Combos TRPG

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Andrew Kaninchen
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Andrew Kaninchen » 23 Dez 2017, 18:34

Senimaru escreveu: Devia ja ter mandado os cablocos pra ca!
/\

Eu retificaria este erro colocando um link pro tópico na descrição do post do vídeo. :lol:
Ou talvez criando um novo post.

Código: Selecionar todos

[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

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RoenMidnight
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Re: Combos TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 23 Dez 2017, 18:48

Janus escreveu:
RoenMidnight escreveu:Na boa Janus, se foi tu que começou com isto tudo e for o cara que lançou o desafio eu só tenho a dizer que você é uma pessoa de muito mal coração.
Sim fui eu. Sim eu sou. É congênito. Por isso estou fazendo academia pra não infartar logo. :twisted:
Perdão cara, mas isto foi uma maldade tremenda. Você, como todo frequentador assíduo do forum, sabe do potencial e recursos que os jogadores tem em suas mãos e que este feito nem é lá tão complicado de se obter.

Não sei nem porque fazer uma parada destas, sabe que o povo de lá não entende de nada. Para que fazer isto? O pessoal de lá já evita frequentar o forum, isto só vai trazer uma imagem ruim da comunidade daqui.
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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Dez 2017, 23:30

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Monge do Fluxo no Grau
Irromper no Fluxo
No 5º nível, o monge torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Ele pode escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação de um deles. No 10º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
Um combo bastante simples, que consiste em usar Irromper no Fluxo repetidamente, aproveitando que a habilidade não tem qualquer limite de usos por rodada, nem de quais personagens você se mete no meio. Com isto, podemos usá-la após o turno de qualquer um, e escolheremos fazê-lo após o nosso mesmo.

Vamos lá.

O QUE USA
- Nível 10 de personagem.
- Monge do Fluxo Divino 5 (Irromper o Fluxo).
- Criança (2 pontos de ação extras em troca de várias penalidades).
- Destino (1 ponto de ação extra).
- Heroísmo Rotineiro (1 ponto de ação extra e pode gastar pontos de ação para recuperar usos de habilidades de classe gastos).
- Salão de Marah (1 ponto de ação extra se montar o Negócio >>> Ofícios Administração CD 20; com Foco em Perícia e 14 de Int dá pra passar escolhendo 1).
- Conhecimento de Posturas — Base Heroica (25% de chance de recuperar 1 ponto de ação no início do turno).

O QUE FAZ
Ganha repetidos turnos (até uns 10) antes do primeiro turno de todos, menos o 1º a agir (mas pode ser você, ainda).

Passo 1: No início de combate você espera passar o turno do 1º personagem a agir e usa Irromper o Fluxo para agir após ele e antes do próximo personagem.
Passo 2: Gaste 1 de seus 6 pontos de ação (1 normal e +5 das fontes acima descritas) imediatamente para recuperar seu uso de Irromper o Fluxo com Heroísmo Rotineiro.
Passo 3: Assuma a postura Base Heroica.
Passo 4: Faça seu turno normalmente.
Passo 5: Ao fim do turno, repita tudo do passo 1 novamente.

COMO MELHORAR
- Você fará 7 rodadas extras por Irromper o Fluxo (1 uso normal e 6 recuperados), além da sua 1 rodada normal. Total de 8 rodadas em 1 rodada.
- Na primeira, você ainda não está em Base Heroica, é claro, mas nas outras 7 está e tem 25% chance de recuperar pontos de ação.
- Se levar muito azar, você pode não recuperar nenhum ponto de ação com Base Heroica em nenhuma dessas rodadas.
- Se tiver muita sorte, pode recuperar 1 PA toda rodada.
- Mas considerando a média, você deve recuperar 1 PA entre a 2ª e 5º rodadas.
- Gastando esse PA para recuperar e usar Irromper o Fluxo de novo, você pode fazer 9 rodadas em 1 rodada.
- Novamente considerando a média, você deve recuperar +1 PA entre a 6ª e 9ª rodadas,
- Gastando esse novo PA para recuperar e usar Irromper o Fluxo mais uma vez, você pode fazer 10 rodadas em 1 rodada.
- Você terá gasto 9 de suas 10 rodadas de Base Heroica que tem nesse nível.

COMO MELHORAR MAIS
- Há outras formas de ganhar pontos de ação extra no sistema, como o item Medalhão de Valkaria (5000 TO; Valkária, Cidade sob a Deusa), os talentos Ousadia (Guerras Táuricas), Conformismo e Imprudente (Mundos dos Deuses), e várias habilidades de classe que você mesmo pode ter.
- Não falei sobre nenhuma delas aqui porque nenhuma dá ponto de ação fixo, que você possa usar garantidamente se houver um combate no início do dia, por exemplo, mas você pode explorá-las se quiser.
- De qualquer forma, a melhor forma de melhorar o personagem nos próximos níveis não é ganhando mais ações, mas sim adquirindo habilidades, magias, etc, com as quais você possa se buffar.

OBS
- Note que Irromper o Fluxo você pode, conforme o texto, usar a partir do momento que a primeira criatura agir em combate. A partir dá pra ir usando Irromper o Fluxo um atrás do outro, pois a habilidade dá a liberdade de ser usada após o turno de qualquer personagem (o que incluí você). No entanto, quando parar de usar Irromper o Fluxo, a sua ação normal da rodada, aquela que você sempre faz, não necessariamente será logo em seguida. Ela será determinada pelo seu resultado de Iniciativa.
- No entanto, conforme o Jamil comentou logo abaixo, você pode usar Controle do Fluxo, outra habilidade da classe, para alterar sua posição na ordem de Iniciativa, tendo seu turno normal quando mais lhe interessar.

NOTA FINAL
- Eu recomendo usar adolescente, ao invés de criança. Ganha 1 PA a menos, mas as penalidades de adolescente são beeem mais leves, dando apenas -2 de Força e 1 perícia treinada a menos. Usei criança no combo apenas para arredondar os cálculos de chance de recuperação de PA por Base Heroica, para ficar mais fácil entender.

  • "Tava no fluxo, avistei o monge no grau.
    Sabe o que ele quer?
    Sentar o pau! Sentar o pau!
    Ele quer te sentar o pau!"
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jul 2018, 17:43, em um total de 5 vezes.
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jamilkender
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Re: Combos TRPG

Mensagem por jamilkender » 28 Dez 2017, 13:38

Krhjs, dá pra subir bem a Iniciativa se você usar controle do fluxo junto com o seu combo.
Controle do Fluxo: o monge do fluxo divino pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição no desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua iniciativa, alterando sua posição na ordem do combate.
Com o seu cálculo de umas 9 rodadas, dá pra subir a sua iniciativa em uns 45 pontos... pena que isso não vai te dar duas ações via Iniciativa épica (pois só funciona na primeira rodada, que já foi)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 24 Jan 2018, 12:50

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All-Might, All Magic

O QUE USA
Qareen
Usurpador 7
Carisma 30 (21 inicial + 3 nível + 4 Esplendor da Águia + 2 Manto do Carisma >>> 4.000 TO, sobra 1.000 TO do nível).
Teste de Usurpação escolhendo 1 = 18 (CD de magias de nível 4 = 18).
Magia Duradoura.
Sangue Mágico + Restauração (requer Con 15)

O QUE FAZ
1. Nunca fica sem poder conjurar.
2. Conjura todas as magias (divinas) que pode conhecer.
3. Buffa todo mundo com todas as magias divinas desse tipo pelo dia inteiro.
4. Conjura litros de magias de outros tipos que possam durar o dia inteiro (ex: ilimitadas Arma Espiritual, Inseto Gigante, etc).

PASSO A PASSO
Passo 0: conjure magias até esgotar os PM o quanto antes.*
Passo 1: pague 6 + custo da magia de dano de Con por Sangue Mágico para conjurar qualquer magia divina de nível 1 a 4 com Magia Duradoura em qualquer um que possa ser afetado, sem chance de falhar no teste de usurpação.
Passo 2: pague mais 4 de dano de Con por Sangue Mágico para conjurar Restauração e recuperar todo o dano de Con.
Passo 3: repita os passos 1 e 2 até enjoar e entupir todo mundo de buff.

*: a primeira magia a ser conjurada é Esplendor da Águia, momento em que você ainda vai poder falhar no teste de usurpação rolando 1 ou 2. Tente até conseguir, o que é bem fácil.

CONSIDERAÇÕES
1. Se quiser acelerar o processo, tenha ainda Magia Primitiva para se livrar do custo extra de Magia Duradoura. Tenha também Magia Acelerada para usar Restauração na mesma rodada.
2. Nos próximos níveis, o custo dos novos níveis de magia requererão que você aumente sua Con, mas você precisa aumentar Car também. Magia Primitiva já ajuda a alcançar magias de nível 6, Mente do Golfinho alcança as de nível 8 e um acessório mágico de +2 de Con as de nível 9. Se começar com 22 de Car ao invés de 21, facilita. Um acessório de +4 ou +6 também, quando puder comprar.
3. Depois de conjurar tudo que quer, sempre dá pra usar outra forma de recuperar os PM pra não precisar usar o combo durante batalhas. Algo como uma adaga drenante e alguém que aceite seus ataques (e que vai estar com cura acelerada para recuperar o dano).

BOAS MAGIAS PRA USAR
Truques
Globos de Luz
Luz
Resistência

Nível 1
Escudo Entrópico
Invisibilidade contra Animais
Invisibilidade contra Mortos-Vivos
Passos Longos
Passos sem Pegadas
Proteção contra o Mal/Bem/Caos/Ordem
Salva-Vidas
Santuário
Suportar Elementos

Nível 2
Arma Espiritual
Encontrar Armadilhas
Falar com Animais
Força do Touro
Imbuir Cura Acelerada
Patas de Aranha
Pele de Árvore
Proteger Outro
Retardar Envenenamento

Nível 3
Caminhar na Água
Convocar Relâmpagos
Falar com Plantas
Falar com os Mortos
Idiomas
Localizar Objeto
Pequeno Refúgio
Presa Mágica Maior
Proteção contra Energia
Purgar Invisibilidade
Respirar na Água
Roupa Encantada

Nível 4
Andar no Ar
Arma Mágica Maior
Aspecto do Vampiro
Físico do Leão
Imunidade a Magia
Inseto Gigante
Mente do Golfinho
Movimentação Livre
Pele Rochosa
Pedra Encantada Maior
Poder Divino
Proteção contra a Morte

CONSIDERAÇÕES SOBRE AS MAGIAS
1. Para magias com custo em TO, considere 1 nível de Mago para ter Recursos Recicláveis. Ofereça magias desse tipo para quem pagar o custo.
2. Para magias como Inseto Gigante, crie muitos e faça unidades militares.

COMENTÁRIOS
Com isso dá pra deixar todo mundo imune a todas as magias de nível 4 ou menos que incomodem (Imunidade a Magia e use muitas vezes), com +4 em todos as habilidade, +2 de ataque e dano (você +4), cura acelerada 3, RD 10/adamante se rolar uma graninha, caminhando pelo ar, desfazendo invisibilidade ao seu redor, com resistência 75 a todos os tipos de energia, protegidos de venenos, imunes a controle por criaturas boas, más, leais ou caóticas, além de uma porção de outros buffs. Além disso, com algum tempo dá pra fazer um exército de centenas de insetos do tamanho de cavalos (que você pode organizar em unidades militares bem fortinhas e que além de dano alto via habilidade de unidade, dão dano de Con). E também centenas de Armas Espirituais flutuantes. Bom, é isso que você pode fazer de duradouro. Ainda há todas as outras magias de nível 0 a 4 que não tem duração, mas você pode usar porque tem acesso a todas. E pode usar infindavelmente porque não depende de PM e sempre renova sua Con.

PONTOS FRACOS
Como você fica a imune a todas as magias de nível 4 ou menos, Dissipar Magia não é problema. Traição Mágica também não e essa magia sem teste de resistência daria algumas centenas de pontos de dano em você. Mas vocês ainda podem tomar magias de nível 5 ou mais na cara e como inimigos usados pelo mestre costumam ter nível mais alto que o grupo, esse é um perigo real. Vocês estão muito bem buffados, mas se marcar bobeira uma magia de efeito ainda acaba com vocês, então cuidado: Não vá deixar o bárbaro fazer muitos testes de Vontade contra magias de controle!! :lol:

As de dano, a não ser que sejam via ataque com Basta! ou não tenham descritor ao qual Proteção Contra Energia ajude não deverão incomodar tão fácil, mas o cara sempre pode usar algum talento como Magia Conspurcada ou semelhante, então dano de magias muito poderosas ainda é uma preocupação. Mais rara, mas é.

Outa coisa que eu acho que pode incomodar são conjuradores que anulem magias, especialmente abjuradores. Durante um combate, um abjurador ainda consegue te impedir de conjurar qualquer coisa e isso pode ser perigoso, especialmente se você não recuperou PM e está conjurando tudo na base da Con e curando com Restauração acelerada. Se ele anular, complica, e ele tem como fazer isso 2x por rodada e sem chance de falha. Outros só 1x por rodada, mas é bom tomar cuidado.

Enfim, o personagem deixa o grupo ultra roubado, mas não é invencível, então fique de olho.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jul 2018, 17:31, em um total de 2 vezes.
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RoenMidnight
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Re: Combos TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 25 Jan 2018, 23:59

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Who do you think we are?!

O que Usa?

>Bardo 1
>Música Empolgante
>Poder da Amizade

O que faz?
>Permite ganhar os benefícios de mais de um Ponto de Ação para receber o mesmo benefício na rodada.

Como faz?

>Use Inspirar Competência e forneça 1 Ponto de Ação para cada um dos membros do seu grupo.
>Peça para seus amigos queimarem os Pontos de Ação que eles ganharam para você ganhar mais ações/cura/dano/acerto/etc...
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Guib
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Guib » 01 Fev 2018, 23:17

Khrjstjano escreveu:Com isso dá pra deixar todo mundo imune a todas as magias de nível 4 ou menos que incomodem (Imunidade a Magia e use muitas vezes).
Traição Arcana com Elevar Magia em alguém usando esse combo deve ser bem engraçado.

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Hunt3r
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Registrado em: 18 Fev 2018, 19:08
Localização: Ao sul de lugar nenhum

Re: Combos TRPG

Mensagem por Hunt3r » 20 Fev 2018, 12:20

Pelo o que eu vi pode pedir ajuda com combos por aqui tb certo?

Se vocês fossem fazer um Caçador de monstros Meio-elfo do mar, vocês focariam em Combater com duas armas, Presa da serpente + Escudo ou Arma de duas mãos? Além disso fariam um CdM puro ou pegariam CdP?
"A vida é uma brincadeira dos deuses, costumava dizer Merlin. Não existe justiça.
Você precisa aprender a rir, disse-me ele uma vez, ou então vai simplesmente chorar até morrer."
- Bernard Cornwell

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Re: Combos TRPG

Mensagem por Senimaru » 03 Mar 2018, 18:46

Hunt3r escreveu:Pelo o que eu vi pode pedir ajuda com combos por aqui tb certo?

Se vocês fossem fazer um Caçador de monstros Meio-elfo do mar, vocês focariam em Combater com duas armas, Presa da serpente + Escudo ou Arma de duas mãos? Além disso fariam um CdM puro ou pegariam CdP?
Build de presa parece legal mas precisa de bastante talentos para poder funcionar e o Caçado de M. não é um classe que da talentos. Se a campanha não começar em um nível razoável digo para esquecer ela e ir para outra coisa. Eu iria Caçador de M. até o final, é uma boa classe com pontos fortes e não possui a necessidade de uma CdP para funcionar bem.

eeeeeee

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Khrjstjano
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Mensagem por Khrjstjano » 29 Abr 2018, 23:02

Guib escreveu:
Khrjstjano escreveu:Com isso dá pra deixar todo mundo imune a todas as magias de nível 4 ou menos que incomodem (Imunidade a Magia e use muitas vezes).
Traição Arcana com Elevar Magia em alguém usando esse combo deve ser bem engraçado.
Traição Mágica, você quer dizer? Essa magia não tem teste, então não tem efeito usar Elevar, já que só que aumentaria seria a CD. De qualquer forma, é uma das magias às quais você fica imune, conforme descrito no combo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Mai 2018, 21:54, em um total de 1 vez.
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