Regras para a criação do Personagem:
-> Pontuação 20 pontos.
-> 1x Desvantagem.
->Regras dos níveis épicos presentes no Guia da Trilogia não estão valendo... então em resumo, você pode progredir normalmente com as classes presentes nos manuais.
Não são permitidos:
Modelos - exceto aqueles ganhos por meio de Classes e Talentos.
Liderança.
Dinheiro Infinito.
Para calcular a riqueza nos níveis épicos acho prudente utilizarmos a tabela presente nesta postagem: http://rpgista.com.br/2011/07/05/arquiv ... e-vectora/
Desafio dos Deuses. Pag.42 escreveu: Gatzvalith:monstro 60, CM; ND 46; Grande (alto), desl.
15m, voo 36m; PV 1.800; CA 75 (–1 tamanho, +30 nível, +12
Des, +15 natural, +9 Sabedoria);
corpo-a-corpo[/i]: Rompedor da Realidade+90 ou +85/+85 (8d6+51, mais dano de habilidade,
19-20/x3); à distância +81 toque (20d8+30, 19-20); hab. características de lefeu (veja caixa na página 39), características
de lekael (veja caixa na página 43), insanidade da Tormenta (CD 40), raio desintegrador, sedução;
Fort +51, Ref +53, Von +41; For 42, Des 35, Con 48, Int 40, Sab 28, Car 39.
Perícias & Talentos:Atuação (oratória) +77, Conhecimento(arcano) +78, Conhecimento (estratégia) +82, Conhecimento (geografia) +78, Conhecimento (história) +78, Conhecimento (nobreza) +78, Conhecimento (os planos) +78, Conhecimento (religião) +78, Conhecimento (Tormenta) +78, Diplomacia +81, Enganação +81, Identificar Magia +78, Iniciativa +84, Intimidação +77, Intuição +72, Obter Informação +77, Percepção +72;
Acerto Crítico Aprimorado (machado de batalha), Acerto Crítico Aprimorado (raio desintegrador), Ataque Duplo (machado de batalha), Ataque Poderoso, Comandar, Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Combate, Foco em Arma (machado de batalha), Foco em Arma (raio desintegrador), Foco em Habilidade (sedução), Foco em Perícia (Conhecimento [estratégia]), Foco em Perícia (Diplomacia), Foco em Perícia (Enganação), Golpe Avassalador, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Liderança, Persuasivo, Separar, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade x5, Vontade de Ferro.
Raio Desintegrador:Gatzvalith pode disparar um raio de
energia de sua mão com uma ação padrão. O raio tem alcance
de 150m, e ele precisa ser bem-sucedido em um ataque de
toque à distância para atingir o alvo. Uma criatura ou objeto
atingido sofre 20d8 pontos de dano, e é completamente desintegrado caso seu total de PV seja reduzido a 0 ou menos. Gatzvalith pode disparar dois destes raios com uma ação completa.
Sedução:como uma ação completa, Gatzvalith pode sussurrar palavras corruptoras na mente de uma criatura qualquer num
raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de Vontade (CD 55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste de Vontade, sofrerá 1d4 pontos de dano permanente em Sabedoria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, ficará pasma.
Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendência mudará para Caótica e Maligna, e a criatura agora estará sob o comando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de uma magia dominar monstro). Este efeito é permanente; apenas um desejoou milagrepode quebrar o controle e fazer a criatura voltar à sua tendência antiga. Não há um limite de vezes em que Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo que mesmo alguém com grande força de vontade será corrompido em algum momento. Este é um efeito de encantamento.
Rompedor da Realidade:Gatzvalith empunha uma arma em combate, como parte de sua estratégia de se parecer com uma criatura de Arton. O Rompedor da Realidade, sua arma pessoal, é um machado de batalha Grande +5que causa 8d6 pontos de dano por golpe. O Rompedorignora qualquer tipo de redução de dano, e é capaz de causar acertos críticos mesmo em criaturas imunes ou protegidas por uma armadura da fortificaçãoou efeitos similares. Por fim, um golpe desta arma
faz mais do que ferir a criatura atingida: ele distorce a realidade ao redor dela, fazendo com que pedaços do corpo e da mente da vítima deixem de existir ou sejam corrompidos em formas terríveis. Uma criatura atingida pelo Rompedordeve ser bemsucedida em um teste de Fortitude (CD 45) ou sofrerá 1d8 pontos de dano permanente em Constituição, Sabedoria e Carisma. O Rompedor da Realidadeé um artefato lefeu.
Desafio dos Deuses. Pag 43 escreveu: Casta Lekael: os Lordes da Tormenta
Os mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à presença destes seres tremendamente poderosos.Todos os Lordes da Tormenta têm todas as características de um lefeu. Além disso, têm cura acelerada 20 e redução de dano 20. Por fim, possuem as seguintes qualidades especiais.
• Domínio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta podem mais do que perceber o tempo passado e futuro — eles podem controlá-lo. Um lekael soma seu modifi cador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de ações a cada rodada — pode realizar duas ações padrão e duas ações de movimento, ou duas ações completas. Em outras palavras, é como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.
• Imunidades: além das imunidades de todo lefeu, lekael são imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjuradores que tenham o talento Energia da Tormenta, os Lordes da Tormenta têm resistência 20 contra todos os tipos de energia.
• Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um lekael pode invocar 4d10 demônios da casta uktril, 2d10 demônios da causa qerluakk, 2d8 demônios da casta hikarel ou 1 demônio da casta fggurath.
• Percepção Perfeita: os lekael estão sempre sob o efeito da magia visão da verdadee têm a habilidade percepção às cegas com alcance de 150m.
• Poder sobre a Realidade: através das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de contorcer a realidade à sua própria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ação padrão: sem limite — alterar forma, comandar maior, controlar água, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem, escuridão profunda, imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar
madeira, moldar rocha, mover terra, palavra de poder: matar,portal, regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade de fogo e terremoto; 1/dia — chuva de meteoros, círculo de teletransporte, desejoe parar o tempo. Note que estes efeitos não são magias, apenas usam os mesmos parâmetros em termos de jogo.
• Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1 km