornará adulto e assumirá seus deveres para com sua tribo – e seus irmãos animais.
Passo silencioso. Hiawatha é bastante furtivo. Com o gasto de 1 PM, pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (MB, pg. 71).
Arena: florestas. O rapaz cresceu na Floresta da Chuva e conhece o ambiente como ninguém. Recebe H+2 em testes combates e testes de Perícia quando atua em áreas florestais.
Ligação Natural. Hiawatha possui uma forte conexão com Caninos Brancos. Quando o Comanda em combate, compartilham as Vantagens, além de pensamentos, podendo se comunicar livremente desde que estejam à distância visual.

Código de Honra: Heróis. Hiawatha valoriza muito o bem estar alheio. Ele sempre cumpre sua palavra, protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais recusa um pedido de ajuda.
Guia. Hiawatha possui algumas ferramentas importantes para sobreviver e domar criaturas, que inclui facas, cordas, carne seca e ração vegetal, entre outras coisas, trazidas em uma algibeira própria. Caso não possa contar com seu equipamento não pode fazer testes de perícia. Mas são itens comuns que podem ser recuperados com o tempo (fazendo novas facas, caçando e salgando mais carne, etc.).
Ponto Fraco: inexperiente. Hiawatha é só um garoto e não é muito hábil em combates reais. Se alguém o observar em ação tem direito a um teste de Habilidade. Se for bem sucedido receberá um bônus de H+1 quanto lutar contra ele.
CANINOS BRANCOS
4N

(C2+K0+V1+P2-D1)

Características:
F1 (corte); H2; R0; A0; PdF0.
10 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Batedor (Olho clínico*).
Vantagem Única:
Animal de Companhia (F+1).
Vantagens:
PVs Extras x1*; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado*, Visão Aguçada, Visão na Penumbra).
Desvantagens:
Código de Honra (Animal de Companhia)*; Devoção (servir Hiawatha); Inculto*; Modelo Especial*.
Perícias:
Sobrevivência.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Olho clínico. Vivendo nos ermos da floresta, um lobo precisa aprender a avaliar as outras criaturas: seja possíveis presas, sejam predadores. Ele pode gastar um turno para analisar um oponente. Se o fizer descobre todas suas Características, Vantagens e Desvantagens.

Código de Honra: Animal de Companhia. Caninos Brancos é leal a seu dono, a quem reconhece como o alfa, e deve sempre obedecer às suas ordens.
Devoção: servir Hiawatha. Complementar a seu código de conduta, o lobo possui um senso instintivo de servir a seu mestre. Ele sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Características quando não está agindo a serviço de Hiawatha.
Inculto. Como toda fera, Caninos Brancos é irracional. Ele não consegue se comunicar com ninguém além de Hiawatha (e outros lobos) e recebe -3 em qualquer teste de Perícia, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 04 Jul 2017, 18:38

CÓDIGO DE HONRA: NERUITE (-1 ponto)

Neruite é a Deusa do Sono e dos Sonhos. Seus seguidores acreditam que um período de repouso é fundamental para descansar o corpo e o espírito - e a Deusa é a principal inimiga dos Lordes dos Pesadelos. Um seguidor de Neruite jamais deve acordar intencionalmente alguém que esteja dormindo ou permitir que outros o façam (sim, mesmo vítimas de magias como Sono ou Coma estão incluídos aqui).
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 26 Jul 2017, 10:10

Ummlar Azagai
Raça: Minaque
Classe: Monge da Arte da Dobra 3
Tendência: Neutro e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 66 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, goblin Desvantagem: Código de Honra: Heróis.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Imagem

FOR 20 (+5) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
CA: 18/19 (10+1 nível+1 des+2 con+1 minaque+4 defesa elemental–1 grandão/+1 capa esvoaçante) PV: 30 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Ataque Desarmado +7, +5/+5 (1d6+6)
Distância: +3
Nenhum.

Perícias: Acrobacia +9 (Arte da Fuga +7), Atletismo +15 (+17 escalar), Iniciativa +7, Meditação +8, Percepção +8, Sobrevivência +5.

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe]; Raça da Montanha [Ambiental]; Grandão [racial]; Casca Grossa [Desvantagem]; Reflexos de Combate, Golpe Elemental Adicional (esfera 3m, desarmar) [nível]; Agarrar Aprimorado, Deslocamento Elemental Adicional (Queda Suave, Recuo Acelerado) [técnica de luta].

Habilidades Raciais: For +4, Sab +2, Des -2; Grandão; CA+1; nunca precisa fazer testes de Fortitude pra evitar dano por ambientes frios; +4 testes de Atletismo e Sobrevivência.

Habilidades de Classe: Elemento (terra); Dano Elemental (1d6, corte, perfuração); Defesa Elemental; Deslocamento Elemental (Equilíbrio Perfeito, Queda Suave, Recuo Acelerado); Golpe Elemental (“Jaula de Pedra”: linha 7,5m, enredar 1 min; “Punhos de Rocha”: esfera 3m, desarmar); Rajada de Golpes; Técnica de Luta.

Dinheiro: TO 470; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 Botas de Couro [8 TO]
  • 1 Capa Esvoaçante [25 TO]
  • 1 Kit de Aventureiro: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.[10 TO]
  • 1 Bandoleira de Poções. [20 TO]
  • 1 Espelho de Metal [10 TO]
  • 2 Poções de Curar Ferimentos Leves. [50 TO unit.]
Ummlar nasceu em Shambalid no mundo de Kundali. A mística cidade, habitada principalmente por minaques, é um centro espiritual único no planeta, onde monges e místicos dedicam-se a contemplar o fluxo temporal.

Nesta terra montanhosa, o jovem Ummlar poderia ter se tornado um monge do fluxo divino, mas jovem ainda desenvolveu a capacidade de modelar a terra conforme sua vontade. Este talento inato o direcionou para estudos especializados no Monastério da Arte da Dobra, um dos muitos cercando a cidade, mas único em sua especialização: o treinamento nas lendárias técnicas de Dobra de Elementos.

Ummlar aprimorou seu domínio da Dobra da Terra, seu elemento natural, e tão logo desenvolveu uma perícia apropriada partiu em jornada por Kundali, visando aprender mais e se aprimorar.

Ao chegar a um povoado dentro de um labirinto semi-subterrâneo, o viu ser atacado por monstros. Partiu em socorro daqueles seres, que descobriu serem humanos, elfos e halflings que se escondiam ali dos reinos escravagistas no entorno. Ajudou-os como pôde e finalmente juntos conseguiram expulsar os invasores.

Passaram-se alguns dias e ele preparava-se para partir quando o povoado foi novamente atacado. Desta vez um mago finntroll acompanhava os monstros – o verdadeiro responsável pelo ataque. Eles lutaram e o mago foi derrotado, mas antes de cair abriu um portal que tragou Ummlar e outras três pessoas: dois elfos e uma humana que o ajudavam no combate. Eles caíram em Arton, o corpo do finntroll diante deles.

Um dos elfos, Shaynar, faleceu pouco depois. Sua irmã, Yrylenna, ficou gravemente ferida e mesmo Hélia, a humana, estava machucada. Ummlar enterrou Shaynar, botou as duas nas costas e carregou-as até uma vila próxima: Bek’ground. Ali descobriu onde estava e sobre aquele mundo – em sua terra natal apenas ouvira falar sobre Arton de algumas almas renascidas. Era sua primeira experiência fora de Kundali.

Sem saberem bem o que fazer, Yrylenna e Hélia decidiram ficar por ali mesmo. Embora tivessem algumas capacidades combativas, eram acima de tudo aldeãs e, curiosamente, encontraram ali a paz que não experimentaram em sua terra natal. Já Ummlar era um viajante, um aventureiro nato, e decidiu viajar por aquele mundo e conhece-lo melhor.

Para sobreviver começou a realizar pequenas missões. A primeira foi como escolta de um mercador que passava por Bek’ground rumo à Valkaria. Chegando na capital do Reinado acabou envolvendo-se com serviços locais, caçando criminosos e lidando com as Irmandades. Mas seu tempo na “grande cidade” já está no fim e ele começa a se preparar para seguir viagem.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 29 Jul 2017, 22:21

Qiuyè
12N

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F1 (corte), H3, R5, A2, PdF0.
25 PVs, 25 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Mestre de Armas. 0 ponto.
  • Proteção aprimorada. Sempre que estiver usando uma arma pode gastar 1 PM para ter A+2 (A4).
VANTAGEM ÚNICA
Humano. Como ser humano, Qiuyè pode adquirir uma Perícia (Crime) por um ponto. 0 ponto.

VANTAGENS
Aceleração. Qiuyè recebe H+1 (H4) para situações de perseguição, fuga e esquiva, além de um movimento extra por turno. Utilizá-lo exige o gasto de 1 PM (pelo combate inteiro). 1 ponto.
Adaptador. Qiuyè foi treinado em um grande número de armas e não recebe penalidades por trocar de tipo de dano. 1 ponto.
Aliado: Irina Karpov. Qiuyè aliou-se a esta mulher contra a liderança corrupta de sua família e a Sociedade das Sombras. Domo modo natural a aliança evoluiu para um romance aberto. Irina é feita um nível abaixo de Qiuyè (10N). 1 ponto.
Aliado: Jun Mò Xiào. Qiuyè herdou de sua mãe uma poderosa lança chamada Jun Mò Xiào (“O Lorde Triste”). Seu nome deriva de um poema sobre a tragédia da guerra e a embriaguez dos soldados. Ela é feita um nível abaixo de Qiuyè (10N). 1 ponto.
Parceiro. Quando luta com Jun Mò Xiáo, ambos agem em perfeito entrosamento, atuando como um único personagem com F5, H3, R5, A1, PdF0 e compartilham as Vantagens. Todo o dano que sofrem é dividido entre os dois. 1 ponto.
Técnica de Luta. Qiuyè conhece algumas técnicas poderosas. 1 ponto.
  • Bloqueio. Qiuyè pode gastar 1 PM para acrescentar +1d na FD – este dado extra não causa críticos.
  • Força Oculta: Força. Gastando 3 PMs Qiuyé pode dobrar sua Força em um ataque. Ela vai pra F2 ou F10 (caso esteja lutando com sua lança).
PERÍCIAS
Crime. Armadilhas permite um teste Médio (H+1) para impor um redutor à próxima FD do alvo igual ao nível de sucesso. Um teste Difícil pode deixa-lo indefeso. O alvo pode tentar uma esquiva. Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixa-lo surpreso se falhar nos testes adequados. Punga permite desarme. O alvo tem direito à uma esquiva. Teia de Megalokk. 1 ponto.

DESVANTAGENS
Apaixonado: Irina Karpov. Qiuyè apaixonou-se pela ex-espiã russa e ficará desesperado caso ela esteja em perigo. Role 1d: um resultado 3 a 6 indica que ele fará algo estúpido para ajudar seu amor. -2 pontos.
Código de Honra. Qiuyè foi criado em uma tradição antiga e honorável e possui algumas convicções absolutas.
  • Combate. Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
  • Heróis. Sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e jamais recusar um pedido de ajuda.
Procurado: Clã Yún. Qiuyè é caçado pelos líderes corruptos de seu Clã. -2 pontos.
PONTUAÇÃO
Características: 11 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 6 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -6 pontos.
Total: 12 pontos.
Jun Mò Xiào (Lança)
10N

CARACTERÍSTICAS
F5 (perfuração), H2, R5, A0, PdF0.
25 PVs, 25 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Campeão do Dojo. 0 ponto.
  • Ataques em série. O balanceamento da arma permite à Qiuyè usar Ataque Múltiplo pagando somente metade dos PMs (ou seja, 2 ataques/1 PM).
VANTAGEM ÚNICA
Nenhuma. Mesmo sendo uma lança, Jun Mò Xiào não é um construto e recupera PVs e PMs normalmente – narrativamente isto é representado pela limpeza e afiação regular feita por Qiuyè na arma. 0 ponto.

VANTAGENS
Ataque Especial I. Qiuyè possui várias técnicas secretas de lança herdadas de sua família, descritas em um quadro próprio abaixo. 2 pontos.
  • Aproximação. Gaste +1 PM para um ataque à distância com Força. Ao usá-lo o personagem se movimenta (sem gastar movimento) e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
  • Tempestade de Golpes. Gaste +1 PM e todos os inimigos dentro do alcance de um ataque com Força são atingidos pelo ataque, com a mesma FA.
  • Cansativo. Quando usa qualquer uma de suas técnicas especiais, Qiuyè perde um movimento. É claro, se tiver usando Aceleração ele ainda terá pelo menos um movimento sobrando. Este efeito diminui o custo final de AE em -1 PM.
  • Óbvio. Qiuyè grita o nome de seus golpes ao usá-los, dando ao alvo um bônus de FD+1.
Ataque Múltiplo. A arma permite a seu usuário atacar várias vezes. Ele pode golpear até 3 vezes (H3) pagando 1-2 PMs. 1 ponto.
Parceiro. Quando empunhada por Qiuyè, ambos agem em perfeito entrosamento, atuando como um único personagem com F5, H3, R5, A1, PdF0 e compartilham as Vantagens. Todo o dano que sofrem é dividido entre os dois. 1 ponto.

PERÍCIAS
Nenhuma. 0 ponto.

DESVANTAGENS
Devoção: Servir à Qiuyè. Esta arma foi confeccionada através de técnicas secretas antigas e foi preparada para servir somente a um mestre. Sempre que não está a serviço de Qiuyè a arma recebe uma penalidade de -1 em todas as suas Características, ficando com F4, H1, R3, A0 e PdF0. -1 ponto.
Inculto. Sendo uma arma, Jun Mò Xiào não possui intelecto. -1 ponto.
Maldição. A arma é incapaz de agir sem Parceiro ou Comando de Aliado. -2 pontos.
Modelo Especial. É uma lança, uma haste metálica de dois metros de comprimento com extremidades afiadas, fino acabamento em negro e detalhes em vermelho. -1 ponto.
PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 3 pontos.
Perícias: 0 ponto.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -5 pontos.
Total: 10 pontos.
Irina Karpov
10N

(C6+K1+V4+P4-D5)

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F0, H2, R4, A0, PdF0.
20 PVs, 30 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Detetive Psíquico. 1 ponto.
  • Instinto mentalista. Recebe a Vantagem Telepatia e pode gastar 1 PM para sucessos automáticos de Investigação ou Manipulação 4/7 vezes por dia (H2/5 se usar Caixa de Cura, +2 por Genialidade).
  • Intuição. Pode comprar Precognição e Poscognição pagando 1 ponto pelos dois e gasta metade dos PMs para usá-los, ou seja, 3 PMs pra cada.
VANTAGEM ÚNICA
Humana. Irina possui versatilidade, tendo direito a dois poderes de kit gratuitamente. 0 ponto.

VANTAGENS
Equipamento: Caixa de Cura. Irina possui um dispositivo dado a ela por seu pai. A Caixa de Cura é uma pequena maleta contendo um computador médico portátil, medicamentos, equipamento cirúrgico e um braço robótico. 1 ponto.
Genialidade. Irina é um gênio e recebe H+2 em qualquer Perícia que possua ou em qualquer teste de H envolvendo uma perícia que não conheça. A critério do mestre isto também permite feitos acima do nível técnico de onde se passa aventura. 1 ponto.
Poscognição. Pagando 3 PMs (por Intuição) Irina pode ver eventos que ocorrem no local em que está. Podem ser necessários testes de Investigação para discernir as imagens, com dificuldade de acordo com o tempo (Fácil para um dia, Médio para uma semana, Difícil para mais que isso). 1/2 ponto.
Precognição. Pagando 3 PMs (por Intuição) Irina pode ver cenas que irão acontecer – um teste difícil de Investigação pode ser necessário para discernir detalhes. A critério do Mestre a personagem pode pagar 1 PE para resetar um turno. 1/2 ponto.
PMs Extras x2. Irina calcula seus PMs como R+2, ou seja, R6 (30 PMs). 2 pontos.
Telepatia. Gastando 2 PMs por uso Irina pode: ler pensamentos (H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa), analisar poder de combate (vê ficha do alvo), revelar tesouro (descobre se uma criatura carrega itens valiosos), prever movimentos (+1 em Iniciativa e Esquivas contra um adversário até o fim do combate). Telepatia só funciona com criaturas vivas e não afeta alvos com R superior à H2 (H5 se usar Caixa de Cura) de Irina. 0 ponto.

PERÍCIAS
Investigação. Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva. Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T Alpha, pág. 71). Intimidação permite assustar e abalar um oponente, causando um redutor na sua próxima jogada igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a um teste de Resistência para evitar este efeito. Sentidos Especiais. 2 pontos.
Manipulação. Lábia ou Sedução permitem blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para evitar este efeito. O Canto da Sereia. 2 pontos.
Sinergia: Interrogatório e Intimidação (+1 nos testes destas Especializações).

DESVANTAGENS
Apaixonado: Qiuyè Yún. Irina apaixonou-se pelo jovem guerreiro chinês e ficará desesperada caso ele esteja em perigo. Role 1d: um resultado 3 a 6 indica que ela fará algo estúpido para ajudar seu amor. -2 pontos.
Código de Honra. Irina possui um senso de justiça próprio, um misto de criação familiar e sentimento interior.
  • Heróis. Sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e jamais recusar um pedido de ajuda.
Procurada: FSB. Irina é considerada uma criminosa foragida na Rússia e procurada por sua antiga agência por crime de alta traição e espionagem. -2 pontos.
PONTUAÇÃO
Características: 6 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 5 pontos.
Perícias: 4 pontos.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -5 pontos.
Total: 10 pontos.
Caixa de Cura
7N

CARACTERÍSTICAS
H5.

KITS DE PERSONAGEM
Médico. 2 pontos.
  • Curandeiro exímio. Pode gastar 1 PM para um sucesso automático em um teste de Medicina 7 vezes por dia (H5+2 por Genialidade).
  • Pronto atendimento. Pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior. O efeito não é considerado mágico.
  • Tratamento. Pode lançar Cura Total pela metade do custo em PMs. O efeito não é considerado mágico.
PERÍCIAS
Medicina. Anatomia permite descobrir pontos vitais em um inimigo vivo, concedendo um bônus igual ao seu nível de sucesso na sua próxima jogada de FA. Veterinária pode ser usada da mesma forma, mas apenas em animais. Sanidade. 2 pontos.

DESVANTAGENS
Devoção: servir à Irina. O computador médico só reconhece a leitura biométrica de Irina e se outra pessoa tentar usar o dispositivo ele funcionará com H4. -1 ponto.
Munição Limitada. Como qualquer Equipamento, a Caixa de Cura só funciona por certo tempo. Sua duração é de 15 turnos (H5x3). Seus usos são recuperados com a reposição de seus medicamentos e a recarga de sua bateria interna. 0 ponto.
Código de Honra. A Caixa foi fabricada com o propósito de salvar vidas e seu software possui um programa bem específico.
  • Dr. de Salistick. Jamais ferir ninguém (exceto em legítima defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua habilidade. -1 ponto.
PONTUAÇÃO
Características: 5 pontos.
Kits: 2 pontos.
Vantagens: 0 pontos.
Perícias: 2 pontos.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: 0 ponto.
Total: 7 pontos.
Histórico

QIUYÈ YÚN

Qiūyè (“Uma Folha de Outono”) nasceu em Hong Kong e desde menino foi treinado nas artes secretas de sua família, o Clã Yún ("Nuvem"). Tendo herdado da falecida mãe a poderosa lança chamada Ju Mò Xiào (“O Rei Triste”), o rapaz cresceu para ser um lanceiro poderoso e implacável, mas com um forte senso de justiça e integridade.

Deveria ter se tornado um dos mestres da família, mas rompeu com ela quando descobriu suas conexões escusas com a Sociedade das Sombras, uma organização criminosa controlada pelo Opala Negra. Qiūyè fugiu, lutando contra seus parentes – mas esforçando-se para não mata-los, pois seus caçadores eram tolos cegos pelo dever e não verdadeiros vilões. Ele encontrou uma aliada na russa Irina Karpov, uma mulher com curiosas habilidades que lhe tornavam uma das melhores agentes do FSB, o Serviço Federal de Segurança, a principal agência de inteligência civil da Rússia na atualidade.


IRINA KARPOV

Irina Karpov é herdeira do resultado de antigos estudos soviéticos que visavam criar agentes psíquicos. Tais experimentos deram-lhe, ainda no útero de sua mãe, diversas habilidades mentais únicas, somadas a uma inteligência excepcional. Não bastasse isso, ela também ganhou do pai um instrumento único, a Caixa de Cura, um dispositivo dotado de meios capazes de curar ferimentos e doenças, além de oferecerem drogas que aumentam ainda mais a capacidade mental e atlética da garota.

Sem dificuldades, Irina conseguiu uma posição de agente do Serviço Federal de Segurança da Federação Russa, a FSB – a principal agência de inteligência daquele país, uma das herdeiras diretas da temida e respeitada KGB.

Irina foi alocada no Departamento de Combate ao Crime Organizado, onde foi destacada para investigar uma organização que começava a se infiltrar no submundo russo: a Sociedade das Sombras. Ela trabalhou com diligência por dois anos, até que as pistas levaram-na à Hong Kong, onde descobriu os laços da organização com uma família chinesa respeitada – o Clã Yún. Foi então que encontrou um de seus membros, Qiūyè.


JUNTOS

A aliança foi natural: a russa queria desbaratar a Sociedade das Sombras e o chinês queria limpar o Clã e restaurar sua honra. Juntos eles enfrentaram as duas poderosas forças – e perderam. Qiuyè foi deserdado e Irina foi sumariamente demitida – tornando-se alvo de uma investigação oficial que a tratava como corrupta.

Derrotados e caçados, se viram tendo que lutar pela sobrevivência depois de perderem tudo. No fim, notaram que só tinham um ao outro. Mas estavam condenados.

Isso mudou com Lion, chamado O Recrutador. Membro de uma misteriosa organização, Lion ofereceu uma chance dos dois recomeçarem em outro lugar, longe dos que os perseguiam e com a oportunidade de fazerem o certo – e talvez voltar algum dia para consertar tudo. Sem muitas opções, eles aceitaram.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 18 Set 2017, 20:27

MIKAIL HERZOG

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F1 (esmagamento), H3, R5, A2, PdF1 (perfuração).
25 PVs, 63 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Vingador Místico. 0 ponto.
  • Equilíbrio de magia. Os PMs de Mikail são calculados como Rx7.
VANTAGEM ÚNICA
Humano. Por ser humano, Mikail pode comprar uma Perícia pagando 1 ponto. 0 ponto.

VANTAGENS
Aceleração. Mikhail usa um par de Botas de Sete Léguas que lhe dão grande velocidade. Ele recebe H+1 (H4) para perseguições, fugas e esquivas e um movimento extra por turno (totalizando dois movimentos). Usar esta Vantagem em combate exige o gasto de 1 PM, mas dura até o fim do mesmo. 1 ponto.
Magia Versátil. Mikail pode invocar Vantagens que não possua como magias. Esta Vantagem garante alguns poderes, descritos a seguir. 3 pontos.
  • Magia Interior. Mikail pode pagar 1 PM para que todos os seus ataques sejam mágicos. Este efeito dura até o fim do combate.
  • Magia Surpreendente. Pagando, em PMs, o custo de uma Vantagem (que não possua), Mikail pode utilizá-la pelo resto do turno (pagando o custo em PMs).
  • Versatilidade Total. Por 1 PM extra, ele pode usar Magia Surpreendente em outros personagens.
  • Permanência. O mago pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, fazendo-a durar por tempo indefinido. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual à Resistência (R5), ou seja, 5 PMs.
PMs Extras x2. Mikail calcula seus PMs como se tivesse R+4, ou seja, R9 (63 PMs). 2 pontos.
Recuperar Mana. O mago pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência. 1 ponto.

PERÍCIAS
Misticismo. H+4 em qualquer situação envolvendo magia, FD+4 na defesa contra magia. 1 ponto.

DESVANTAGENS
Código de Honra. Mikail possui certos valores inegociáveis.
  • Heróis. sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. -1 ponto.
Poder Vergonhoso: Exagerado. A magia de Mikail é marcado por símbolos arcanos que surgem no ar desenhados por suas mãos, auras luminosas e outros efeitos visuais. Alvos de suas magias recebem R+1 em testes de Resistência e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância. X ponto.
Procurado: Pecado. Mikail tem como sua maior inimiga a entidade chamada Pecado, que se manifesta como uma mulher e encarna todos os aspectos negativos do caráter humano. -2 pontos.

EQUIPAMENTO
  • Grimório. Mikail carrega um tablet onde estão anotadas suas magias, rituais e fórmulas alquímicas. Por estar permanentemente conectada ao Plano Elemental da Eletricidade, a bateria do objeto nunca se descarrega.
  • Cajado de Alyosha. Mikail recebeu de Baba Yaga este impressionante artefato, um cajado utilizado pelo próprio Alyosha Popovich (um antigo herói russo). O cajado é uma arma mágica poderosa com efeitos não completamente conhecidos pelo feiticeiro.
  • Outros. O mago russo carrega consigo diversos outros itens mágicos menores (e alguns artefatos maiores) que utiliza regularmente.
Mikail nasceu em Moscou no ano de 1973 e aos 12 anos despertou seus poderes mágicos. Desde então recebeu treinamento de vários magos poderosos, incluindo Grigori Rasputin, Vlad Draculea e a temida Baba Yaga. Após terminar seu treinamento ele passou a viajar pelo mundo combatendo monstros e enfrentando horrores dos mais diversos tipos. No início dos anos 2010 fixou-se em Metro City. Sua atuação sempre foi discreta, entretanto – Mikail nunca apareceu nas páginas de jornais salvando o mundo ou algo assim, embora seja conhecido pela comunidade superheroica local e também por agentes da lei (ele atua como consultor para os DP em situações envolvendo o sobrenatural).

Entre seus grandes inimigos destaca-se Pecado, uma entidade extraplanar que encarna todas as falhas da Humanidade. Pecado manifesta-se como uma linda mulher, possui servos demoníacos e também agentes humanos que a cultuam como uma deusa.

Ele também já confrontou algumas vezes Caim, um suposto assassino imortal, e tem uma relação de amor e ódio com Vasilissa a Bela, uma poderosa feiticeira (ex-aprendiz de Baba Yaga) com séculos de idade.

Embora tenha 44 anos de idade, Mikail parece mais jovem, alguém na casa dos trinta anos. Este efeito é resultado de um segredo ensinado por Vasilissa (embora alguns digam que ele roubou o encantamento do grimório dela).
PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 7 pontos.
Perícias: 1 ponto.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -4 pontos (7 pontos).
BAÚ DO JUDAS
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 22 Dez 2017, 08:23

PbF: Hora de Aventura RPG (John Lessard)
CONDE PATRÁCULA

Conceito: Pato vampiro que governa mortos-vivos e administra um Hotel para Monstros Assustadores.

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HISTÓRICO

Em um passado distante o Condado da Transpatânia, além da Floresta da Patânia, foi uma terra verdejante habitada por um povo feliz e governado por um Senhor generoso e gentil.

Então veio a Bomba Cogumelo e todos morreram. Mas não o Conde Patrácula, o lorde daquele lugar. Patrácula, que anos antes havia sido transformado em vampiro a seu pedido pela Rainha dos Vampiros, encontrou um ritual que permitia erguer os mortos e mantê-los animados e ativos. Mas para isso era preciso usar uma energia mística particular, nascida do Medo.

Ele procurou por uma fonte de Medo que pudesse usar e encontrou os Monstros Assustadores. São criaturas espalhadas por toda Terra de Ooo que alimentam-se de Medo. Eles aterrorizam pessoas e, quando estas chegam a seu limite, simplesmente vão embora. Mas a vida de um Monstro Assustador pode ser exaustiva e estressante, sendo perseguido por caçadores e outros inimigos. O Conde lhes ofereceu um lugar para descansar no Castelo Patrácula, em troca de parte do Medo que eles obtinham. Assim nasceu o Hotel Castelo Patrácula, onde os Monstros Assustadores podem divertir-se de montão por algum tempo antes de voltar à dura luta pela sobrevivência em troca de algumas módicas doses de Medo para manter o Ritual dos Mortos Que Retornam.

Assim a Transpatânia é uma região queimada e consumida pela Guerra, habitada por mortos-vivos que trabalham uma terra morta de forma automática e sem sentido, cuidam de animais que também são mortos-vivos sem nenhuma razão para fazê-lo, apenas porque isso é a única coisa que sabem fazer. E o Conde está feliz, pois ninguém pode dizer que ele abandonou seu povo.

Claro que o Conde também precisa descansar um pouco. De tempos em tempos ele deixa as coisas aos cuidados de seus servos e parte em viagem, aventurando-se pelo mundo.

Recentemente Patrácula passou a acreditar que o sangue com que se alimentava o estava deixando gordo. Então passou a beber suco de uva no lugar. Mas ele gosta de provar do outro de vez em quando, pelo menos enquanto ninguém estiver olhando...
ATRIBUTOS

Cachola 5.
Proezas:
  • Ataque mental (mágico). Pode atacar (pg. 97) com Cachola até duas áreas de distância. Mágico.
  • Hipnose. Ao olhar o alvo nos olhos, pode realizar uma ação de convencer (pg. 102) com Cachola que também deixa o alvo concentrado (pg. 119) durante um turno. Sucessos magníficos podem ser usados para estender este período: 1:3 turnos, 2:1 cena e 3:resto da história. Mágico.
  • Médico. Recebe +2 em ações de curar (pg. 103).
Contatos 4.
Proezas:
  • Família grande. Recebe +2 em ações de contatar (pg. 101) quando buscar uma personagem genérica de uma profissão específica.
  • Legal. Recebe um sucesso automático em qualquer ação de impressionar (pg. 106).
Músculos 3.
Proezas:
  • Asas. Como qualquer pato, Patrácula tem asas que lhe permitem voar. Ignora qualquer obstáculo que normalmente iria requerer uma ação de cair, saltar ou escalar.
Defeito: Dependência: Vermelho. Patrácula gosta de sangue, mas por razões de dieta procura alimentar-se de suco de uva ou outras coisas vermelhas. Deve se expor ao menos uma vez por dia ou por história ao vermelho e ganha um ponto de Herói cada vez que renuncia voluntariamente a sua dependência por um bem maior.
Pontos de Herói: 5.
EQUIPAMENTO
  • Cantil com suco de uva.
  • Monóculo (+1 atacar).
  • Telefone celular (+1 contatar).
  • Pé-de-cabra (+1 quebrar).
Editado pela última vez por Padre Judas em 16 Jan 2018, 09:01, em um total de 4 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 01 Jan 2018, 20:04

Um artefato épico para uma campanha épica:
O CAJADO DE ELRONDILLANAS

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Elrondillanas foi o primeiro sumo-sacerdote de Wynna registrado pela História Artoniana. Era passageiro no primeiro navio a desembarcar na costa de onde seria Lenórienn e foi fundamental no trabalho de expulsar os hobgoblins que habitavam a região, e construir a cidade.

Diferente de outros elfos, entretanto, Elrondillanas nunca foi um isolacionista, e viajou pelos reinos humanos para aprender e ensinar magia a quem quisesse aprender, fiel aos princípios de sua deusa. Isto angariou o desagrado do governo de seu povo, mas ninguém se atrevia a desafiar o representante máximo da Deusa da Magia.

O sumo-sacerdote desapareceu no início da Infinita Guerra. Retornava de uma de suas longas viagens, caminhando a pé como era seu costume, quando se viu diante de uma batalha entre uma tropa fronteiriça élfica e um exército goblinóide. Entrou na batalha, imaginando que seria um conflito fácil, mas foi surpreendido pela engenhosidade e técnicas marciais que os hobgoblins haviam adquirido.

Quando os reforços finalmente chegaram, encontraram tanto a tropa élfica quanto os hobgoblins dizimados. Suas máquinas de guerra estavam destruídas e o campo de batalha estava arrasado. Sinais óbvios de uso ostensivo de magia foram encontrados. Os elfos perderam as esperanças de encontrar o clérigo quando um novo sumo-sacerdote foi indicado pela deusa.

Até hoje o Campo de Elrondillanas permanece uma área desolada e inabitada, em que estranhos eventos mágicos ocorrem, similares às Áreas de Magia Caótica de Wynlla. Magias funcionam diferente do esperado, criaturas ganham propriedades estranhas e às vezes seres extraplanares são conjurados. Escoadouros também ocorrem.

Durante os séculos seguintes a área permaneceu isolada e evitada por todos, incluindo os goblinóides. Recentemente, entretanto, magos da Aliança Negra se instalaram na divisa com a região para estudar o fenômeno e aprender mais sobre seus segredos .

O CAJADO

O Cajado de Elrondillanas, por sua vez, é uma relíquia sagrada, um artefato mágico poderoso criado pelo mago élfico ainda antes de vir para Arton. Trata-se de um item poderosíssimo, principalmente quando completo, e reverenciado pelos devotos de Wynna. Um mago que possua este objeto seria alvo do respeito (e perigosa inveja) de todos os arcanos artonianos.

DESCRIÇÃO

O Cajado é feito de uma madeira desconhecida, mais resistente que qualquer material conhecido, de cor cinza-clara, delicadamente esculpido com motivos élficos em alto relevo com linhas e anéis que representam as energias arcanas e a própria Wynna. Vários símbolos arcanos também estão desenhados na madeira – estes em baixo relevo.

A extremidade superior possui uma forma oval pouco maior que um punho, com seis pequenos nichos também ovais, próprios para receber gemas.

As gemas, por sua vez, são sete, cada uma delas ligada a uma Escola de Magia (e um Elemento). As gemas podem ser removidas pelo proprietário.

CARACTERÍSTICAS GERAIS

Para ser usado, primeiro o Cajado precisa ser ativado. Para isso, o mago gasta 1 PM permanente. A partir de então o Cajado estará conectado ao mago, como se os dois tivessem a Vantagem Parceiro (mas sem dividir dano).

O Cajado então torna-se um Fetiche, e o mago não pode usar magias corretamente sem ele (vide as regras para Fetiches na pg. 42 do MB). Por outro lado, ninguém mais pode usar o cajado, exceto se o dono do mesmo abrir mão dele, ou for morto. Neste caso, o Cajado deve ser ativado pelo novo proprietário. Somente personagens com capacidade para lançar magias podem usar a relíquia.

Sem as gemas, o Cajado é uma arma de combate corporal que fornece F+1 (tipo de dano por Esmagamento, considerado mágico); A+1 (pois permite aparar ataques); PMs Extra x1, x2 se o personagem for Clérigo de Wynna (MAA, pg. 40).

Cada pedra preciosa agrega um novo conjunto de poderes. A cada gema adicionada o cajado recebe F+1 e A+1, cumulativos com os bônus já possuídos. Adicionalmente, a cada duas gemas, o Cajado recebe um nível de PMs Extra e um nível de Magia Irresistível, cumulativos com os já possuídos.

Pérola (Branca). Esta gema branca está ligada à Magia Branca e à Luz. Magias desta Escola tem seu custo em PMs reduzido para metade; +2 na FA contra mortos-vivos (+3 se usuário tiver a Vantagem Paladino); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola.

Rubi (Fogo). Esta pedra vermelha está ligada ao Fogo. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Fogo) à metade; agrega tipo de dano por fogo aos ataques corporais; Invulnerabilidade ao Fogo; personagens com Fúria recebem bônus de +2 na FA.

Jade (Água). Esta pedra possui uma cor entre o verde e o azul, e se conecta ao elemento Água. Reduz todos Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Água) à metade; agrega tipo de dano por químico e frio aos ataques corporais; Invulnerabilidade à Químico e Frio; permite respirar sob a água e mover-se na água em velocidade normal, sem precisar da Especialização Natação.

Topázio (Terra). De cor marrom, este topázio representa o elemento Terra. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Terra) à metade; Invulnerabilidade a dano por Esmagamento e a Magias desta Escola; concede +2 na FD.

Safira (Ar). O azul desta gema indica sua ligação com o Ar. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Ar) à metade; agrega tipo de dano sônico aos ataques corporais; Invulnerabilidade a dano Sônico; concede os efeitos da Vantagem Aceleração e permite comprar a Vantagem Voo por 1 ponto de personagem (mas a Vantagem é perdida se o cajado for perdido – neste caso é preciso pagar mais 1 ponto para reaver Voo).

Diamante (Espírito). Transparente, o diamante aponta para o Espírito. Reduz todos os custos em PMs da Escola Elemental (Espírito) à metade; o usuário passa a estar sob efeito permanente da magia Armadura Espiritual, sem pagar PMs por isso; recebe os efeitos da Vantagem Telepatia.

Opala (Negra). Pedra negra ligada à Magia Negra e às Trevas. Magias desta Escola têm seu custo reduzido à metade; +2 na FA contra criaturas vivas (+3 se o usuário estiver sob efeito de alguma Maldição); Armadura Extra contra qualquer dano causado por magias desta Escola; se morto-vivo, o usuário recebe imunidade às Magias Controle de Mortos-Vivos, Esconjuro de Mortos-Vivos e quaisquer outros efeitos similares de controle.

USO EM CAMPANHA

Há uma história que diz que há alguns séculos um sacerdote de Wynna, meio-elfo, chamado Talbar, descobriu pistas envolvendo a localização do Cajado (e talvez o destino de Elrondillanas), após exaustiva investigação que envolveu o uso elaborado de magias de Visão do Passado Remoto (desafiando as dificuldades da magia caótica do Campo de Elrondillanas e os goblinóides), além de viagens a outros Planos (se Talbar chegou a encontrar o próprio ex-Sumo-sacerdote, não se sabe) e negociações com entidades de toda ordem. Ele reuniu tudo em um livro, o Diário de Talbar, terminando o trabalho de sua vida pouco antes de morrer de velhice.

Seus discípulos ficaram ao encargo de reunir o Cajado, mas uma série de fatores que envolveram desde disputas internas (afinal, a relíquia só reconhece um mestre) a simples incompetência (e, talvez, a vontade dos deuses), fez com que a obra fosse perdida. Ninguém sabe onde o livro está, e há todo tipo de lendas a respeito, desde que um dos discípulos levara o diário para uma masmorra e morrido por lá, até a ideia de que foi roubado ou até mesmo vendido. De lá para cá, várias pessoas procuraram pela relíquia. A Igreja de Wynna oferece qualquer preço por ela (e o Conselho promete até terras e participação no governo para quem encontra-lo) – para os clérigos da magia, o Cajado é tão sagrado quanto Runman é para os devotos de Khalmyr; diz-se que agentes de Vectorius por todo o Reinado (e além) estão atentos a qualquer pista sobre o tema e até mesmo Mestre Arsenal procurou pelo Cajado por anos, sem sucesso. Talude, curiosamente, é o único que não parece interessado. Se perguntado a respeito, ele se limita a dizer que o Cajado “aparecerá quando for a hora certa, para a pessoa certa”. Ele está convencido que somente a boa vontade da Deusa da Magia pode escolher o legítimo dono do artefato sagrado.

Assim, o Diário de Talbar pode estar em qualquer lugar. Os aventureiros podem encontra-lo no fundo de uma masmorra, no tesouro de um dragão, ou no cofre particular de um aristocrata ignorante e entediado. Como última possibilidade, a própria Wynna pode reter o documento, aguardando por alguém digno de recuperar a relíquia. O que se tem como certeza (porque Talbar chegou a comentar com colegas antes de falecer) é que o Cajado e suas gemas foram separados, e estão espalhados por toda Arton e, talvez, até além (em Moreania ou até outros Planos). Reunir tudo é uma campanha por si só, e ao final os heróis terão inscrito seu nome na História das Lendas.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 01 Jan 2018, 20:22

A JÓIA DA SOMBRA DOS VIVOS*

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A Jóia da Sombra dos Vivos é um tipo de item mágico criado por um mago vampiro séculos atrás. O vampiro estava cansado de se esconder, tendo que fugir do sol e não podendo interagir com pessoas.

Existem várias Jóias na verdade, com diversos formatos: gargantilhas, anéis, pingentes, brincos, pulseiras, etc. A única coisa em comum é que são feitas de prata com um rubi incrustado.

Para funcionar a Jóia precisa estar em contato físico com o usuário. Em uma pessoa viva não demonstra nenhum efeito (embora seja percebida como mágica). Mas um usuário com determinadas fraquezas irá se beneficiar de seus efeitos imediatamente.

Libertação do Sono: o usuário se torna imune ao Sono. Ele nunca precisa testar R nem perde pontos nesta característica ao permanecer acordado durante o dia.

Suspensão da Maldição: o usuário não sofre dano ao ser exposto aos raios solares.

Descanso dos Vivos: o usuário pode recuperar PVs e PMs descansando normalmente, como se estivesse vivo. Ele ainda pode se alimentar normalmente (recuperando PVs e PMs imediatamente).

Máscara da Vida: o corpo do usuário passa a apresentar sinais de vida aparente. Seu coração bate, sua pele se torna quente, suas lágrimas se tornam normais (não de sangue), sua respiração se torna regular, ele pode comer e dormir (embora não precise). Este efeito é estético: arrancar o coração do vampiro não irá lhe causar mais dano do que o normal. Do mesmo modo, ele não pode ser sufocado ou afogado (de fato a respiração é sempre regular mesmo quando o vampiro realiza um ato que tecnicamente exigiria uma respiração mais intensa – o que pode atrair muitas suspeitas).

Queda da Máscara: a grande fraqueza da Jóia é que se o usuário utilizar qualquer Dom das Trevas o efeito da Jóia é cancelado imediatamente. O mesmo ocorre se ele se alimentar (ou seja, sugar sangue de alguém). Ela só voltará a funcionar no próximo amanhecer.

*Este item mágico usa as regras para vampiros presentes em Mega-City, pg. 90.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 01 Jan 2018, 20:49

O Orbe do Congelamento de Kartys

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O Orbe do Congelamento foi criado pelo renomado artesão, armeiro e artífice Kartys Camberra (que sempre assina suas obras). Como os demais itens criados pelo mago, o Orbe é um item fabricado com gelo eterno.

Trata-se de uma esfera perfeita do tamanho de um punho fechado. Sob comando, ela flutua acima do usuário e libera pequenas farpas de gelo que atingem qualquer número de pessoas que esteja à distância de 50 metros ao redor dela. Qualquer atingido por uma farpa é envolvido em gelo, podendo apenas respirar e falar, mas tornando-se incapaz de fazer qualquer outra coisa. Este efeito é considerado equivalente à magia Paralisia (MB, pg. 106), mas atinge vários alvos ao mesmo tempo.

Um Orbe que nunca foi utilizado possui uma reserva de PMs própria no valor de 100 PMs. Após o gasto de todos estes PMs ele se torna inerte, apenas uma esfera de gelo eterno sem qualquer poder (mas ainda detectável como mágico). A única forma conhecida de recarregar o Orbe é levando-o à Kartys, que cobrará uma taxa de valor considerável para fazê-lo.

Como outros itens criados pelo mestre artesão, há pouquíssimos Orbes espalhados por Arton, 2d+2 deles. A maioria está de posse de pessoas muito ricas, normalmente como itens de coleção. Não tem preço e não pode ser encontrado em lojas, devendo ser adquirido em campanha - talvez no tesouro de algum dragão ou como recompensa por um trabalho importante.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 17 Jan 2018, 09:45

Giordano Bruno Balaréz
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Giordano Bruno Balaréz
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“Eu perdi meu mundo. Agora tenho que criar outro.”
F: 0 H: 4 R: 3 D: 1 P: 2
PVs: 15
PMs: 49
Vantagem Única:
  • Humano
Vantagens:
  • Boa Fama (+1 Manipulação, 1 ponto).
  • Equilíbrio de Energias (Rx7 PMs, 1 ponto).
  • Genialidade (H+2 perícias, 1 ponto).
  • Memória Expandida (+1 PC, se lembra de tudo, pode decorar uma Perícia por vez, se ver alguém usando, 2 pontos).
  • PMs Extras x2 (calcula PMs como R+4, ou seja, R7, 2 pontos).
  • Riqueza (pode lançar magias que não causam dano desde que haja disponibilidade, pode comprar itens mágicos pagando 1 PM por PE, +1 em Manipulação e pode repetir um teste pagando 1 PM, recebe +4d moedas, 2 pontos).
  • Superação (poderes e vantagens com número de usos tem seu número dobrado; gasta metade dos PMs para ativar poderes e vantagens, 1 ponto)
Desvantagens:
  • CdH Heróis (sempre proteger e ajudar os fracos, -1 ponto).
  • CdH Redenção (nunca provocar combates, poupar oponentes com 0 PV, -1 ponto).
  • Insano: Megalomaníaco (nunca recua, nunca desiste de um combate, acredita-se superior, -1 ponto).
  • Procurado (caçado pelo responsável pela destruição de seu universo, que cortar as pontas soltas, -2 pontos).
Capacidades:
  • Artes (2 pontos). Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação (teste de H para resistir); Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate; Narração permite contar uma historieta curta relacionada ao momento que oferece ao alvo ouvinte um bônus ou penalidade igual ao nível de sucesso na sua próxima FA, FD ou teste de perícia (o narrador deve especificar qual).
Peculiaridade:
Protagonista. A história gira ao seu redor, todo o tipo de problemas tende a cair sobre suas costas para que você o solucione. É como ser um imã de problemas que tornará sua vida um provável inferno com pouco tempo de descanso.

Em compensação, da mesma forma que os problemas são atraídos para você, as soluções também costumam cair no seu colo.

Uma vez por Arco Histórico pode usar Deus Ex Machina (MD, pg. 75) sem gastar PDs.
História:
Giordano Bruno Balaréz era um dos maiores artistas de seu mundo: talentoso, inteligente, popular e rico. Até o dia em que descobriu que não existia – ou melhor, era um personagem de ficção criado por um autor de quadrinhos de outra Terra.

O evento que permitiu a Giordano descobrir sua verdadeira natureza também foi a causa do fim de seus dois mundos. Quando a Terra de seu autor colidiu contra inúmeras Recursões¹ ficcionais, causando o colapso total de toda sua Realidade. Em um instante o escritor perdeu tudo – parentes, amigos, fãs. Tudo. Até sua Obra sofreu perdas, com a destruição de livros, músicas e outros.

Mas ele sobreviveu. Enquanto seu universo era aniquilado, ele saltou por um portal que havia simplesmente “se rompido” e acabou aparecendo em outra realidade. Dali foi resgatado por agentes da Guarda Planar e aceitou fazer parte da organização. Em princípio era apenas por um tempo, até ele se adaptar e encontrar outro mundo para si. Mas foi ficando e ficando. Voltou a ser popular – desta vez entre os membros da organização, que consumiam seu material. Agora Giordano lança seu trabalho em diferentes universos, desta forma garantindo que sua Obra sobreviva mesmo que ele seja morto no futuro. Ele tem sido bem sucedido até agora, voltando a reunir fortuna, e tornou-se conhecido em vários mundos diferentes. Trabalhar na organização também tem permitido que ele obtenha muita inspiração.

O artista suspeita que outros possam ter sobrevivido ao que ele chama de Colapso (e do qual fala muito pouco). Ele bem gostaria de reencontrar alguém de seu passado roubado.

Talvez esse desejo esteja perto de se concretizar. Recentemente Balaréz começou a acreditar que está sendo perseguido. Acidentes misteriosos, atentados inexplicáveis contra sua vida. Muitas vezes ao deixar a Fortaleza Planar em missão ou à passeio ele tem se deparado com situações desconfortáveis e começa a suspeitar que alguém planeja cortar as pontas soltas do Colapso.


Personalidade. Embora não fique se gabando, Giordano acredita ser um “indivíduo especial”, “escolhido pelo destino” (Megalomaníaco). Entretanto, tal convicção mascara uma grande tristeza por tudo o que perdeu, por todos os que amou e se foram. De vez em quando ele é tomado por profunda melancolia – nestes momentos ele tende a se isolar e evitar companhia. Para os outros ele sempre mostra um semblante leve e confiante.
Celebridade (3 pontos).
  • Crítica. Giordano pode gastar uma ação e 1 PM e fazer uma crítica a um oponente (normalmente uma coisa fútil). O oponente precisa fazer um teste de Resistência. Se falhar, ele perde a concentração e não pode fazer nenhuma ação por uma rodada inteira).
  • Fã clube. Ele recebe todos os benefícios da vantagem Torcida, ou seja, recebe H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).
  • Sou uma celebridade. Gastando um movimento, 1 PM e gritando “Não me ataque, sou uma celebridade!”, Giordano pode exigir que um oponente prestes a atacá-lo faça um teste de Resistência. Se for bem-sucedido nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o oponente não pode ataca-lo por um turno inteiro.
Polímata (1 ponto, VU).
  • Acessar informação. Gastando um movimento e 1 PM, o polímata pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Identificar Fraqueza. Até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 1 PM extra.
    • Conhecimento É Metade da Batalha. Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 1 PM extra.
    • Coordenar Ação. Gaste 1 PM por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
  • Conhecimento diversificado. Seu tempo debruçado sobre livros em bibliotecas renderam. Você pode gastar 1 PM para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
  • Profissional treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua 2x(H4+2 genialidade) (12 vezes). Você pode combinar esta habilidade com Conhecimento Diversificado (acima).
[/list]
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