Unlimited Isekai Works

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Kaidre
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Unlimited Isekai Works

Mensagem por Kaidre » 13 Jan 2018, 19:13

Regras de Construção
Os jogadores receberão:
  • Pontos de Destino (PD): Além das atribuições normais, esses pontos também serão usados para se adquirir as Vantagens Únicas, sua e de seus Aliados.
  • Pontos de Atributos (PA): Esses pontos devem ser distribuídos entre seus atributos Força, Habilidade, Resistência, Defesa e Pontaria.
  • Pontos de Talentos (PT): São os pontos destinados as Vantagens. É possível conseguir mais adquirindo Desvantagens e Defeitos.
  • Pontos de Capacidades (PC): Esses pontos são destinados a aquisição de Perícias, Especializações, Técnicas de Luta, Movimentos e Sentidos Especiais e Kits.
  • Desvantagens e Defeitos (DD): Basicamente as Desvantagens. No entanto, quanto mais pesada a desvantagem, mais pontos ela rende.
Referência:
  • Pessoa Comum (e Grunts): 1-4 PA, 1 PT, 1-2 PC, -2 DD.
  • Novato: 5 PA, 2 PT, 2 PC, -3 DD.
  • Lutador: 7 PA, 3 PT, 3 PC, -4 DD.
  • Campeão: 10 PA, 4 PT, 5PC, -5 DD.
  • Lenda: 12 PA, 5 PT, 6 PC, -6 DD.
* Apenas jogadores recebem PD e devem usá-los tanto para a própria VU quanto para a VU de qualquer outro personagem ligado a ele através de vantagens, como Aliado ou Grunts. Protegido Indefeso e outros que não especificam uma ficha de personagem não contam para isso.
Vantagens Únicas
As VU serão obtidas através dos Pontos de Destino. A razão é simples. Você não escolhe como nasce, apenas nasce e terá de fazer o melhor com isso.

Os menos favorecidos por suas condições de nascimento acabam recebendo algum empurrãozinho do Destino em suas vidas. Mas isso se aplica mais aos aventureiros. Raramente o Destino intervém na vida de uma pessoa ordinária.

Devido a modificações no sistema de magia, a VU das Fadas recebem Elementalista em dois caminhos ao invés de duas vantagens mágicas. Mais detalhes a frente.

* Pontos de Destino serão ganhos ao longo da aventura através de feitos heroicos e altruístas.
Atributos
Os jogadores receberão pontos de atributo para distribuírem nas seguintes características.
  • Força: Sua capacidade de empregar esforço. É uma característica importante pois é sua forma de empregar trabalho ao que se faz, além de poder substituir Habilidade em algumas especializações. Mais detalhes em Capacidades.
  • Habilidade: Sua capacidade de agir, realizar ações e tomar decisões. Em resumo, é a característica que o diferencia de um objeto qualquer. Por possuir diversas usos, sua importância não pode ser subestimada.
  • Resistência: É o seu vigor, fôlego e estamina. Representa toda sua capacidade de resistir a enfermidades e controles mentais, bem como calcular seus PVs e PMs. Além disso, é uma característica crucial para seus testes de morte.
  • Defesa: Substitui Armadura. Sua capacidade de se proteger e esquivar. É responsável por reduzir todo o dano que você sofrer e garantir que permaneça vivo.
  • Pontaria: Substitui Poder de Fogo. Sua capacidade de perceber coisas a distância, bem como atingi-las. Também é responsável pelo alcance mágico das magias, além de substituir Habilidade ao lançar magias ofensivas (com direito a crítico), mas não no cálculo de PMs máximos gastos nas magias.
Desvantagens e Defeitos
São os defeitos dos personagens. Afinal, ninguém é perfeito. Cada jogador terá direito a acumular uma quantidade X de pontos em desvantagens.

No entanto, aqui há uma pequena modificação quanto ao padrão usual.
  • Desvantagens de -1 concedem 1 ponto em vantagem;
  • Desvantagens de -2 concedem 3 pontos em vantagem;
  • Desvantagens de -3 concedem 5 pontos em vantagem.
Isso se deve a uma única razão, aqueles que enfrentam dificuldades maiores recebem compensações maiores. Simples assim. Quando a dificuldade é grande, o esforço para superá-la é maior.
Talentos
São suas vantagens. Independente de terem alguma desvantagem, os jogadores terão direito a algum ponto em vantagem para gastarem na que preferirem. Entretanto, algumas sofrem modificações.
Aliado
Passa a contar com as seguintes extensões:
  • Ligação Natural (+1)
  • Ligação Vital (-1)
  • Parceiro (+1)
Lembrando que a VU do Aliado será comprada com os PDs do jogador.
Equipamento
Cada ponto investido na vantagem passa a representar 1 ponto de Equipamento. Pontos de Equipamento são usados para construir itens substituíveis. No entanto, esses pontos podem ser usados apenas em Talentos, Capacidades e Defeitos. Por exempo, ao se gastar 3 pontos em Equipamento, o jogador constrói uma pistola (Ataque Especial Penetrante Preciso), podendo contar com essa vantagem ao longo da missão. Se na próxima missão quiser trocar de a pistola por um tradutor universal (Idiomas + Genialidade), poderá fazer isso sem precisar gastar seus PEs na aquisição desses Talentos/Capacidades.
Equipamentos são Talentos/Capacidades/Defeitos substituíveis entre missões. E durante elas em alguns momentos. Embora seja possível usar um Equipamento cuja pontuação seja inferior ao que o personagem investiu na vantagem, o contrário é impossível. Simplesmente o personagem não tem capacidade suficiente para manusear um Equipamento construído com pontuação superior a seus investimentos.
Escudo
Passa a funcionar apenas para ataques feitos com F. Entretanto, fornecer proteção a outro não é limitado a F.
Magia (2 pontos)
Você tem capacidade de lançar qualquer tipo de magia, mas a natureza da magia é que se altera. O que faz de você um mago branco, negro, vermelho, azul, verde, amarelo, rosa, laranja ou púrpura é a tinta... Não! É o seu repertório mágico. Quando você aprende uma magia de uma escola, você saberá lança-la através dessa escola e somente dela. A mesma magia exigirá outro tipo de aprendizado para um caminho diferente. Magias cuja exigência é “qualquer” são aprendidas em todos os caminhos de uma vez. Elas são genéricas.
  • Arcano (+2 pontos): quando você aprende uma magia, a aprende para todas as escolas possíveis. Além disso, recebe H+1 para o cálculo de PMs máximos usados em uma magia, R+1 para calcular os PMs e P+1 para determinar o alcance de suas magias.
  • Elementalista (+1, cada)
  • Familiar (+1 ponto): Você possui um animal ao qual está conectado, como se fosse uma extensão dos seus sentidos. Graças a isso você recebe até dois sentidos especiais aguçados e R+1 para o cálculo de PMs. Além disso, caso falhe em seu teste de morte, você perde o familiar ao invés disso.
  • Familiar Aprimorado (dos kits Mago e Invocador): Seu familiar é especial. Seu familiar passa a conceder +1 ao multiplicador de R para o cálculo de PMs (passando a Rx6) e você pode lançar magias através dele independente da distância em que esteja.
Membros Extras
Considerando personagens como Nico Robin de One Piece e Lucy de Elfen Lied, a vantagem deixa de impor Modelo Especial e Monstruoso, tornando opcional sua aquisição. Além disso cada Membro Extra soma H+1 para determinar o número de ataques e tiros múltiplos (tanto as manobras quanto as vantagens) que você pode realizar (não influencia no dano, só na quantidade de ataques).
Evidentemente, seu custo não pode ser inferior a 1 ponto
  • Modelo Especial (-1)
  • Monstruoso (-1)
Memória Expandida
Além dos efeitos normais, fornece 1 ponto em Capacidades
Mentor
Além dos efeitos normais, sempre que comprar especializações ou técnicas de luta, receberá uma extra.
Paladino
A vantagem passa a conceder apenas R+1 em testes e passa a contar com as seguintes extensões não obrigatórias. Evidentemente a Vantagem não pode ter custo inferior a 1 ponto.
  • Cura Mágica (+1)
  • Detecção de Magia (+1)
  • Detecção do Mal (+1)
  • CdH dos Heróis (-1)
  • CdH Honestidade (-1)
  • CdH Paladino (-1, não pode usar magia negra)
A exceção do Paladino Caído, os kits que exigem Paladino também exigem todos os CdH acima.
Riqueza
Além dos efeitos normais e extensões apresentadas no TAlpha, um personagem com Riqueza também pode comprar itens mágicos ao custo de 1 PM por PE do item. No entanto, esses PMs só se recuperam ao final do arco, aventura ou seção. Para itens permanentes o custo se mantém até a devolução do item ou sua compra em PE.
A vantagem também passa a conceder +1 em Manipulação e ao custo de 1 PM é possível repetir testes dessa perícia, mas apenas uma vez por teste.
Riqueza concede +4d moedas. Sua riqueza real provém dos seus PMs.
Sentidos Especiais
Passa a contar com as seguintes modificações:
  • Audição Aguçada passa a fornecer +4 em testes de percepção;
  • Faro Aguçado passa a fornecer +4 em testes de identificação;
  • Visão Aguçada passa a fornecer +4 para determinar o alcance da pontaria, ou aumenta-lo em um passo.
Treinamento Especial
Além do uso normal, pode ser usado para comprar 1 ponto em Capacidades ou Atributos. No entanto, o limite é de +1 por característica.
Capacidades
Finalmente chegamos as suas capacidades. Aqui irão se reunir Perícias, Especializações, Técnicas de Luta, Movimentos e Sentidos Especiais, Kits e seus poderes, além das vantagens táticas.

Note que algumas especializações físicas podem ser testadas usando Força ao invés de Habilidade. Alguns exemplos são Natação, Escalada, Corrida, Intimidação, Arremesso, Salto. Em sua maioria, as especializações esportivas.
Outros
Esquiva: Teste de Defesa do defensor, fácil (3+H do atacante) se sua Defesa for maior que a H do atacante), médio (4+H do atacante) se forem iguais e difícil (5+H do atacante) se sua Defesa for menor que a H do atacante. Em caso de falha o defensor sofre uma penalidade na FD igual a diferença entre a dificuldade e o resultado obtido.

Teste de Morte: Teste resistido de Resistência contra o dano que ultrapassar zero PVs. Castigo contínuo acumula dificuldade ao teste. Exemplo: personagem com 3 PVs perde 5 PVs, faz teste de morte dificuldade 2. Caso receba castigo contínuo e receba mais 4 de dano, o novo teste será dificuldade 6. E assim por diante até que falhe.

Alcance da Magia: Curto são 10 metros para cada ponto em Pontaria e longo são 50 para cada, você ainda precisa enxergar o alvo. Visão e toque não se alteram.
Distâncias: Baseado na simplicidade de posicionar os personagens sem a necessidade de se usar medidas como metros, passamos a ter as seguintes distâncias.
  • Curta: personagens adjacentes e ao alcance de combate corpo a corpo (F);
  • Média: distância de um movimento e ao alcance de Membros Elásticos;
  • Longa: distância de 2 movimentos e ao alcance de armas de fogo (P);
  • Muito Longa (ou Longa x2): distância de 3 movimentos (pode-se acrescentar mais categorias para representar distâncias maiores);
  • Fora de Alcance: simplemente isso, o alvo está fora de alcance como se tivesse fugido.
Editado pela última vez por Kaidre em 12 Fev 2018, 19:37, em um total de 3 vezes.

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Kaidre
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Ficha para Guarda Planar

Mensagem por Kaidre » 13 Jan 2018, 19:24

Código: Selecionar todos

[quote][quote][b][size=140]NOME DO PERSONAGEM[/size][/b]
[img]IMAGEM DO PERSONAGEM[/img][/quote]
[quote][b]NOME NOVAMENTE[/b]
[img]IMAGEM PARA BALÃO DO PERSONAGEM (PREFERÊNCIA 120X120)[/img]
[i]- BORDÃO (TUDO OPCIONAL)[/i][/quote]
[quote]
[b]F:[/b] X [b]H:[/b] X [b]R:[/b] X [b]D:[/b] X [b]P:[/b] X
[b]PVs:[/b] XX
[b]PMs:[/b] XX
[/quote]
[quote][b]Vantagem Única:[/b]
[list][*] VANTAGEM ÚNICA
[*][b] Pontos de Destino:[/b][/list][/quote]
[quote][b]Vantagens:[/b]
[list][*] 
[*] 
[*] 
[*] 
[/list][/quote]
[quote][b]Desvantagens:[/b]
[list][*] 
[*] 
[*] 
[*]
[*]
[/list][/quote]
[quote][b]Capacidades:[/b]
[list][*] 
[*]
[*]
[*]
[*]
[/list][/quote]
[quote][b]Peculiaridade:[/b]
DESCRIÇÃO E RESTRIÇÃO
[/quote]
[quote][b]História:[/b]
[/quote]
[quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[quote][b]VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE:[/b] DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).[/quote]
[/quote]
[quote][b]KIT ESCOLHIDO COMPLETO (SÓ PARA REFERÊNCIA)[/b]
[list][*][b] PODER 1:[/b] DESCRIÇÃO
[*][b] PODER 2:[/b] DESCRIÇÃO
[*][b] PODER 3:[/b] DESCRIÇÃO
[/list][/quote]
Editado pela última vez por Kaidre em 16 Mar 2018, 16:55, em um total de 6 vezes.

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Giordano Bruno Balaréz (Padre Judas)

Mensagem por Kaidre » 17 Jan 2018, 14:28

Giordano Bruno Balaréz
Imagem
Giordano Bruno Balaréz
Imagem
“Eu perdi meu mundo. Agora tenho que criar outro.”
F: 0 H: 4 R: 3 D: 1 P: 2
PVs: 25
PMs: 35
Vantagem Única:
  • Humano
  • Pontos de Destino: 4
Vantagens:
  • Boa Fama (+1 Manipulação, 1 ponto).
  • Equilíbrio de Energias (Rx7 PMs, 1 ponto).
  • Genialidade (H+2 perícias, 1 ponto).
  • Memória Expandida (+1 PC, se lembra de tudo, pode decorar uma Perícia por vez, se ver alguém usando, 2 pontos).
  • PMs Extras x1 (calcula PMs como R+2, ou seja, R5, 2 pontos).
  • PVs Extras x1 (calcula PVs como R+2, ou seja, R5, 1 ponto).
  • Riqueza (pode lançar magias que não causam dano desde que haja disponibilidade, pode comprar itens mágicos pagando 1 PM por PE, +1 em Manipulação e pode repetir um teste pagando 1 PM, recebe +4d moedas, 2 pontos).
  • Superação (poderes e vantagens com número de usos por dia tem seu número dobrado; gasta metade dos PMs para ativar poderes e vantagens, 1 ponto).
Desvantagens:
  • CdH Heróis (sempre proteger e ajudar os fracos, -1 ponto).
  • CdH Redenção (nunca provocar combates, poupar oponentes com 0 PV, -1 ponto).
  • Insano: Megalomaníaco (nunca recua, nunca desiste de um combate, acredita-se superior, -1 ponto).
  • Procurado (caçado pelo responsável pela destruição de seu universo, que cortar as pontas soltas, -2 pontos).
Capacidades:
  • Artes (2 pontos). Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação (teste de H para resistir); Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate; Narração permite contar uma historieta curta relacionada ao momento que oferece ao alvo ouvinte um bônus ou penalidade igual ao nível de sucesso na sua próxima FA, FD ou teste de perícia (o narrador deve especificar qual).
  • Celebridade (3 pontos, completo)
  • Polímata (1 ponto, completo)
Peculiaridade:
Protagonista. A história gira ao seu redor, todo o tipo de problemas tende a cair sobre suas costas para que você o solucione. É como ser um imã de problemas que tornará sua vida um provável inferno com pouco tempo de descanso. Em compensação, o destino costuma ser benevolente com você, salvando-o das situações mais improváveis

Uma vez por Arco Histórico pode usar Deus Ex Machina (MD, pg. 75) sem gastar PDs.
História:
Giordano Bruno Balaréz era um dos maiores artistas de seu mundo: talentoso, inteligente, popular e rico. Até o dia em que descobriu que não existia – ou melhor, era um personagem de ficção criado por um autor de quadrinhos de outra Terra.

O evento que permitiu a Giordano descobrir sua verdadeira natureza também foi a causa do fim de seus dois mundos. Quando a Terra de seu autor colidiu contra inúmeras Recursões¹ ficcionais, causando o colapso total de toda sua Realidade. Em um instante o escritor perdeu tudo – parentes, amigos, fãs. Tudo. Até sua Obra sofreu perdas, com a destruição de livros, músicas e outros.

Mas ele sobreviveu. Enquanto seu universo era aniquilado, ele saltou por um portal que havia simplesmente “se rompido” e acabou aparecendo em outra realidade. Dali foi resgatado por agentes da Guarda Planar e aceitou fazer parte da organização. Em princípio era apenas por um tempo, até ele se adaptar e encontrar outro mundo para si. Mas foi ficando e ficando. Voltou a ser popular – desta vez entre os membros da organização, que consumiam seu material. Agora Giordano lança seu trabalho em diferentes universos, desta forma garantindo que sua Obra sobreviva mesmo que ele seja morto no futuro. Ele tem sido bem sucedido até agora, voltando a reunir fortuna, e tornou-se conhecido em vários mundos diferentes. Trabalhar na organização também tem permitido que ele obtenha muita inspiração.

O artista suspeita que outros possam ter sobrevivido ao que ele chama de Colapso (e do qual fala muito pouco). Ele bem gostaria de reencontrar alguém de seu passado roubado.

Talvez esse desejo esteja perto de se concretizar. Recentemente Balaréz começou a acreditar que está sendo perseguido. Acidentes misteriosos, atentados inexplicáveis contra sua vida. Muitas vezes ao deixar a Fortaleza Planar em missão ou à passeio ele tem se deparado com situações desconfortáveis e começa a suspeitar que alguém planeja cortar as pontas soltas do Colapso.


Personalidade. Embora não fique se gabando, Giordano acredita ser um “indivíduo especial”, “escolhido pelo destino” (Megalomaníaco). Entretanto, tal convicção mascara uma grande tristeza por tudo o que perdeu, por todos os que amou e se foram. De vez em quando ele é tomado por profunda melancolia – nestes momentos ele tende a se isolar e evitar companhia. Para os outros ele sempre mostra um semblante leve e confiante.
Celebridade (3 pontos).
  • Crítica. Giordano pode gastar uma ação e 2 PMs e fazer uma crítica a um oponente (normalmente uma coisa fútil). O oponente precisa fazer um teste de Resistência. Se falhar, ele perde a concentração e não pode fazer nenhuma ação por uma rodada inteira).
  • Fã clube. Ele recebe todos os benefícios da vantagem Torcida, ou seja, recebe H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).
  • Sou uma celebridade. Gastando um movimento, 1 PM e gritando
    “Não me ataque, sou uma celebridade!”, Giordano pode exigir que um oponente prestes a atacá-lo faça um teste de Resistência. Se for bem-sucedido nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o oponente não pode ataca-lo por um turno inteiro.
Polímata (1 ponto, VU).
  • Acessar informação. Gastando um movimento e 2 PMs, o polímata pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Identificar Fraqueza. Até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Conhecimento É Metade da Batalha. Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação. Gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
  • Conhecimento diversificado. Seu tempo debruçado sobre livros em bibliotecas renderam. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
  • Profissional treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade. Você pode combinar esta habilidade com Conhecimento Diversificado (acima).
[/list]
Editado pela última vez por Kaidre em 26 Fev 2018, 17:20, em um total de 1 vez.

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Cork Baudelaire (kaito_sensei)

Mensagem por Kaidre » 26 Jan 2018, 20:34

Cork Baudelaire,O Arauto dos Campeões
Imagem
Cork Baudelaire
Imagem
Pelo Selo dos Campeões, eu o Invoco!
F: 2H:3R:4D:3P:0
PVs: 20
PMs: 80
Vantagem Única:
  • Troglodita
  • Pontos de Destino: 2
Vantagens:
  • Magia – 2 Pontos
  • Equilíbrio de Energias – 1 Ponto
  • PM Extras – 3 Pontos
  • Mentor – 1 Ponto
  • Genialidade - 1 Ponto
  • Patrono: Guarda Planar – 0 Ponto
Desvantagens:
  • Modelo Especial (Pequeno) -1 Ponto
  • CdH da Guarda Planar - 0 Ponto
  • CdH Da Honestidade -1 Ponto
  • Fetiche: O livro Liber Fortium -1 Ponto
  • Poder Vingativo -1 Ponto
Capacidades:
  • Perícia Idiomas – 2 Pontos
  • Especializações (História, Canto, Ciências Ocultas, Culinária) - 1 Ponto
  • Kit: Acadêmico (Acervo Superior, Biblioteca Arcana, Estudo Intensivo) – 1 Ponto
Peculiaridade:
O mundo de onde Cork veio tem magia como base de tudo. A maioria das máquinas, equipamentos e ferramentas utilizam o Mana, uma fonte de energia mágica presente na natureza e nos seres vivos, para funcionar. Por isso, Cork não compreende tecnologias "comuns", ou seja, que não sejam movidas por magia. Em contrapartida, o mana é abundante no ambiente e nos seus habitantes. Ele calcula seus PMs com Rx6 (Rx8 contando com equilíbrio de energias)
Comandos & Magias:
  • Aliado (Tema)
  • Ataque Especial
  • Cura
  • Domínio do Elemento
  • Escudo
  • Humano
  • Manipulação
  • PMs Extras
  • PVs Extras
  • Tiro Múltiplo
História:
El Fiore, um mundo próspero e avançado, habitado por toda a sorte de criaturas míticas, como elfos, anões, fadas, etc... A prosperidade deste mundo se deve ao uso da magia extremamente abundante em todos os aspectos da vida cotidiana. De meios de transporte e máquinas a brinquedos, tudo leva pelo menos uma pequena porção de magia. A magia é tão importante, que até mesmo os indivíduos são medidos por ela: as raças que mais possuem aptidão a utilizar a magia, tendem a ganhar mais prestígio na sociedade, enquanto as menos favorecidas neste ponto, são marginalizadas. Infelizmente, Cork é o membro de uma dessas raças: os Trog, um tipo de homens lagarto que vivem em favelas nos subterrâneos das grandes cidades. Além da falta de aptidão mágica, ele nasceu com nanismo, sendo muito menor do que um Trog normal. Como a pobreza de seus pais era muito grande, estes decidiram abandoná-lo ainda criança, para dar mais chances de sobrevivência aos seus irmãos "normais". Ele até tentou mendingar nas favelas, mas os outros mendingos maiores e mais fortes o expulsaram, o forçando a fugir pelas Gargantas da Perdição, um intrincado sistema de túneis repleto de monstros e perigos. Não demorou muito para ele ser atacado por um grande verme subterrâneo. Sem saída, ele lutou pela vida, mas ainda era fraco demais para vencer a criatura. Quando parecia que seria seu fim, ele foi salvo por um grupo de aventureiros, que por sorte estavam explorando as gargantas naquela ocasião. Um desses aventureiros era a bondosa maga e historiadora kemono, Lisanna Baudelaire, que ao ver o pequeno Trog ali abandonado e ferido, se encheu de compaixão e o levou para casa, uma luxuosa mansão na cidade acima da favela aonde nasceu. Cork nunca soube o que Lisanna viu nele, e mesmo sendo de idade avançada, ela o criou como se fosse um filho, o ensinando tudo o que podia sobre tomos antigos, historia e magia. Mesmo sendo muito inteligente e aprendendo tudo o que podia, Cork não conseguia usar magia de maneira nenhuma. Este fato, somado à sua aparência, fazia com que ele fosse discriminado, mesmo tendo Lisanna como sua protetora. Mas ele não se importava com isso, já que para ele apenas a opinião de sua salvadora é que era importante. Os anos passaram e Cork cresceu (aliás, ficou mais velho, já que ele continuou nanico), se tornando um excelente estudioso, atuando como historiador e linguista ao lado de Lisanna, que já não podia mais se aventurar pela idade. Ele também ficou responsável pela biblioteca particular da maga, sempre cuidando para deixá-la o máximo organizada possível. Em uma das faxinas esporádicas, ele acabou encontrando um livro que nunca tinha visto lá antes. Na capa haviam letras douradas que diziam Liber Fortium, mas em seu interior só haviam páginas em branco, exceto a última, que tinha uma linha com os dizeres escritos em uma lingua perdida: Escreva teu nome aqui, tu que procuras o poder dos campeões. A princípio ele ignorou o livro e o guardou, já que a muito não buscava mais poder e magia, pois sabia que era incapaz. Mas tudo mudou quando um certo homem bateu à porta dos Baudelaire. Ele era de uma raça desconhecida e se dizia um oficial da Guarda Planar, uma organização multiversal, formada por pessoas das mais variadas dimensões, que atua em todos os universos existentes evitando “anomalias extraplanares” prejudiquem ou destruam esses universos. Ele disse que Lisanna já foi membra da Guarda e que mais uma vez eles precisavam dos conhecimentos e poderes dela. Vendo que Lisanna agora não tinha mais idade para isso, Cork se voluntariou para ir em seu lugar. De cara o oficial desdenhou dele e lhe perguntou se poderia usar magia. Cork não pôde mentir, pois Lisanna o ensinou a nunca fazer isso. O oficial disse que voltaria em uma semana para buscar Lisanna e partiu. Naquela mesma noite, Cork se lembrou do Liber Fortium e não pensou duas vezes em ir pegá-lo e escrever seu nome na linha indicada. Assim que terminou, um grande brilho o envolveu e sua mente foi preenchida por uma voz que dizia que aquele livro era o legado dos campeões de uma raça antiga que viveu há muito tempo antes que El Fiore existisse. Ele pode ver que agora as páginas em branco agora estavam preenchidas e falavam da história de homens e mulheres extraordinários de "uma tal raça humana". Acompanhando cada história, havia um encantamento. Ao testar um deles, ele pela primeira vez sentiu o poder sair de si, se externar no ambiente e se materializar. Ele finalmente usou uma magia! Assim que o encanto terminou, em sua frente jazia um dos campeões que o livro falava, jurando lealdade ao portador. No decorrer da semana, Cork continuou testando os encantamentos e aprendedendo ainda mais sobre o livro. Quando o oficial retornou, ele lhe mostrou o seu novo poder, surprendeendo-o juntamente com sua mestra. Lisanna olhou para o livro e em seguida olhou com seus belos olhos de mulher-gata nos olhos de Cork com aquele amor incondicional que só ela tinha por ele e disse:
- Eu sabia que esse dia chegaria... Agora vá viver sua aventura, Cork Baudelaire, o Arauto dos Campeões...
Personalidade: Cork geralmente é um carinha simpático e extremamente honesto, tanto que não consegue esconder nem mesmo suas emoções (ele geralmente muda de cor de acordo com o que está sentindo). Ele fica extremamente puto quando falam do tamanho dele, típico complexo de baixa estatura. Apesar do tamanho, ele tem uma voz de respeito(quase como um locutor de rádio, inclusive ele canta muito bem!). É do tipo que briga com unhas e dentes por aquilo que considera correto (cuidado porque as unhas e dentes dele são BEM afiadas!).
Troglodita(2 PD): Também chamados de Trogs, são uma raça de homens lagarto subterrânea. Recebem A e F +1, Infravisão, Camuflagem (Fazem teste de furtividade como se possuíssem a perícia própria), Ataque Pestilento (Gastam 2 Pms para expelir um óleo fedido que obriga a todos a distância de corpo-a-corpo a realizar um teste de R, perdendo 1 ponto em F até o fim do combate. Criaturas com faro aguçado falham na hora. Cork odeia esse poder, pois gosta de ficar cheiroso...), Monstruoso e Vulnerabilidade a Frio.
Magia de Invocação. (2 PT): Cork consegue fazer encantamentos, ainda que limitados às invocações dos campeões.
Equilibrio de Energias: (2PT) Cork conta seus Pms como se possuísse Rx7.
PMs Extras x3: (3 PT): Cork descobriu ter uma grande reserva de Mana assim que aprendeu a usar as magias do livro. Ele recebe R+6 para cálculo de PMs
Mentor (1 PT): Lisanna, apesar de idosa, ainda é a guia de Cork, que sabe que poder recorrer a ela para receber ótimos conselhos.
Genialidade (1 PT): Cork se mostrou um pequeno gênio! Ele recebe +2 em todos os testes de perícias.
Patrono: Guarda Planar (1 PT) Cork agora é um subordinado da guarda planar, recebendo todos os onus e bonus por isso.
Perícia Idiomas: (2 PC): Cork se tornou um excelente linguista para poder desvendar os tomos antigos de Lisanna.
Modelo Especial (Pequeno): (-1 P) Cork é um nanico... é difícil achar roupas e acessórios da moda para ele...
CDH da Guarda Planar: (-0 P) Ao entrar para Guarda Planar, Cork jurou lealdade aos ideais da mesma. Ele deve: Prezar pela integridade de cada mundo, preservando suas particularidades e protegendo-os de influência externa. Jamais usar tecnologia ou habilidades “alienígenas” ao mundo no qual estiver atuando na frente de seus habitantes, salvo emergências. O habitante que presenciar a Guarda Planar em ação deve ter sua memória apagada. O habitante que fornecer suporte crucial a um membro da guarda poderá ser convidado a integrar-se a esta. Caso encontre algum visitante “alienígena” o membro da guarda deve escoltá-lo de volta a seu lar de origem e “corrigir” suas memórias. Resgatar, confiscar, recuperar todo e qualquer objeto de natureza interplanar fora de seu devido plano. Não intervir em assuntos de outros planos a menos que estes tenham natureza interplanar não natural.
Cdh Da Honestidade: (-1P) Lisanna ensinou a Cork que a verdadeira beleza de alguém não está em sua aparência, mas em sua honestidade, para consigo mesmo e para com os outros. Assim, ele aprendeu a nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Fetiche: O livro Liber Fortium: (-1P) Cork precisa do Liber Fortium para invocar os campeões, mesmo que já saiba alguns encantamentos de cor. Ele até pode usar um outro livro qualquer como "substituto", mas gasta o dobro dos Pms.
Poder Vingativo: (-1P) Talvez por ter aprendido a usar magia a pouco tempo, Cork sente muita fadiga e dor quando a usa. Ele sempre perde 1 PV ao usar sua magia.
KIT ESCOLHIDO: ACADÊMICO
Exigências: Idiomas; capacidade de lançar magias.
  • Acervo Superior: você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo não foi desperdiçado. Você recebe três magias à sua escolha.
  • Biblioteca Arcana: você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 Ponto de Experiência. Você ainda deve atender quaisquer exigências
    das magias.
  • Estudo Intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o
    aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
Editado pela última vez por Kaidre em 26 Fev 2018, 18:06, em um total de 1 vez.

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Kaidre
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Koriann (Chapéu Preto)

Mensagem por Kaidre » 01 Fev 2018, 21:24

Koriann
Imagem
Koriann
Imagem
- Sinta-se honrado de ser derrotado pelas minhas mãos.
F: 1 H: 3 R: 5 D: 3 P: 1
PVs: 25
PMs: 25
Vantagem Única:
  • Saiyajin+0:
  • Pontos de Destino:4
Vantagens:
  • Escudo +1
  • Mentor+1
  • Ataque Múltiplo+1
  • Poder Oculto+1
  • Voo+2
  • Treinamento Especial+3
  • Treinamento Especial+1
  • Patrono+0
Desvantagens:
  • Código da Guarda Planar-0
  • Código do Caçador-1
  • Código do Combate-1
  • Código do Saiyajin-1
  • Procurado-2 Foragido
Capacidades:
  • Especialização+1
  • Técnica de Luta+1
  • Discípulo do Dragão +1 (2 poderes)
  • Lutador Exótico +1
  • Campeão do Dojo +4 (completo)
Peculiaridade:
Mestre do Ki: Em sua dimensão todos possuem a energia interior chamada Ki e basicamente ela é a força da vida que flui através de tudo no universo. Os mestres do Ki conseguem utilizar esta energia como combustível aplicando-o em diversos feitos.
Um Mestre do Ki pode acrescentar livremente as suas FA e FD um bônus igual a quantidade de Pms gastos até o limite de 5 Pms. Mestres do ki podem também aumentar sua iniciativa, capacidade de esquiva e deslocamento na mesma proporção. Ao atingir o limite de 5 pms a sua energia fica visível para qualquer um que o veja, pois ela sairá do seu corpo em uma aura.
História:
Koriann é um soldado de nível médio, pertencente a raça guerreira dos saiyajins e durante muito tempo fora devoto as causas de sua raça. Sempre colocando o trabalho na frente de tudo e de todos, seus filhos, esposa, nada importava para Koriann, nada além de encontrar um novo planeta e vendê-lo para tiranos da galáxia.
-
A parte que mais gostava em seu trabalho era o de lutar contra toda sorte de inimigos. A sensação que sentia após uma vitória em um combate acirrado de vida ou morte era inigualável e viciante. Este fato o conduziu a um planeta místico, imerso em coisas que o saiyajin não compreendia, entretanto sua falta de conhecimento não fora suficiente para impedi-lo de concluir seu serviço.
-
O planeta não só possuía nativos resistentes, como também possuía um herói que, após a queda de um reino inteiro apareceu para impedir o saiyajin de destruir o resto do mundo. Este herói era tão formidável que obrigou o invasor recuar, voltando apenas ao anoitecer, onde transformou-se em um macaco gigante de poder inigualável e assim novamente começou a destruir tudo.
-
O herói não mais conseguia lutar em igualdade e tudo já estaria acabado, até o momento em que os nativos terminaram um tipo de ritual, onde aplicaram todo o resto de esperanças que possuíam. O herói não era mais um ser normal, tornando-se quase cósmico, e utilizou dos poderes adquiridos no ritual para dar fim a batalha com o alien invasor.
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A batalha tornou-se tão intensa que uma fenda dimensional fora criada no céu e ambos foram sugados instantaneamente, aparecendo em um outro mundo, contudo isto não impediu o ser cósmico de continuar a luta aproveitando do estado de choque em que o saiyajin se encontrava.
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Após alguns golpes o saiyajin começou a tentar reagir, estendendo a batalha nesta nova dimensão, criando um rastro de destruição que jamais sairia da mente das pessoas. A cada novo golpe o herói cósmico ficava ainda mais poderoso e sem importar-se com os danos que causaria aquele lugar, desferiu uma explosão de energia que deixou o saiyajin em um estado de vida ou morte, contudo o bondoso campeão ficou exausto e sua forma cósmica desfez-se.
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A destruição que fora o resultado do combate, marcou a vida dos nativos daquele mundo. Os perigos para aquela dimensão fora tão elevado que a Guarda Planar fora acionada e tiveram que fazer algo que poucas vezes fizeram. Apagar o ocorrido da mente de todos. Incluindo os dois guerreiros. Entretanto por terem assistido o final da batalha entre o ser cósmico e o “King Kong”, todos acreditaram que ambos estavam mortos, já que nunca mais foram encontrados, mas acreditar nisso fora um erro da Guarda Planar.
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As consequências da dura batalha não puderam ser totalmente apagadas, então a Guarda Planar optou por apagar apenas a existência da fenda dimensional e deixou com a própria Megacity resolver o resto do ocorrido. Em todas as mídias o Macaco Gigante era tratado como o responsável pela destruição e este estava sendo procurado incessantemente.
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Este seria apenas um pequeno problema, um problema para Megacity, todavia a Fenda Dimensional não trouxe apenas os guerreiros. Trouxe conjuntamente inúmeros animais e habitantes daquele mundo prejudicando totalmente a gravidade das duas dimensões e as puxando uma contra a outra lentamente.
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Enquanto isso, Koriann lutava para sobreviver com sua mente apagada e lembrando apenas poucas coisas do seu passado, o vilão iria perecer pelos seus ferimentos ou por fome, se não fosse o encontro com Lady Amethist, que cuidou do Alien mesmo sem saber nada sobre ele.
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Meses se passaram até o momento em que o saiyajin estivesse completamente recuperado, e neste tempo ambos se conheceram melhor, e após incontáveis horas em companhia da Amethist em que tiveram várias longas conversas, ambos acabaram tendo um sentimento romântico um pelo outro. Até o momento em que, os mundos já estavam tão próximos que flashes começaram a aparecer no céu esporadicamente, e em razão disso as memórias esquecidas vieram à tona e uma confusão de sentimentos tomou seu peito. O cruel e impiedoso saiyajin fora mudado pela Amethist, obviamente não totalmente, mas algo já não era como antes.
-
Inicialmente pensara em matar a humana, contudo convenientemente não aparecia nenhuma oportunidade de convida-la para uma batalha de vida ou morte. Neste meio tempo em que estava confuso, cada reação de Amethist o deixava tímido ou muito irritado e antes que pudesse tomar qualquer decisão, os flashes que brilhavam no céu esporadicamente, tornaram-se grandes faixas que mostravam um outro mundo, e não eram mais esporádicas, pois estavam e mão sumiam.
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A Guarda Planar que imediatamente entendera o motivo de tal acontecimento entrou em alerta vermelho fazendo o máximo possível para impedir que as dimensões colidissem. Não estava sendo o suficiente.
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Koriann o já não tão cruel saiyajin ainda estava confuso, vivera uma vida como um saiyajin de sangue frio e agora não estava conseguindo matar uma única mulher. Para manter a cabeça vazia decidiu esforçar-se em ajudar esta tal de Guarda Planar.
-
Finalmente, com o esforço da Guarda Planar em conjunto com heróis e vilões o equilíbrio entre os mundos fora restaurado. Koriann havia se esforçado de tal forma que resultou em um convite da Guarda Planar.
-
O guerreiro tinha seu coração confuso naquele momento, podia voltar para seu planeta e viver tranquilamente ou viver na Guarda Planar trabalhando para eles com a chance de ver Amethyst novamente e decidir o que faria quanto aos seus sentimentos por ela.
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Antes de partir Koriann deixou uma carta de despedida para Amethist onde explicou tudo, desde o princípio, falando toda sua história e como aqueles meses com ela foram os mais importantes da sua vida, como aquilo o mudou. Contudo por não entender o que estava acontecendo com ele, decidiu partir para a Guarda Planar, em busca do seu verdadeiro "eu".
-
Entretanto uma vergonha que jamais sentira tomou controle sobre seu corpo o fazendo amassar a carta e jogá-la no lixo, partindo para a Guarda Planar sem se despedir-se da pessoa que provavelmente mudou o rumo de sua vida.
Vantagem – Saiyajin: A raça guerreira dos Saiyajins são brutos e vigorosos. Eles recebem F+1 e D+1.
Oozaru. Quando a cauda de um Saiyajin recebe os raios lunares, o indivíduo se transforma em um macaco gigante. Nessa forma ele passa a sofrer com as desvantagens Modelo Especial, Monstruoso e Ponto Vulnerável (cauda). Como consequência dessa transformação, ele passa a ser considerado como uma escala superior.
Zenkai. Sempre que sobrevive a uma luta a qual tenha chegado perto da morte ou tenha chegado a 0 PVs sem morrer o Saiyajin torna-se mais forte. Caso aconteça, ele recebe 1 PE extra ao final da seção.
Ponto Fraco. A cauda de um Saiyajin é um membro delicado. Sempre que for agarrada o Saiyajin ficará paralisado indefinidamente. Essa desvantagem pode ser recomprada por 1 PD durante a construção ou por 1 ponto em campanha.
Fúria. Saiyajins são orgulhosos e naturalmente irritadiços, mas isso se torna pior em sua forma Oozaru. Sempre que se transforma o Saiyajin entra em Fúria. Essa desvantagem pode ser recomprada por 1 PD durante a construção ou por 1 ponto em campanha.
Vantagem - Escudo: Gastando uma esquiva e 2 pms a Defesa dobra no cálculo da FD contra ataques feitos por Força. Também pode gastar 2 Pms e uma esquiva para proteger um aliado, adicionando sua Defesa como bônus em FD.
Vantagem - Mentor: Rei Vegeta - Ensinou Técnica de Luta: Combo.
Vantagem - Ataque Múltiplo: Pode atacar por força um número de vezes igual sua Habilidade, ao custo de 1 pm por ataque.
Vantagem - Poder Oculto: Pode elevar seus atributos gastando Pms e turnos equivalentes. Nestes turnos de concentração você é considerado indefeso.
Vantagem - Voo: Por possuir habilidade 3, consegue voar 40m/s.
Vantagem - Treinamento Especial: +3 Pontos em Capacidades.
Vantagem - Treinamento Especial: +1 Ponto em Atributo: Resistência.
Vantagem – Patrono Guarda Planar: Como membro da Guarda pode gastar 1 PM para ter seu auxílio.
Desvantagem - Código do Caçador: Nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas; nunca abandonar uma caça abatida; sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa.
Desvantagem - Código da Guarda Planar: Manter a ordem no multiverso seguindo as diretrizes da Guarda.
Desvantagem - Código do Combate: Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
Desvantagem - Código do Saiyajin: O orgulho Saiyajin é seu maior defeito. Koriann jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna ou ser tratado com desrespeito.
Desvantagem - Procurado: Koriann junto do outro guerreiro foi o responsável pela fenda que sugou inúmeros seres de uma dimensão os enviando para outra, fato que quase destruiu ambas as dimensões.
Capacidades - Especialização: Manobras de Combate (ataque Concentrado), Rastreio,
Sentidos Especiais: Detecção do Ki.
Capacidades - Técnica de Luta:
  • Combo: uma vez por combate, você pode utilizar duas magias ou vantagens cujos benefícios não seriam normalmente cumulativos dentro das regras.
  • Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele.
  • Força Oculta (Pontaria): gaste 3 PMs para dobrar a Força, Pontaria ou Defesa (escolha um ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.
Discípulo do Dragão
  • Defenda-se Atacando: Quando for atacado, caso a FD seja maior que a FA do oponente, pode gastar 2 pms para causar dano igual à diferença entre FA e FD ao agressor.
  • Movimento Fluido: Pode gastar 2 Pms para tornar o adversário em um Inimigo por uma cena inteira.
Lutador Exótico
  • Liberar Poder: Você leva apenas 1 turno para ativar o Poder Oculto.
Campeão do Dojo
  • Ataques em Série: Gasta metade dos Pms para usar Ataque Múltiplo.
  • Ataque Mortal: Quando realiza um ataque concentrado você também ignora Habilidade do alvo.
  • Marca Registrada: O campeão do Dojo pode utilizar Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.

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Kaidre
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Valgt, O Nômade (Hazama)

Mensagem por Kaidre » 16 Mar 2018, 16:53

Valgt, O Nômade.
Imagem
Valgt, O Nômade.
Imagem
- Saia daqui! Está atrapalhando minha visão. Xô!
F: 1 H: 4 R: 2 D: 0 P: 5
PVs: 10
PMs: 10
Vantagem Única:
  • Persona Virtual (1)
  • Pontos de Destino: 3
Vantagens:
  • Aceleração (0)
  • Cura (1)
  • Equipamento IV (4)
  • Patrono: Guarda Planar (0)
  • Treinamento Especial (PCs+3; 3)
  • Treinamento Especial (Característica+1; 1)
Desvantagens:
  • CdH (da Guarda Planar; 0)
  • Insano: Compulsivo (checar todos os seus equipamentos; -1)
  • Insano: Fobia (animais, menos águias, e criaturas aberrantes; -2/-1)
  • Insano: Paranóico (-1)
Capacidades:
  • Idiomas (2)
  • Manobra de Combate (Ataque Concentrado; 1/3)
  • Nômade (Acampador e Olhos nas costas; 1)
  • Sniper (completo; 3)
  • Sobrevivência (1)
  • Visão Aguaçada, Detecção (Caixa de Colisão Detectora; 2/3)
Peculiaridade:
Sobrecarregar - Todo equipamento que você usar passa a ter sua margem de crítico a partir de 3. No entanto o item se quebrará assim que o crítico for desferido.
História:
Rahdarios é um lugar de vários sobreviventes em uma terra árida e sem vida. Todos os dias eles lutam contra as condições dessa terra além de mais 99 outros caras que ficam se matando. Na verdade ele mora dentro de um introverso: um universo próprio, dentro de outro universo, o qual controla suas ações. Os habitantes desse mundo vivem dentro de um jogo eletrônico, em dos últimos mmorpgs vivos, um universo ficcional onde todos os jogadores tem de sobreviver a cada segundo. Aqueles que moram dentro desse universo não sabem de suas condições reais: eles pensam que tudo o que fazem é por sua livre e espontânea vontade, sem perceber que suas ações são controladas por outros seres.

Era dessa maneira que muitos deles viviam, até que surgiu algo estranho, e assustador: um corpo celestial caiu dentro desse introverso, e tornou-se um ser horrendo, um monstro terrível que alterava o introverso de dentro para fora. Muitos dos dispositivos eletrônicos usados no jogo foram afetados, mas foram os muitos habitantes os mais atingidos por um bug severo, que alterava o sistema e fazia alguns deles ganharem controle sobre si. Um dos atingidos foi Valgt, ou pickvalgt_v2246799.exe. Dentro desse universo este programa representa um personagem linguista que usa de seus conhecimentos de sobrevivência para achar tesouros de várias civilizações perdidas e suas comunicações, mas que sucumbiu, como todo mundo, ao apocalipse e agora sobrevivia com tudo o que sabia, entregando sua sanidade para isso. Para os criadores, é um dos melhores personagens para aqueles que gostam de sobreviver por muito tempo e finalizar a partida com um tiro certeiro de uma espigarda ou rifle de alta precisão. Entretanto, após ter sua matriz alterada, este Valgt começou a controlar suas ações e sobreviver ás suas custas, como sempre fazia, escondendo-se em uma caverna recém criada, que emanava uma energia estranha.

Após um tempo dentro da caverna, vendo a falta de recursos, ele resolveu a explorar. Quando chegou no seu centro, ele encontrou o ser que estava emitindo tal sensação de medo nele, uma aberração com vários tentáculos e um corpo horrendo. Ele paralisou por alguns instantes e tentou sair de sua presença, mas foi pega pela criatura, que iria assimilá-lo ali mesmo, até que alguém entrou naquele lugar horrível: uma mulher loira de cabelos longos, de armadura cintilante. Ele estava nas mãos uma espada bastarda e um dispositivo estranho. Esta vendo o perigo que Valgt estava resolveu ajudá-lo conseguindo retirá-lo dali, mas foi ferida gravemente no processo por um outro tentáculo perfurante, soltando o dispositivo que tinha nas mãos. Ela pedia para que o linguista se salvasse, mas algo o impeliu á continuar o trabalho dela e, usando de sua astúcia e agilidade programadas, ficou furtivo aos sentidos da criatura e então cravou o dispositivo nela. O dispositivo, na verdade, era uma bomba que explodiria tudo em um raio de 5km² em alguns segundos. A guerreira suplicou com o resto de suas forças para que ele corresse até ela, e assim o fez. Então a mesma apertou um botão, e pediu para ele a abraçasse. Mesmo relutante, ele fez, e uma luz forte o cegou e então ouvi-se a explosão.

Quando ele abriu os olhos, estava em um lugar além da sua compreensão. Era um grande salão, cheio de seres de todos os tipos, alguns apontando armas para ele. A moça da armadura ainda estava ferida e em seus braços, morrendo lentamente. Ele a deitou no chão e levantou suas mãos, enquanto um ser estranho de um olho, que parecia ser o superior ali, pedia explicações, que ele dera, um tanto relutante, sobre toda essa situação. A mesma foi levada para a enfermaria e Valgt foi para um local de recrutamento, já que havia ajudado a destruir uma das Aberrações dos Entre-Mundos.

Após alguns treinos e testes, ele virou um agente Guarda Planar e foi colocado em seu primeiro grupo de novatos, mesmo ele sendo o mais anti-social de todos.
Aceleração: O conhecido "dash", a corrida básica dos personas desse estilo de jogo. H+1 em situações de esquiva, fuga, iniciativa e perseguição, além de dar um movimento extra por turno.
Cura: Uma das mecânicas básicas do jogo, usando desde bandagens até kit médicos que aparecem do nada. Cura 1d PVs por cada 1 PM; Ajuda um personagem Perto da Morte, como se tivesse a perícia Medicina; Concede mais um teste de resistência á algum efeito prejudicial (cegueira, paralisia, etc) por 5 PMs.
Equipamento IV: Parte crucial da experiência de Rahdarios. Recebe um equipamento, de acordo com a pontuação, que lhe concede algum Talento/Capacidade/Desvantagem para Valgt.
Treinamento Especial (PC+3): Valgt é alguém mais capacitado, ou programado para isso. Concede +3 Pontos de Capacidade.
Treinamento Especial (PA+1): Ele também é um exímio atirador. Recebe P+1.
Visão Aguçada: Deve ser por isso que ele se identifica com as águias. Ganha +4 na escala de distância.
Detecção: Todos os personas de Rahdarios tem algo chamado Caixa de Colisão Detectora, que detecta qualquer ser virtual que colida com esse campo deles, gerando uma sensação ruim de aproximação indesejada por Valgt em até Rx10 metros, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um teste de perícia, sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada (outro teste Médio) ou a localização exata (teste Difícil).
Insano - Fobia (Animais em geral, execeto águias, e criaturas aberrantes): Contra tais criaturas ele tem duas ações disponíveis: bater ou correr. Sempre que é exposto a essas coisas, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico).
Insano - Paranóico: Estado mental comum nos personas em Rahdarios. Todos de lá não confiam em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
Insano - Compulsivo: Sempre precavido, olhando para os seus Slots em qualquer oportunidade. Isso consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
Persona Virtual (VU; 1)
  • Característica +1. Devido sua natureza específica, personas virtuais sempre irão se destacar em ao menos uma de seus atributos.
  • Vantagem Bônus. Estes seres tem programações específicas que lhe difereciam um dos outros, incluido habilidades exclusivas. Eles ganham uma vantagem
    de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.
  • Aptidão para perícia. Personas são programados para funções específicas, possuindo aptidão pré programada para elas. Podem comprar uma perícia completa por 1 ponto (isso inclui perícia ocupacional).
  • Slots. Personas possuem bolsos invisíveis praticamente sem limite de espaço ou tamanho. Eles podem guardar quase qualquer objeto em uma dimensão particular, limitados somente pelo peso que conseguem carregar.
  • Mente Virtual. Personas, mesmos os sem controle externo, demonstram pouca vontade própria e ainda acatam ordens específicas, sequelas de quando eram totalmente controlados. Sofrem -1 em H em todas as situações em que não estão seguindo ordens, sofrendo também R-1 em testes para evitar serem controlados ou persuadidos.
Nômade (Kit; 1)
  • Acampador. você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes de Sobrevivência diminui em um nível (testes difíceis se tornam médios, e testes médios se tornam fáceis).
  • Olhos nas costas. A vida na estrada é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos.
Sniper (Kit; 3)
  • Ataque Furtivo. se atacar um oponente indefeso, o sniper pode gastar 2 PMs para também ignorar a Armadura dele durante este ataque.
  • Indentidade Secreta. testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas Fáceis para o sniper. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas Difíceis.
  • Marca Registrada. O sniper tem uma tiro de precisão capaz de causar grande dano. Seu disparo mirado é sua verdadeira marca registrada. Ele pode realizar um Ataque Concentrado gastando apenas movimentos ao invés de turnos.

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