Informações Sobre o Mundo
O planeta onde vocês estão é chamado simplesmente de Mundo. Possui um Sol e uma Lua, que o orbitam em um sistema geocêntrico. Não há outros planetas vizinhos, mas há pequenas esferas cristalinas que emitem luz, só podem ser vistas à noite e são chamadas “estrelas”. Às vezes algumas delas caem no Mundo e o material de que são feitas permite fabricar artefatos de impressionante poder.
Há várias raças inteligentes no Mundo. As chamadas Raças Primordiais são Humanos, Goblins, Orcos, Gigantes, Nérites (uma raça humanoide aquática) e Trolls. Então vem as Raças Secundárias, derivadas das Primordiais. Anões, Elfos, Dríades e Gaus são derivados de Humanos, Robgoblins são derivados de Goblins, Gigantes do Gelo e Ciclopes são derivados dos Gigantes e assim por diante. Também há as Raças Quiméricas, criadas por magos e alquimistas: Harpias, Tritões/Sereias, Medusas, etc. Boa parte destas raças foi criada pelos Gaus quando estes tinham sua própria grande nação, a República de Gautos.
Geografia e Política do Mundo
O Mundo possui um único continente conhecido, que é chamado simplesmente “Grã-Terra”. Boa parte dele está no hemisfério sul a própria Savana Yfense está na região tropical sul e equatorial, com uma pequena faixa litorânea no hemisfério norte. A oeste da Savava está Valhar, “Terra dos Gigantes das Montanhas” na língua daquele povo. Às vezes é referido como “Valheim”, “Reino dos Val” (“val” é o nome que os gigantes das montanhas dão a si mesmos), mas este nome não é correto, sendo usado somente em conversas informais e coloquiais por não-especialistas (geógrafos, historiadores, etc.). Valhar é uma enorme cordilheira de montanhas com picos eternamente nevados. Além dela está a Terra dos Ciclopes e as Ilhas Ópias, sendo ambos territórios desconhecidos deste lado das montanhas.
Ao leste está o Deserto Branco, um deserto de sal que por isso mesmo possui areias brancas. Trata-se do lugar mais inóspito do continente, mas a Confederação de Yfé assim como o Império Kothiano mantém minas de sal e bases avançadas ali.
Ao sul de Yfé estão as Terras Centrais, também chamadas “Terras Imperiais” por ser ali o núcleo do que outrora foi o Império Kothiano, a maior nação que já existiu no Mundo. O Império ainda existe, mas boa parte de seu território foi perdida quando o Imperador Koth, o Imortal, desapareceu mais de cem anos atrás. Tal esfacelamento é resultado principalmente de revoltas movidas principalmente por elites locais desejosas de ter mais independência do poder central – embora também haja alguma dose de insatisfação popular. A própria Yfé foi outrora uma nação vassala ao Império, mas rompeu com ele após o desaparecimento do Monarca Eterno. Atualmente o Império propriamente dito corresponde a cerca de um terço do que foi sua extensão máxima e há riscos de ficar menor ainda nos próximos anos.
Mais além do Império, no extremo sul, está a Floresta Cinzenta, um lugar misterioso e perigoso, lar de escravos fugidos e criaturas fantásticas. E mais além está a Grande Muralha, a maior cordilheira do mundo. Suas montanhas estão em um clima permanentemente polar e ali está sediado o Reino de Kalevala, uma nação que nunca se submeteu ao Império e atualmente diz-se estar se expandindo e conquistando novas terras. De Kalevala também é dito ter armas de guerra impressionantes e total desprezo pela feitiçaria e magia comuns. A Grande Muralha também é lar de outras raças e povos, como Gigantes do Gelo e Trolls. Nada é sabido do que há além da cordilheira, no polo sul do Mundo.
Cosmologia & Religião
O Mundo é constituído por vários Planos de Existência. O principal é o Plano Material, onde vivem as pessoas normais e os Heróis. Também há o Plano Elemental onde vivem os espíritos elementais. O Limbo é o lar das almas desencarnadas, aqueles que já partiram da vida no Plano Material.
Embora as pessoas estejam cientes da existência de um ser supremo criador, Deus, poucos o cultuam diretamente. Ao invés disso dedicam-se a pactos com elementais e almas antigas de grande poder que assumem o papel de “divindades”. Entre elas estão Ukkonen, o Senhor da Nevasca (cultuado em Kalevala); a Mãe Aranha que teria dado origem à raça das Anansi que governam Ayelupata; Anhangá, o Guardião da Floresta Cinzenta. O próprio Koth o Imortal é tido como um deus e cultuado no Império, com uma igreja para garantir seu culto e proselitismo.
Informações Locais
A cidade de Pupata (“Escudo Vermelho”) é parte de uma antiga aliança conhecida como Três Irmãs, composta também pelas cidades vizinhas de Okodudu (“Lança Negra”) e Funidà (“Espada Branca”), reunidas para enfrentar a ameaça dos gigantes das montanhas originários de Valheim.
Sua população é constituída de pessoas de pele bem escura e olhos castanhos ou negros – característica que compartilham com a população das outras duas cidades. Pessoas com outros tons de pele escura são egressos de outras regiões. A pele tende a clarear mais na medida em que se avança para o sul. Os habitantes de Pupata usam cabelos em longas tranças amarrados com contas coloridas que os diferenciam de Okodudu (cabelos grandes ao estilo “black power”) e de Funidà (curtos com áreas raspadas em desenhos abstratos).
A roupa civil consiste em um saiote que vai até os joelhos e uma faixa de tecido que serve de roupa íntima inferior. O torso é desnudo – mulheres de seios maiores costumam por uma base sob eles para sustenta-los, mas não os escondem. O calçado é um tipo de sandália de couro que amarra-se até o tornozelo. O clima na savana em geral é quente, mas em dias mais frios ou chuvosos as pessoas cobrem o corpo com uma manta similar a um poncho, feito de lã.
A cidade está na Savana Yfense, uma enorme savana que compõe o território da Confederação de Yfé, do qual as Três Irmãs fazem parte. É uma grande metrópole de ruas largas e praças frondosas. Um grande rio corta a cidade e o transporte em suas ruas é feito a pé ou por meios mágicos, sendo a presença de animais – principalmente carga e montaria – restrita (animais de estimação são permitidos). A cidade é bem limpa e os pupatanos são bem asseados e preocupados com a higiene pessoal. Há muitos banhos públicos, todos mistos. Em termos de comportamento sexual são bem liberais. Reconhecem três gêneros: homem, mulher e misto. Estes gêneros não correspondem ao biológico e são identificados por jóias: homens usam brincos nas orelhas e no nariz, mulheres carregam brincos nas orelhas e nos seios ou umbigo, mistos usam-nos nos três (ou quatro) lugares.
A cidade é governada por um monarca, sendo a atual a Rainha Olamide Terceira. Entretanto, seu poder não é absoluto e sim cerceado pelo Conselho dos Príncipes. A palavra “príncipe” aqui tem o sentido de “primeiro entre iguais”. Os Príncipes são os líderes das guildas e das famílias nobres que possuem terras na área ao redor da cidade-estado. Há sete famílias nobres – sendo três delas mais influentes – e várias guildas.
Os nobres são descendentes dos líderes das sete tribos que reconheceram a hegemonia da tribo que deu origem à Pupata e mantiveram controle sobre suas terras. As guildas mais poderosas são as dos Ferreiros, dos Mercadores, das Prostitutas e dos Feiticeiros. O Conselho elege o Marechal que lidera os exércitos – embora este precise ser aprovado pela Rainha, é incomum que ela vete a indicação do colegiado. A Rainha também comanda o Tribunal Real e todos os juízes da cidade estão sob sua autoridade direta. O direito de escolher e demitir juízes é a única atribuição da Rainha que não depende da aprovação do Conselho.
Calendário
Por comodidade e tradição Yfé utiliza o Calendário Imperial. O ano é dividido em 13 meses de 28 dias, organizados em quatro semanas de sete dias marcados pelas fases lunares. Há um dia extra, o Dia do Renascimento. É considerado o dia de nascimento do Imperador Koth, mas em Yfé marca a cheia do Rio Yfé. Este é o rio que corta Pupata e atravessa quase toda a Savana, chegando até Gautos no sul-sudeste. O rio é tão importante que nomeia tanto a região quanto o país.
Os dias da semana são nomeados com animais importantes na cultura yfense: Aranha, Leão, Búfalo, Crocodilo, Rinoceronte, Serpente e Elefante. O dia de aranha é reservado ao descanso semanal.
Bokors e Zumbis
O Bokor é um tipo de sacerdote yfense especializado em lidar com a morte e os mortos. Curiosamente, ele também é um curandeiro - isto porque trabalha com as energias negativas da morte, o que lhe permite tanto atraí-las quanto afastá-las. O bokor tem o solene dever de garantir que as almas dos mortos sigam seu destino até o Plano Espiritual ao invés de permanecer no plano físico como fantasmas ou mortos-vivos.
O bokor tem outra função, entretanto. Ele é o único que conhece os rituais apropriados para criar zumbis. O Zumbi em Mágika não é como os de outros cenários. Pra começar eles só podem ser criados por bokors - necromantes de outras culturas podem criar diferentes tipos de desmortos, mas somente o bokor cria um zumbi. Os zumbis não sofrem de degeneração física nem possuem o conhecido odor de putrefação que acompanha a maioria dos mortos-vivos mais primitivos. De fato, embora bem mais pálido que uma pessoa comum, à distância um zumbi é indistinguível de um ser humano. Por isso mesmo é usual pintar seus rostos de tinta branca emulando uma caveira e vesti-los totalmente de negro, da cabeça aos pés - inclusive com o uso de capuz. Isto é feito para enfatizar para qualquer um nas proximidades que aquilo não é uma pessoa. Zumbis permanecem sob controle do bokor ou alguém treinado para isso - um feitor de zumbis. São usados em trabalho braçal simples, pois não conseguem pensar e só seguem ordens diretas e claras como "pegue aquilo", "deixe isso aqui", "corra". Alguns zumbis são usados no exército como bucha de canhão - enviados em ondas contra inimigos. Os bokors do exército são temidos, pois podem erguer os cadáveres tanto de aliados quanto de inimigos caídos e direcioná-los contra o adversário. Este tipo de zumbi é perigoso, mantido guardado quando não está sendo usado e só libertado no campo de batalha. Zumbis criados para outras atividades são mansos e indefesos - qualquer um pode feri-los ou destrui-los sem risco de sofrer retaliação por parte do mesmo. Claro, danificar um zumbi é dano à propriedade e punido como tal.
Nem todas as cidades de Yfé utilizam zumbis. O povo de Addis é famoso por repudiar mortos-vivos - eles queimam seus mortos e não possuem bokors em sua cidade, exceto como visitantes.