Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

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lucaswakai
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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 04 Out 2017, 08:24

Paladino

Se o clérigo é o sacerdote que prega a causa da divindade e o druida é o campeão da natureza, o paladino pode ser definido como o cruzado, o guerreiro que luta, fisicamente, pela causa de seu patrono.
Recebendo poder físico, bênçãos na forma de objetos sagrados ou outros prêmios por seu serviço, o paladino defende com afinco a sua causa, sendo sempre cumpridor de seus dogmas.
O paladino é muitas vezes o maior dos heróis, mas, o que poucos sabem é que, assim como há clérigos e druidas malignos, paladinos também podem ter um lado cruel.


Aventuras.O paladino não é um pregador. Ele é um lutador. Isso quer dizer que ele carrega os dogmas de seu patrono a sério a ponto de empreender embate físico e direto contra praticamente qualquer um que seja contrário a sua fé. Grandes defensores da justiça por um lado, cruéis perseguidores dos “infiéis” do outro, as aventuras dos paladinos sempre envolvem lutar por sua fé.

Tendência. A tendência de um paladino deve ser exatamente igual a de sua divindade.

Religião. Há incontáveis cultos espalhados por Gilbânia, e inúmeras ordens de cruzadas. Porém, é fato que apenas alguns grupos recebem poderes. Isso por que não é toda árvore sagrada que dá a fruta capaz de causar “viagens a mundos espirituais especiais” que será capaz de realmente conceder poderes.
No entanto, essas criaturas, e seus vários nomes e formas, existem em abundância. Há pelo menos dez seres extra planares de imenso poder e que se manifestam de inúmeras formas que são a muito chamados de deuses. Com o advento de uma nova titanaide nos eventos de “A História de uma Rainha – O Fim é Só o Começo” e “Caminhando Entre os Não Vivos – A Jornada de Um Rei”, resurge o culto aos titãs, mesmo que esses não se importem muito em propagar sua fé. Também há seres dotados de um poder tal que simplesmente podem conceder poderes a outros. Farrell, Fênix, A Grande Mãe Cobra são só alguns exemplos desses seres que serão descritos mais detalhadamente em outro momento.

Histórico. Assim como há cultos diversos espalhados por toda Gilbânia, há também grupos de combatentes espirituais.
A luta para defender sua fé é algo que pode parecer ilógico, pois não são poucos os dogmas pacifistas, mas a maioria dos paladinos que surgiram ao longo da história é tão obstinada que acredita que para que seus dogmas “superiores” sejam a regra geral é preciso destruir todos os demais cultos.
No fim, a maioria dos paladinos acaba se distanciando das verdades teológicas do mundo de Gilbânia.

Raças. Excluindo-se as raças que tem o ateísmo como verdade de fé é possível encontrar paladinos em todas as raças. Snakes e raion-toras são bastante religiosos, embora também seja muito comum encontrar sauros-garra e humanos de Kalgondert como paladinos

Outras Classes. Paladinos são combatentes imbuídos do poder divino. Isso não quer dizer que sejam técnicos ou bem treinados. Isso faz deles bons membros de grupos de aventureiros, podendo estar na linha de frente ao lado dos combatentes clássicos. Paladinos geralmente possuem problemas apenas com personagens de tendências opostas as suas, sem distinção de classes.

Características de Classe

Pontos de Vida: Paladinos começam com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganham 5 PVs (+ modificador de Constituição) a cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, um talento de Poder Concedido a escolha do personagem (ele ainda deve cumprir os pré requisitos deste talento).

Habilidades de Classe

Paladino
Nível BBA Habilidades de Classe
1º 1 Divindade, Arma Sagrada
2º 2 Santificação do Corpo
3º 3 Arma Sagrada
4º 4
5º 5 Arma Sagrada
6º 6 Santificação do Corpo
7º 7 Arma Sagrada
8º 8
9º 9 Arma Sagrada
10º 10 Santificação do Corpo
11º 11 Arma Sagrada
12º 12
13º 13 Arma Sagrada
14º 14 Santificação do Corpo
15º 15 Arma Sagrada
16º 16
17º 17 Arma Sagrada
18º 18 Santificação do Corpo
19º 19 Arma Sagrada
20º 20 Estoico Guerreiro Sagrado

Divindade: Você é o campeão sagrado de uma divindade. Em Gilbânia todas as divindades possuem paladinos.
Você deve seguir as ordens e regulamentos da divindade que lhe apadrinha.
Caso descumpra alguma dessas ordens perderá todos seus poderes de paladino até que cumpra uma penitência indicada por um sacerdote de posto elevado.
Em termos de regras esse sacerdote deve ser um clérigo da mesma divindade que você serve e com um nível superior ao seu.

Arma Sagrada: Você recebe uma arma sagrada sem custo. Sua arma é a arma favorita de sua divindade. Você recebe Usar Arma (arma sagrada) apenas para a arma de sua divindade e também recebe Foco em Arma (arma sagrada) apenas para a arma da sua divindade.
Sua arma sagrada também recebe um bônus mágico +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas.
No 3º nível e a cada dois níveis seguintes sua arma sagrada aumenta seu bônus mágico em +1.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua arma sagrada se comporta como uma peça comum.
Se sua arma sagrada for perdida ou destruída você sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas até recuperá-la ou comprar outra pagando o custo normal.

Santificação do Corpo: Sendo um santo guerreiro de sua divindade seu corpo se fortalece a medida que você progride. No 2ª nível e a cada 4 níveis seguintes você recebe um bônus de +2 que pode ser aplicado em Força, Destreza ou Constituição. Os bônus são cumulativos. Um Paladino 10, por exemplo pode ter um bônus total de +4 em Força e +2 em Constituição.

Estoico Guerreiro Sagrado: Ao atingir o 20º nível você viveu e lutou por sua divindade. Você não tem mais nada a provar para o mundo, tendo levado seu estilo de vida e luta ao extremo.
Você passa a não sofrer mais penalidades por envelhecimento e qualquer penalidade que tenha recebido nos atributos físicos é removida, embora você ainda receba os benefícios nos atributos mentais pela progressão de sua idade.
Além disso você recebe um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição.
Você ainda vai morrer quando sua hora chegar, mas seu corpo não mais terá as limitações mundanas.

Armas favoritas das divindades:

Orum o deus do Destino - Foice
Pandorial a deusa do Tempo - Bordão
Abyt-Klim, o deus do Caos - Picareta
Gladius, o deus da Ordem - Katana
Alleph, o deus da Luz - Lança
Samech, o deus das Trevas - Lança
Shihanna, a deusa da Guerra - Espada Longa
Abull, o deus da Paz - Escudo Pesado
Lilith, a deusa da Vida - Funda
Morte, a deusa da Morte - Foice
Lucy, a titanaide do Poder - Adaga
XxX, o titã da Conquista - Tridente
Farrel, deus menor do Assassinato e sumo sacerdote de Morte - Cimitarra
Fenix, deusa menor da Ressurreição e sumo sacerdotisa de Lilith - Azagaia
Grande Mãe Cobra, deusa menor do Veneno - Presa da Serpente
Editado pela última vez por lucaswakai em 05 Jan 2018, 12:42, em um total de 1 vez.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 05 Jan 2018, 09:37

Elfos
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Tal qual os humanos, existem quatro subtipos de elfos. Embora haja essa distinção, diferente dos humanos, todos os subtipos de elfos vivem em um mesmo ambiente, participando da mesma sociedade, o que os difere é seu tipo de sangue, existindo três sub grupos especiais e um mais comum. Sendo assim, o que varia entre eles são apenas seus traços raciais.

”Não é uma questão de vaidade, de exibicionismo... Pense bem, elfos são magros e seu corpo não é tão firme, por outro lado são leves e graciosos e donos de uma mobilidade genial. Logo os soldados elfos lutam sem armaduras, ou com cotas de malha muito leves e com espadas longas. Eu sei que seus guerreiros preferem uma forte armadura e pesados escudos, mas esse é o estilo élfico, e pelos deuses, funciona muito bem para eles.”
(Rei Máximo Orfist Martelofogo dos anões para o Rei Hergog-Hog, senhor de todos os orcs após a primeira investida élfica ao combate da Grande Guerra)


Quando foram criados pela deusa da vida os elfos tinham a missão de serem senhores das florestas, agindo como espíritos livres e sóbrios. Porém veio a ameaça centaura, uma raça de monstros carnívoros criados pelo deus do caos, e como os elfos eram presas fáceis os centauros os caçavam. A deusa da vida então apareceu em pessoa e ensinou os elfos a se defenderem. Belos, ágeis e de longa vida, os senhores da floresta se tornaram um poderoso reino. Um reino digno dos elfos.

Personalidade: Elfos acreditam que são o maior presente da vida para esse mundo, e já que o são, agem como tal. Arrogância, preconceito com os inferiores e atitudes mesquinhas são comuns nessa raça quando se fala das demais, mas entre eles próprios os elfos são delicados, gentis, espíritos livres que amam e protegem a floresta. Sua atitude pode ser ilógica para os de fora, mas para os elfos é perfeitamente normal, afinal, um elfo não precisa tratar um não elfo como um igual, já que nenhum não elfo está em seu nível.

Descrição Física: Com raríssimas exceções os elfos não passam de 1,70m, a diferença está nos Altos-elfos que medem entre 1,75m e 1,85m. Seus corpos leves no geral costumam variar entre 30 a 45 kg, Mas os Altos-elfos pesam em média entre 50kg e 70kg. Seus cabelos e olhos são em boa parte da população claros, mas, Altos-elfos e Sapios-elfos tem cabelos negros que exibem com orgulho. Sua pele é clara, variando do branco ao amarelado, mas não são raros os elfos verdes e azuis. A grande maioria tem pelos apenas sobre os olhos (cílios e sobrancelhas), mas os Bravos-elfos apresentam pelos por todo o corpo e também olhos animalescos. Homens e mulheres tem as mesmas descrições.

Relações: Elfos são bons amigos dos anões. Suas boas relações se encerram nesse exato ponto. Para um elfo mesmo um amigo anão não será um igual, comparar-se a humanos ou gnomos é um absurdo. Os tritões tem o respeito dos elfos, mas não a admiração. Comparar um elfo com um orc é pedir para ser morto imediatamente.

Tendências: Elfos são majoritariamente caóticos. Seus espíritos não tendem as regras. Suas cidades são árvores com pontes ligando umas as outras, seus monarcas, embora respeitados e adorados, não obrigam seus súditos a seguirem leis. Elfos não nasceram para regras, nasceram para fazerem o que querem e quando querem.

Terras dos Elfos: As florestas de Taslit-Kalfloi é o reino élfico. Toda a floresta é uma megacidade, sem muros ou estradas entre as árvores. Com os humanos de Kalgondert a leste, os de Herbrom ao sul e as terras orcs a oeste a floresta élfica é enorme, robusta e totalmente habitada por elfos que moram desde a copa das árvores até os lagos pantanosos. Um péssimo território para inimigos se aventurarem.

Religião: Elfos creem na deusa da vida, da morte, da guerra, da paz e das plantas e animais. Seu panteão é representado pelos cinco animais sagrados e é extremamente comum que um elfo carregue ao pescoço o animal de seu deus. São eles: a águia da vida, o lobo da morte, o urso da guerra, a abelha da paz e o casulo de borboleta da deusa das plantas e animais.

Idioma: De difícil aprendizagem para as outras raças, a língua dos elfos é cheia de vocábulos e sílabas tônicas. Uma única tônica errada pode transformar um elogio em declaração de guerra. Elfos também são versados na língua dos anões e no comum, podendo aprender qualquer língua, menos a dos orcs.

Nomes: Os nomes élficos são belos e elaborados, demonstrando beleza acima de tudo. Quanto aos sobrenomes, seguem padrão similar, porém um elfo sempre terá o mesmo sobrenome da mãe. Quando há o cruzamento de dois elfos de subtipos diferentes haverá 75% de chance das crianças seguirem o mesmo subtipo da mãe.
Nomes de Masculinos: Lanflendes, Alnduaníthík, Teltéltêl, Maglakandástán, Galtanllanthállos.
Nomes de Femininos: Amelhenna, Zzallthalla, Quentéurnia, Andélchévia, Zámâ.
Nomes de Famílias: Nenlluriginn, Bátémêoz, Chantílllá, Abélíâ, Indonslathan.

Aventuras: Elfos amam sua floresta, mas como são espíritos livres gostam da ideia de sair dela e aprender mais. Como podem viver até cerca de mil e quinhentos anos há tempo suficiente para explorar todo o mundo e voltar para passar a noite eterna junto a floresta.

Traços Raciais:

Elfos Comuns

• +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Força. Elfos comuns são ágeis e belos, mas seus corpos tem pouca potencia muscular.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Elfo Comum. Elfos comuns são os trabalhadores de seu povo. Eles podem escolher um Ofício como perícia treinada, mesmo que essa não seja uma habilidade de sua classe.


Altos-Elfos

• +2 Força, +2 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma. Altos-elfos tem corpos fortes, resistentes e ágeis, porém são os mais arrogantes e sombrios entre os membros de sua raça.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Altos-elfos. Altos-elfos são os guerreiros de sua raça, aqueles que guardam a tradição da espada ensinada pela própria deusa da vida a sua raça. Esses elfos podem usar espadas curtas, longas, floretes, sabres e arcos (curtos e longos), mesmo que esses equipamentos não sejam padrão para sua classe. Altos-elfos também recebem o talento Foco em Arma para uma dessas armas.

Bravos-Elfos

• +4 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Inteligência. Bravos-elfos são muito mais sensitivos que os demais de sua raça, e são mais comunicativos e curiosos, porém devido a seu vínculo selvagem eles são mais primitivos, menos inteligentes.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Bravos-Elfos. Bravos-elfos tem um vínculo maior com animais, por isso eles podem ser alvos de magias que visem esse subtipo, porém eles recebem naturalmente dois ataques de garras (1d4, crítico x2, corte) e um bônus de +4 para testes contra frio, devido a sua pelagem.

Sapios-Elfos

• +2 Inteligência, +2 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Constituição. Sapios-elfos são a realeza élfica, culturalmente mais desenvolvidos que os demais de sua raça, porém seus corpos são mais frágeis.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Sapios-elfos. A realeza élfica detém a magia proveniente da deusa em seu sangue. Um Sapios-Elfo pode escolher até três magias de primeiro nível (arcanas, divinas ou uma combinação) para conhecer, e receberá 3 PMs, mesmo que não pertença a uma classe conjuradora. Além disso, receberá o talento Foco em Magia para uma dessas três magias.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 05 Jan 2018, 12:43

Orc
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Eles podem até negar, mas os orcs não são maus. Toda essa violência e demonstrações de força são um grito de socorro que os filhos fazem a seus pais. Eles jamais irão admitir, mas tudo que os orcs queriam eram a aceitação e inclusão na sociedade élfica. Uma pena, se esses povos se unissem teríamos um exército ainda mais forte na Aliança.”
(Rei Máximo dos Anões Orfist Martelofogo, a fumar cachimbo e erva de gnomos com o monarca de Kalgondert Arigast Petragon).


Os elfos sempre irão negar e os orcs esqueceram há muito tempo, mas essas duas raças tão inimigas são na verdade irmãos de sangue. Quando os elfos estavam para ser extintos pelos selvagens e carnívoros centauros, a deusa da vida abençoou todas as elfas em uma única noite e todas, dado o tempo de gestação, deram a luz a uma nova raça. Proscritos por suas mães e pais, os orcs foram para as montanhas e juraram que um dia conquistariam seu espaço. Hoje essa promessa são palavras ao vento, mas os mais antigos entre os elfos ainda guardam o segredo sombrio de sua raça. Não terem amado seus próprios filhos e filhas.

Personalidade: Rude, agressivo e genialmente inteligente, os orcs são dotados de uma mente aguçada e selvagem ao mesmo tempo. A dureza de sua história, desconhecida pelos mesmos, os tornou rudes e ferozes, ao mesmo tempo em que a força de seu sangue os faz inteligentes e capazes de se tornar a mais poderosa força armada do mundo. Verdade seja dita, os orcs nasceram com o propósito de lutar, de matar, mas não para fazê-lo de modo bárbaro e infame, mas sim com estratégia e planejamento. Sua dureza de personalidade esconde um coração que busca algo, talvez aceitação, mas algo que nem o ente mais próximo poderá descobrir. Orcs não se dão ao luxo de sentimentalismos.

Descrição Física: A primeira característica a se destacar em um orc é seu porte físico. O mais fraco orc terá o aspecto do um humano no auge de sua forma física. Seu corpo de estatura diferenciada, tanto homens como mulheres variam entre 1,90m e 2,30m e seu peso gira em torno de 120kg a 180kg de puro músculo, assusta até o mais bravo oponente, mas suas feições cruéis e sombrias, marcadas por cicatrizes e dor, os tornam ainda mais intimidadores. Seus narizes largos e de narinas acentuadas somadas as presas inferiores lhe concedem feições às vezes suínas. Seus cabelos sempre são lisos e muito negros, nos mais idosos podem vir a se tornarem grisalhos. Sua pele varia do marrom arbóreo ao verde musgo, passando pelo azul lodoso. Tanto homens como mulheres compartilham o mesmo porte forte, mas as mulheres orcs aparentam serem levemente mais delicadas. As orelhas são sempre pontudas, muito similares as dos elfos.

Relações: Orcs são mal vistos pelas demais raças do mundo. Por esse mesmo motivo eles preferem não se misturar e tentam parecer os mais assustadores possíveis. Isso só não se aplica aos humanos de Kubut, as duas nações tem um histórico de serem proscritos pelos demais do continente e vivem em regiões próximas. A prova dessa relação de amizade e compreensão é o grande número de meio-orcs que está surgindo com o passar dos tempos na região. A maioria de relações estáveis entre orcs e humanos. Orcs apreciam a força dos raion-tora, mas seus modos cordiais não são tão bem vistos. Um orc sempre odiará um elfo e mesmo quando agirem lado a lado ele não confiará no companheiro, independente de qualquer coisa.

Tendências: A raça orc varia muito, entre eles é possível encontrar o mais nobre dos heróis e o mais perverso dos monstros. Não há um padrão, um orc pode escolher qualquer tendência, mas não poderá mudá-la, mesmo como resultado de sua experiência de vida. O mais comum é encontrar indivíduos bons e caóticos, maus e neutros ou apenas neutros, mas sempre com uma questão fundamental, um orc, independente da sua tendência nasceu para guerrear e isso é invariável.

Terras dos Orcs: Todo o território dos Picos de Darrrog, a formação montanhosa a noroeste do Grande Continente pertence aos orcs. A região faz fronteira leste com a floresta de Taslit-Kalfloi, o encontro entre a floresta dos elfos e as montanhas dos orcs é muitas vezes chamado de “Circulo de Fogo” devido à quantidade de batalhas e mortes que ocorrem na região. Ao sudeste, a floresta de Herbrom tem uma pequena fronteira com a terra orc, mas a região é mais tranqüila e pacifica que a floresta ao norte. Ao sul há Kubut, onde os orcs entram e saem como se donos da terra fossem. Os humanos de Kubut também têm livre acesso a Darrrog.

Religião: Os orcs sofreram com o tempo um pouco da influência dos kubutitas. Sua religião foi se desgastando e enfraquecendo e os membros da nova geração não tem tanto temor aos deuses da nação. Os orcs adoram apenas três divindades. Morte, deus da morte, que é a divindade máxima, Wgur, o grande guerreiro e deus da guerra e Çapa-dã, a esposa de Morte, chamada de deusa da vida. Um orc que siga a religião será fervoroso e dedicado, outro que não ligue muito para esse assunto pouco ou nada reverenciará aos deuses de seu povo.

Idiomas: Os orcs falam o gutural, uma língua que inclui grunhidos e urros. Seu dialeto pode ser aprendido por poucos e leva o dobro do tempo normal para ser totalmente dominado. Sua escrita em runas é relativamente simples e de fácil domínio. Os orcs prezam a sua língua e há pouquíssimos orcs que não sabem ler e escrever em sua língua materna. Orcs podem aprender o élfico com grande facilidade e o fazem para espionar seus inimigos. O anonês e o comum são base para os negócios de compra e venda dos orcs. Ainda aprendem o dracônico e o silvestre com facilidade.
Nomes: Os nomes orcs tem fonética simples, no caso dos homens nome e sobrenome são sempre ligados por hífen e ambos terminam com o vocábulo “Og”, já as mulheres têm nomes e sobrenomes separados, herdando os sobrenomes das mães. As mulheres têm seus nomes sempre terminados com o vocábulo “Ra” e o sobrenome iniciado com a palavra “Fira”. Na língua orc a palavra “Raog” quer dizer “Guerreiros”, portanto tanto homens como mulheres orcs são guerreiros em seus nomes. A palavra “Fira” quer dizer “matrona”.
Nomes de Masculinos: Uog, Leteog, Bezeog, Deog, Petuesog, Akabeog.
Nomes de Femininos: Ebura, Akura, Tenira, Polira, Ira, Sacera.
Nomes de Famílias: Hog, Log, Tog, Pog, Naog, Taog, Firatim, Firadaz, Firaclub, Firapw.

Aventuras: Combate. Essa é a palavra que leva qualquer orc a se aventurar. Lutas, disputas, guerras. Orcs adoram isso e sempre vão buscar a essência guerreira de sua raça. Conquistas e glórias nada valem se para isso não se tiver uma boa briga e alguns órgãos internos sendo arrancados.

Traços Raciais:

• +4 Força, + 2 Inteligência, -2 Carisma. Orcs são fortes e suas mentes, embora práticas são muito desenvolvidas, porém seus modos rudes e aparência bestial os tornam menos sociáveis.
• Guerrilheiro. Orcs nascem e são treinados para guerra. Todo orc recebe + 1 em todas as ações de combate, exceto dano.
• Mente combativa. Em situações de combate a inteligência militar dos orcs é determinante, por isso eles podem acrescentar seu modificador de inteligência a sua Classe de Armadura.
• Visão na Penumbra. Um orc ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Orcs podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Assustador. +4 em testes de Intimidação. Orcs são assustadores quando querem.
• Fúria Orc. Caso estejam em situações de estresse profundo os orcs entram em um modo de batalha primitivo. Esse modo de batalha, conhecido como a Fúria Orc lhes concede +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo e redução de dano 1, porém causa uma penalidade de -2 na CA e o orc fica impedido de usar qualquer habilidade que requer concentração e paciência. A fúria dura por tempo indeterminado, mas se superar o número de horas equivalente a Constituição do orc ele entrará em coma. Após o coma o orc reduzirá sua inteligência a 2 e não poderá mais ganhar pontos nessa habilidade, tornando-se um ser primitivo e bestial, incapaz de falar ou ser como era antes. Orcs que passam por isso geralmente são excluídos do contato social e, portanto, só o mestre pode determinar a ativação dessa habilidade. Em média, a Fúria Orc costuma durar no máximo uma hora e após ela ele estará fatigado.

Gnomo
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"Não, você entendeu tudo errado. Gnomos não fazem o que fazem por mal. É a natureza que os impulsiona para isso. Dentre todos os seres vivos os gnomos são os que têm o espírito mais livre. E essa liberdade é aproveitada ao máximo por cada um deles. Acredite, se quer se divertir, arranje um amigo gnomo."
(Turskem Barbaferro para Baron o Espada Rápida enquanto observavam Pelos Risadasseca, futuro gladiador)


Ele será considerado hiperativo, maluco, infantil, enxerido, ladrão, folgado, preguiçoso e com grandes tendências a arrumar problemas e, com exceção quando se fala da fama de ladrões, os gnomos aceitam esse estereótipo e vivem por ele. Um gnomo vai adorar irritar um sábio monge até que esse perca a calma. Vai querer conversar com o dragão quando entrar em seu covil. Vai pegar emprestado todo o ouro do nobre que o hospedou. Mas não fará isso por mal. Gnomos são assim. Se não acredita perguntem a um gnomo, eles nunca mentem.

Personalidade: Divertidos e livres. Gnomos sempre terão modos de uma criança que comeu açúcar demais e ficou agitada. Vão mexer em tudo que estiver em sua frente, vão fazer perguntas e vão contar muitas histórias de sua vida em mínimos detalhes dispensáveis. Eles adoram brincar, se divertir, se aventurar, e o fazem por que essa é sua realidade e sua personalidade. Os gnomos são relativamente jovens no mundo. Surgiram quase ao mesmo tempo em que os raion-tora e os humanos. Eles são a obra prima do deus do caos, que fez questão de incluir em seu caráter e modo de ser seu jeito espontâneo e livre. Sem regras.

Descrição Física: Dificilmente um gnomo terá mais que 1,10m. Seu corpo também será muito leve, os mais gordos pesam no máximo 20kg. A despeito de suas características os gnomos lembram uma maluca mistura entre elfos, terra e plantas. Seus cabelos muitas vezes lembram raízes e folhagens. Sua pele e olhos lembram terra batida ou mesmo rocha pulverizada. Seu corpo é magro e leve e seu rosto lembra o de uma criança élfica, mas uma característica marcante que todo gnomo carrega é um longo nariz apontando para frente. Sua pele pode ser branca, amarela, marrom ou mesmo verde e azul. Seus cabelos também não tem cor definida, sempre sendo muito variáveis. Os olhos tendem a tons claros, mas não são raros os gnomos de olhos pretos. Todas essas características se completam com modelos de roupa bufante, exóticas e esdrúxulas demais para se descrever.

Relações: Embora sejam muito mal vistos por sua fama de ladrões e brincalhões incuráveis, os gnomos mantém excelentes relações com todas as raças. Em especial, os pequeninos são muito amigos dos tritões, seu modo de vida pode parecer pouco compatível com a racionalidade do povo dos mares, mas eles são aliados há séculos. Os raion-tora também são muito amigos dos gnomos e não é raro ver famílias raion-tora morando entre aldeias de gnomos. Gnomos excepcionalmente podem ser aceitos como membros verdadeiros de famílias raion-tora, sendo recebidos e tratados como os demais da raça.

Tendências: Sempre caótico e jamais leal. Gnomos não conseguiriam se manter em um modo de vida preso a dogmas e regras. A liberdade é tudo para eles e faz parte de seus seres. Leis para que? Portas são feitas para serem abertas! Se algo está em cima da mesa então pertence a todos da sala! Esses são alguns lemas dos gnomos, como muitos outros. Ao mesmo tempo isso torna seu comportamento temerário e despreocupado. Gnomos são assim, e não vão mudar por que um elfo ou um dal-leeano não gosta disso.

Terras dos Gnomos: Eles dividem o território de Aflinzza a extremo sudeste e sul do Grande Continente e a Grande Savana com os raion-tora. Ambas as raças não tem um território bem definido entre elas, mas os gnomos preferem as colinas do sul à savana empoeirada mais a norte. As terras dos anões ficam bem a oeste e ao norte há Herbrom. O mar que traz os amigos tritões fica a leste e ao sul há água, mas ninguém nunca a explorou direito. Verdade seja dita, há gnomos por toda parte, e dos lugares mais difíceis de imaginar pode surgir um gnomo, como se brotasse da terra.

Religião: Gnomos não são muito religiosos. Não é divertido ter que seguir as leis de divindades. Eles têm um panteão grande demais para ser decorado. Existem deuses para tudo, de dor de dente a feijões verdes, mas nenhum desses é muito levado a sério. Gnomos, porém são muito supersticiosos, crendo em sorte e azar com grande convicção e carregando consigo sempre alguns (pelo menos uns 10) símbolos de boa sorte.

Idioma: Gnomos tem sua língua, o gnomês, mas de região a região o sotaque e as gírias mudam. É possível e provável que um gnomo do norte prefira falar em Comum com um gnomo do sul para não ofendê-lo nem falar um palavrão sem querer. A língua dos gnomos é engraçada e muitas palavras por si só podem fazer quem fala sorrir ou mesmo gargalhar. Não há solenidades. A escrita é fluida e leve. Eles podem aprender todas as línguas de humanóides, mas tem certa dificuldade em fazê-lo, pois as demais línguas são pouco divertidas.

Nomes: Gnomos gostam de nomes longos. É comum que o nome completo de um gnomo ocupe pelo menos duas ou três páginas escritas, mas os gnomos, por conveniência adotam apelidos que são reduções de seus nomes. Os nomes de família dos gnomos costumam ser palavras de uma ou mais línguas unidas em uma mesma frase, esses nomes de família são geralmente mais importantes para a identificação de um gnomo entre os seus do que seu próprio nome, pois eles dizem “conheça a família e conhecerá um gnomo”.
Nomes de Masculinos: Lú, Sim, Zack, Més, Ego, Tim, Rafa.
Nomes de Femininos: Bella, Belle, Sá, Tati, Tina, Dani, Eva.
Nomes de Famílias: Tekelsgatfiradust, Tirocerto, Kershargrandepedra, Nânicoazedo, Caradelegume, Flechacerteira.

Aventuras: Vida. Para um gnomo não se aventurar só existem duas hipóteses: ou ele está morto, ou dormindo. Aventuras podem ser simples, ir até a esquina e pegar umas flores, ou invadir a caverna de um dragão e massagear sua barriga. Tanto faz, não há limites para a imaginação e vontade de conhecer o novo de um gnomo. As cidades dos gnomos vivem recebendo novos viajantes e ao mesmo tempo perdendo residentes fixos. Um gnomo não vai parar em um lugar só por muito tempo. Ele pode ter uma família, mas se sentir que deve viajar e se divertir ele o fará. Isso é ser gnomo.

Traços Raciais:

• +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituição. Gnomos são muito atrativos e divertidos, além de bastante ágeis, mas seus corpos são frágeis.
• Tamanho Pequeno. Gnomos recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• Temerário. Gnomos não tem medo de nada, por isso nunca serão afetados por status de medo, além disso, a falta de medo torna o comportamento dos gnomos temerário, o que lhes dá +2 em qualquer teste realizado sob circunstancias difíceis, de acordo com o entendimento do mestre.
• Parte vegetal, parte mineral. Gnomos são humanoides, porém é comum que partes de seus corpos sejam muito similares a plantas ou minerais. Por isso gnomos recebem +2 em testes de resistência contra fadiga, além de ter 25% de chance de resistir a magias que visem humanoides.
• Cheiro de pólvora. Gnomos inventaram as armas de fogo e os explosivos e na pratica ainda são a única nação que as usa com mais frequência. Armas de fogo (garrucha e rifle) são consideradas armas marciais para um gnomo.
• Gnomos nunca mentem! Por mais que possa parecer absurdo, gnomos nunca mentem, embora as vezes sua visão do mundo seja um tanto “gnomesca”. Gnomos são totalmente incapazes de mentir, mas receberão +2 em testes de Diplomacia e Enganação para contar “sua versão da verdade”.

Anão
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”Durões sim, estúpidos nunca. Olhe, eu sou um pesquisador, eu vivo para aprender, eu estudo todos e cada um, e passei grandes períodos estudando os anões. Eles tem mais ouro e pedras preciosas que os elfos tem árvores e nós temos água. Eles tem língua afiada e são comerciantes natos. Eles se dão bem com todos do mundo. Resumindo meu relatório, senhor, eles são a raça mais perigosa do Grande Continente, isso eu garanto.
(Quetzelsbatt, psicólogo tritão falando com o general Lpelstar, chefe da divisão dos magos tritões na guerra)


Desde os primórdios os anões vivem na montanha. Desde sempre a montanha dá aos anões tudo que eles precisam. Ouro, joias, vida. Duros como a rocha e encantadores como o brilho do ouro, eles conseguem respeito e lideram por onde passam. Anões são magnânimos, isso faz deles alvo dos olhos das demais raças, para bem ou para mal.

Personalidade: Um anão será sério, mas ao mesmo tempo suave o suficiente para ser aprazível e para ser uma ótima companhia. Ele será respeitoso, com um toque de orgulho na voz. Será fanfarrão se tiver exagerado no hidromel e será elegante no seu modo de vida. Quando vende algo ele trata o cliente da melhor forma possível, é deles a frase “o cliente sempre tem razão”. Os anões vão se destacar por onde quer que passem, seu carisma os torna líderes e facilmente eles ocupam altos cargos em outras políticas que não a sua própria. Mas os anões são conquistadores e a coroa deve sempre estar em suas mãos. Sempre!

Descrição Física: Os anões possuem entre 1,3 m a 1,5 m de altura, mas têm os ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e bem mais pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos são escuros. Seu cabelo normalmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e são considerados adultos por volta dos 30 anos, podendo viver cerca de 300 anos.

Relações: Os anões existem e grupos consideráveis em todos os demais países do Grande Continente. A relação dos anões com os demais povos se baseia em comércio e soberania, na qual a venda de produtos e aquisição de riquezas tem por objetivo conquistar espaço e influência entre as demais nações. Historicamente os anões são aliados dos elfos e tritões, raças tão antigas quanto a sua. Anões tentam manter boas relações com todos os demais países.

Tendência: Anões tendem ao leal, sendo justos nos preços de sua mercadoria e fiéis a quem servem, porem os anões são leais a si próprios. Se um anão for enviado aos elfos, por mais que pareça um aliado dos elfos fiel a coroa dos senhores da floresta, ele continuará sendo um servo dos lordes das montanhas e a qualquer momento poderá deixar claro a quem sua lealdade é devida.

Terras dos anões: O território anão é chamado de Grande Coração de Pedra. Uma extensa galeria de túneis e cidades cavernosas esculpida no interior da montanha. Seu território faz fronteira a norte com Kubut, a leste com as terras gnomas e a nordeste com Herbrom. As demais fronteiras são marítimas, e pouco importantes para as terras anãs.

Religião: Anões são politeístas e de muita fé. Clérigos e sacerdotes são muito comuns entre os anões. Eles adoram o Grande Forjador, a Mãe Guerra, os Gêmeos do Sol e da Lua, o Formador e o Deformador e o Todo Poderoso.

Idioma: O anônes é conhecido também como a língua do comércio. Uma fala dura mais simples, sem grandes flexões verbais e de fácil aprendizado para outros povos. Os anões podem aprender qualquer língua, já que seus vocábulos podem ser ao mesmo tempo rebuscados ou grosseiros.

Nomes: Os nomes anões são fortes, são nomes que devem causar medo em quem os desafiar, fáceis de decorar e de pronuncia singular. Seus sobrenomes tem grande importância em sua sociedade, anões tem sobrenomes em sua língua, mas entre outras raças preferem adotar o significado de seus sobrenomes em comum, para causar mais impacto.
Nomes de Masculinos: Roktar, Terduron, Dreck, Durokozam, Pronfur, Hurunor.
Nomes de Femininos: Shiváah, Gabuta, Wliga, Dracka, Tirundar, Gunderhassa.
Nomes de Famílias: Enko (Grandemontanha), Otchk (Forçadosdeuses), Shvili (Criançagentil), Khok (Martelopesado), Verdí (Sábiodasmontanhas) Lowe (Dragãoguerreiro)

Aventuras: Tudo começa com a saída de sua terra para comerciar com outras localidades. Depois a busca por um item de alto valor econômico, as aventuras em busca de tesouros... Lucro é o que move os anões, e por alguns punhados de ouro é fácil vê-los se aventurando.

Traços Raciais:

• +4 Constituição, +2 Carisma, -2 Destreza. Anões são resistentes e sociáveis, mas seus corpos robustos são pouco ágeis.
• Deslocamento reduzido. Por ter pernas curtas e corpos atarracados o deslocamento dos anões é similar ao de seres pequenos, mas seu deslocamento nunca será reduzido por excesso de carga ou uso de armaduras. Anões tem deslocamento de 6 metros.
• Visão na penumbra. Um anão ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Anões podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Mercador. Anões são comerciantes, todo anão é treinado na Perícia Ofício (Comerciante).
• Pose de Nobre. A postura nobre e confiante de um anão lhe concede +2 em testes de Intimidação.
• Brilho do diamante. Devido a sua simpatia mercantil um anão recebe +2 em testes de Enganação.
• Eu sei brigar! Anões são lutadores poderosos, eles recebem o +1 nas jogadas de acerto e dano sempre que estiverem usado armas de ataque corpo-a-corpo.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 05 Jan 2018, 12:44

Humanos

Eles são uma raça única, porém, suas características sociais, culturais e até mesmo o terreno em que vivem fizeram com que se diversificassem em quatro raças específicas:

Humanos de Dal-Lee
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“Em Dal-Lee, costumamos dizer que se o Oni for poderoso, sua queda será pelo aldeão, mas em Kalgondert vocês costumam dizer que quanto mais alto o Troll, maior é sua queda. O arrogante morre pelo orgulho. Vejam os samurais, somos humildes servos, mas empenhados. Jamais subestimamos um adversário. Viver com honra, humildade, disciplina e ter uma morte honrada, essa é a essência do Bushido, essa é a essência de Dal-Lee.”
(Sato Ugio – Samurai Imperial de Dal-Lee descrevendo os costumes de seu povo)


A raça humana é dividida em quatro grandes nações. Dal-Lee é chamada de Império Insular. Sua tradição, estilo de vida e cultura é a mais emblemática. A disciplina é a lei maior de Dal-Lee e isso molda o pensamento desse grupo humano. Menos versáteis que os demais humanos, o povo de Dal-Lee se orgulha muito de seus princípios de vida.

Personalidade: A honra é o código que rege a personalidade do povo de Dal-Lee. Seguindo uma rígida conduta de disciplina e ética, o povo de Dal-Lee pensa e age como um só indivíduo. São Xenofóbicos e não gostam de se misturar. Amam seus costumes e em qualquer lugar que vão é fácil reconhecê-los. Por seus modos duros e ríspidos muitas vezes parecem cruéis e arrogantes, mas tudo isso faz parte do grande mecanismo de defesa contra a mudança cultural desse povo. Não fazem muitos amigos, mas quando os tem, protegem os mesmos com a vida e os tratam com toda honra.

Descrição Física: Sua pele tem um tom branco amarelado. Os cabelos são sempre lisos e em tons negros. Os homens ostentam barbas e bigodes para mostrar sua idade. As mulheres usam muita maquiagem para acentuar sua beleza. Os olhos desse povo são diferencialmente afinados, tendo uma forma diferente das demais, o que é um traço marcante para o povo. Geralmente são menores que o padrão humano, sendo que os homens dificilmente passam de 1,70m e as mulheres em média não chegam a 1,60m. Por outro lado esse povo tem grande longevidade, chegando facilmente aos 90 anos em ambos os sexos. Não aparentam ser muito musculosos, e sua fisionomia em geral lembra mais pessoas movidas pela determinação que músculos.

Relações: O povo de Dal-Lee não mantém boas relações com outros povos. Essa nação é xenofóbica e não se mistura com facilidade. Porém através de um casamento arranjado entre a filha do Imperador de Dal-Lee e do rei de Kalgondert esses povos fizeram uma aliança e com isso, Dal-Lee se abriu mais para o mundo. Quando estão em grupos, geralmente se adaptam melhor aos raion-tora e aos anões. Não gostam muito dos gnomos por seu modo de vida alheio a regras.

Tendências: Independente de serem maus, bons ou neutros, um cidadão de Dal-Lee sempre será leal. É mais comum que sigam pela linha leal e neutra, geralmente abordando as leis e honra acima de tudo, mesmo do bem e do mal.
Sua lei máxima é conhecida como Bushido. A hierarquia de suas aldeias e feudos é muito rígida e todos devem subordinação total a seus superiores, em caso de desonrar o mesmo, não é raro que se cometa suicídio.
A família é a instituição primária desse povo, onde o homem de grau mais elevado, geralmente um patriarca, age de maneira rígida e impositiva sobre os demais membros. As mulheres são mais tímidas, devido ao fato de estarem na base da hierarquia.
Seu código de conduta ainda apresenta muitos rituais e tradições dos primórdios da nação, o que mostra o quanto esse povo é diferente dos demais humanos.

Terras de Dal-Lee: Dal-Lee se situa na parte norte da Ilha de Dal-Lee. O território total da ilha ainda possui as montanhas Oni no extremo oeste e o Deserto de Kendra ao sul. Dal-Lee entre todas as nações humanas é a que detém o menor território, mesmo assim seu povo é numeroso, perdendo apenas para Kalgondert. A ilha de Dal-Lee fica a apenas uma semana de navio do território continental que pertence a Kalgondert, mas existe uma corrente marítima que pode aumentar a duração da viagem em três semanas. O oceano que separa as suas nações é conhecido como Mar da Hydra.
Existe uma cidade no sudeste de Kalgondert onde o povo de Dal-Lee fixou morada. Eles mantêm os mesmos costumes que o povo do Império, porém exercem mais comércio e tem maiores relações com outras raças que os demais.

Religião: Entre todos os humanos o povo de Dal-Lee é o único monoteísta. Embora o Imperador seja considerado um deus entre os homens o único e supremo deus dessa nação é Yoko-Zunah, o deus da perfeição (uma representação de Gladius, deus maior da Ordem). Quando as 4 nações humanas foram formadas Gladius decidiu apadrinhar esse povo para si. Ele apareceu aos antigos bárbaros da nação na forma de um de seus avatares, os levou até a ilha onde vivem até hoje e os ensinou o Bushido. O deus de Dal-Lee é apresentado como um grande samurai ou um sábio lutador de sumo, sempre portando uma katana sagrada.

Idiomas: Em Dal-Lee é comum usar dialetos dependendo da aldeia em que se está, mas o Dall é a língua oficial do país. Não é comum que simples aldeões saibam a língua escrita, mas todo cidadão dominará a fala. Os nobres e fidalgos, além dos samurais, tem o treinamento na escrita e usam a mesma de forma bastante ritualística. Embora o alfabeto de Dal-Lee seja o maior e mais diferenciado entre todos do mundo, sua língua é considerada relativamente fácil.

Nomes: os nomes desse povo costumam refletir fenômenos naturais ou eventos majestosos em seu idioma, como “o cair das pétalas de cravo” ou “suspiro da brisa noturna”, quase sempre com partes abreviadas para uma sonoridade melhorada. Os nomes de família são mais importantes que os nomes próprios, pois é a honra da família que se carrega antes da própria, por isso fala-se sempre o sobrenome antes.
Nomes de Masculinos: Chang, Ren, Fei, Bae, Yohei, Shin, Kiet, Aran.
Nomes de Femininos: Seiko, Eun, Chun, Hana, Baoyu, Yun, Kulap, Lawan.
Nomes de Famílias: Nakamura, Lee, Kimura, Shi, Lao, Xang, Park, Gyeon, Seol, Racine, Théme.

Aventuras: Em Dal-Lee mesmo as aventuras tem relação com o Bushido. Pode-se ter uma aventura baseada na procura espiritual, por ordem de um senhor feudal ou para saldar uma dívida. O povo de Dal-Lee não vai se aventurar por motivos fúteis. Eles o farão com propósito e por um motivo maior.

Traços Raciais:
• +2 Sabedoria, +2 em outro atributo qualquer, Humanos de Dal-Lee são mais meditativos e com isso desenvolvem um bom senso e razão mais ampliados.
• Humanos de Dal-Lee são treinados nas perícias de Conhecimento (Bushido) e Conhecimento (Nobreza) devido a sua cultura, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Xenofobia. Humanos de Dal-Lee se orgulham de sua cultura e menosprezam os demais, por isso recebem -2 em testes de Enganação e Diplomacia com qualquer outra raça, mas recebem um bônus de +2 em todas as jogadas de combate, exceto dano, contra qualquer outra raça.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.

Humanos de Kubut
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“Kubut não é só um povo que vive nas montanhas, Kubut é a própria montanha. Duros, fortes, aguentam vento, frio e escassez de comida. Mesmo assim nada os abala. Entre todos os humanos não há povo mais rijo, e devo admitir, são tão bons de briga quanto nós.”
(Rei Hergog-Hog, senhor de todos os orcs, enquanto explicava o posicionamento da Aliança na frente de combate.)


A rispidez do terreno em que vivem molda o caráter e o modo de pensar dos humanos de Kubut. Seu corpo acostumado ao trabalho pela sobrevivência evidencia sua distinção dos demais humanos. Seus modos são mais rudes e eles são chamados de bárbaros. Não é comum vê-los sorrindo, e mesmo quando o fazem é de maneira contida.

Personalidade: Duros como a montanha e de coração frio como a neve os humanos de Kubut se orgulham de seus modos bárbaros. São um povo bastante orgulhoso, não se deixando controlar nem mesmo por seus iguais. Os humanos de Kubut têm espíritos livres e de certa forma anárquicos. Eles não dão valor para a honra nem para a palavra, mas valorizam a força física e a imposição da vontade.

Descrição Física: Em geral eles seguem o padrão humano de altura e peso, sendo que seus corpos costumam ser mais musculosos que os demais humanos. Sua pele é negra ou parda e seus cabelos são geralmente negros e crespos. Eles têm narizes mais largos e lábios mais grossos. Donos de uma beleza selvagem, muitos mercadores de escravos tentam capturar jovens de Kubut, pois é fácil vendê-los a escravistas.

Relações: Vivendo nas montanhas a extremo oeste central do Grande Continente o povo de Kubut é cercado por orcs a norte, anões ao sul e humanos de Herbrom a leste. Suas relações são melhores com os orcs. Ambos os grupos parecem compartilhar um receio das demais raças e um espírito de combate. O povo de Kubut não gosta dos anões, alguns mercadores escravistas contratam grupos de caça para prender jovens de Kubut. Quanto ao povo de Herbrom existe uma rivalidade similar a que há entre orcs e elfos, mas que nunca chegou ao calor da batalha. Todas as demais raças são ligeiramente mal vistas pelos humanos de Kubut.

Tendências: Um humano de Kubut pouco irá sorrir. Isso faz muitos pensarem que eles tendem para a maldade, mas esse fato não pode ser confirmado. O povo de Kubut segue apenas uma grande tendência, a caótica. No mais podem ser bons, maus ou neutros. Mesmo sendo caóticos eles tendem mais para um comportamento agressivo e recluso do que destrutivo ou sádico propriamente dito. Em Kubut, embora haja uma liderança, os homens tem liberdade para agir segundo sua vontade. O homem nasceu para fazer o que quer e não seguir cegamente um líder, se você não aprecia sua liderança confronte-a, se a aprecia, siga-a. Assim pensam os humanos de Kubut.

Terras de Kubut: Todo o território de Kubut é montês. Seus picos escarpados são um desafio aos mais hábeis alpinistas, mesmo assim os kubutitas se adaptaram muito bem ao território. Cercados por todos os lados por outras nações que os pressionam, os humanos de Kubut há muito tempo se aliaram aos orcs, mas próximos dos mesmos e não há uma faixa bem definida entre o território dos mesmos. As áreas de um se mesclam as do outro e muitos meio-orcs surgem nessa região. Porém, quanto aos anões do sul e aos humanos de Herbrom a leste, a história é outra e o povo de Kubut lutará com todas as forças para manter seu território intacto.

Religião: Não existem deuses para o povo de Kubut. Diferentes de todos os outros povos do Grande Continente os kubutitas não crêem em divindade alguma e vivem por suas próprias forças. Nunca um kubutita se converterá a uma religião e mesmo que encontre um deus em pessoa será capaz de escarnecer do mesmo dizendo coisas como: “Olá senhor deus que não deveria existir”. Sua única crença é a de honrar os ancestrais, eles costumam elevar suas rezas a pequenos totens com figuras dos seus antepassados que carregam consigo.

Idiomas: Kubutitas estranhamente falam a mesma língua que o povo de Kalgondert, o Comum. Sua língua, embora contenha algumas poucas palavras em orc é facilmente compreendida por todo o continente. Porém sua escrita não é feita em papel e tinta, mas em runas de pedra e seu alfabeto é bem diferente do padrão.

Nomes: Os nomes dos kubutitas são simples, geralmente formados por poucos vocábulos e sinais simples. Nomes fortes, porém, mostram a rudeza do povo. O sobrenome não vem de família, mas sim de um título, que pode ou não ser passado pelos progenitores, embora, porém a pessoa receba um título pelos próprios feitos. Os sobrenomes consistem e união de palavras que expressam quem é a pessoa em si.
Nomes de Masculinos: Dah, Oup, Kut, Rur, Port, Sul, Deduan, Kark.
Nomes de Femininos: Iza, Ina, Tifa, Mila, Ezi, Luh, Neni.
Nomes de Famílias: Braçoforte, Reidamontanha, Machadolargo, Barbagrande, Mãodeurso.

Aventuras: Por serem espíritos livres os kubutitas se aventuram pela mesma razão que os gnomos. Prazer. Aventurar-se, mesmo que em suas terras, faz parte da vida de todo kubutita. Há um ritual de passagem para vida adulta que todo kubutita deve fazer, seja homem ou mulher. Ele(a) deve sobreviver sozinho por dois ciclos de lua na montanha e depois poderá retornar como um adulto.

Traços Raciais:

• + 2 Força, + 2 em outro atributo qualquer. Humanos de Kubut são naturalmente mais fortes que os demais humanos, visto que vivem em um terreno ríspido e treinam seus corpos para suportar peso desde a juventude.
• Humanos de Kubut são treinados nas perícias Atletismo e Sobrevivência, devido a seu estilo de vida, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Ataque Poderoso. Todo humano de kubut possui Ataque Poderoso como talento adicional, visto a fúria combativa desse povo.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.

Humanos de Herbrom
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“Não sei o que a faz pensar que seu povo é mais guerreiro que o meu, jovem Princesa Ina Terraforte. A diferença entre nós é que você usa a clava e eu uso o arco. Você escala a montanha e eu caminho entre as árvores. Você caça o rinohkam e eu caço o crocodilo dragão. Você tem clãs e eu tribos. Se quer dizer que alguém aqui não está pronto para lutar, diga isso aos gnomos.”
(Cacique Ulog-Magug, chefe de todas as tribos de Herbrom para a Princesa Ina Terraforte, comandante dos clãs de Kubut)


Tímidos e sem acesso a tanta tecnologia, o povo de Herbrom vive nas florestas ao centro do Grande Continente. Seus costumes são ditos indígenas e lembram em grande parte o modo de vida dos elfos. Em Herbrom não se caça ou se trabalha mais que o necessário para sobreviver e, mesmo cercados por animais e monstros, talvez esse seja o povo humano que vive em maior tranqüilidade.

Personalidade: Um herbronita será sempre tão calmo quanto tímido. Mesmo que não entenda algo ficará em silencio para não atrapalhar quem o entendeu. Dificilmente se intrometerá em assuntos que não são seus. Por esse motivo, esse povo é tido como preguiçoso e fraco pelos demais. Mas a despeito disso, são guerreiros competentes e corajosos. Nunca outro povo conseguiu dominar o território que pertence a Herbrom.

Descrição Física: Seus traços físicos são muito similares aos de Dal-Lee. Os olhos fendidos, a baixa estatura, os cabelos negros e lisos. Porém o povo de Herbrom tem peles avermelhadas, algumas vezes em tons de cobre e seus corpos são mais ágeis. Suas expressões faciais são inconclusivas. Um herbronita que pareça estar refletindo sobre uma questão pode não estar entendendo nada do que se passa a sua volta e outro que pareça “bobo” pode estar planejando algo muito além do que os demais a seu redor.

Relações: O povo de Herbrom não se identifica muito com os demais povos do continente. Eles não entram em guerra há muitos anos e tem mantido relações muito distantes. Quando um grupo de aventureiros entra em seu território eles o seguem, mas fazem o máximo possível para não entrar em contato. Entre todos a sua volta, confiam mais nos gnomos por serem sinceros e não gostam muito de anões. Sua grande rixa é com o povo de Kubut, com o qual muitas luas de guerras foram travadas.

Tendências: Eles se amoldam ao que ocorre ao seu redor. Guerreiam quando é preciso, fazem paz e aliança quando assim deve ser feito. Caçam quando tem fome e descansam quando não tem o que fazer. São tipicamente neutros. Entre todos os humanos talvez os mais adaptáveis. Alguns tendem ao caótico, mas mesmo esses indivíduos são raros. O descanso e a diversão, regada a fumo e bebidas feitas com a fermentação de raízes e fungos são os maiores passatempos desse povo bastante acomodado.

Terras de Herbrom: Detentores do maior território de todo o continente, a Grande Floresta de Herbrom é dominada pelos mesmos, que se dividem em tribos de 200 a 10000 indivíduos. Eles são o único povo a fazer fronteira com todos os demais. A cidade de Dal-Lee e o reino de Kalgondert a Nordeste, a floresta dos elfos a norte, orcs a noroeste, kubutitas a oeste, anões a sudoeste e gnomos e raion-tora ao sul. Mesmo assim seu território é dividido com outros humanóides sem reino. Goblins, kobolds, centauros, buliug e lib-golds abundam em sua floresta.

Religião: Os Herbronitas adoram as mesmas divindades que os elfos. A Mãe Natureza, o Senhor do Orvalho, o Grande Guerreiro a Invocadora do Grande Fogo e o Manto Negro. Embora os nomes das divindades sejam diferentes é impossível não relacionar as religiões, que inclusive possuem as mesmas ritualísticas como a figura do líder espiritual sendo o pajé e não clérigos. A diferença é a construção de totens que representam os deuses, algo que os elfos não praticam.

Idiomas: Herbronitas falam um idioma que mistura Élfico, Comum e Silvestre. Porém eles não usam os fonemas que contenham as letras “L” e o “H” em sua língua tem som de “R” sempre.

Nomes: Os nomes de Herbrom comumente representam animais, plantas ou fenômenos da natureza apresentados na língua do povo. Esses nomes são dados para que o ser homenageado se torne o espírito protetor da criança que recebe seu nome. O sobrenome de um herbronita corresponde ao nome de sua tribo. Embora eles sejam um só povo, as diferenças tribais ainda pesam na divisão entre pessoas desse povo.
Nomes de Masculinos: Acauã, Cauré, Ubiratã, Rudá, Piatã, Jupi.
Nomes de Femininos: Ceci,Yara, Moema, Juacema, Guarabira.
Nomes de Famílias: Araripe, Cariú, Jatoba, Murici, Suaçuna, Pitangui.

Aventuras: A vida de um herbronita já é uma aventura. É impossível em sua vida não encontrar humanóides que vivam na floresta. Ver aventureiros passando por seu território. Caçar animais e até monstros. Competições atléticas entre tribos também não são raras. Mas o que leva alguém a sair do território de Herbrom é um mistério. Alguns simplesmente saem e se aventuram, outros querem conhecer o mundo, mas não há uma razão única.

Traços Raciais:

• + 2 Destreza, + 2 em outro atributo qualquer. Devido a sua forma de vida esguia e a necessidade de caçar dentro de densas florestas os humanos de Herbrom desenvolvem uma agilidade superior naturalmente.
• Humanos de Herbrom são treinados nas perícias Adestrar Animais e Sobrevivência, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Acrobacia Audaz. Humanos de Herbrom estão absolutamente acostumados a andar no terreno difícil da floresta densa. Por isso eles recebem o talento Acrobacia Audaz como talento adicional.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.

Humanos de Kalgondert
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“Mestre elfo, sei que para o senhor nós humanos somos um povo inferior, fraco e sem cultura. Mas temos muito mais que isso. Nós cuidamos uns dos outros, lutamos por nossas terras e fazemos o possível para aprender e para sobreviver em um mundo de poderosos elfos, anões e orcs. Na realidade, senhor Gallos, nós humanos somos vitoriosos, mesmo sendo inferiores.“
(Princesa Rachel Petragon de Kalgondert para Gallos, herói elfo da Elite).


Nascidos em Kalgondert, são os humanos mais urbanos do mundo. Suas metrópoles lotadas e castelos imponentes mostram dois lados de uma civilização que pende entre a nobreza e a decadência.

Personalidade: Humanos de Kalgondert costumam ser orgulhosos, seja de sua linhagem nobre ou de suas comunidades trabalhadoras. Tendem a ser abertos a outras raças devido a sua facilidade diplomática, mas não raramente visam interesses pessoais em tais relações. Nobres Kalgondertianos estão sempre se aproveitando de alianças políticas e casamentos entre nobres para fortalecer seu império e manter-se em posições acima de seus próprios conterrâneos. Já os mais simples costumam sucumbir às necessidades de sua pobreza imposta pelo descaso dos nobres, geralmente entretendo viajantes para adquirir suas posses, legal ou ilegalmente. Carismáticos e sociais, tanto nobres quanto pobres não dispensam uma boa festa cheia de regalias.

Descrição Física: Kalgondertianos são humanos de estatura média e quase sempre brancos, embora a classe trabalhadora acabe adquirindo uma tonalidade mais escura devido à exposição ao sol em lavouras e outros locais abertos. Seus cabelos variam de tons castanho-claros até o loiro dourado, com olhos quase sempre claros, variando tonalidades de verde e azul. Entre linhagens nobres é comum ver casos de heterocromia, um olho azul e outro verde. Mulheres Kalgondertianas tendem a ser ligeiramente menores que sua contraparte masculina, além de possuir traços mais delicados, enquanto os homens possuem físicos geralmente robustos.

Relações: Diplomatas por natureza, Kalgondertianos são conhecidos por sua hipocrisia quase sempre presente em relações com outras raças. Consideram que os outros humanos, de outras regiões, são raças inferiores, nunca escondendo isso dos mesmos. A situação muda em relação com as outras raças, das quais os Kalgondertianos se esforçam pra esconder seu preconceito e xenofobia, mas nunca baixam a guarda e sempre desconfiam de um não-Kalgondertiano. Uma rara exceção costuma ser a dos orcs, respeitados por seu conhecimento de guerras e sua ferocidade em combate, são bem respeitados em cidades Kalgondertianas e integram seus exércitos e milícias, ocupando posições de destaque e respeito.

Tendências: Como a maioria dos humanos, os Kalgondertianos variam muito de tendência, sendo mais comum que sejam caóticos, pelo seu comportamento festeiro.

Terras de Kalgondert: As terras de Kalgondert ficam a extremo nordeste do Grande Continente e sua divisa a oeste com as terras élficas é a mais movimentada entre todas as divisas desse país. Kalgondert também faz fronteiras a sudoeste com Herbrom e em uma pequena faixa ao sul com as terras dos gnomos. Os nobres de Kalgondert são encontrados em bairros nobres, com mansões e palacetes imponentes, cercando o castelo do governante local. Suas ruas cheias de adornos são bem iluminadas e policiadas. No meio da escala social, os nobres vivem em bairros de casas grandes com lojas e barracas lotando suas ruas, com mercenários contratados para se certificar que os mercadores e suas mercadorias estarão seguras. Os menos afortunados vivem em casas rurais, cuidando de pequenas plantações, ou ainda em casas pequenas nas cidades, trabalhando em cargos árduos e de pouco salário, vivendo em ruas perigosas e cheias de ladrões e oportunistas. Cidades e reinos Kalgondertianos são encontrados em planícies, com campos abertos cercando seus arredores, para evitar que invasões de exércitos inimigos se aproveitem de terrenos mais favoráveis.

Religião: Kalgondertianos são bastante abertos quanto à religião. Nos bairros nobres, há um templo para cada divindade principal e até para divindades menores. Nos bairros mais simples os templos são genéricos, com adornos de diversas divindades espalhados pelo recinto de forma que ninguém fique sem reverenciar sua fé.
Idioma: A linguagem comum utilizada pelos Kalgondertianos nobres é pomposa e cheia de reverenciações que lembra muito a forma de tratamento dos Dal-Lee, embora sua contraparte mais simples se utilize de gírias grosseiras e pronúncias mais simplificadas que torna o comum tão grosseiro quanto o idioma utilizado por Kubutitas.

Nomes: Kalgondertianos tem o hábito de dar a seus filhos os nomes de seus progenitores. Não é raro encontrar um Willian IV ou uma Rachel II, já os nomes de família esses sim tem importância, pois o nome de um kalgondertiano está associado ao seu status de nobreza. Se seu nome for um nome de nobre então ele terá espaço nas grandes rodas da sociedade, do contrário ele não será ninguém.
Nomes de Masculinos: Willian, Pablo, Paulo, Benedicto, Victor, Luthor.
Nomes de Femininos: Rachel, Michelle, Lillian, Lucy, Isabelle, Katherinne.
Nomes de Famílias: Davilon, Bonaroz, Messolaus, Tenador, Le-terram, Gerardus.

Aventuras: Kalgondertianos se aventuram por diversos motivos. Os mais pobres saem à procura de formas de lucro como mercenários ou exploradores, enquanto os nobres seguem motivos especiais ou simplesmente se unem aos exércitos contra a invasão réptil.

Traços Raciais:
• + 2 Carisma, + 2 outra habilidade qualquer. Humanos de Kalgondert podem ser arrogantes, mas aprendem desde cedo a serem pomposos e meticulosos no trato com outros.
• Humanos de Kalgondert são treinados nas perícias Diplomacia e Enganação, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Língua de seda. Humanos de Kalgondert sabem conquistar os outros com lábia, por isso recebem +2 em todos os testes de Diplomacia e Enganação.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 05 Jan 2018, 12:44

Raion-Tora
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“Todos fazemos parte de um grande ciclo. A morte de um dá vida ao outro, por isso prezamos a vida. O bando é nossa família, os antigos são nossos guias e os jovens, nosso futuro. A amizade que nos une é o motivo de nossa vitória. As outras raças são nossas irmãs, e quando eles morrem, assim como nós, viajam para o céu e brilham sempre que o deus da luz celeste vai dormir. Somos vida e luz. Nós somos os Raion-Tora.”
(Rei Roar – atual Grande Rei dos Raion-Tora)


Os raion-tora são uma antiga raça de felinos que agraciada pelos deuses recebeu a capacidade dos humanóides de exercer intelecto. Embora seja um povo que ainda vive nas savanas, eles aprenderam muito em contato com outras raças. Os raion-tora suprimiram seus instintos animais com mais eficiência até mesmo que alguns humanóides, mas por sua forma bestial são muitas vezes confundidos com monstros.

Personalidade: São mais calmos e reflexivos do que agressivos, tendo vencido a maior parte de seus instintos animais. Não cobiçam bens materiais, preferindo os laços de amizade e irmandade que geralmente são os motivos pelos quais se aventuram. Seres que fazem amizade com facilidade, devido a sua cordialidade natural, mas quando adquirem um inimigo, terão esse inimigo pelo resto da vida. Dificilmente respondem a insultos, só não aceitam serem confundidos com animais.

Descrição Física: Seus corpos são quadrúpedes e a altura (das patas ao alto da cabeça) chega a no máximo 1,20m variando no máximo 20cm. As fêmeas costumam ser menores enquanto os machos maiores, seu comprimento total é de 2,20m à 2,40m (sem contar a cauda). Esses seres são robustos e musculosos, os machos pesam mais que as fêmeas, geralmente entre 100kg e 120kg, as fêmeas geralmente são de 10 a 20 kg mais leves. Suas peles variam muito, vão do amarelo-palha até o marrom escuro e alguns poucos indivíduos são completamente brancos, os machos ainda apresentam uma grande quantidade de pelos em forma de juba sobre e sob a cabeça e o alto dos ombros, a juba é sempre mais escura que o pelo do restante do corpo. Esses seres tem um caminhar firme e forte, porém com uma graça imensa.
Um Raion-Tora não se alimenta da mesma forma que humanóides. Eles precisam de 20kg de carne a cada duas semanas, podendo saciar a fome em apenas uma refeição.
Chegam a idade adulta aos 15 anos de idade e tem expectativa de vida de 90 anos.

Tendências: Usualmente os membros dessa raça apresentam perfil leal e neutro, embora não sejam raros os membros leias e bons. A única exceção se faz para indivíduos maus ou caóticos, que embora existam, mostram-se extremamente raros.
Raion-Tora segue desde o nascimento um conjunto de regras e ritos. Respeitam a vida acima de tudo. Só atacam em defesa do bando, autodefesa ou para caçar e, nesse caso, fazem rituais de preparação antes da caça e de agradecimento depois do abate para honrar o ser que deu a vida para que eles pudessem se alimentar.
Somente em último caso se alimentariam de um ser inteligente, no caso de matar um ser inteligente, em proteção ao bando ou em autodefesa, faz-se os rituais fúnebres ao falecido e o mesmo não é usado como alimento.
Seu código de conduta ainda dispõe sobre um grande respeito aos deuses, aos anciões, ao rei, ao líder do bando e seus demais membros e as outras raças inteligentes.
Desonrar um deus, o rei, seu líder ou qualquer outro membro da raça e mesmo membros de outras raças é motivo para que o rei desafie o “injuriador” para um combate punitivo não letal, em casos mais sérios o indivíduo pode ser banido.

O Bando:Jovens filhotes machos devem migrar e se juntar a jovens fêmeas de outros bandos para formar seus vínculos aceitando a dominação de um macho alfa que já esteja no bando ou pedindo uma ou mais fêmeas em troca de rituais de respeito e de combates para com o macho alfa a quem o requer.
As jovens fêmeas por vezes ficam no próprio bando e com a morte do(s) macho alfa procuram por jovens machos para tomar seu(s) lugares, ou são dadas como presente a jovens machos após os devidos rituais de respeito e combate.
Jovens da raça são muito curiosos e tem tendências a se aventurar, a maioria dos aventureiros da raça são jovens. Adultos com bando fixo jamais abandonariam a família. Jovens por outro lado podem adotar um grupo de aventureiro como seu bando.
Membros da raça encontrados em outras terras que não a savana serão sempre aventureiros ou membros honorários de outras famílias.

Religião: Desde o seu nascimento um raion-tora é ensinado a respeitar o Grande Circulo de Luz, sua divindade máxima. Eles fazem freqüentes rituais para essa divindade geralmente se unindo em longos rugidos quando o deus se deita e dá lugar aos Brilhantes Espíritos Anciões que guardam a noite a mando do deus supremo.
Raion-Tora leva seu respeito às divindades muito a sério, mas apresenta isso mais de forma ritualística que clerical.
A Grande Vida que faz crescer a relva e nascerem os filhotes também é muito adorada. Raion-Tora crê em deuses soberanos, mas não malignos.

Idiomas: Sua língua é muito baseada em rugidos, urros e rosnares, que aparentemente lembram demonstrações de ataque de um monstro, mas para aqueles que aprendem a língua deste povo é possível notar uma grande quantidade de gestos e sinais de respeito e cordialidade em sua fala. Sua língua não possui alfabeto nem escrita, mas os raion-tora são capazes de se utilizar de desenhos em runas para explicar sua linguagem a humanoides.

Nomes: Ao nascer um raion-tora é batizado por seu pai que pode ou não ouvir a opinião da fêmea progenitora. Os nomes sempre tem algum significado relevante e ao dá-lo o pai deve mostrar qual é a expectativa em relação a seu filho(a). O sobrenome é o chamado nome da família e todo raion-tora carrega o sobrenome da família de seu pai.
Nomes de Machos(Tradução para o Comum): Roar(Grande Pai), Darrur(Feroz), Rester(Caçador), Kertor(Guardião dos Antigos), Lunafa(Gentil e Delicado), Kingan(Abençoado), Terdur(Esperto).
Nomes de Fêmeas(Tradução para o Comum): Buku(Boa Mãe), Uvi(Mestra da Caçada), Sika(Forte Como o Pai), Tika(Forte Como a Mãe), Terka(Armadilhas), Sunafa(Bela), Sissuker(Escolhida pelo Grande Circulo de Luz), Daskass(Leal).
Nomes de Famílias (Tradução para o Comum): Rrarrerr(Família do Grande Rei), Kershar(Grande Pedra), Crranoer(Escondidos Sob a Relva), Gaar-Reenor(Família das Areias e Águas), Arkas(Maiores que os Demais).

Aventuras: Raion-Tora vai se aventurar logo após entrar na idade adulta e o fará pela mera vontade de conhecer o novo e de ter novas experiências. Muitos se aventuram para aprimorar suas habilidades e assim voltar e formar uma forte família. Grupos de jovens irmãos machos ou casais jovens também se aventuram com bastante freqüência. Eles quase sempre procuram grupos de humanóides que os apresentem, pois, sabem que os mais incultos os confundirão com animais ou monstros.

Diferença de gênero: Raion-Toras machos e fêmeas são fisicamente diferentes, sendo assim, eles possuem habilidades raciais comuns, mas modificadores diferentes um do outro.

Traços Raciais:

Machos

• +4 Força, +2 Constituição, -2 Destreza. Raio-Toras machos são fortes e resistentes, mas seus corpos são pesados, o que os torna pouco ágeis.
• Animal. Um raion-tora não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas essas criaturas, porém, eles são do subtipo animal, sendo afetados por magias e efeitos que visem esse subtipo.
• Visão no escuro. Um raion-tora ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Raion-Tora enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
• Couro natural. Raion-Toras recebem +2 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
• Faro. Raion-Toras tem um bônus de +4 em testes de sobrevivência para rastrear e detectam automaticamente a presença de criaturas até 9m de distância.
• Quadrúpede. Raion-Toras são quadrúpedes, logo usam os quatro membros para se deslocar. Além disso, eles não possuem polegares opositores, o que os impede de manejar armas. A forma diferente dos corpos dos raion-tora lhes torna pouco favoráveis a armaduras, portanto, toda armadura para raion-tora será considerada uma Obra Prima e custará x4 o valor normal do item.
• Mordida. Raion-Toras possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
• Garras. Raion-Toras tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.

Fêmeas

• +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. Raio-Toras fêmeas são ágeis e altamente sensitivas, mas seus instintos de caçadoras as tornam primitivas.
• Animal. Um raion-tora não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas essas criaturas, porém, eles são do subtipo animal, sendo afetados por magias e efeitos que visem esse subtipo.
• Visão no escuro. Um raion-tora ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Raion-Tora enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
• Couro natural. Raion-Toras recebem +2 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
• Faro. Raion-Toras tem um bônus de +4 em testes de sobrevivência para rastrear e detectam automaticamente a presença de criaturas até 9m de distância.
• Quadrúpede. Raion-Toras são quadrúpedes, logo usam os quatro membros para se deslocar. Além disso, eles não possuem polegares opositores, o que os impede de manejar armas. A forma diferente dos corpos dos raion-tora lhes torna pouco favoráveis a armaduras, portanto, toda armadura para raion-tora será considerada uma Obra Prima e custará x4 o valor normal do item.
• Mordida. Raion-Toras possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
• Garras. Raion-Toras tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.


Talentos Raciais Raion-Tora

Bote
Pré Requisito: Raça Raion-Tora, Personagem de 6° Nível
Benefício: Quando você faz uma investida contra um oponente pode atacar com todas as suas armas naturais.
Normal: Atacar com ambas as garras já dá um redutor de -4 de acerto em ambos ataques, "Bote" resolve esse problema.

Rasgar
Pré Requisito: Raça Raion-Tora, Personagem de 10° nível
Benefício: Além das garras frontais e da mordida, um Raion-Tora tem mais dois ataques de garra (patas traseiras) praticamente obsoletos. Porém, o talento "Rasgar" permite ao Raion-Tora, quando faz um ataque de "Bote" executar na sequência um ataque com ambas as garras traseiras. Se escolher fazer isso o Bote receberá -4 em acerto, pois, ao invés de se focar no Bote em si o Raion-Tora terá que se preparar para usar "Rasgar".
Normal: As garras traseiras de um Raion-Tora são inúteis.

A caçadora do bando
Pré Requisito: Raça Raion-Tora, Gênero Fêmea
Especial: Só pode ser adquirido no primeiro nível
Benefício: Por serem tradicionalmente as caçadoras de sua raça, as Raion-Tora fêmeas tem um estilo totalmente diferente dos machos. Algumas delas, porém, levam isso ainda mais a sério sendo as grandes matronas caçadoras de seus bandos. Uma Raion-Tora Fêmea com esse talento recebe um aumento em seu deslocamento em + 3 metros, além de +2 em Reflexos, e +4 em Furtividade e Sobrevivência.

O protetor do bando
Pré Requisito: Raça Raion-Tora, Gênero Macho
Especial: Só pode ser adquirido no primeiro nível
Benefício: Machos Raion-Tora são os grandes lutadores e defensores de seu povo, eles são muito combativos, realmente gostando de lutar, além disso, sem os rituais apropriados de combate um jovem macho não pode conseguir fêmeas e, por consequência, não terá descendência. Por um lado isso é cruel, por outro isso mantém a raça forte. Porém, alguns machos são mais capazes em combate que outros. Um Raion-Tora Macho que possua esse talento recebe +1 de Ataque, Dano e na CA, e também recebe +1 PV por nível de personagem.

O Rugido
Pré Requisito: Raça Raion Tora
Benefício: Um Raion-Tora pode dar um rugido poderoso que causa 4d6 de dano sônico em um cone de 9m. Usar esse talento é uma ação de movimento, e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual a 1 + Modificador de Constituição do Raion-Tora.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 05 Jan 2018, 12:45

Tritão
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“Hum, bem... Sabe, tritões são os seres mais estranhos que já vi. Para ser sincera, são mais estranhos que os goblins e os centauros. Eles não têm pelo algum pelo corpo, a pele é acinzentada e lembra borracha, os olhos são redondos e negros e ficam na lateral da cabeça, o nariz e a boca formam uma coisa só, parece um bico, mas de carne e cheio de dentes redondos. Eles só têm três dedos nas mãos e os dedos são ligados por uma pele estranha. Tem um furo no alto da cabeça, pernas muito curtas e nem me pergunte sobre os pés. Mas tenho que admitir que são os seres mais inteligentes que já encontrei. Eles parecem saber de tudo e todos, são educados, têm bons modos, mas falam de um jeito tão estranho quanto suas aparências. Seu sotaque traz palavras carregadas de rangidos e estalos que os tornam, em parte, repulsivos.”
(Akura Firaklub, Membra da Elite, para Lucy e a Princesa Rachel durante a viagem para Kelps Fawenn - Referência: A História de Uma Rainha - O Fim é Só o Começo)


Diferentes em quase tudo da maioria dos demais seres do mundo os tritões são mamíferos semi aquáticos, parentes de algumas espécies de animais como golfinhos e baleias. Sua forma anfíbia os permitiu conquistar tanto espaço em terra firme como também migrar para o Oceano dos Tritões, onde construíram aquela que é dita a Capital da Magia Tritã, Atlans, uma magnífica metrópole submersa. A magia arcana e a inteligência tornam os tritões atrativos para outros povos, mas sua aparência continua a ser motivo de espanto e, em certos lugares, de medo.

Personalidade: A sagacidade é a palavra certa para descrever os tritões. Eles não são belos e são confusos demais para os demais mamíferos a sua volta, mas seu gênio, sua afinidade com a magia e mesmo sua maneira extravagante de ser encantaram as demais nações. Os tritões são muito adaptáveis, como a magia, eles fluem pelo ambiente se moldando e se misturando até que sua estranheza e forma diferente não cause mais espanto. Podem causar uma má impressão de início, mas facilmente revertem esse quadro.

Descrição Física: Tritões tem a mesma altura dos anões, mas seus corpos são bem menos robustos, chegando a ser magros. Sua pele varia entre o cinza e o azul e em alguns casos é verde bem clara. Os olhos são grandes orbitas na lateral da cabeça com íris negra. Sua boca e nariz são uma coisa só, lembra muito o nariz de um golfinho, mais pontiagudo e com vários dentes redondos. Suas mãos e pés têm só três dedos e os mesmos são ligados por uma membrana que os ajuda na natação. No alto da cabeça há um respiradouro grande que pode ser usado para aspirar ar sem que o tritão saia totalmente da água ou quando o mesmo está sendo sufocado pela garganta. Eles não têm cabelos ou pelos em nenhuma parte do corpo e a sua pele lembra, ao toque uma borracha. Machos e fêmeas são exatamente iguais e seus órgãos genitores ficam cobertos por uma pele, não ficando a mostra mesmo que os mesmo se apresentam nus.

Tendências: De maneira geral os tritões não têm uma tendência racial. A grande maioria deles mostra ser neutra, mas é possível encontrar indivíduos de todas as tendências. Os malignos têm grande prestígio na sociedade tritã, pois exploram a magia ao máximo enquanto os benignos geralmente constituem parte no governo. Os mais usuais, os neutros, formam o povo em todas as suas formas.

Terras dos Tritões: Sua pátria é Atlans, uma megalópole submarina acessível apenas por meio de magias que os tritões insistem em não dividir mesmo com os maiores aliados. Os poucos não tritões que entram em Atlans quando saem parecem esquecer tudo que viram de diferente e mágico, como efeito de juramentos mágicos que os tritões lhes obrigam a fazer.

Religião: Os tritões são muito ligados à magia, mas as divindades, embora presentes na sua cultura, são vistas como iguais. Os tritões parecem conhecer a fundo cada uma das divindades, além de ter um longo contato e medir as atitudes das mesmas. Muitos dizem que os tritões causam medo nos deuses em razão de conhecerem todos os seus segredos.

Idioma: Cetako. Uma língua de estalos, guinchos e chiados, que não pode ser aprendida por nenhuma outra raça do mundo. A língua escrita não é menos complexa, de maneira geral, apenas para dizer a letra “a” do Comum existem 3.589.741 variações escritas em Cetako. Isso não gera qualquer problema para os tritões, capazes de aprender qualquer outra língua do globo, eles geralmente zombam dos elfos e anões que consideram suas línguas primordiais e rebuscadas.

Nomes: Os nomes tritões não tem grande importância. Geralmente são escolhidos pela sonoridade que agrada aos ouvidos dos membros da raça e não por algum significado especial. Tritões não tem nomes de famílias. Eles possuem títulos, como padeiro, alto mago, ministro, guerreiro, capitão, de acordo com sua profissão, e isso lhes basta.
Nomes de Masculinos: Quelereck, Aldertun, Ptolomeus, Querquelan, Varlan, Denodelo.
Nomes de Femininos: Zateribe, Kawuoia, Ssama, Ignotela, Fiuline, Redecata.
Nomes de Famílias: Será o título do tritão, podendo ser uma referencia a sua profissão ou seu status social.

Aventuras: Sempre que sair em aventura um tritão terá um grande objetivo pré-definido. Seja para aprender uma nova magia ou afrontar um deus. Para provar que é um bom combatente ou se divertir com amigos, os tritões não fazem nada em suas vidas sem antes pensar nas causa e conseqüências. E se aventurar não é diferente das demais coisas.

Traços Raciais:

• + 4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Tritões são inteligentes e sábios, mas de aspecto tão confuso que chega a ser repulsivo.
• Olhos Laterais. Tritões tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
• Dependência da água. Um tritão pode respirar fora da água normalmente, mas sua fisiologia depende da umidade para se manter saudável. Um tritão pode permanecer fora da água por um período de horas igual a seu valor de Constituição. Encerrado esse prazo ele começará a desidratar, o que o fará perder 1 pontos de Constituição por hora. Ao ter sua Constituição reduzida a metade o tritão desmaia por desidratação, caso chegue a -1 ele morre. Para recuperar os pontos perdidos e evitar a desidratação o tritão deve permanecer totalmente imerso em água por um período de 4 horas.
• Tritões tem deslocamento de natação de 9m.
• Visão no escuro. Tritões podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um tritão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Arcano nato. Tritões são uma raça nascida para magia. Todo tritão recebe Identificar Magia como perícia treinada e recebe um bônus de +4 para Identificar Magia.
• Hidro-arcano. Tritões são especialistas em usar magias em seu habitat natural, a água. Um tritão imerso parcialmente em água receberá um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam magias. Caso esteja totalmente submerso esse valor é elevado para +4.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 10 Jan 2018, 10:34

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Gragur, A Escarpa das Riquezas

Gragur já foi uma cadeia de montanhas inabitadas, na época das raças antigas. As montanhas, escarpadas e íngremes demais, tornavam o terreno inóspito para as raças que já possuíam seu conforto e estabilidade.
Quando os orcs foram expulsos de Thaslit-Kalfloi pelos elfos, eles não tiveram opção, a não ser domar o ambiente montês.
Por mais absurdo que possa parecer, essa foi a sorte grande dos orcs. Entre todos os terrenos de Gilbânia, Gragur é o que possui a maior quantidade de minérios e gemas preciosas. Com um estoque quase ilimitado de metal, acesso relativo a madeira e gemas que os tornariam ricos, os gragurenianos, povo de Gragur, enriqueceu e se tornou uma força militar dominante e intimidadora.
Hoje, mesmo que pudessem voltar para as florestas onde nasceram, é provável que os habitantes desse país se recusassem.
A cultura de Gragur é militarista e funcionalista.
Com uma maça dominante de orcs e mestiços de orcs, Gragur se tornou um entreposto onde trabalho duro e recompensa justa andam de mãos dadas. É fácil prosperar nessas terras, quer seja como militar, quer seja como comerciante, quer seja como minerador, usineiro ou joalheiro.
O grande problema de Gragur é que a magia, um elemento bastante poderoso e presente em Gilbânia, não é o ponto forte de seu povo.
Há magos dedicados em Gragur, mas, em comparação com outros territórios como Kalgondert, o Grande Coração de Pedra, Atlans ou Thaslit-Kalfloi, Gragur é potencialmente inferior.

Terreno: Montanhoso

Regente: Hergog-Hog

Clima: Frio na superfície, mas o subterrâneo é quente e abafado, pelo calor de incontáveis fornalhas.

População: 80% orcs, 10% humanos de Kubut, 5% gigantes, 5% outros

Estrutura: A maior parte da população vive sob a montanha, protegida do frio, mas cerca de 10% dela preferem a superfície. No subsolo há grandes cidades. Na superfície, pecuaristas e caçadores bastante especializados produzem carne para abastecer quase todo o povo.

Plots:

1 – Mesa dos Cinco: As cinco grandes Ordens Guerreiras de Gragur, os “Pulmões de Gelo”, os “Senhores do Machado”, os “Padres da Guerra”, os “Magi-Pelejadores” e os “Portadores do Punho de Bronze” estão em uma luta peculiar em seu reino. Enquanto o rei regente e a maior parte dos cinco contingentes está na 2ª Guerra, os Marechais das cinco ordens travam uma guerra política em Gragur. Cabe aos aventureiros apoiar um lado, ou incitar ainda mais ao conflito geral.
2 – Ameaça montês: As hordas de bodauros, primos menores, mas ainda assim bastante agressivos dos centauros, estão causando danos aos vilarejos de superfície de Gragur. Com o exército fora para a 2ª Guerra os aldeões recorrem a grupos de aventureiros por proteção.
3 – Nós é mais grande!: Os gigantes, donos legítimos de Gragur, embora tenham se adaptado e tirado proveito da cultura e ciência orc, sempre quiseram mais espaço e recursos para seu povo. Agora eles viram a oportunidade de usar sua força descomunal para “pedir educadamente” aquilo que eles consideram seu. Os aventureiros ajudarão o povo oprimido de Gragur ou os gigantes?

Talentos Regionais:

Sangue de Gigante
Pré-requisito: Nativo de Gragur
Benefício: Você recebe os mesmos efeitos do talento “Grandão”, mas não precisa satisfazer seus pré-requisitos.

Irmão Machado
Pré-requisito: Nativo de Gragur
Benefício: Você é dono de uma antiga e rara arma da primeira expedição à Gragur, um Irmão Machado. Irmão Machado começará com um bônus mágico de +1, e seu bônus aumentará segundo sua progressão, +1 no 5º nível e +1 a cada 5 níveis subsequentes.
Imagem
Arma Exótica – Duas Mãos
Irmão Machado 2d6, 19-20, Corte, 50 PO

Resoluto
Pré-requisito: Nativo de Gragur, Kubut ou dos Pântanos Crolianos
Especial: Lizargs podem adquirir esse talento mesmo que não sejam nativos dessas regiões.
Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Berço de Gelo
Pré-requisitos: nativo de Gragur, Kubut, Grande Coração de Pedra ou Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Thaslit-Kalfloi, A Floresta Cidade

Desde que o mundo é mundo a floresta de Thaslit-Kalfloi é um grande organismo vivo, único, unido e em harmonia.
Pelo menos assim o era.
A região é território habitado por vários povos. O mais numeroso sempre foram os elfos, que transformaram a copa das árvores com mais de 50 metros de altura em uma megacidade sem muros, prédios ou ruas.
Os galhos e trepadeiras oferecem transporte. As copas folhosas fornecem teto. Os elfos vivem ali em perfeita coexistência com as plantas e animais, de modo geral.
Mas há perigos em Thaslit-Kalfloi.
Centauros carnívoros caçam todos os seres inteligentes que podem, pois adoram sua carne. Libgolds, os insetos do mel, são territorialistas e atacam praticamente qualquer um que entrar em suas áreas de coleta de pólen. Megapreadores como ursos gigantes, hienodontes e aves do terror.
A cultura dos elfos é tribal. A sociedade é dividida em quatro castas, e os membros dessas castas não podem cruzar com membros de outras castas, mantendo assim as quatro linhagens puras.
Os sapios são os governantes, responsáveis pelas leis e condução do povo, os bravos são os religiosos, grandes amantes da natureza, os altos são os guerreiros que protegem o povo tanto das ameaças de seu próprio reino, principalmente dos centauros, como das ameaças de outros, como os orcs, e os comuns são o povo, os trabalhadores de sua raça.
Há um clima de parceria, compreensão e amor abnegado entre os elfos, mas esse sentimento quase nunca é estendido a outros. Para qualquer estrangeiro os elfos se mostram sóbrios e resolutos.
O povo não se preocupa com riquezas. De fato, a maioria deles não tem qualquer posse, sequer roupas, preferindo andar nus. Por isso não há uma base econômica.
Os bravos elfos, porém, uma vez por ano fabricam lotes consideráveis de Tarjus, uma madeira típica da região, que é mais dura que aço e absurdamente mais leve. Essa madeira comprada por outros povos para construção civil, mas os elfos a transformam em uma maça dessa e rija, usada para fabricar as armas, armaduras e escudos de seu povo. Os outros povos, que acreditam ser esse um metal, o chamam de mytrill.

Terreno: Florestal

Regente: Beleznia, a rainha mãe de todos os elfos

Clima: tropical e úmido.

População: 70% elfos, 10% centauros, 10% libgolds, 3% anões, 3% tritões, 4% outros

Estrutura: Os elfos não habitam o solo, mas sim a copa das árvores. Praticamente toda a floresta é uma megacidade. No solo há os grandes perigos, como centauros e predadores. Os libgolds habitam o extremo sudoeste, formando uma megacolméia, território que os elfos evitam a todo custo.

Plots:

1 – Mais doce que o mel... – Os sacerdotes bravos-elfos descobriram que, no centro da megacolméia dos libgolds é produzido um mel com propriedades únicas medicinais, e querem estudar esse mel. Para isso, talvez seja melhor contar com aventureiros experientes que sacrificar religiosos em uma área tão perigosa.
2 – A carne cheira. – Os centauros sempre foram caçadores individuais, quase nunca organizados, e não sabem subir em árvores. Mas parece que um líder tribal feroz descobriu um método de chegar a copa das árvores e atacar suas presas favoritas. Os sapios-elfos contratam aventureiros para investigar e resolver esse problema, com a promessa de darem grandes tesouros élficos em troca.
3 – Precisamos de um mestre! – Gallos, o primeiro dos cinco grandes mestres da tradição da espada élfica está morto. Chegou a hora de alguém tomar seu lugar. Mas, pela tradição, qualquer um que possua uma espada élfica pode participar do torneio e se tornar um dos cinco mestres élficos. Será que algum estrangeiro se arriscaria a isso?

Talentos Regionais:

Arma de Mytrill
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi.
Benefício: Você é dono de uma arma de mytrill (e provavelmente é um elfo). Você possui uma arma de combate corpo-a-corpo e não precisa pagar o custo por ela. Sua tem a margem de ameaça aumentada em 1.

Braquiação
Pré-requisitos: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

Amigo das Árvores
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Fabricante de Mytrill
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi
Benefício: Você domina a arte de fabricar Mytrill. Usando a perícia Ofício (armeiro) em um teste estendido (CD 30) e gastando 500 TO em material, você pode forjar uma arma cuja margem de ameaça aumenta em 1. Aventureiros costumam pagar o dobro do valor investido na fabricação dessas armas.

Kalgondert, o Reino Dividido

Kalgondert é, com certeza, o povo humano que até hoje conseguiu melhores resultados em guerras. Seu território é extenso, com planícies e planaltos baixos perfeitos para agricultura e pecuária. De fato, Kalgondert seria a terra perfeita para se viver caso não houvessem tantos problemas internos.
Os Petragon, uma dinastia de nobres cavaleiros e donos de terras da região sul acabou por se apossar da coroa do reino, estabelecendo uma monarquia imposta contra os nobres do norte. Não bastasse isso os Petragon tem uma política de impostos bastante excêntrica, cobrando mais dos ricos, e menos dos pobres, o que enfurece os nobres do norte ainda mais.
Com uma lábia afiada o povo de Kalgondert sabe que não pode confiar muito em quase ninguém do próprio reino. Talvez por isso eles tenham aberto as portas para imigrantes de outros locais e raças. Em nenhum outro lugar do Grande Continente é possível encontrar tantas raças diferentes coexistindo, mesmo que sem tanta harmonia.
O reino aprendeu a beber das melhores fontes para se desenvolver. Contrataram orcs para liderar o exército, anões para produzir armas e arquitetura, elfos para lidar com as áreas selvagens, gnomos para explorar regiões desconhecidas e tritões para servir como mestres portuários.
Kalgondert também adotou uma política séria quanto ao divino e a magia. Em Kalgondert é possível encontrar Pulk, a cidade dos onze templos, onde há representações de pelo menos onze divindades e um conselho de sábios sacerdotes para guiar a vida espiritual do povo. Ao mesmo tempo é possível encontrar a Grande Academia de Magia, uma megaescola de magia, fundada por uma grande heroína do passado, e que recebe alunos não só do reino, mas do mundo todo, pelo preço certo.
Kalgondert seria o reino para agregar a tudo e a todos, se não tivesse tantas contendas.

Terreno: Planície na costa e planalto no interior.

Regente: Rei Arigast Petragon

Clima: Temperado

População: 60% humanos de Kalgondert, 6% orcs, 6% elfos, 6% gnomos, 6% anões, 6% tritões, 5% humanos de Dal-Lee, 5% outros

Estrutura: A maior parte do terreno é de agricultura ou pecuária, com algumas áreas de vastos ermos selvagens. A maior parte da população se localiza em algumas poucas grandes cidades.

Plots:

1 – Cisão – Os nobres do norte querem aproveitar a ausência do rei Arigast para lançar um forte ataque contra o sul e derrubar a monarquia Petragon. No comando na ausência de seu pai, o nada honrado príncipe Torvald decide contratar assassinos para matar cada um dos seus rivais. Os aventureiros podem estar do lado dos nobres do norte, como seguranças, ou de Torvald, como assassinos.
2 – Guerra santa – Em Pulk vem crescendo a divergência entre os onze cleros desde que Akura Firaclub, uma heroína consagrada, assumiu a direção do templo da Vida. No passado Akura invadiu o templo do Destino, desobedecendo todas as leis da cidade. Agora cabe aos aventureiros serem os negociadores intermediários que poderão evitar, ou fomentar uma guerra motivada pela fé.
3 – Meu pai está demorando a morrer – Torvald não nutre nenhum amor por seu pai, e planeja mata-lo durante a guerra infiltrando um flecheiro nas tropas aliadas para isso. A rainha suspeita de seu filho, e contrata os aventureiros para frustrar seus planos, sem que ele suspeite dela e mande executá-la.

Talentos Regionais:

Cosmopolita
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra ou Kalgondert
Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.

Esperteza
Pré-requisito: nativo de Afflingizza ou Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Trapaceiro
Pré-requisitos: Int 13, nativo de Kalgondert.
Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência a testes de Enganação e Obter Informação.

Comerciante Nato
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra, Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofício (comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês.

Kubut, o Reino Inconquistável

Kubut é a nação formada pelos humanos de Kubut. Essa terra foi conquistada quando, depois de uma guerra entre humanos de Kubut e de Herbrom pela floresta, os kubutitas foram derrotados e tiveram que escalar a montanha para sobreviver à guerra.
Embora a vida na montanha seja dura e difícil, Kubut conseguiu se erguer como uma nação forte, de presente cultura de caça e batalha.
Como a região é pouco ou nada agricultável os kubutitas se desenvolveram na arte da criação de rebanhos monteses, como cabras da montanha e os rynohkans, embora boa parte da provisão que supre esse povo seja de origem selvagem e da coleta.
Mesmo construir residências nesse local é algo difícil, por isso os habitantes de Kubut aprenderam a esculpir o gelo em forma de blocos para construir moradias.
Os vários clãs tem um líder geral, sempre o membro mais velho do clã com maior poder de caça e guerra, o que gera uma estrutura tribalista, embora nesse local qualquer pessoa possa fazer o que bem entender.
Uma curiosidade da cultura de kubut é que os kubutitas não acreditam em deuses. De fato, não há qualquer divindade e os kubutitas acreditam que não há vida após a morte, por isso devem viver da melhor forma enquanto podem.
Essa característica assusta um pouco outros povos, que podem ter dificuldade em entender a autoconfiança do povo de Kubut.
Guerreiros fortes e notáveis, após domarem a montanha, poucos teriam corgem de enfrentar os kubutitas.

Terreno: Montanhoso

Regente: Ina Terraforte (o Rei Orfist Martelofogo dos anões concedeu a ela, no ato da criação da Aliança, o título de princesa dos anões)

Clima: Frio extremo

População: 85% humanos de Kubut, 10% orcs, 4% gigantes, 1% outros.

Estrutura: a estrutura do povo de Kubut é baseada em clãs caçadores, criadores de gado montes e coletores. Não há uma economia forte, e os clãs trocam mercadorias por escambo.

Plots:

1 – Um dia é do caçador, o outro é da caça... – Os escravistas anões estão planejando uma incursão para capturar jovens kubutitas como escravos, mas os kubutitas antecipam seus movimentos enviando aventureiros para aprisionar os anões e usá-los como barganha na troca por escravos já capturados.
2 – Estouro!!! – Uma perigosa manada de rynohkans selvagens parece estar fugindo de algo perigoso e, no percurso, tem atropelado tudo que vem pelo caminho. Desviar ou parar a manada é só metade do problema, ainda falta descobrir do que eles estavam fugindo.
3 – Ritual para vida adulta. – Um grupo de aventureiros explorando as montanhas de Kubut encontra os cadáveres de jovens que estavam participando do ritual de passagem para a vida adulta de seu povo. Todos foram massacrados, mas as marcas não indicam garras e presas de feras, e sim magia.

Talentos Regionais:

Resoluto
Pré-requisito: Nativo de Gragur, Kubut ou dos Pântanos Crolianos
Especial: Lizargs podem adquirir esse talento mesmo que não sejam nativos dessas regiões.
Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Berço de Gelo
Pré-requisitos: nativo de Gragur, Kubut, Grande Coração de Pedra ou Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Ateu
Pré-requisito: nativo de Kubut
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra magias divinas.

Autoconfiança
Pré-requisito: nativo de Kubut.
Benefício: você recebe +1 em todos os testes de resistência.

Herbrom, a Floresta Mais Perigosa do Mundo

Herbrom é uma terra habitada majoritariamente por humanos de Herbrom, um povo tribalista, atrasado tecnologicamente e com cultura de caça e coleta, quase incapazes de exercer comércio com qualquer outro povo do mundo.
De fato, Herbrom só se tornou um reino a pouquíssimo tempo, quando um cacique conseguiu, guiado por espíritos totêmicos poderosos, unificar as tribos dentro de um conjunto maior. Antes disso cada tribo tinha suas leis e era notória inimiga das outras.
Ainda hoje há alguns traços de desunião, o que faz com que humanos de Herbrom de tribos diferentes as vezes desconfiem uns dos outros.
Não bastasse esse clima de ingerência constante, há perigos dos mais variados tipos nas florestas de Herbrom. De animais perigosos como crocodilos-dragões, até semi-humanoides como centauros, seres místicos como dríades e, não raro, alguns monstros e mortos vivos também.
Por esse motivo aventureiros em busca de fama (não se importando muito com fortuna) tem o péssimo hábito de invadir esse território sem pedir licença aos reais donos da terra, que poderão estar espreitando atrás de qualquer das árvores sem que esses sequer percebam.
As aldeias herbronitas costumam ter formato circular, onde as casas de caça e equipamento ficam nos círculos mais externos, as moradias no círculo intermediário e as casas de caciques e pajés, os líderes espirituais desse povo, mais ao centro.

Terreno: Florestal.

Regente: Cacique Ulog-Magug

Clima: Tropical. Há quem diga que essa região tem apenas duas estações, uma em que chove todo dia, e outra em que chove o dia todo.

População: 95% humanos de Herbrom, 5% outros

Estrutura: A estrutura é tribal e desconexa, onde, não fossem os concílios xamânicos, cada tribo seria independente entre si. Nas tribos os homens são caçadores e guerreiros, e as mulheres são agricultoras, cozinheiras e maquinas de fazer crianças. As crianças, bem, são apenas crianças mesmo.

Plots:

1 – Perdidos na mais verde Herbrom – Um grupo de aventureiros inexperientes se encontra ao redor de uma clareira após todos terem se perdido na floresta de Herbrom. Nenhum deles quer realmente encontrar a saída, pois todos buscam objetivos pessoais, então, talvez unidos, possam conseguir cumprir seus objetivos mais facilmente e enfrentar os perigos da floresta.
2 – Guias espirituais famintos – Um dos aventureiros é um religioso que recebeu visões de que deve guiar seu grupo para um conselho xamânico em Herbrom. O problema é que a tribo para a qual ele entende que devem rumar é uma tribo canibal... Não que o religioso saiba disso...
3 – Invasores das montanhas – Os kubutitas sempre quiseram seu quinhão de terra nas boas florestas de Herbrom, e começaram uma expedição no sopé da montanha, acreditando que não encontrarão resistência, visto que boa parte dos caçadores herbronitas está na 2º Guerra. Os aventureiros podem apoiar a investida kubutita ou defender os interesses de Herbrom.

Talentos Regionais:

Braquiação
Pré-requisitos: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

Amigo das Árvores
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Caçador da Tribo
Pré-Requisitos: Nativo de Herbrom
Benefício: Nascido para caçar, você recebe a habilidade Inimigo Predileto do Ranger. Caso já a possua seu bônus para apenas um tipo de criatura aumenta em +2.

Mantenedora da Tribo
Pré-Requisito: Nativo de Herbrom
Benefício: Acostumado a coleta e a cozinha para manter seu povo, você recebe treinamento nas perícias Ofício (agricultura) e Ofício (cozinha), caso já possua ambos, recebe Foco em Perícia em uma delas.

Grande Coração de Pedra, Uma Nação Pela Riqueza

O Grande Coração de Pedra é o reino mais desenvolvido econômica, militar e tecnologicamente do Grande Continente. Talvez por isso os anões acreditem que são os líderes naturais de seu mundo, o que não é de todo uma mentira.
A história do reino é tão antiga quando a história da raça. Um povo que, quando pode escolher entre as campinas a leste, a superfície da montanha ou seu subterrâneo, escolheu imediatamente o subterrâneo.
Não sem motivo. Os anões procuravam ouro, prata e pedras preciosas, metais para forjaria e construção. Rapidamente se tornaram um povo rico, aprendendo a ser independentes do resto do mundo e a fazer dos outros dependentes de si. Para os anões o comércio é só mais uma forma de dominar os outros povos.
Com um exército muito bem equipado e treinado, fazendas de fungos, plantas e animais do subterrâneo para manter seu povo, mineração acentuada e bem desenvolvida, política forte, conservadora e bem estabelecida, um clero robusto em número e potente em poder, talvez a única área do mundo que os anões não dominam por completo é a magia arcana, talvez por esse fato eles ainda tenham algum respeito por tritões e elfos.
Sem nada a temer ou provar, os anões são, com certeza, o povo a ser mais temido em seu continente.

Terreno: Subterrâneo, a parte da superfície do Grande Coração de Pedra é dominada por tribos bárbaras de hobgoblins, inimigos que os anões consideram dignos apenas de serem escravizados.

Regente: Rei Máximo Orfist Martelofogo

Clima: Úmido e abafado, muito propenso a fungos e musgos.

População: 85% anões, 5% humanos de Kubut (escravos), 5% hobgoblins (escravos), 5% outros (uma boa parte deles como escravos)

Estrutura: Os anões não precisam do resto do mundo, verdade seja dita. Mesmo assim tem grandes rotas de comércio apenas para expandir sua dominação sobre as demais nações. Sua monarquia e clero são as bases gêmeas que comandam seu mundo. O Santo Padre, anão mais graduado entre os clérigos de todos os deuses, é conselheiro e guia do Rei, e juntos eles tem planos para deixar seu povo ainda mais poderoso.

Plots:

1 – Um encontro no subsolo – Os anões cavaram muito a norte e acabaram se deparando com os mineradores dos orcs. Com grandes disputas pelos metais e pedras preciosas na região do encontro, tudo parece rumar para uma guerra sem precedentes sob a montanha.
2 – Apenas uma cabeça deve reinar – Com o Rei Máximo Orfist Martelofogo envolvido demais na 2º Guerra, o clero do Grande Coração de Pedra parece querer aproveitar o momento para angariar poder que os coloque acima da monarquia. Mas o rei deixou representantes para cuidar de seus interesses.
3 – Insurgentes na guerra – Durante as incursões na 2ª Guerra os kubutitas se voltam contra o exército anão, afinal, os anões escravizam seus iguais. O conflito interno pode fazer com que a Aliança perca terreno para os répteis, que tem ficado bastante atentos para escaramuças nas barracas dos inimigos.

Talentos Regionais:

Berço de Gelo
Pré-requisitos: nativo de Gragur, Kubut, Grande Coração de Pedra ou Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Cosmopolita
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra ou Kalgondert
Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.

Comerciante Nato
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra, Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofício (comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês.

Escravo
Pré-requisitos: nativo do Grande Coração de Pedra, das Praias dos Targunitos ou do Pântano Central.
Benefício: Você tem um escravo. Seu escravo é um NPC de qualquer raça de seu continente com 1 nível na classe Plebeu. Toda vez que você subir de nível seu escravo também progride, mas ele pode receber níveis apenas na classe Plebeu. A ficha do seu escravo fica a cargo de seu personagem e, dependendo de sua tendência, ele seguirá ou não suas ordens.

Afflingizza, A Terra “Quase” Sem Lei

De todos os reinos do Grande Continente, o mais sem regras, o mais sem governo, o mais sem qualquer tipo de estabilidade é Afflingizza. Pudera, o reino é dividido em duas partes, o norte, com savanas, é dominado pelos raion-tora, povo tribalista e que não possui nenhum comércio, agricultura, pecuária, extrativismo... Nada, os raion-toras apenas vivem da caça e prezam a família, e o sul, com as campinas e colinas onde vivem os gnomos, a raça mais inconsequente e sem regras do mundo de Gilbania.
Essa composição faz com que o país quase não chegue a ser um país de verdade. Cada bando dos raion-toras e cada cidade dos gnomos acaba sendo quase que 100% independente das demais. Além disso, não há regras muito rígidas, pelo menos na área dos gnomos, quanto a roubos e outros crimes menores, assim como quase qualquer arte, magia, fé e armamento é permitido.
Isso faz de Afflingizza o campo para as maiores formações de guildas de aventureiros, assim como os maiores centros de pilantras do mundo. Magos malignos adoram construir suas torres no país, por que quase ninguém irá notar que a tal torre está ali, cultistas mantém centros de fé e treinamentos de extremistas suicidas e homicidas nesse reino, guildas de ladrões competem pelos melhores pontos de roubo, traficantes vagam quase sem medo por todo o território.
Afflingizza é um país cheio de problemas, mesmo assim, seu povo parece viver de forma tão feliz e despreocupada que nenhuma ação das autoridades competentes parece ser realmente tomada para resolver isso.
Claro, para resolver problemas sempre há aventureiros... Então que eles se divirtam.
Foi em Afflingizza que os répteis aportaram, onde conquistaram uma vasta faixa litorânea. No momento os répteis pararam de avançar e estão quase montando um reino para si, mas isso pouco incomoda os cidadãos de bem de Afflingizza.

Terreno: Savanas a norte e planaltos com colinas a sul.

Regente: Roar, o Grande-Rei Raion-Tora e Rainha Ulita e Barão Pon dos Gnomos.

Clima: Subtropical, mas, próximo as montanhas do Grande Coração de Pedra o clima muda para frio.

População: 10% raion-toras, 40% gnomos, 50% outros (dentre mamíferos e répteis).

Estrutura: Os raion-tora tem uma rígida estrutura familiar, mas não são muito mais que famílias vivendo nos ermos, ao passo que os gnomos montam cidades, mas essas são quase terras de ninguém.

Plots:

1 – Saindo das Fendas – Uma das mais conhecidas Fendas do mundo fica em Afflingizza. Muitos até dizem que ela foi a primeira a surgir. Ninguém se aproximava dela pela presença de dragões, mas, aparentemente, um grupo de seres semiaquáticos vindos dessa Fenda passaram pelos dragões e estão montando uma sociedade próxima a um rio que abastece três cidades gnomas. Os aventureiros podem investigar e lidar com a situação, e os gnomos prometeram agradecer de maneira adequada, e acredite, gnomos nunca mentem.
2 – A matrona perdida – Os aventureiros se deparam com uma raion-tora fêmea com uma das patas dianteiras amputadas e cega de um olho. A matrona está muito fraca, vagando sozinha, e parece não comer a um bom tempo. Ao se aproximar eles descobrem estar diante de uma lenda, a matrona é Tika, talvez a única sobrevivente dos Libertadores, e poderá levar os aventureiros a enfrentar um dos maiores perigos do mundo, os Flagelos, que ela e seus aliados não foram capazes de vencer.
3 – Viagem ao desconhecido sul – Um pirata gnomo de índole duvidosa está contratando aventureiros para rumar com ele rumo aos desconhecidos mares do sul. A viagem promete grandes descobertas e perigos.

Talentos Regionais:

Esperteza
Pré-requisito: nativo de Afflingizza ou Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Aventureiro Nato
Pré-requisito: nativo de Afflingizza
Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.

Conhecimento de Lendas
Pré-requisito: nativo de Afflingizza
Benefício: você tem a habilidade de classe conhecimento de bardo, como se fosse um bardo com seu nível de personagem.
Especial: caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.

Contador de Histórias
Pré-requisito: nativo de Afflingizza
Benefício: você recebe +2 em testes de Enganação. Além disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de Enganação em que tenha acabado de falhar.

Dal-Lee, O Reino Insular

Dal-Lee possui uma história interessante.
Antigamente a ilha era ligada ao Grande Continente. Quando os kalgondertianos e dalleenios guerrearam no passado o deus da ordem em pessoa lhes apareceu como um sábio lutador de sumô, liderou o povo para uma península e então, com um golpe de sua poderosa mão, quebrou a ligação da ilha com o continente moveu a ilha para uma distância segura da má influencia dos outros povos.
A lenda diz que o deus então ensinou ao povo o bushido, um código de vida e morte, uma regra de fé pela qual aquele povo poderia conquistar o favor da divindade. E o povo aprendeu a viver por esse código.
Até recentemente Dal-Lee tinha pouca ou nenhuma relação com outros povos, mas, recentemente, uma aliança foi formada entre Dal-Lee e Kalgondert, o que aproximou mais esses povos.
A cultura do povo reza que toda pessoa nasce com uma função, e tentar fugir dela é uma desonra terrível. Por isso as castas da sociedade funcionam de maneira muito estável, e o povo é calmo, conformado, disciplinado e dedicado.
A arte, principalmente na arquitetura, escrita e música são um dos fortes desse povo altamente contemplativo. A luta corpo-a-corpo é uma tradição, mas os lendários samurais, os guerreiros sagrados do deus da ordem, são uma visão poderosa deste povo.
Dal-Lee é cercado por mares, onde a pesca é fonte de alimento e renda, as montanhas Oni, uma cadeia de montanhas com cerca de seis mil metros de altitude é um território proibido para o povo, bem como o deserto de Kendra.
Entre todos os povos mamíferos, nenhum é tão fechado e orgulhoso de si próprio.

Terreno: Planícies recortadas por clareiras e pequenas matas.

Regente: Imperador deus Xan-Gue-Pai

Clima: Temperado, com inverno rigoroso.

População: 100% humanos de Dal-Lee.

Estrutura: Com castas bem definidas e sem preocupação com comércio internacional, Dal-Lee floresce forte e fechado em si próprio.

Plots:

1 - Frota desbravadora - O imperador sanciona o envio de tropas de Dal-Lee para auxiliar a Aliança na guerra contra os répteis. O problema é que os costumes e a xenofobia desses guerreiros duros torna-os intragáveis para alguns aliados. Os aventureiros precisam se empenhar para que os dalleenios não causem problemas para as tropas aliadas.
2 - O samurai aposentado - Ujio Sato, o antigo herói da Elite está agora aposentado e se tornou um daymio. Isso não quer dizer que seus instintos de aventureiros não causem problemas. Quando o herói lendário sofre uma tentativa de assassinato aparentemente empregada por estrangeiros o imperador exige que os reis do Grande Continente contratem aventureiros sob pena de uma declaração de guerra. Os aventureiros devem descobrir por que e quem quer Sato morto.
3 - Os demônios da montanha - Da Oni, uma vez por ano os demônios veem e atacam os vilarejos mais pobres de Dal-Lee. Cabe aos aventureiros proteger os aldeões indefesos.

Talentos Regionais

O caminho para os pés
Pré-Requisito - Nativo de Dal-Lee
Benefício: Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com seus chutes giratórios. Para usar essa habilidade você deve avisar que o fará, recebendo um redutor de -4 na jogada de ataque. O próximo ataque contra um alvo irá atingir um ponto vital do oponente. O oponente então deverá passar por um teste de Fortitude para resistir ao nocaute (CD igual ao dano causado pelo golpe), se for bem sucedido receberá o dano de ataque máximo possível (considerar o valor máximo da rolagem de dados) e todas suas reduções de dano serão ignoradas, se falhar desmaiará por 1d4 rodadas + metade do nível do personagem arredondado para baixo.

O caminho da suavidade
Pré-requisitos - Nativo de Dal-Lee
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de agarrar e derrubar e pode usar essas manobras contra oponentes de qualquer tamanho.

Katana da Família
Pré-requisito: Nativo de Dal-Lee
Benefício: Você possui uma katana mágica +1. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Você pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo).

Sumotori
Pré-Requisitos - Nativo de Dal-Lee
Benefício - Você é um mestre do sagrado sumô. Com uma ação completa você pode lançar sal sagrado em uma área circular de 6m de raio. Qualquer oponente que entre no círculo sagrado deverá atacar apenas você, e nenhum outro aliado a menos que seja bem sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de personagem). Porém, você tem seu deslocamento reduzido em 3m por que você é extremamente obeso.

Praias dos Targunitos, Das Areias Quentes ao Mar Mágico

Os targunitos são de longe o povo mais calmo e dócil do Continente Jurássico. A primeira vista isso poderia dar a entender que eles são fracos e um alvo fácil para os demias povos. Ledo engano. Os targunitos são inconquistáveis e muito respeitados em seu reinado extenso de mares a oeste. O motivo: magia.
A magia rege a vida dos targunitos do nascimento, quando as fêmeas usam proteções mágicas para ajudar os filhotes a chegarem bem ao mar, até a idade avançada, onde se tornarão grandes guias arcanos.
Os targunitos não precisam de força bruta por que entendem que a magia é a coisa mais poderosa do mundo. Mesmo assim, a muito tempo eles e os crolianos tem uma relação simbiótica, onde os targunitos entram com a mente e a magia e os crolianos entram com tamanho e músculos.
A cultura targunita gira em torno da magia, por isso mesmo os soldados ou trabalhadores da raça parecem ter alguma capacidade mágica.
Embora sejam escravistas os targunitos não toleram maus tratos a escravos. De fato, um escravo de um targunito será tratado como um empregado, mas sem receber salário.
As ninhadas targunitas chegam a ter cem filhotes por postura, mas, a tradição da raça obriga que os filhotes vivam seus primeiros dez anos sozinhos no mar, e, caso voltem com vida, poderão se integrar a sociedade.
A marinha das tropas répteis é, grande parte, obra da engenharia e magia targunita, que criou ligações entre embarcações e feras do mar que desafiam a realidade.

Terreno: Litorâneo.

Regente: Queta, a velha, a maga mais velha dos targunitos.

Clima: Litorâneo tropical.

População: 75% targunitos, 15% crolianos, 7% lizargs, 3% outros.

Estrutura: Os targunitos vivem vem construindo sambaquis, casas feitas de conchas e construídas com uso da magia. Se alimentam de peixes, algas, crustáceos e moluscos, e não tem medo de nenhum outro povo. São os mais benignos dos répteis.

Plot:

1 - Mosassauros mágicos - As temidas feras marinhas, os mosassauros mágicos são predadores naturais dos targunitos. No norte, essas feras tem atacado sem piedade os jovens recém nascidos, mas, mais que alimentação, parece haver ódio nos ataques, por que os corpos estão sendo deixados sem serem comidos. Estariam os mosassauros mágicos sendo controlados por alguém?
2 - Batalha de magos - Os alquimistas afirmam ser os novos senhores da magia, e desafiaram os magos para uma batalha mágica. O incidente pode exterminar toda essa cultura, a não ser que a paz seja feita entre essas seitas da magia.
3 - Chega de sacrifícios - Os snakes estão avançando sobre as praias dos targunitos procurando por presas para sacrificar. Os targunitos são mais que capazes de se defender, mas os escravos lizargs caem facilmente. Sob essa situação os targunitos cogitam guerrear contra os snakes, ou até mesmo dar liberdade a todos os escravos.

Talentos Regionais:

Conhecimento de Magia
Pré-requisito: nativo de Atlans ou das Praias dos Targunitos
Benefício: você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20.

Mago Nato
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arca nas, nativo de Atlans ou das Praias dos Targunitos
Benefício: o custo para preparar ou lançar magias cai em -1. Por exemplo, preparar uma magia de 3° custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e nunca reduz O custo de uma magia abaixo de 1 PM.

Magia Primordial
Pré-Requisitos: Nativo das Praias dos Targunitos
Beneficio: Você pode escolher até três magias arcanas de primeiro nível para conhecer, e receberá 3 PMs, mesmo que não pertença a uma classe conjuradora. Além disso, receberá o talento Foco em Magia para uma dessas três magias.

Pulmões de Aço
Pré-requisito: nativo dos Pantanos Crolianos ou das Praias dos Targunitos
Benefício: você recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).


Pântano dos Crolianos, onde a morte espreita a cada passo

O que pode haver de bom em um velho e estagnado pântano?
Embora seja difícil acreditar, a cultura croliana floresce na área central do Continente Jurássico e, embora seu território seja pequeno se comparado ao tomado por outros povos, é estável e funcional.
Ali os crolianos vivem em tribos, mas, todas as tribos respondem ao conselho dos 20 chefes, os mais fortes entre todos os crolianos.
E o conselho é liderado pelo mais temido de todos os crolianos.
As terras com altitude abaixo do nível do mar impedem que toda a água que flui da Montanha dos Gorgotons escoe para o mar, esse ambiente lamacento e tomado por águas é perfeito para um povo anfíbio e forte.
Há diversos predadores na região, sendo os mais temidos atualmente os espinossauros e os crocodilos dragões. Em outros tempos dragões negros faziam desse local sua morada predileta, mas, aparentemente, eles deixaram os pântanos a algumas décadas.
Sendo um terreno muito difícil para produzir algo ou mesmo para a pecuária, os crolianos obtém alimento através da caça de grandes dinossauros ou da pesca.
Um dos fatores que impede que outros répteis ataquem o Pântano dos Crolianos é, de certo a presença dos mesmos, mas, um segundo fator, que os próprios crolianos fingem ignorar, é que seu território não possui nada que as outras raças queiram ou precisam.
Assim, em paz, seja por serem fortes e capazes em combate, seja por que suas terras não valem muito para os outros, os crolianos prosperam como uma sociedade bárbara, rude, mas eficaz.

Terreno: Pantanoso em toda sua extensão com pequena incidência de florestas a sudeste.

Regente: Kazuzuro o Grande, líder do conselho dos 20.

Clima: Tropical super húmido.

População: 65% crolianos, 15% targunitos, 19% lizargs, 1% outros.

Estrutura: Tribalistas, os crolianos constroem aldeias em pontos secos do pântanos, ladeados pelas águas paradas que lhes servem como território de caça. Toda aldeia possui um chefe, um líder religioso e um conselheiro, geralmente um targunito. Os trabalhos de cuidado e manutenção da aldeia são totalmente feitos por escravos, ao passo que os crolianos caçam e pescam.

Plot:

1 - Um velho inimigo - Um dragão negro vem atacando uma aldeia mais isolada dos crolianos. Aparentemente a fera não deixou o local junto com as outras. O chefe foi pessoalmente enfrentar a criatura e não retornou. Agora é necessário montar uma expedição de caça ao montro.
2 - Sempre desejamos mais - O orgulho croliano os leva a fazer um "ataque preventivo" ao norte, contra as terras dos sauro-garras, e, dessa vez, parece que a retaliação será a altura, pois um grande destacamento de legionários parece estar se formando na fronteira. Seria esse o começo de mais uma guerra sauro-croliana?
3 - Grito de liberdade - Escondidos quase na fronteira sudeste do território dos crolianos está um grupo de Libertadores Lizargs, liderados por Reearkdeq, um lizarg vermelho e violento. Atacando aldeias crolianas para libertar seus irmãos, esse grupo rebelde precisa ser detido. Ou ajudado.

Talentos Regionais:

Resoluto
Pré-requisito: Nativo de Gragur, Kubut ou dos Pântanos Crolianos
Especial: Lizargs podem adquirir esse talento mesmo que não sejam nativos dessas regiões.
Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Escravo
Pré-requisitos: nativo do Grande Coração de Pedra, das Praias dos Targunitos ou do Pântano Central.
Benefício: Você tem um escravo. Seu escravo é um NPC de qualquer raça de seu continente com 1 nível na classe Plebeu. Toda vez que você subir de nível seu escravo também progride, mas ele pode receber níveis apenas na classe Plebeu. A ficha do seu escravo fica a cargo de seu personagem e, dependendo de sua tendência, ele seguirá ou não suas ordens.

Pulmões de Aço
Pré-requisito: nativo dos Pântanos Crolianos ou das Praias dos Targunitos
Benefício: você recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).

A Lei do Mais Forte
Pré-requisito: Nativo dos Pântanos Crolianos
Benefício: Você é excepcionalmente forte e talvez seja até o chefe de sua aldeia, ou candidato futuro. Você recebe +1 em Força e +4 em todos os testes de Atletismo.

Império Sauro-Garra, onde todos são legionários

O militarismo é uma corrente forte em quase todas as culturas do mundo de Gilbânia, mas, talvez, o Império Sauro-Garra seja, entre todas as nações do mundo, a que respira guerra e batalha com mais afinco.
O Império Sauro-Garra, embora leve esse nome, não possui um imperador. Aquele que tiver a patente mais alta entre os soldados será o chefe maior de batalha, um posto geralmente exercido por um general, ao passo que os assuntos civis são resolvidos por um senado de políticos hábeis na espada, mas ainda mais perigosos com suas línguas.
Tiranos e cruéis por natureza, os sauro-garras escravizaram a muito tempo outros povos saurios, os sauros-tiranos, os sauros-anquilos, os sauros-tricera e os sauros-ptera são os mais antigos povos conquistados por essa maquina de guerra e, na sociedade sauria, os escravos são párias, carne para o abatedouro.
Mesmo assim, essa é a sociedade mais evoluída de todo o Continente Jurássico.
Há grandes cidades como Agi, Serrak e Trioss, com quantidades absurdas de habitantes. Há fortalezas nas fronteiras, guardando pontos estratégicos para evitar invasões feitas pelos outros povos do continente.
Há templos homéricos erigidos em honra aos deuses dos sauro-garra.
E há a famosa arena, onde escravos lutam até a morte, com o sonho de conseguirem 100 vitórias e, assim, conquistarem sua liberdade.
Para manter toda essa mega-estrutura os sauros possuem grandes fazendas de criação de saurópodes para abate, gerando a carne que sustenta esse Império.
O Império é um dos lugares mais organizados do mundo, mesmo que seja sustentado pela lei do aço.

Terreno: Planícies marcadas por áreas litorâneas a oeste, pantanosas a sul e montanhosas a leste. A norte o mar continua a ser uma área quase inexplorada pelos sauro-garras, que parecem temer algo que vem do desconhecido azul.

Regente: Atualmente Agi Roma lidera o exército, enquanto o senado, composto por 200 antigos e sábios políticos regem os assuntos civis.

Clima: Tropical.

População: 60% sauro-garra, 12% lizargs, 10% sauro-triceros, 5% sauros-anquilos, 5% sauros-tiranos, 4% sauros-ptera, 4% outros.

Estrutura: Extremamente organizada, os sauros já nascem em castas da sociedade pré-definidas, embora todo sauro-garra sirva ao exército por não menos que dois anos de sua vida. O sistema de castas é totalmente aceito pela população, que entende que esse é o método mais eficiente para se ter uma sociedade adequada.

Plot:

1 - A 100 vitórias da liberdade - Vocês são escravos no reino mais militarista de todo o Continente Jurássico. Fugir não parece uma opção. Mas seus senhores podem querer usá-los na arena. Conquistar 100 vitórias pode lhes dar a liberdade. Ou matá-los no percurso.
2 - Assassinato no senado - Um senador foi morto. Há vários suspeitos, entre eles senadores, militares do alto escalão, mas, até o momento, todos parecem concordar que um sauro-anquilo escravo deve ser punido para que a história seja abafada. Cabe a vocês investigar e solucionar o caso.
3 - A Ascensão de um Imperador - Dominon Leginário, um proeminente Capitão da ordem dos Legionários Sauro-Garras, vem fazendo planos para se tornar mais que um mero general, e sim um Imperador. Para isso ele precisará de aliados e asseclas, ou seja, vocês.

Talentos Regionais:

Casta Superior
Pré-requisito: Nativo do Império Sauro-Garra
Benefício: Você nasceu em uma das castas mais elevadas da sociedade, o que lhe dá acesso a certos luxos que outros não possuem. Você começa com uma quantidade de Peças de Puro equivalente a quantidade referente ao próximo nível para seu personagem. Um personagem de 1º nível começa com ouro como um personagem de 2º, um de 2º começa com o ouro de um personagem de 3º nível e assim por diante. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem.

Casta Militar
Pré-Requisito: Nativo do Império Sauro Garra
Benefício: Você nasceu dentro da casta militar, e isso significa que você será um militar. Você recebe um talento de combate extra e, caso seja um Guerreiro Treinado, é considerado como uma patente acima da sua, apenas para efeitos de respeito dentro de sua Ordem Guerreira. Esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Casta dos Ferreiros
Pré-Requisito: Nativo do Império Sauro Garra
Benefício: Você nasceu na casta dos grandes criadores de armas de seu império. Você pode escolher qualquer arma, armadura ou escudo que não seja de combate à distância e receberá esse item, sem qualquer custo, com a melhoria Obra Prima, como um equipamento símbolo de sua família. Você só pode adquirir esse talento uma vez.

Casta dos Párias
Pré-Requisito: Nativo do Império Sauro Garra
Benefício: Nascido nas camadas mais humildes da sociedade, você recebe Treino em Perícia (Ofício) [um a sua escolha] como talento bônus. Além disso, recebe um bônus de +4 em todos os testes relacionados a seu ofício, pois, você nasceu para desempenhá-lo, e o faz muito bem.

A Floresta Central, Inebriante Verde Indomável

A Floresta Central, em outros tempos, era um território dividido por tribos lizargs, geko e chamelus, com baixa incidência de tribos de outros povos, com a quase total escravização dos lizargs, os gekos dominaram para si a floresta e prosperaram.
Hoje a floresta é ambiente florescente para toda uma biodiversidade de dinossauros de vários tipos, mas, principalmente os não tão grandes. Além disso, na copa das árvores os geko e os chamelus tem tribos bem estabelecidas, quase fora de perigo.
Seria um ambiente até mesmo bucólico, não fosse a presença da mais conhecida Fenda do Continente Jurássico e a recente ascensão de tropas de XxX. Nesse lugar, os servos do tiã se apossaram de um grande bolsão de lagos, onde parecem estar construindo a primeira cidade/civilização de XxX conhecida.
Além disso, os Libertadores Lizargs parecem estar tomando conta do setor norte da floresta, buscando reconquistar suas terras.
A Floresta Central é um reino perigoso, onde manter-se distante dos perigos ou escondido pode ser a melhor forma de sobreviver a eles.

Terreno: Uma densa floresta tropical com árvores de 25-30m. No solo, uma camada de folhas mortas e a escuridão fazem o lugar ser sombrio e pouco convidativo.

Regente: Não há. Os gekos não são adeptos de sistemas de governo que nomeiem generais, reis ou líderes indiscutíveis.

Clima: Tropical de floresta.

População: 75% geko, 15% chamelus, 3% lizarg, 7% outros.

Estrutura: Os gekos vivem em um sistema de tribos onde cada tribo tem uma função, ligando umas as outras por pontes nas copas das árvores.

Plot:

1 - Mas que buraco medonho!!! - Seu grupo se depara com a mais famosa Fenda do Continente Jurássico. Pagos por um targunito pesquisador para serem seus guarda-costas, vocês deverão explorar um dos lugares mais temidos de seu mundo.
2 - A cidade azul - A cidade dos servos de XxX está crescendo, derrubando árvores no seu caminho. O crescimento da cidade, até agora, não incomodava os gekos, mas, com a aproximação da cidade para uma tribo geko, algo precisa ser feita.
3 - Raptores - Bandos de raptores, dinossauros pequenos, mas perigosos, estão rondando a floresta, caçando qualquer viajante... Incluindo vocês.

Talentos Regionais:

Braquiação
Pré-requisitos: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

Amigo das Árvores
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Camuflagem
Pré-requisitos: Nativo da Floresta Central
Benefício: Você sabe pintar sua pele e usar adereços para se camuflar, além de conseguir ficar imóvel com facilidade, por horas. Você recebe +4 em testes de Furtividade se estiver nu, +2 com armadura ou roupas leves e nenhum bônus com roupas e armaduras médias e pesadas.

Diminuto
Pré-requisito: Nativo da Floresta Central
Benefício: Você é muito pequeno. Você é considerado uma categoria de tamanho menor que o normal de sua raça. Você recebe classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade mas precisam usar armas menores.

Deserto da Grande Mãe Cobra, Calor e Veneno Inegáveis

De dunas de areia esbranquiçadas, esse reino que possui um vasto território, cortado por alguns oásis ao redor dos quais se erguem cidades monumentais que cultuam a uma deusa menor cruel e sádica.
O Deserto da Grande Mãe Cobra recebe esse nome por que uma divindade menor extremamente conhecida, e temida, em todo o Continente Jurássico habita suas terras, onde além de ser cultuada, atua como a regente maior do povo que é dominante na região, os Snakes.
Esse território é majoritariamente dos snakes, mas tribos nômades de zilas também habitam o lugar em profusão, migrando de oásis a oásis, lutando contra os snakes para se manterem livres.
De fato, entre todos os países do Continente Jurássico, é no Deserto da Grande Mãe Cobra que a escravidão é praticada com maior afinco, e onde as maiores atrocidades são feitas com os escravos.
De difícil acesso para os não nativos, as terras desse deserto nunca foram atacadas por grandes contingentes militares, embora já tenham ocorrido duas grandes guerras em que os snakes enfrentaram e rechaçaram os targunitos e crolianos. Motivo pelo qual os snakes se consideram um povo superior.
A aura de medo e desconfiança gerada pela deusa menor em todo o país, porém, é o maior ponto fraco desse grande deserto.

Terreno: Todo o terreno é desértico, do litoral até o contato com a Floresta Central, onde há uma mata de transição que os pesquisadores snakes chamam de caatinga.

Regente: Oficialmente, Sseissziasskallass, a pároca da Grande Mãe Cobra lidera o povo, mas é a própria divindade a mente por trás do governo, que muda de regente constantemente, devido aos frequentes assassinatos.

Clima: Desértico.

População: 85% snakes, 10% lizargs, 3% zilas, 2% outros.

Estrutura: Ao redor dos oásis se formam grandes cidades com as capelas como centro comum e os sacerdotes como o governo efetivo. Nenhum outro país no mundo possui um clero tão vasto e dominante em seu sistema de governo.

Plot:

1 - Sacrifícios para a Grande Mãe cobra - Vocês foram capturados pelos snakes e em breve serão sacrificados em honra a Grande Mãe Cobra, mas um estranho que divide a cela com vocês anuncia que pode libertá-los, em troca de um favor futuro. O mais esquisito em toda essa situação é que o estranho não possui escamas, mas sim pelos, e não é um gorgoton.
2 - Ascensão Ministerial - Todos os membros do grupo são jovens membros de diferentes cleros. Ocorre que o mais eminente sacerdote local faleceu, envenenado, e as igrejas da cidade decidem que vocês deverão trabalhar juntos para desvendar o crime, podendo ascender em seus cleros se forem bem sucedidos.
3 - Caçada ao Cacto - Rumores de que uma fera lendária, o Cacto, foi visto recentemente fazem com que grupos de aventureiros comecem uma grande corrida para capturar a besta.

Talentos Regionais:

Quente como o Deserto
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Grande Mãe Cobra ou do Deserto de Kendra
Benefícios: Você está tremendamente acostumado com o calor extremo e a secura do deserto. Você recebe Resistência a fogo 5 e +2 em testes de Fortitude contra desidratação

Usar Veneno
Pré-requisito: Nativo do Deserto da Grande Mãe Cobra
Benefício: Sua familiaridade com elementos venenosos é tremenda. Você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente.

Trapaceiro
Pré-requisitos: Int 13, nativo de Kalgondert ou do Deserto da Grande Mãe Cobra.
Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência a testes de Enganação e Obter Informação.

Intolerância
Pré-requisito: nativo do Deserto da Grande Mãe Cobra
Benefício: você recebe +3 em testes de Intimidação e Intuição, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 10 Jan 2018, 10:35

Montanha dos Gorgotons, Onde Frio, Álcool e Barbárie andam de mãos dadas.

A Montanha dos Gorgotons. Esse nome é dato a toda a cordilheira que segue de norte a sul cobrindo todo o leste do Continente Jurássico. Embora seja uma região bastante alongada, faz fronteira apenas com o Império Sauro-Garra, os Pântanos Crolianos e a Grande Floresta. Com um clima frio extremo durante nove meses do ano (do outono à primavera), essa região é inóspita e agressiva demais para as raças do subtipo réptil, mas, por ironia do destino, os gorgotons, meio répteis, são extremamente adaptados para suportar esse ambiente.
Divididos em grandes tribos com regiões fixas, e dados a barbárie, os gorgotons não são donos de uma grande civilização. Ao mesmo tempo, algo parece lhes amedrontar, fazendo com que vivam apenas na superfície, pois, histórias de um povo monstro do subsolo não são incomuns. Sem nenhuma grande cidade, os gorgtons parecem se organizar somente durante os três meses de verão, quando o Grande Encontro é realizado, tribos de toda a montanha viajam para o centro para festas, bebedeiras, jogos e, claro, decidir o destino da raça. Durante esses jogos o Rei Gorgoton é escolhido por meio de provas, sendo elas a prova da bebedeira onde aqueles que bebem mais sem cair recebem maiores pontuações, a prova da força onde todos os candidatos lutam ao mesmo tempo e os que duram mais tempo recebem mais pontos, a prova da coragem onde os membros precisam ir para o subsolo e passar algum tempo lá. No final, o gorgotom com a maior pontuação somada vence, mas se dois tiverem a mesma pontuação a decisão fica à cargo do regente anterior. Atualmente, Escuto Um-Só-Dente é o Rei Gorgoton a três anos, mas esse herói lendário está lutando na II Guera Réptil, e não participará da competição nesse ano.

Terreno: Montanhoso e coberto de gelo dos 1500m acima. O subsolo não é conhecido, os gorgotons parecem ter medo de algo ali.

Regente: Escuto Um-Só-Dente

Clima: Frio extremo durante a maior parte do ano, com apenas três meses de verão onde a neve não derrete acima dos 4000 m.

População: 99% Gorgotons, 1% outros, qualquer povo réptil tem dificuldade de se adaptar ao frio do local.

Estrutura: Formando grandes tribos com regiões fixas, os gorgotons são bastante desorganizados, o que faz deles um povo, mas não um império.

Plot:

1 - O Grande Encontro - A data do grande encontro chega e vocês vão participar dessa festa. O problema? Você está em uma festa que dura três meses no meio de milhares de gorgotons bêbados... Tente sobreviver a isso!
2 - No horror do subsolo - Mais ao sul da montanha uma tribo gorgotom contrata alguns aventureiros para investigar estranhos "seres do subsolo". Só o que vocês, aventureiros, não esperavam, era dar de cara com toda uma civilização que domina o interior da montanha.
3 - O Urro da Montanha - Dizem que a cada dez anos um construto e um lagarto gigante lutam no cume da Montanha dos Gorgotons. São nada mais nada menos que Urro da Montanha e o Tarrasque! Essas feras de poder quase equivalente disputam, o Tarrasque querendo comer tudo a sua frente e o Urro querendo impedí-lo, mas, por algum motivo, o Urro da Montanha parece estar inativo esse ano. Com apenas 15 dias até o despertar do Tarrasque, vocês são convocados pelo concílio dos chefes tribais gorgotons para despertar o guardião da montanha, ou para deter o Tarrasque.

Talentos Regionais:

Eu Bebo Sim!
Pré-requisitos: Nativo da Montanha dos Gorgotons
Benefício: Seu personagem leva totalmente a sério a cultura do álcool da raça mais badernista de Gilbânia. Quando estiver sob efeito de bebidas alcoólicas ou qualquer outro tipo de alucinógeno, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Esse bônus é cumulativo com quaisquer bônus raciais, de classes ou por outros talentos.

Arma de dente-de-sabre
Pré-requisitos: Nativo da Montanha dos Gorgotons
Benefício: Você possui uma arma tribal muito específica, uma Adaga Dente-de-Sabre feita de uma das presas de um antigo guerreiro Gorgoton. Essa arma conta como uma Adaga do Sangramento +1, própria para uma criatura de tamanho médio.
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Barbarismo
Pré-requisito: Nativo da Montanha dos Gorgotons
Benefício: todas as perícias da lista do Guerreiro Nato são perícias de classe para você.
Especial: se você é um Guerreiro Nato, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias da lista de Guerreiro Nato.

Berço de Gelo
Pré-requisito: Nativo do Grande Coração de Pedra, Kubut, Darrrog ou da Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 10 Jan 2018, 10:36

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Pré-requisitos

9º nível de Personagem
Talentos: Foco em Perícia (Diplomacia, Enganação ou Intimidação)
Perícias Treinadas: Intuição

Características de Classe

Pontos de Vida: um Sequestrador de Boa Intenção recebe 2 PV (+mod.Constituição) por nível.

Sequestrador de Boa Intenção
Nível BBA Habilidades
1º +0 Mapa Mundi Mental, Passos Exageradamente Largos
2º +1 Sentir Potencial de Candidato, Teletransporte Mundial
3º +1 Convencer, Teletransporte Mundial Grupal
4º +2 Obrigar Transporte, Você foi escolhido
5º +2 Viagem Extra-Mundana

Habilidades

Mapa Mundi Mental

"Um Sequestrador de Boa Intenção recebe uma benção dada pelo poder de um dos Eternos ao ser escolhido para essa importante função: um Mapa Mundi Mental.

Isso quer dizer que, para o Sequestrador de Boa Intenção todos as regiões do mundo são lugares conhecidos, mesmo que apenas conceitualmente, como se ele já os tivesse visitado.

Esse mapa mundi mental é detalhado com lugares, terreno, clima e vegetação, e, para todos os efeitos, funciona como se o Sequestrador de Boa Intenção já tivesse passado por todos os lugares antes.

Esse efeito não funciona para que o Sequetrador de Boa Intenção conheça micro regiões, como o interior de uma caverna, as ruelas de uma cidade, mas ainda lhe confere um bônus de +8 em Conhecimento (Geografia) e +4 para não se perder."

Passos Exageradamente Largos

"Um Sequestrador de Boa Intenção deve se mover rapidamente para encontrar possíveis candidatos para serem conduzidos aos Reinos Eternos.

Você dobra todos seus deslocamentos."

Sentir Potencial de Candidato

"Sentir aqueles que possuem potencial para serem levados aos Reinos Eternos também é uma das funções dos Sequestradores de Boa Intenção.

Uma vez por dia um Sequestrador de Boa Intenção deve fazer um teste de Intuição e, de acordo com seu teste, poderá localizar possíveis candidatos para serem conduzidos aos reinos eternos.

O valor rolado no teste determina que tipo de herói será sentido.

0-10 - 1d4 Plebeus com potencial (de 5 a 10 níveis de personagem na classe Plebeu)
11-15 - 1d4 Aventureiros Inexperientes com potencial (cada um com 1d4+1 níveis de personagem)
16-20 - 1d4 Aventureiros Experimentados com potencial (cada um com 2d4+2 níveis de personagem)
21-25 - 1d4 Aventureiros Experientes (cada um com 3d4+3 níveis de personagem)
26-30 - 1d4 Aventureiros Heróicos (cada um com 4d4+4 níveis de personagem)
Acima de 30 - 1 Aventureiro Lendário (com 5d4+5 níveis de personagem)

O Sequestrador de Boa Intenção é capaz de saber em qual região do seu Mapa Mundi mental os candidatos que sentiu estão."

Teletransporte Mundial

"Para chegar até os candidatos que percebeu, o Sequestrador de Boa Intenção deve viajar mundo a fora, e faz isso por meio de teletransportes.

Duas vezes por dia um Sequestrador de Boa Intenção pode se teletransportar para qualquer região de seu Mapa Mundi Mental.

Todos os equipamentos que estiverem com ele serão transportados juntamente com o Sequestrador de Boa Intenção, mas ele não poderá levar nada que esteja além de sua capacidade de carga e nenhum ser vivo ou morto-vivo."

Convencer

"Sequestradores de Boa Intenção geralmente preferem convencer os candidatos a irem com eles aos Reinos Eternos.

Para isso um Sequestrador de Boa Intenção recebe +8 nas Perícias Diplomacia, Enganação e Intimidação."

Teletransporte Mundial Grupal

"Agora, já tendo as habilidades necessárias para convencer pessoas a irem consigo para os Reinos Eternos, o Sequestrador de Boa Intenção deve transportar os candidatos consigo para esses reinos.

Duas vezes por dia um Sequestrador de Boa Intenção pode transportar a si mesmo mais um número de personagens igual a seu nível nessa classe para qualquer região de seu Mapa Mundi Mental.

Voluntários para o transporte são levados automaticamente, porém, caso o Sequestrador de Boa Intenção queira levar alguém a força esse candidato deve estar a uma distância igual ao deslocamento total do candidato. O Sequestrador de Boa Intenção deve fazer um teste de uma perícia Social (Diplomacia, Enganação ou Intimidação) oposta ao tesde de Vontade do Candidato. Se o resultado do Sequestrador de Boa Intenção for superior, o candidato é levado para o lugar determinado, mas, se o resultado do candidato for superior, nada acontece com ele, e o Sequestrador de Boa Intenção o deixa onde estava."

Obrigar Transporte

"Os mais experientes Sequestradores de Boas Intenções nem sempre perguntam a opinião dos candidatos antes de levá-los aos Reinos Eternos, apenas os sequestram.

O Sequestrador de Boa Intenção recebe +8 nas perícias Diplomacia, Enganação e Intimidação. Esse bônus é cumulativo com Convencer."

Você foi Escolhido

"Sequestradores de Boas Intenções podem, uma vez por semana, levar para os Reinos Eternos um número de personagens, que estejam dentro de sua área de deslocamento total, igual a 1+seu nível nessa classe, sem precisar fazer testes sociais contra Vontade dos alvos e ganhando um uso especial de Teletransporte Mundial Grupal.

Geralmente, contra candidatos que sejam capazes de oferecer resistência, os Sequestradores de Boa Intenção usam esse método."

Viagem Extra Mundana

"Os Sequestradores de Boa Intenção de mais elevado nível pode viajar também para os planos dos não-vivos, e até mesmo para a Morada dos Deuses.

Os cinco infernos, os cinco céus e a Morada dos Deuses são consideradas regiões acessíveis para seu Teletransporte Mundial e para seu Teletransporte Mundial Grupal."

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Re: Gilbânia - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 10 Jan 2018, 10:38

Imagem
"A morte de Gallos, o maior herói elfo da história, pelas mãos de Sato, um Samurai dos Cinco Caminhos"

Há cinco caminhos...

Os primeiros Samurais dos Cinco Caminhos form homens de Dal-Lee capazes de demonstrar total devoção a uma forma de viver e manejar suas armas.

Mais que lutadores, esses homens vivem uma filosofia de vida.

Há aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia, que parecem se arrepender de todo o sangue que já derramaram, e passam a trilhar um caminho de defender os fracos, sem causar mortes.

Há aqueles que acreditam que o mal deve ser imediatamente eliminado, e por isso trilham o Caminho da Agressividade.

Há os que veem na fuga, seja para ou do combate, como a forma de ocultar suas fraquezas e dores. Esses são os do Caminho da Velocidade, que por vezes parecem não ter sentimentos, por vezes parecem fugir dos mesmos.

Há os que buscam apenas o título do mais forte, e a maestria de ambas as mãos parece ser seu caminho, o Caminho da Ambidestria.

E há os que acreditam na conquista, onde o forte deve devorar o fraco como o fogo devora tudo. Esses são os mais dominadores, os do Caminho do Fogo Interno.

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"mesmo um notório retalhador pode se arrepender e portar uma arma que nunca mata, trilhando o Caminho da Misericórdia"


Deve-se escolher apenas um...

Mas não há formas de viver mais de um caminho ao mesmo tempo. Há aqueles que tentam fingir viver a doutrina de outro caminho, mas isso só lhes causa confusão e dor, obrigando-os a, por fim, abraçar sua causa, e buscar a verdade em seu próprio caminho.

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"Um jovem Samurai do Caminho da Velocidade usa a chuva para esconder suas lágrimas ao fingir escolher o Caminho do Fogo Interno."

Há benefícios e consequências em todo caminho...

Os caminhos trazem benefícios, mas também penalidades, principalmente para aqueles que os vivenciam tão intensamente que perdem a noção de tudo que está fora de seu caminho escolhido.

Geralmente esses guerreiros encontram a morte pela espada de outro, ou mesmo pela sua própria.

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"Um samurai do Caminho do Fogo Interno, morrendo após a erupção de seu fogo, ao fim da batalha."

Um caminho é mais que uma doutrina, é quem você passa a ser...

Progredir como um Samurai dos Cinco Caminhos significa deixar que tudo em sua vida seja permeado por seu caminho escolhido.

Ao passo que não há mais amor, emoção, ódio, individualidade... Há apenas um caminho a ser trilhado.

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"Samurais do Caminho da Agressividade eliminam o mal imediatamente. A questão é: o que é o mal?"

E seu destino final.

Chegar ao limite de sua capacidade pode significar receber o título de "O Mais Forte", mas pode significar perder tudo o que realmente vale a pena para chegar até ele.

Sem mais volta, apenas o dia a dia e a meditação acabam sendo o fim da vida de muitos Samurais dos Cinco Caminhos, mesmo entre os mais fortes, a dor do caminho significa perdas na viagem.

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"Após a busca fracassada pelo título de mais forte, o que resta a um Samurai do Caminho da Ambidestria é ser ajudado, as vezes, por um Samurai do Caminho da Misericórdia"

Pré-requisitos
Bônus Base de Ataque: +5
Talentos: Usar Arma Exótica (katana), Usar Arma Exótica (wakisashi), Usar Arma Exótica (nodachi)

Características de Classe
Pontos de Vida: um Samurai dos Cinco Caminhos recebe 5 PV (+mod.Constituição) por nível.

Samurai dos Cinco Caminhos
Nível BBA Habilidade de Classe
1º +1 Espadas Ancestrais, A Escolha do Caminho, 1º Golpe do Estilo
2º +2 Imunidade à medo
3º +3 Atributo do Caminho, 2º Golpe do Caminho
4º +4 Imunidade à paralização
5º +5 Doutrina do Caminho, 3º Golpe do Caminho
6º +6 Imunidade à efeitos da mente
7º +7 Kenki
8º +8 4º Golpe do Caminho
9º +9 A determinação do Espírito
10º +10 Ougi

Espadas Ancestrais

Os niveis de samurai dos cinco caminhos acumulam-se com os niveis de samurai para habilidade de classe espadas ancestrais.

A Escolha do Caminho

O Samurai dos cinco caminhos possui cinco diferentes estilos de luta a sua disposição, mas deve fazer a escolha da sua progressão no primeiro nível dessa classe. Uma vez feita a escolha, ela não poderá ser mudada. O samurai dos cinco caminhos deve escolher entre "O Caminho da Misericórdia", "O Caminho da Agressividade", "O Caminho da Velocidade", "O Caminho da Ambidestria" ou "O Caminho do Fogo Interno".

1º Golpe do Estilo

"Você recebe um golpe especial, de acordo com sua escolha de caminho.

Se escolheu o Caminho da Misericórdia, você pode, um número de vezes por dia igual a 1+ mod. Sabedoria, acrescentar seu modificador de sabedoria em suas jogadas de ataque e dano, porém, ataques realizados dessa forma serão considerados de dano não letal.

Se escolheu o caminho da Agressividade, um número de vezes igual a 1+ mod. Sabedoria por dia, você pode acrescentar o dobro de seu modificaro de força nas suas jogadas de dano. Caso esteja usando sua arma com ambas as mãos e possua o talento ""Golpe com Duas Mãos"" você soma seu mod. de Força três vezes ao ataque.

Se escolheu O Caminho da Velocidade, você pode, um número de vezes por dia igual a 1+ mod. Sabedoria, acrescentar seu modificar de Destreza em suas jogadas de ataque e dano. Além disso, todos seus ataques recebem um bônus de +2 de acerto, como se fossem investidas, mas você recebe -2 de CA ao usar essa habilidade, até sua próxima rodada.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria você não recebe mais nenhuma penalidade por lutar com duas armas, como se estivesse sob efeito do talento Combater com Duas Armas Maior.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno todos seus ataques corpo-à-corpo causam +1d6 de dano por fogo. Esse efeito é gerado pelo calor que você emite através de seu fogo interior, não há chamas reais no golpe."

Imunidade à medo

Você se torna totalmente imune a quaisquer efeitos de medo.

Atributo do Caminho

"Você recebe um atributo especial, de acordo com seu caminho.

Se escolheu o Caminho da Misericódia, todos seus ataques causam +1d6 de dano, mas passam a ser considerados como dano não letal.

Se escolheu o Caminho da Agressividade, todos seus ataques passam a causar +2d6 de dano, mas você não pode mais causar dano não letal.

Se escolheu o Caminho da Velocidade seu deslocamento aumenta em +3m, e você pode fazer investidas em terrenos difíceis.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria, recebe +2 na CA se estiver usando armas em ambas as mãos.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno, você recebe resistência à fogo 5."

2º Golpe do Caminho

"Você aprende um segundo golpe especial, de acordo com seu caminho.

Se escolheu o Caminho da Misericórdia, você pode, um número de vezes igual a 1+ mod. Sabedoria, executar um ataque Corpo-à-Corpo que atingirá seu oponente (caso acerte a rolagem de ataque) mesmo que ele esteja a até 9m de distância. Vencer as lutas antes que o oponente se aproxime passa a ser uma eficiente forma de poupar a vida de seus adversários.

Se escolheu o Caminho da Agressividade, você pode, um número de vezes por dia igual a 1+ mod. Sabedoria, trocar uma jogada de ataque por um golpe da perícia Atletísmo, recebendo um bônus de +4 para isso. Arremeter sua arma contra seus oponentes se torna um esporte para você.

Se escolheu o Caminho da Velocidade você recebe +2 de acerto e dano sempre que fizer uma investida. Você também pode continuar se movendo após seu ataque, como se possuísse o talento Ataque em Movimento.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria você pode executar um ataque extra com cada mão, sempre que realizar uma jogada de ataque, desde que essas estejam armadas com wakisashis ou katanas.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno, sempre que acertar um golpe crítico você acrescenta +2d6 de dano devido a maior emanação de seu fogo interno."
Imunidade à paralização Você se torna totalmente imune a quaisquer efeitos de paralização.

Doutrina do Caminho

"Você aprende um código de seu caminho, e recebe obrigações e restrições de seu código.

Se escolheu o Caminho da Misericórdia, você nunca pode matar um oponente em combate.

Se escolheu o Caminho da Agressividade, você não pode entrar em qualquer luta, a menos que ela seja até a morte.

Se escolheu o Caminho da Velocidade, você não pode atacar seu oponente, a menos que execute um deslocamento antes de fazê-lo.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria, você não pode atacar, a menos que esteja portando uma arma em cada mão.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno, você recebe 1d6 pontos de dano por fogo (que ignoram sua resistência à fogo) no início e no fim de cada combate, por abraçar totalmente seu fogo interior."

3º Golpe do Caminho

"Você recebe um terceiro golpe especial, de acordo com sua escolha de caminho.

Se escolheu o Caminho da Misericórdia, você pode golpear seus oponentes em pontos estratégicos, fazendo com que fiquem fora de combate. Um número de vezes por dia igual a 1+ mod. Sabedoria você deve anunciar o uso dessa habilidade. Caso acerte o ataque, ao invés de causar dano o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao dano causado), se falhar, o alvo não toma dano, mas fica inconsciente por um número de rodadas igual a 1d6+1 rodadas. Se for bem sucedido o alvo não sofre efeito algum.

Se escolheu o Caminho da Agressividade, você pode, um número de vezes por dia igual a 1+ mod. Sabedoria, escolher causar a si mesmo 4d6 pontos de dano antes de seu ataque, para causar +6d6 de dano ao seu alvo. Se a jogada for um erro, você ainda sofre o dano ao usar esse golpe.

Se escolheu o Caminho da Velocidade, um número de vezes por dia igual a 1+mod. Destreza, seu ataque pode ser considerado Vorpal, mesmo que sua arma não possua esse aprimoramento.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria, um número de vezes por dia igual a 1+ mod. Destreza, você causa um dano bônus como se realizasse um ataque furtivo, mas apenas para a segunda mão ao golpear um oponente, esse golpe causa +5d6 de dano com a segunda mão a golpear o alvo.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno toda arma corpo-à-corpo que você empunhar ganha o bônus mágico Explosão Flamejante, e é considerada mágica para vencer resistências, e, um número de vezes por dia igual ao seu nível nessa classe, você pode declarar que uma jogada de ataque que tenha atingido seu alvo foi um ataque crítico."

Imunidade à efeitos da mente

Você se torna totalmente imune a qualquer efeito que afete sua mente. Você sempre é bem sucedido em testes de Vontade.

Kenki

"O ambiente ao seu redor reage ao seu caminho.

Se escolheu o Caminho da Misericórdia, uma vez por dia correntes de vento surgem ao seu redor, bloqueando qualquer ataque à distância que seja realizado contra você por 1+mod. Sabedoria rodadas.

Se escolheu o Caminho da Agressividade, uma vez por dia todos se sentem compelidos a avançar contra você, seus inimigos devem fazer um teste de Vontade (CD 10+seu nível nessa classe) se forem bem sucedidos não recebem efeito algum, mas se fracassarem não podem atacar qualquer outro alvo a não ser você por um número de rodadas igual a 1+ seu nível nessa classe.

Se escolheu o Caminho da Velocidade, todos seus caminhos ficam mais fáceis. Você recebe +3m de deslocamento.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria, o mundo passa a ser um lugar dual para você, você pode, um número de vezes por dia igual a 1+mod. Sabedoria, receber o valor par seguinte para qualquer benefício. Por exemplo, se receber 3d6 de cura, por qualquer fonte, passa areceber 4d6, se ganhou um bônus de +3 na CA, passa a ganhar +4. Esse efeito de kenky só vale para efeitos positivos que afetem seu personagem.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno você emana uma aura de calor. Qualquer personagem a até 3 metros de você recebe 1d6 pontos de dano por fogo."

4º Golpe do Caminho

"Você recebe um quarto golpe especial, de acordo com sua escolha de Caminho.

Se escolheu o Caminho da Misericórdia, um número de rodadas de combate, por dia, igual a 1+mod. Sabedoria você pode acrescentar 1+mod. Sabedoria a sua CA, jogadas de ataque e dano.

Se escolheu o Caminho da Agressividade, um número de rodadas de combate, por dia, igual a 1+mod. Força, você pode causar o dano máximo de seu ataque, sem precisar rolar dados.

Se escolheu o Caminho da Velocidade, pode, um número de rodadas de combate, por dia, igual a 1+mod. Destreza, atacar todos os alvos inimigos que estejam dentro de seu alcance de deslocamento.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria, você pode, um número de rodadas de combate, por dia, igual a 1+mod. Destreza, dobrar o dano do ataque realizado com sua segunda arma.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno você pode, um número de rodadas de combate, por dia, igual a 1+mod. Sabedoria, causar + 5d6 de dano por fogo em seus oponentes."


A determinação do Espírito

Seu espírito do caminho o torna um defensor de sua causa. Você não pode ficar inconsciente, a não ser que seus pontos de vida chegem ao exato valor negativo do seu total de pontos de vida. Caso isso aconteça, seu espírito falhou, e você cai morto instantaneamente.


Ougi

"Você chegou ao cume do seu Caminho.

Se escolheu trilhar o Caminho da Misericórida, uma vez por dia, ao acertar um ataque, seu oponente cai inconsciente, sem direito a qualquer teste.

Se escolheu trilhar o Caminho da Agressividade, uma vez por dia, ao acertar um ataque, seu oponente morre, sem direito a qualquer teste.

Se escolheu trilhar o Caminho da Velocidade, você sempre será o primeiro na ordem de Iniciativa em combate, mesmo que outro personagem tenha um resultado do teste superior ao seu.

Se escolheu o Caminho da Ambidestria, uma vez por dia você pode fazer uma jogada de um único ataque que some todos os danos de todos seus golpes e bônus que você teria para atacar com as duas armas, executando um ataque final com ambas as mãos.

Se escolheu o Caminho do Fogo Interno, você pode desconsiderar qualquer resistêcia ou imunidade a fogo de um oponente. "

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Nova arma:

Exótica, Duas mãos

Nodachi 500 PO 2d10 18-20, distância /, 4kg, Corte.
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