[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

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Lord Seph
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[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 29 Abr 2017, 15:27

Editado pela última vez por Lord Seph em 30 Mar 2020, 15:36, em um total de 12 vezes.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 26 Out 2017, 14:36

Essa é uma adaptação das Jóias do Infinito do Universo Marvel (das HQs e não dos filmes) para TRPG e principalmente para o cenário.

Origem: Wynna é a Deusa da Magia, mas não é conhecida por criar artefatos. Para ela a magia não deveria depender de meros itens mágicos. A verdade é que ela já criou Artefatos na aurora do tempo. Entre esses Artefatos estavam seis jóias carregados de poder bruto, capaz de mudar o mundo que estava para nascer. Mas logo Wynna perdeu o interesse por esses Artefatos e elas foram esquecidas em algum canto de Magika.

Apesar de Wynna não dar mais importância as jóias, elas ficaram guardadas por eras em alguma torre do seu reino de forma a ficar longe de eventuais ladrões.

Mas milênios após sua criação e por fim esquecimento, alguém ousou invadir a torre e conseguiu furtar as jóias. Mas a ousadia não passou despercebida por Wynna que ordenou a captura do Ladrão. Esse por outro lado fez de tudo para escapar e acabou se livrando da pequena urna onde as jóias estavam guardadas, que terminou por cair em Arton.

Wynna aparentemente não se preocupou em buscar as jóias, mas seu clero está sempre atento a sua aparição. Já o ladrão nunca mais foi visto. Alguns dizem que sofreu uma punição adequada, outros de que ele conseguiu fugir. Os mais ousados dizem que o Ladrão fora o próprio Hyninn querendo provar que era capaz, ainda como um Deus Menor.

As jóias não apresentam aura mágica, não permitindo ser detectada por tais meios, porém um teste de Identificar Magia e Conhecimento Arcano CD 30 permite descobrir sobre sua origem.

As jóias não tem um nome comum, mudando de nome para cada lugar onde ela apareceu e sendo mudado conforme novos eventos surgem.

Atualmente os maiores estudiosos chamam as jóias de Jóias Ark'anun em honra ao seu maior pesquisador e estudioso dos Artefatos.

Cada Jóia é um Artefato único com poderes grandiosos sozinhos, mas quando todas as seis Jóias estiverem juntas elas darão ao portador poderes de um deus.

Para usar as Jóias o usuário precisa fazer um teste de Vontade CD 20+2 nível da magia para poder usar qualquer magia do descritor da Jóia do Infinito sem custo em PMs e Componentes Materiais, mas ainda precisa pagar qualquer custo em XP. Usar a Jóia é uma Ação Padrão.

Jóia do Espaço (Azul): essa jóia permite lançar magias do descritor Abjuração e Invocação.

O usuário da Jóia do Espaço passa a ter o dobro de seu deslocamento padrão em terra e recebe todas as formas de deslocamentos por 12m. Além disso ele se torna imune aos efeitos negativos de terreno e de mudanças de Planos. Magias ainda o afetam normalmente.

Jóia da Mente (Amarela): essa jóia permite lançar magias com descritor Encantamento e Ilusão.

O usuário pode ler a mente de qualquer criatura senciente (int 3+) sem teste. Ler a mente de mais de uma criatura exige um teste de Vontade CD 15 +1 para cada criatura extra. Para ler a mente de criaturas mais poderosas (pelo menos um nível acima do usuário) ele precisa fazer um teste de Vontade CD 15 +2 por nível da criatura maior que do usuário.

Jóia da Alma (Laranja): essa jóia permite lançar magias com o Descritor Cura, Medo e Necromancia.

O usuário pode controlar qualquer morto-vivo sem inteligência sem teste, máximo do dobro de seu modificador de carisma (1 no mínimo). Mortos-vivos inteligentes podem ser dominados, mas apenas 1 por nível do usuário e o morto-vivo tem direito a um teste de Vontade (CD 20 +1 por nível acima do morto-vivo) para negar o domínio da Jóia. Enquanto o usuário portar a Jóia da Alma nenhum morto-vivo irá conseguir atacá-lo.

Jóia da Realidade (Vermelha): essa jóia permite lançar magias com o descritor Transmutação.

O usuário também pode criar ou controlar qualquer construto sem inteligência.

O usuário pode criar autômatos (Reinos de Moreania para mais informações) por metade do custo em ouro, mas apenas um número igual ao seu Mod.Car (mínimo de 1) e eles podem agir de acordo com suas ordens.

Jóia do Tempo (Verde): essa jóia permite lançar magias com os descritores Adivinhação e Tempo.

Seu usuário deixa de envelhecer por meios naturais e mágicos. Além disso ele pode uma vez por dia invocar um número de cópias suas igual seu modificador de carisma (mínimo de 1) com o mesmo nível e classe do usuário. As cópias permanecem ativas por 1 minuto e depois somem.

Jóia do Poder (Roxa): essa jóia permite lançar magias com o descritor Evocação.

O usuário também pode usar as seguintes magias sem testes um número de vezes por dia igual ao seu Mod.Car (mínimo de 1): aumentar pessoa, diminuir pessoa, agilidade do gato, força de touro, vigor do urso, transformação de guerra e corpo de ferro.

Forma de Guerra anula qualquer poder da Jóia do Poder ativa e Corpo de Ferro impede usar qualquer outra Jóia do Infinito enquanto estiver ativa.

Manopla de Ark'anun: uma manopla de adamante +1 com espaço para as seis Jóias. A manopla não possui nenhuma habilidade, exceto conter o poder das seis Jóias de Ark'nun juntas.

Uma vez acoplada todas as seis Jóias na Manopla de Ark'nun o usuário ganha o poder dos deuses. Ele recebe o Modelo Deus Menor sem precisar ter mil seguidores e nível épico, porém não ganha nenhum poder concedido. Ele pode usar a magia Desejo com um teste de Vontade CD 40 uma vez por semana. Além disso ele passa a ser capaz de modelar a própria realidade. Ele recebe o Ofício Tecelão Rubro (maiores informações no Guia da Trilogia). As coisas criadas ou modificadas por esse poder não são maculadas pela Tormenta.

Cada Jóia funciona como um farol que inevitavelmente irá atrair as outras.

A Manopla de Ark'anun foi criada a partir de fragmentos da antiga urna que guardava as Jóias e foi criada pelo próprio mago Ark'anun.

Mas da mesma forma que as Jóias, a Manopla se perdeu, podendo estar em qualquer lugar no mundo.
Editado pela última vez por Lord Seph em 10 Jan 2020, 13:24, em um total de 3 vezes.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 26 Out 2017, 19:41

Acho que 11 entre 10 jogadores de RPG já quiseram jogar de Dragão um dia na vida. D&D já permitia isso ainda quando se chamava AD&D (se não me engano) e em uma Dragão Brasil antiga (ou era uma Só Aventura) deu uma versão enxuta que permitia jogar com tais criaturas.

Então decidi adaptar a matéria de criar Dragões para o cenário de Moreania, em uma Raça completa. Então é provável ficar Overpower, mas sendo Dragões :lol:.

Dragão Moreau: os Dragões de Moreania são diferentes dos demais dragões de outros lugares. Sendo mais fortes fisicamente, mas ainda mantendo sua imponência e majestade.

Personalidade: Dragões Moreau tem uma mente diversificada tal como os humanos, mas a maioria segue a mesma personalidade de seu deus criador. São orgulhosos acima de tudo e intolerante com aqueles que não mostram o devido respeito.

Aparência: Dragões Moreau não diferem dos demais dragões cromáticos em termos de aparência, apesar que alguns podem apresentar traços exóticos como escamas coloridas ou asas emplumada.

Relações: Dragões Moreau vivem isolados, raramente se relacionando com outras espécies, a não ser dominando elas. Os dragões só se encontram com membros da própria espécie para acasalar geralmente.

Tendência: Dragões Moreau são Malignos como seu deus no geral, mas não é raro encontrar espécimes Neutros ou mesmo Bondosos. Eles também não ligam muito para a Ordem ou Caos.

Terras dos Dragões: Dragões Moreau moram onde acham adequado, não formando comunidades de outras de sua espécie. No geral adotam humanóides como parte de suas posses, protegendo-os, e exigindo tributos em troca na região onde dominam.

Religião: Dragões não seguem nenhum deus, quando sentem essa necessidade seguem seu pai, o Indomável. Uns poucos seguem sua irmã, a Dama Altiva. Aqueles que chegaram a cruzar até Arton podem seguir divindades que acham adequado como Lin-Wu, Keenn, Kallyadranoch ou Wynna.

Idiomas: Dragões Moreau falam Dracônico, e aparentemente não há diferença significativa com o Dracônico falado em Arton.

Quando sentem a necessidade os Dragões Moreau aprendem o idioma Comum ou das criaturas que domina.

Nomes: Dragões Moreau usam nomes variáveis como os humanos e de acordo com o próprio vocabulário dracônico.

Aventuras: Dragões Moreau definitivamente não se aventuram, em geral vivem apenas com sua mãe até terem idade para formar seu próprio covil, ou ser expulso por sua mãe.

Quando ocorre a improvável possibilidade de um desses indivíduos se aventurar, eles acabam sendo mortos ou adotados por um grupo disposto a aturar sua arrogância e prepotência.

Traços Raciais:

Força e Constituição +2; Inteligência, Sabedoria e Carísma +1. Dragões Moreau são fortes e resistentes, além de terem a mente mais aguçada que qualquer outra criatura.

Deslocamento 12m.

Tamanho Pequeno: Dragões Filhotes são pequenos, recebendo os bônus e penalidades por seu tamanho de acordo.

Tipo: Monstro.

Visão na Penumbra.

Garras e Presas: um Dragão Filhote pode executar dois ataques com garras (dano de 1d4) e uma Mordida (dano de 1d6) adicional com um redutor de -4 na jogada de Ataques.

Resistência a Energia: Dragões Moreau tem Resistência a Energia igual ao seu Sopro de Dragão 10.

Sopro de Dragão: o Dragão tem uma arma de sopro feito de energia (Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico). Para usar o sopro o dragão precisa gastar uma rodada completa para atacar com o sopro.

A baforada tem formato de Cone e tem largura e comprimento final na base igual a sua Constituição em metros. Todos na área sofrem 2d6+Mod.Con de dano, e podem fazer um teste de reflexo para reduzir a metade. A baforada pode ser usada novamente em 1d4 turnos.

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Com isso termino a parte racial, agora vamos a mecânica de nível. Na matéria original da Dragon Slayer 7 o Dragão não ganhava nível, apenas aumentava de poder conforme envelheciam, mas isso não serve para jogadores, por isso vamos tratar o Dragão Moreau também como fosse uma classe, ganhando os mesmos benefícios por nível que uma personagem normal, como graduação de perícia, bônus na CA, resistência e dano. A única excessão são o ganho de talentos e aumento de habilidades, Dragões não recebem nada disso por avançar de nível.

Dragões Moreau que ganhem nível de classe de personagem não progride nível de Dragão. Um Dragão 4/Mago 1 não poderá avançar para sua segunda Progressão de Idade.

Um Dragão Moreau tem as seguintes características como Dragão Moreau:

Seu BBA é igual a de Guerreiro.

Pontos de vida inicial são igual a 10x seu Mod.Con e recebe 10 PVs + Mod.Con por nível seguinte. A cada nova Categoria de Idade o Dragão ganha 25 + Mod.Con. de PVs extras.

Sua CA será 15 + Mod.Des., +2 por cada Categoria de Idade.

Dragões Moreau recebem Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro. como talentos adicionais.

Dragões Moreau tem um número de perícias igual a 2 + Mod.Int., e recebe +2 perícias por Categoria de Idade.

Dragões Moreau não tem Perícias de Classe, podem treinar qualquer uma como fosse treinado.

Categoria de Idade:

Dragões Moreau possuem 10 Categorias de Idade, começado como Filhote e terminando como Grande Ancião. O Dragão aumenta de Categoria de Idade a cada 5 níveis, recebendo as seguintes bônus:

Tamanho: Dragões Filhotes possuem 1m de comprimento e o dobro de envergaduras das asas caso possua, necessário para levantar voo. Dragões aumentam em +2m para cada nova Categoria de Idade. Um Dragão Jovem passa a ser considerado uma criatura média, não recebendo bônus ou penalidade por tamanho. Dragão Adulto se tornam Grandes, Venerável se tornam Enorme e Grande Antigo se tornam Descomunal, recebendo bônus e penalidade de acordo com o novo tamanho.
Suas Armas Naturais não são afetadas por aumento de Categoria de Idade.

Habilidades: no 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão Moreau aumenta sua Categoria de Idade. Recebendo vários bônus por isso.

Características: cada nova Categoria de Idade do Dragão concede +2 em Força e Constituição, além de +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Talentos: no 1° nível o Dragão recebe dois talentos a sua escolha. A partir do 5° nível, e a cada 5 níveis seguintes, o Dragão recebe dois novos talentos. Os talentos podem ser qualquer um, mas o Dragão tem que atender qualquer requisitos dos mesmos.

Sentidos Especiais: Cada Categoria de Idade dá um novo sentido especial para o Dragão. Dragões Jovens recebem Audição Aguçada, Adolescentes Visão Aguçada, Jovem Adulto Faro, Adulto Visão no Escuro, Experiente Sentido Sísmico, Antigo Detectar Magia e Venerável Ver o Invisível. Ancião e Grande Ancião já alcançaram o máximo de seus sentidos.

Resistência a Energia: a Resistência a Energia do Dragão Moreau é multiplicada de acordo com a Categoria de Idade tendo a Categoria Filhote como base. x1 como Filhote 10, x2 como Jovem 20, x3 30 como Adolescentes, e assim por diante até x10 100 como Grande Ancião.
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Bem, passemos para os talentos Raciais. Não vou por Dragão como cada pré-requisitos, pois é meio óbvio que esses talentos são só para eles.

Talentos Raciais:

Asas: nem todos os dragões podem voar, não é esse o seu caso.

Benefícios: você voa com deslocamento de 15m.

Normal: nem todos os Dragões Moreau tem asas.

Especial: Dragões voam mais rápido conforme envelhecem. Dragões Moreau voam 30m na Categoria Adulta e 45m na Venerável.

Forma Humanóide: o Dragão tem o poder de transformar-se em pessoa.

Pré-Requisito: Sabedoria +13.

Benefício: o Dragão pode mudar para uma forma humanóide à sua escolha. Essa forma mantém todos traços Raciais, mas não pode usar suas Armas Naturais, a Arma de Sopro.

Mudar de uma forma para outra exige uma ação completa.

Sua aparência depende de sua vontade, mas uma vez escolhida não pode ser mudada.

um Dragão Moreau em forma humanóide se passa por um membro dessa raça perfeitamente, exigindo um teste de Percepção CD 40 para saber que a Forma Humanóide não é o que aparenta.

Garras de Dragão: suas Garras e Presas se tornam ainda mais perigosas.

Benefícios: suas Garras e Presas aumentam uma em um dado de dano. Garras passam a causar 2d4 e a Mordida causa 2d6 de dano.

Especial: esse talento pode ser adquirido mais 4 vezes, aumentando em mais um o dado de dano.

Imunidade de Dragão: o Dragão é imune a certo tipo de energia elemental.

Pré-Requisito: Categoria Dragão Adulto.

Benefício: o Dragão recebe imunidade a mesma energia de seu Sopro.

Magia de Dragão: o Dragão pode usar magias.

Pré-Requisito: Sabedoria ou Carisma +13.

Benefícios: o Dragão passa a ser um conjurador espontâneo. Se usar Sabedoria ele passa a usar Magias Divinas como um Abençoado, se escolher Carisma ele usa Magias Arcanas como um Feiticeiro.

Os níveis de magia seguem a mesma tabela de um Abençoado/Feiticeiro.

O Dragão conhece um número de Magias de 1° nível igual a 1 + seu modificador de habilidade escolhido, e aprende 1 magia por nível. Seus PMs serão igual 3 + seu modificador de habilidade escolhido, e ganha 3 PMs por novo nível.

Presença Aterradora: o Dragão aprende a aterrorizar os inimigos.

Pré-Requisito: Categoria Dragão Adulto.

Com uma ação de rodada completa, o Dragão pode aterrorizar quaisquer criaturas não-dracônicas à sua volta (10m por Categoria de Idade).

Todas as vítimas devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + Categoria de Idade + modificador de Carisma do Dragão).

Em caso de falha, vítimas com nível igual ou menor que o Dragão ficam apavorados, fugindo o mais rápido possível. Vítimas com nível maior apenas ficam Abaladas. O efeito dura 4d6 rodadas.

Criaturas que passem no teste ficam imunes por 1 dia. Criaturas imunes ao medo não são afetados por esse talento.
Editado pela última vez por Lord Seph em 10 Jan 2020, 10:36, em um total de 5 vezes.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 13 Nov 2017, 12:43

Vamos a mais uma adaptação, dessa vez atualizando a raça Licantropo Moreau da Dragon Slayer 13 para TRPG.

Licantropos Moreau - Herdeiros do Indomável:

Nos Reinos de Moreania, doze animais pediram aos Irmãos Selvagens para serem humanos. Seis deles pediram à Dama Altiva. Os outros seis ao Indomável. Todos foram transformados em humanos; mas, dentre aqueles atendidos pelo Indomável, existem aqueles que preservaram a maior parte de sua natureza bestial — seja como uma bênção ou maldição.

Os Licantropos Moreau, também chamados de Herdeiros do Indomável ou apenas Herdeiros, são os mais selvagens Moreau, capazes de reverter para suas versões primitivas originais.

Personalidade: Herdeiros agem mais como seu ancestral bestial quando vivem em estado selvagem. Sendo naturalmente hostis.

Quando em sociedade, ou em grupo de aventureiros, o Herdeiro age com uma combinação de curiosidade animal com timidez humana.

Aparência: Herdeiros carregam os aspectos mais evidentes de sua herança animal, mas mesmo assim não são muito diferentes dos Moreau com traços mais animalescos.

Herdeiros se vestem de forma simples, e evitam armaduras por causa de seus corpos em forma Híbrida e Animal não serem compatível com elas.

Tendência: Herdeiros amam a liberdade acima de tudo, muitos acabam se tornando tão malignos quanto o Indomável. Mas não é raro indivíduos bondosos e leais.

Relações: Herdeiros tem relação conturbada com os Moreau e não raramente clérigos da Dama Altiva promovem caçadas aos Herdeiros.

Mesmo quando conseguem viver com os demais Moreau, a tensão sempre é presente.

Herdeiros que cruzam o mar até Arton não tem melhor sorte, e acabam sendo caçados e mortos, com poucos casos onde são aceitos em geral por grupos de aventureiros.

Terra dos Herdeiros: Herdeiros nascem entre as sociedades Moreau ou em meio selvagem. Não formam comunidades, no máximo pequenos bandos de outros licantropos ou animais no meio selvagem.

Religião: Herdeiros seguem os Irmãos Selvagens no geral por respeito ou temor.

Aqueles que entraram em contato com estrangeiros não raramente demonstraram interesse nos deuses deles, diferente dos Moreau. Se tornou comum para os Herdeiros demonstrar devoção a deuses como Wynna, Marah, Lena, Keenn ou Sszzaas.

Idiomas: Herdeiros falam o mesmo idioma dos Moreau, além de Silvestre.

Nomes: Herdeiros não usam nomes, em geral adotam os dados pelo eventual grupo ou comunidade civilizada.

Aventuras: Herdeiros vivem isolados nas cidades. Aqueles que escolhem se aventurar adotam classes que não não dependam de armaduras.

Tirando isso Herdeiros se dão bem em qualquer grupo que o aceite.

Traços Raciais:

Herança do Indomável: Herdeiros recebem o talento Herança Moreau referente a sua espécie Licantropo com todas as habilidades raciais do talento. Seu bônus fixo é de +4 em vez de +2 e recebe +2 em uma Habilidade a sua escolha.

Alterar Forma: um Herdeiro pode assumir uma forma humana, animal ou híbrida, mas seu equipamento não é absorvido na nova forma.

A forma humana apresenta os traços da Herança Moreau de forma evidente, tirando isso eles aparentam ser Moreau típicos. Estrangeiros precisam fazer um teste de percepção CD 20 (ou resistido contra enganação), para Moreau a CD é 15.

A forma híbrida é uma versão monstruosa e bípede do animal ancestral do Herdeiro, sendo incapaz de esconder sua natureza ou cidades. O Herdeiro pode usar armas, escudos, falar e conjurar nessa forma, mas é incapaz de usar armaduras.

A forma animal sempre se mostra como um animal adulto, de grande porte, sem traços humanos. É quase indistinguível de um animal comum, exceto por meios mágicos ou observação atenta (como sua reação a prata). Nesta forma um Herdeiro não fala, conjura e não usa armas, escudos e armaduras.

As habilidades não mudam na nova forma, mas a forma animal e híbrida podem trazer algumas modificações.

Mudar de forma exige uma ação de rodada completa. O Herdeiro pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-se em cada forma pelo tempo que desejar. Um Herdeiro morto reverte a forma humana.

Armadura Natural: Herdeiros recebem +2 em sua CA em todas as formas.

Vulnerabilidade à Prata: Herdeiros recebem 50% de dano a mais por armas feitas de prata. O contato com material de prata causa 1 dano por turno enquanto tiver contato.

Herdeiro do Lobo:

É o mais conhecido e comum entre os Licantropo, e também o mais propenso a ignorar sua natureza selvagem e viver entre os humanos — devido às características sociais dos lobos. No entanto, aqueles que vivem em estado selvagem são muitos perigosos, justamente porque vivem em matilhas de lobos ou outros Licantropos.

Sua forma humana possui todos os traços lupinos evidentes, cabeça de lobo com patas, causa e pelo pelo curto pelo corpo.

A forma híbrida é um monstro de aparência lupina musculosa de quase 2m de altura.

A forma animal é um exemplar alfa de 2m, pesando 80kg. Nessa forma seu deslocamento é de 15m.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Crocodilo:

Talvez os mais irracionais e primitivos entre os Licantropos, Herdeiros do Crocodilo são movidos por sua voracidade, atacando e devorando qualquer coisa que se mova. Mestres da emboscadas, conseguem ficar imóveis por horas, até mesmo dias, a espera de uma presa. É comum se organizarem em bandos de assaltantes, espreitando estradas.

A forma humana possui pele verde com escamas pelo corpo e uma cauda escamosa. Apenas mulheres tem cabelo.

A forma híbrida é um monstro sauróide escamosa com uma longa cauda e cabeça de crocodilo. Andam encurvados, mas são criaturas grandes e assustadoras de mais de 2m.

A forma animal é uma criatura com mais de 3m e com 300kg. Nessa forma o deslocamento é 6m em terra e 9m nadando.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa em suas mandíbulas, causando dano por rodada que manter a vítima presa.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer um ataque de mordida (1d8+mod.for) e mantém a vítima agarrada por mais uma rodada onde repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiro do Leão:

Habitantes dos campos e montanhas, os Herdeiros do Leão tende a ser um eremita solitário e territorialista, muito perigoso, atacando todos aqueles que invadem seu domínio. Alguns formam bandos de leões (apenas fêmeas e filhotes), mas nunca outros licantropos.

A forma humana do Licantropo mostram em geral um humano de garras com unhas negras, juba, uma cauda características e dentes salientes e não raro tendo cabeça leonina.

A forma híbrida é uma criatura com mais de 2m, com uma juba tão grande quanto, presente até em mulheres, cobrindo quase todo o corpo.

A forma animal é um exemplar de 2m, e podendo ultrapassar 200kg. Nessa forma o deslocamento é de 12m.

Tamanho Grande: a forma híbrida e animal do Herdeiro são do tamanho Grande, recebendo os bônus e penalidades de acordo.

Agarrar: caso seja bem-sucedido em um ataque de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar manter a vítima presa sob seu corpo.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro, que recebe um bônus de +4 no teste. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode fazer 2 ataques de garra (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.

Herdeiros da Hiena:

Esses Herdeiros vivem em pequenos bandos nômades, conservando os hábitos necrófagos — são os Licantropos com apetite menos exigente, capazes de comer qualquer coisa, até carniça. No entanto, quase nunca perdem a oportunidade de atacar e matar presas indefesas, explorando sua superioridade numérica — seja com outros Licantropos ou hienas.

A forma humana lembra um Gnoll em todos os aspectos com uma aparência mais bestial.

A forma híbrida tem uma aparência deselegante, de pernas curtas e braços longos, raramente chegando a 1,70m. Seu andar é estranho, como se estivesse mancando.

A sua forma animal é de uma hiena com não mais que 1,60m e 70kg. É um animal atarracado, com grandes maxilares e quartos traseiros caído. Seu deslocamento é de 15m nessa forma.

Imobilização: após um ataque bem-sucedido de mordida, o Herdeiro pode, com uma ação livre, tentar uma manobra de agarrar. Caso seja bem sucedido o Herdeiro pode manter a vítima agarrada, empurrar ou tentar derrubar no turno seguinte sem causar Ataque de Oportunidade. Essa manobra só pode ser feita na forma animal ou híbrida.

Herdeiro do Morcego:

Embora sejam os menores Herdeiros, são os únicos capazes de voar, trazendo o terror as suas vítimas. Espreitam fazendas para atacar o gado e matar camponeses, mas também podem ser encontrados em grandes cidades, escondidos nas torres dos templos e igrejas, esperando pela proteção da noite. São sombrios e sinistros, mesmo quando não são malignos e tornam-se heróis.

A forma humana tem pele negra e orelhas tomando quase toda as laterais da cabeça.

A forma híbrida é um monstrinho de não mais que 1,20m com uma cabeça de morcego. Seus braços e dedos são alongados com uma membrana maior que permite planar por quatro vezes a altura da queda, em vez do dobro.

Sua forma animal é um morcego 1,5m de envergadura. Nessa forma seu deslocamento é de 3m, e voo de 12.

Percepção às Cegas: o Licantropo pode "ver" emitindo sons de alta frequência, inaudíveis para a maioria das criaturas, que permitem a eles localizar objetos e criaturas a até 9m.

Tamanho Pequeno: o Herdeiro é considerado uma criatura pequena sofrendo os bônus e penalidades em sua forma Animal e Híbrida.

Herdeiros da Serpente:

Os mais sinistros Licantropos demonstram ser também os mais inteligentes e traiçoeiros. São muito astutos em disfarçar sua verdadeira natureza, assumindo identidades falsas, misturando-se aos Moreau em suas próprias cidades, para atacá-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na calada da noite são muitas vezes perpetradas por esses monstros de sangue frio.

A forma humana tem pele de cores variada (verde, vermelha, branca) com desenhos de forma complexas.

A forma híbrida é um monstro com corpo escamoso e uma cabeça de serpente, suas pernas junto com a cintura é substituída por uma cauda de serpente.

Sua forma animal é de uma serpente constritora com até 5m metros e pesando até 90kg. Nessa forma ela tem deslocamento 6m, natação 6m e escalar 6m.

Agarrar: ao tentar uma manobra de agarrar uma criatura, o Herdeiro pode tentar enroscar-se na vítima para mante-la presa e lhe causando dano por rodada.

A vítima pode tentar escapar fazendo uma jogada de ataque oposto ao do Herdeiro. Caso a vítima falhe o Herdeiro pode "prensar" o corpo da vítima (1d4+mod.for) e a vítima continua agarrada até a próxima rodada onde se repete o teste.

Essa manobra só pode ser feito na forma animal e híbrida do Herdeiro. Tanto vítima, quanto Herdeiro perdem o modificador de destreza durante essa manobra.
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Os talentos a seguir servem apenas para Licantropos, sendo requisito e por isso não vou por essa informação em cada talentos.

Fúria Bestial: você pode invocar a selvageria de seus ancestrais.

Benefício: você pode, com uma ação livre, entrar em fúria igual ao Bárbaro, com os mesmos bônus e penalidades. Essa habilidade pode ser usada duas vezes ao dia.

Talentos dos Herdeiros:

Linguagem Ancestral: Você consegue se comunicar com seu ancestral bestial.

Benefício: em qualquer de suas formas, você pode se comunicar livremente com seu animal ancestral, como se estivesse sobre o efeito da magia Falar com Animais. Mas apenas com os animais de sua espécie Licantropo, e apenas animais comuns.

Mudança Curativa: ao mudar de forma você pode curar seus ferimentos.

Benefício: ao mudar de forma, você cura um número de PVs igual ao seu nível de personagem.

Mudança Rápida: você pode mudar de forma mais rapidamente.

Benefício: você gasta um movimento para mudar de uma forma para outra.

Normal: para mudar de forma o Herdeiro gasta uma ação de rodada completa.

Redução de Dano: você é resistente a dano físico, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Benefício: você recebe Redução de Dano 2/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence essa RD.

Redução de Dano Aprimorado: você é ainda mais resistente a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano.

Benefício: você recebe Redução de Dano 5/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Aprimorada, mas não a Redução de Dano comum.

Redução de Dano Maior: você é quase invulnerável a danos físicos, mas ainda é vulnerável a armas de prata.

Pré-requisito: Redução de Dano, Redução de Dano Aprimorada.

Benefício: você recebe Redução de Dano 10/prata.

Especial: ataques naturais de Herdeiros com esse talento também vence a Redução de Dano Maior, mas não a Redução de Dano Aprimorada e comum.
Editado pela última vez por Lord Seph em 10 Jan 2020, 11:05, em um total de 1 vez.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Cornelius III » 10 Fev 2018, 10:12

Saudaçoes

Muito bom o material Lord, pena que nenhuma das duas classes tem muita sorte com aventuras em arton kkkk, mas tudo tem uma exceçao. Esse é o tipo de guia para criação que eu estava procurando, mas queria uma versao oficial que, pelo jeito, nao existe.

Vou me basear no sistema de dragoes moreau que tu fez e criar o meu próprio. Depois de bem revisado talvez eu venha a postar um manual da raça "dragões", podendo até conter variantes. Se isso vier a acontecer eu gostaria de saber qual o tópico ideal para esse tipo de coisa.
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Se for pra cair, vou cair atirando.

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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 10 Fev 2018, 11:49

Crie um tópico nessa área, é aqui que colocamos materiais Fanmade mesmo.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 31 Mai 2018, 21:43

Vamos a mais uma adaptação, dessa vez escolhi algo mais complexo. No caso o Vampiro de Heroes of Shadow da 4E, ao qual nesse suplemento é uma Classe Básica, e não um Modelo.

Vampiros

Vampiros nascem de diversas formas, pactos com seres profanos, doenças raras, maldições, rituais místicos, ou o simples azar de se encontrar com outro Vampiro.

Independentemente da forma, agora transformado em uma criatura das trevas você tem um longo caminho de Sobrevivência e poder em uma nova vida.

Vampiros podem desenvolver habilidades únicas, poderes que vão além da compreensão, mas sempre com um custo.

Aventura: Vampiros se aventuram por um único propósito, aumentar seu próprio poder e manter-se vivo.

Tendência: Vampiros mantém a mesma tendência que tinham enquanto eram vivos, mas nenhuma pessoa se mantém bondosa após virar um Vampiro. NM é uma tendência comum aos Vampiros, e eles nunca podem ser bondosos.

Religião: Vampiros que mantém vínculo com sua antiga vida costumam venerar seus antigos deuses, mas não é raro mudarem para um deus que aceite sua atual condição. Tenebra é a mais óbvia, seja amaldiçoando por sua condição, ou referenciado pelo mesmo motivo. Não é raro Vampiros Ateus.

Histórico: Vampiros podem se ver como amaldiçoados a uma existência de sofrimento, ou verem sua nova condição como uma bênção. Assim sendo o Vampiro buscará uma forma de melhor usar sua nova condição, mesmo que seja algo oposto a sua antiga vida.

Raças: Vampiros podem pertencer a qualquer raça racional humanóide. Anões e Humanos são os mais comuns.

Outras Classes: Vampiros tem sérias limitações em agir com outros aventureiros. Paladinos e Clérigos de deuses Luminares irão caçá-los e destrui-los mesmo que nunca tenham feito nada, e mesmo classes que não se importem com a sua real natureza como Ladinos e Swashbucklers tem receio em te-lo como aliado.

Características de Classe:

BBA: como a de um bardo.

PVs: Vampiro começa com 24 pontos de vida e ganham mais 6 pontos de vida por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + Mod.Int.

Perícias de Classe: as perícias de classe do Vampiro (e as habilidades chaves são): Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves e Média), Usar Armas (Simples e Marcial), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Vitalidade.

Habilidades de Classe:

Filho da Noite: no 1° nível, o Vampiro recebe os seguintes benefícios e malefícios por sua condição.

Suas características raciais não mudam, exceto sua Constituição (veja abaixo).

Sem Vitalidade. Você não recebe nem bônus ou penalidade de Constituição (Mod.Con +0). Nunca fazem teste de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetem objetos.

Existência Negativa. Independente de sua tendência, você é considerado como se fosse uma criatura maligna para efeitos de Magias e Habilidades de Classe.

Natureza Morta. Você passa a ser do tipo Morto-Vivo em vez de Humanoide. Ao chegar a 0 PVs você é destruído. São Imunes a efeitos que afetem humanoides, e Reviver os Mortos e Ressurreição não funcionam em você. Ressurreição Verdadeira trás o Vampiro de volta a vida, mas perde qualquer Habilidade de Classe, exceto talentos adicionais. Também não precisam comer, respirar ou dormir, mas ainda precisam descansar 8 horas para recuperar PMs.

Imunidades. Vampiros são imunes a dano de habilidade (apenas For, Des ou Con), doenças, sono e venenos. No 10° nível ele se torna imune também a dano não-letal, encantamento, fadiga, necromancia e paralisia.

Não-Vida. Magias de cura causa danos ao Vampiro, enquanto que necromântica o curam.

Visão no Escuro 18m. Vampiros ignoram Camuflagem (Parcial e Total) por escuridão. Eles enxergam normalmente no escuro, mas em Preto e Branco.

Garras. Um Vampiro, com uma ação de movimento, pode fazer crescer um par de garras. O Vampiro passa a ter Armas Naturais nessa forma.

O dano das garras é de 1d6+Mod.For. Você pode fazer um ataque adicional com as Garras, mas todos os ataques terão um redutor de -4.

Drenar Sangue. Caso o Vampiro esteja agarrando uma vítima ele pode fazer um ataque de mordida causando 1d4 de dano e recuperando a mesma quantidade de PVs do dano causado. Esse ataque só funciona com seres vivos e que possuam sangue.

Vulnerabilidades. Vampiros sofrem 1 ponto de dano por turno enquanto expostos ao sol, e ficam fatigados, se passar mais de 3 turnos ficará exausto e se chegar a 7 turnos desmaiara, além disso Fogo causa 50% de dano a mais em Vampiros. No 10° Nível o Vampiro só leva 1 de dano a cada 1 minuto exposto ao sol, e não fica mais fadigado. Independente disso, se um Vampiro perder mais da metade de seus pontos de vida enquanto estiver exposto ao sol precisam fazer teste de Fortitude CD 15 +2 para cada nível do Vampiro por turno ou será destruído.

Drenar Força Vital: No 3° nível o Vampiro passa a ser capaz de drenar a força vital de seres vivos. Estando Agarrado a um ser vivo o Vampiro pode sugar a força vital da criatura causando 1d6+Mod.Car+Metade do Nível do Vampiro. Apenas seres Imobilizadas podem ser drenados. Plantas e Animais podem ser drenados, mas apenas 1d6 pode ser sugado. Plantas murcham após serem drenados e demais criaturas vivas se morrerem assim retornam como mortos-vivos, mas sem estarem sobre o controle do Vampiro. Vampiros só recuperam metades dos PVs do dano causados por dreno, mínimo de 1 PV. Apenas seres com uma categoria de tamanho menor, maior ou a mesma que a do Vampiro podem ser drenados.

Caminho das Trevas: No 4° Nível o Vampiro escolhe entre ter Magias ou Técnicas de Combate. Uma vez feita essa escolha não pode ser mudada.

Magias: você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias arcanas de 1° nível. A cada três níveis de Vampiro após o 4° nível pode lançar magias acima até o 5° nível: no 7° nível são magias de segundo nível, no 10° de terceiro, no 13° de quarto e no 16° magias de quinto nível.

Habilidade Chave: sua habilidade chave para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: você conhece um número de magias igual a 1 + Mod.Car. Cada vez que avança de nível, você aprende uma magia no nível que possa lançar.

Pontos de Magias: você tem um número de PMs igual a 1 + Mod.Car. Cada vez que sobe de nível ganha 2 PMs.

Preparação de Magias: você não precisa preparar magias. Pode lançar qualquer magia que conheça desde que ainda tenha PMs.

Técnica de Combate: recebe um Talento de Combate adicional, e mais 1 a cada 4 níveis, além de ser considerado um Guerreiro no mesmo nível do Vampiro. O Vampiro tem que atender qualquer requisito do talento.

Forma das Trevas: no 5° nível o Vampiro pode se transformar em um animal como usasse a Magia Metamorfose. Essa habilidade só permite se transformar em criaturas do tipo Animal com nível igual ao do Vampiro ou menor. Mudar de forma usa uma ação completa e pode ser mantida pelo tempo que deseja. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a 1+Mod.Sab.

A nova forma usa as mesmas estatísticas do animal, exceto os mentais e mágicos. No 10° nível o Vampiro pode usar Forma das Trevas para se transformar em Névoa que ocupa uma área de 6m. Nessa forma o Vampiro se torna imune a ataques físicos e de energia, apenas magias e armas mágicas causam dano, mas ainda há 50% de chance de errar o ataque. O Vampiro pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra nessa forma, mas não pode usar nenhum tipo de ataque.

Essa forma gasta 2 usos de Forma das Trevas.

No 15° nível o Vampiro pode usar Forma das Trevas para virar uma Névoa Ácida, causando 1d6+Mod.Car de dano por turno a todos dentro da área da Névoa.

Esse poder gasta 3 usos de Forma de Trevas.

No 20° nível, uma vez por dia, o Vampiro pode usar Forma das Trevas para uma Forma de Guerra. O Vampiro recebe o Modelo Vampiro Ancião, mas com uma aparência que lembra um demônio musculoso e alado. O Vampiro fica nessa forma por 1 minuto.

Nota: caso esteja usando as regras de PMs do vindouro Império de Jade a Forma das Trevas passa não ter usos, mas gastos de PMs para serem usados e não são mais baseados no Mod.Sab do Vampiro.

Forma das Trevas passa a custar 1 PM.

Forma de Névoa custará 2 PMs e a de Ácido +3 PMs. A Habilidade precisa do nível mínimo para ser usada.

A Forma de Guerra custará 1 PM por turno para ser mantido.

Todas as formas duram uma Cena.

Vampiros abrem o Chakra das Emoções Básico no nível 4 e acrescenta seu Mod.Car aos PMs iniciais e possui 3 Jutsus, porém jamais podem abrir o Chakra do Torso. no 7°, 10°, 13° e 16° nível o Vampiro abre novamente seu Chakra e acrescenta seu Mod.Car aos PMs e aprende 3 Jutsu de qualquer nível que tenha aberto.

Usar Drenar Sangue e Drenar Força vital em seres sencientes (Int 3+) é Violação Severa, usar em Animais é Violação Moderadas e em Plantas Violação Leve. Youkai e Monstros com Honra abaixo de 10 não causa Violação de Honra.

Sua Honra é -4.
Editado pela última vez por Lord Seph em 10 Jan 2020, 13:11, em um total de 3 vezes.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Jun 2018, 18:49

Slimes

Slimes são vistos como uma evolução dos Limos, ou um experimento que deu errado. Mas diferente dos Limos, Slimes são seres inteligentes e capazes de se socializarem e até mesmo aprenderem com outros seres.

Personalidade: Slimes tem uma personalidade variando de acordo com o habitat em que vivem e de sua dieta.

Slimes de regiões frias são tão frios quanto o clima, enquanto que de regiões quentes são calorosos. Slimes subterrâneos são manipuladores, enquanto os que vivem nos pântanos tem uma personalidade venenosa. Slimes de cidades geralmente tem uma personalidade bem mundana. Mas mesmos com essa diversidade um Slime sempre terá um senso de ajudar aqueles em necessidade.

Aparência: Slimes parecem uma bolha d'água do tamanho de um anão. Sua cor no geral é azulado semi-transparente, mas pode variar de acordo com as outras espécies.

Alguns Slimes podem desenvolver uma forma humanoide, mas são incapazes de se passar por qualquer raça.

Relações: Slimes são vistos como monstros pela maioria das pessoas, sendo caçados e mortos. Mas estranhamente os Slimes ainda se esforçam em serem vistos como confiáveis.

Slimes costumam procurar raças que de alguma forma possam usar suas capacidades, e assim se adequar a uma comunidade.

Tendência: Slimes são por natureza neutros, mas o próprio ambiente onde vivem podem influenciar isso.

Terras dos Slimes: Slimes vivem literalmente em qualquer lugar, exceto onde haja grande quantidade de água. Eles não possuem reinos, preferindo viver com outros seres em comunhão.

Religião: Slimes não possuem religião, mas os deuses que aceitam um Slime entre os seus servos pode acabar adquirindo o mais fervoroso fiel.

Nomes: Slimes não possuem nomes, adotando aqueles que lhe são dados por outras raças. Slimes não possuem gênero, sendo indiferentes para nomes masculinos ou femininos.

Idiomas: Slimes não possuem um idioma ou mesmo capacidade de fala, se comunicando entre si mediante vibrações em seus corpos. Mas alguns podem, principalmente os que vivem nas cidades, aprender o Valkar e a falar.

Aventuras: Slimes preferem viver em comunidades, raramente saindo delas, mas alguns acabam sendo incorporados a grupos de aventureiros, ao qual demonstram grande amizade.

Habilidades Raciais:

+4 Constituição, +2 Força, -2 Inteligência e Carisma. Slimes possuem grande resistência e força, mas suas capacidades mentais são reduzidas.

Tipo: Slimes são Monstros, sendo imunes a magias e efeitos que só afetem humanóides, mas não as que afetem monstros.

Tamanho: Slimes são naturalmente Médio.

Deslocamento: 6m, Escalar 6m. Slimes são lentos apesar do seu tamanho, porém podem escalar qualquer superfície.

Sentidos: Slimes dependem do contato com superfícies para enxergar, ficando cegos se não ficarem sobre alguma superfície firme, ou limitado a área em que estiver contato. Possuem Sentidos Sísmicos 12m.

Imunidades: Slimes são imunes a Doenças e Venenos. Slimes podem se alimentar de qualquer tipo de material orgânico, não precisando fazer testes de fome, porém precisam beber qualquer forma de líquido diariamente.

Redução de Dano: Slimes recebem RD igual ao seu Modificador de Constituição/Mágica.

Armas Naturais: Slimes podem criar tentáculos que atacam como uma clava para criaturas médias. Slimes podem fazer até dois ataques de pancada, caso faça isso recebe um redutor de -4 em todos os ataques.

Comunicação Limitada: Slimes se comunicam apenas por vibrações, tendo que aprender a se comunicar por outros meios. Slimes com Mod.Int +1 podem escolher um idioma adicional, geralmente Valkar, mas não recebem idioma adicional com modificadores maiores.

Corpo Líquido: Slimes são feitos basicamente de algum tipo de líquido. Graças a isso não são capazes de usar qualquer tipo de item mundano ou mágico (apesar de ainda poderem consumir poções e óleos, seja derramando sobre eles ou os consumindo).

Vulnerabilidade: Slimes sofrem 50% a mais de dano por magias com o descritor água, além disso se forem imersos em água eles perdem 1 PV por turno enquanto estiverem na água.

Talentos Raciais:

Slimes tem Camuflagem, Forma Humana, e Quatro Braços como talentos raciais. A Forma Humana não consegue esconder a real natureza de um Slime sendo facilmente identificado (Percepção CD 10), nessa forma o Slime pode manipular e usar itens mundanos ou mágicos, mas ainda são incapazes de usar Armas e Armaduras nessa forma.

Os seguintes Talentos são exclusivos e só podem ser adquiridos no 1° nível do personagem, exceto os que tiverem outros requisitos.

Mudar Tamanho

Alguns Slimes são capazes de mudar seu tamanho.

Benefícios: um Slime pode, gastando uma Ação Completa, aumentar ou diminuir em 1 sua categoria de tamanho. Recebendo os bônus e penalidades de acordo com o tamanho Pequeno ou Grande. Essa habilidade não tem tempo de uso, podendo ser mantida por tempo indefinido.

Em batalha o Slime pode crescer o diminuir seu tamanho a vontade, mas depois da luta retorna ao tamanho médio e só pode voltar a usar essa habilidade após 1 hora.

Slime Branco:

Este Slime se adaptou completamente a vida em climas gelados.

Benefício: Slimes Brancos recebem Resistência a Energia (Frio) igual ao seu Mod.Con, além disso podem usar a Magia Raio de Gelo a vontade e não precisam fazer testes por frio extremo. Recebem Vulnerabilidade a Fogo em troca.

Slime Vermelho:

Estes Slimes se adaptaram a climas de deserto e calor extremo.

Benefício: Slimes Vermelhos recebem os mesmos benefícios dos Slimes Brancos, mas para o Fogo e não precisando fazer testes por calor intenso, e usam a Magia Raio de Fogo a vontade. São Vulneráveis ao Frio.

Slime Verde:

Esses Slimes estão habituados as toxinas e venenos dos pântanos.

Benefícios: Slimes Verdes recebem os mesmos benefícios dos Slimes Brancos, mas para Ácido e pode usar Raio de Ácido a vontade. Possuem Vulnerabilidade a Eletricidade.

Slime Pretos:

Slimes Sombrios que se alimentam dos mortos, isso os tornaram aliados daqueles que combatem as forças das trevas.

Benefícios: Slimes Sombrios recebem os mesmos benefícios dos Brancos, mas para energia necromântica e podem usar a Magia Romper Morto-Vivo livremente. Slimes Sombrios reagem como criaturas malignas para efeitos de Magias e Habilidades de classe devido a energia negativa em seus corpos.

Slime Cinza:

Estes Slimes vivem em subterrâneos, tendem a ser manipuladores dissimulados.

Benefícios: Slimes Cinza possuem Car +2 e For -2 e não possuem Comunicação Limitada em vez dos traços raciais padrão dos demais Slimes, além de poderem usar a Magia Pasmar a vontade.

Estômago Atroz:

Pré-Requesito: Slime 5° Nível; Int ou Car 13.

Slimes Experientes conseguem consumir mais que nutrientes de seus inimigos.

Benefício: o Slime adquiri temporariamente os efeitos de um Talento, uma Habilidade de Classe não mágica, ou Habilidade de Monstro ao devorar uma criatura do tipo Animal, Humanoide ou Monstro. Esse poder fica ativo por um número de dias igual ao seu modificador mental escolhido.

Especial: o Slime só pode consumir um poder por vez, tendo que repetir o processo de devorar uma criatura para um novo poder.

Estômago Atroz Aprimorado:

Pré-Requesito: Slime 10°; Estômago Atroz; Con 23.

Este Slime consegue Armazenar ainda mais poder dentro de si.

Benefício: o Slime pode manter um número de poderes consumíveis igual ao seu Mod.Con.
Editado pela última vez por Lord Seph em 20 Fev 2022, 10:03, em um total de 5 vezes.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 20 Jan 2019, 14:52

Imagem

Gunblade

Arma: Tecnológica.

Uso: Duas Mãos, ou à distância disparo.

Preço: 700 TOs.

Dano: 1d10/CaC, 2d6/Distância.

Crítico: 19-20/x3.

Distância: 18m em Combate à Distância.

Peso: 4Kg.

Tipo: Corte/CaC, Perfuração/Distância.

História: A Gunblade foi desenvolvida por um Artífice tamuriano renegado chamado Tetsuya que desejava criar uma arma que fosse boa tanto em Combate Corpo a Corpo quanto a distância, e assim surgiu a Gunblade.

Apesar da arma ter sido finalizada Tetsuya nunca chegou a vê-la em uso, deixando para seu filho Nomura a forma de confecção da arma e seu uso.

Diferente do pai, que apesar de ter sido visto como algo pior que um ninja, Nomura não se preocupava com o bem estar do povo tamuriano e muito menos ligava para a honra, seu único objetivo era ficar rico, fazendo negócios com a Lótus e clãs Ninjas.

Mas logo Nomura desapareceria do mundo sem deixar vestígios, exceto pelas Gunblades criadas por ele.

Descrição: Gunblades lembram uma espada longa de lâmina larga com um o cabo que lembra a de uma pistola que exige o uso de duas mãos para ser manejada.

A Gunblade é uma arma híbrida, enquanto como espada ela se comporta normalmente, mas com um teste simples de Engenharia (CD15) pode mudar para uma pistola com até 6 tiros. Mudar o modo de batalha gasta uma ação de movimento, para recarregar leva uma ação padrão.

O usuário da Gunblade também pode, antes de atacar, fazer um teste de Engenharia CD 30, +5 para cada uso extra em batalha, como ação livre, para efetuar tanto o dano da lâmina quanto do dispara ao mesmo tempo, a munição é gasta mesmo não acertando o alvo. Porém se o usuário falhar no teste por 5 ou menos a arma explode e causa 20 de dano no usuário, e a arma é destruída no processo.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 03 Mar 2019, 22:50

Vamos a um trabalho complexo, farei a Ficha do Avatar de Tilliann antes de sua queda. Usarei as regras do Panteão D20 com algumas modificações que acho adequadas em minha visão para seu avatar.

Resumindo as regras de Avatar no Panteão D20 com algumas modificações minhas:

Níveis: na regra do Panteão D20 o Avatar seria uma criatura do tipo Espírito com nível igual a 20 + o dobro de seu Status Divino.

Mas preferi criar como um personagem normal. Modelos não interferem no nível efetivo da Divindade, mas sim em seu Nível de Desafios.

Habilidades: Avatares tem a seguinte pontuação - 35, 28, 25, 24, 24, 24. Além de 1 ponto de Habilidade a cada dois níveis e pontos de habilidades igual ao seu Status Divino.

Bônus na CA: deidades acrescentam sem Mod.Car e seu Status Divinos como bônus.

Deuses Monstruosos como Megalokk recebem um bônus de Armadura Natural 10 + Status Divino.

O Bônus de CA do Status Divino se aplica mesmo contra jogadas de Toque, e a divindade não pode ser surpreendida.

Bônus Base de Ataque: o deus recebe um bônus igual ao seu Status Divinos.

Testes de Resistência: recebem um bônus igual ao SD da deidade.

Poderes Concedidos: recebe todos os da deidade.

Magias Divinas: a deidade pode conjurar qualquer magia divina ligada aos seus Domínios como uma Habilidade Similar a Magia com nível igual a 10 + Status Divino e sua CD para Resistir será 10 + Nível da Magia + Mod.Car + Status Divino.

Nesse caso Tilliann seria um Conjurador Divino 11 e às magias teriam CD 19 + Nível da Magia.

Não existe regras de Domínios em TRPG, então eu usaria os critérios mais próximo disso que seriam os descritores das magias.

Uma deidade pode usar qualquer magia com o descritor referente aos seus Domínios, mesmo se for Arcano.

Tilliann então teria os descritores Abjuração, Adivinhação, Caos, Essência e Transmutação.

Outros deuses teria que ver caso a caso.

Aconselho a usar a Regra opcional de Grimório e aprendizado de magias do Manual do Arcano para os Magos e suas Variantes. Nesse caso ele saberá todas as magias que seu nível de conjurador Arcano permite.

Artífices, Bardos, Cavaleiros Arcanos e Feiticeiros não estão cobertos por essas regras de aprendizado, mas para não complicar todos sabem as magias ligadas ao seus Domínios, além das magias próprias da Classe.

Isso serve também para as divindades com níveis em classes conjuradoras Divinas.

Eles ainda precisam usar seus PMs de Classe para conjurar as magias.

Qualidades Especiais: todas as deidades recebem as seguintes qualidades especiais.

Imortal: não precisam comer, dormir ou respirar.

Imunidades: são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Além de serem imunes a efeitos de Encantamento ou controle mental, além de efeitos que alterem seu corpo como metamorfose ou petrificação contra sua vontade.

Redução de Dano: deidades recebem RD/Mágica de acordo com seu valor de Status Divino.

SD 1-3: RD 10/Mágica.

4-6: RD 15/Mágica.

7-8: RD 20/Mágica.

9-10: RD 30/Mágica.

Resistência a Energia: a deidade é resistente a dois tipos de energia de acordo com a divindade. Seu nível de resistência depende de seu Status Divino.

SD 1-3: RE 10

SD 4-6: RE 15

SD 7-8: RE 20

SD 9-10: RE 30

Resistência a Magia: essa regra não existe mais como era na 3E, em TRPG resistência a magia dá bônus apenas nos testes de Resistência das criaturas.

Para o sistema eu daria um bônus igual ao dobro do Seu Status Divino nos testes de Resistência.

Nível de Desafio: o ND vai ser igual ao Nível da deidade + metade dos Status Divino, arredondado para cima.

Imagem

Nome: Tilliann.
Raça: Gnomo
Classe & Nível: Artífice 22
Tendência: Caótico e Neutro.
Status Divino: 1 Tamanho: Pequeno Deslocamento: 6m Idiomas: Desvantagem: Distraído.

-2 em Percepção e Vontade.

FOR 22 (+6) DES 28 (+9) CON 27 (+7) INT 42 (+16) SAB 24 (+7) CAR 24 (+7)
CA: 40 (10 + 9 Des + 8 Car + 11 Nível + 1 Tamanho + 1 SD) PV: 386 PM: 86 PE: x

Resistências:

Fortitude: +18 Reflexos: +22 Vontade: +19

Redução de Dano 10/Mágica.

Resistência a Energia 10 - Fogo e Ácido.

Imunidades de Avatar e Imortalidade.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18

+18.

Distância: +18

+27.

+29 com Granadas e Itens Alquímicos.

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Ciência, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Planos, Religião) +43, Diplomacia +33, Identificar Magia +43, Intuição +37, Obter Informações +33, Ofício (Administração, Alquimia, Alvenaria, Anatomia, Armeiro, Carpintaria, Engenharia, Joalheria, Metalurgia) +47, Percepção +30.

Talentos:
Talentos Adicionais: Criar Obra Prima, Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Desvantagem: Granadeiro.
Nível: Raça Avançada, Foco em Perícia (Engenheiro e Alquimia), Memória Eidética, Poder Mágico, Alquimista Prodígio, Construir Autômato, Maximizar, Potencializar, Magia Piedosa, Poder Mágico Épico.
Poder Divino: todos.

Habilidades Raciais:

+4 Int, +2 Con, -2 For.

+1 no Ataque e CA, e +4 em testes de Furtividade. Mas tem que usar Armas menores.

Visão na Penumbra.

+4 na CA contra adversários Grandes ou maiores.

Gnomos podem conversar com animais livremente como se estivesse sob o efeito da magia Falar com Animais.

Gnomos com Carisma 10 podem usar livremente as magias Globos de Luz, Prestidigitação e Som Fantasma.

Habilidades de Classe:

Chave Sônica (+14), Conhecimento de Artífice (+22), Fabricar Itens (1/10), Infundir Magias, Criar Itens Mágicos (1d4+1 dias), Criar Varinhas, Árvore de Natal, Infundir Poderes, Companheiro Autômato, Criar Itens Maravilhosos (acessórios menores), Ativação Metamágica, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Itens Maravilhosos (acessórios médios), Reciclagem de Recursos, Criar Cajados, Transfusão de Carga, Criar Itens Maravilhosos (acessórios maiores), Controlar Construtos, Artesão Lendário, Magias de 1°, 2°, 3°, 4°, 5° e 6° nível.

Magias

Tilliann conhece todas as Magias de Transmutação e Abjuração Arcanas e Divinas como Artífice.

Além disso Tilliann pode conjurar como uma Habilidade Similar a Magia todas as magias Divinas de seus Domínios como um Clérigo 11, sua CD para Resistir é 19 + Nível da Magia.

Equipamentos

Tilliann pode criar qualquer item, bastando ter tempo e disposição. Ele é, junto com Wynna, responsável por criar diversos Artefatos e Relíquias em Arton.

Arma Pessoal: Martelo de Guerra (Darwin)

Darwin é um Martelo de Guerra +5 Anti-Criatura (Construtos e Monstros) do Arremesso (12m), mas na mãos de alguém treinado em Conhecimento e Ofício Engenharia pode modificar a arma ao seu bem prazer.

Darwin pode virar qualquer Arma de Fogo, Tecnológico ou mesmo um Kit de perícia.

Armas de Fogo e Tecnológico serão uma arma +8 com os Bônus e Poderes a escolha do usuário, essa mudança só pode ser feito uma vez por dia.

Para Kits de Perícia o Kit será um Kit Obra-Prima com seus bônus aumentado em +8.

Descrição do Deuse:

Descrição básica de Tilliann como Deus Maior antes de sua queda.

Nome: Tilliann, Deus da Criatividade e Invenções.

Outros Nomes: Tilliann não é conhecido por outros nomes no passado, talvez os Goblins tenham um se fosse lembrado, e os Gnomos, se existissem outros. Atualmente é conhecido apenas como Tilliann, o mendigo louco.

Descrição: Tilliann foi o deus da Criatividade e Invenções, mas era relapso em seu próprio propósito, sua curiosidade o levou a anti-criação e sua própria ruína. Atualmente ele é apenas um homem infeliz e torturado pela perda de sua divindade e remorso por não poder desenvolver Arton.

Motivações: o objetivo de Tilliann era o desenvolvimento, a evolução técnica e principalmente a criação do novo para todos. Nesses aspectos Tilliann se parecia muito com Tanna-Toh e Valkaria. Hoje ele tenta apenas relembrar quem realmente era.

Relações: Tilliann tinha boa relações com deus civilizados como Tanna-Toh, que nutria certa rivalidade amistosa, e Valkaria que era parecida com Ele na busca por seus sonhos. Deuses selvagens como Allihanna e Megalokk lhe desprezavam, e Tilliann apenas os consideravam um atraso a civilização. Hoje ninguém se importa com Tilliann.

Tendências: Tilliann era Caótico e Neutro.

Crenças dos Devotos: O Mundo evolui a cada segundo, e assim as pessoas e criaturas também devem fazer. A estagnação é o fim da Evolução, da Criatividade e Invenções.

Domínios: Artífice, Conhecimento, Guerra, Magia.

Adoradores Típicos: Humanos, Gnomos, Goblins, Magos, Ladinos, Artífices.

Poderes Concedidos: Criação Espontânea, Deus ex Machina, Habilidade Linguística, Mestre Artesão.

Áreas de Influência: Conhecimento, Invenções, Artífices, Construtos, Evolução.

Símbolo Sagrado: Uma caixa de ferramentas.

Arma Preferida: Martelo de Guerra (Darwin).

Cores Significativa: Preto, Branco, Cores Metálicas.

Lema: Nada pode atrasar o progresso.

Novos Poderes Concedidos:

Domínio do Artífice

Você faz itens mais rápido que outros artesãos.

Pré-Requisito: Int 13, Treinado em Ofício.

Benefícios: o tempo para fabricar ou consertar um item passa a ser de 1 dia para cada 100 TOs. Também pode curar os danos em construtos, 1d8 para cada hora de trabalho sem interrupções.

Normal: você leva uma semana para cada 100 TOs para fabricar ou consertar um item. Também não é possível usar Ofício para curar construtos.

Especial: esse poder Concedido afeta todos os ofícios que o Devoto possua.

Criação Espontânea:

Você pode criar coisas do nada.

Pré-Requisito: Devoto 15° Nível.

Benefícios: uma vez por semana você pode criar 3d6 itens comuns de qualquer valor Obra-Prima sem custo, ou 1d4 itens de Material Especial uma vez por mês sem custo ou 1 Item Mágico de até 100 Mil TOs uma vez por ano sem custo.

O item surge imediatamente diante do conjurador. O item existe apenas por um certo tempo no plano material até voltar ao nada.

1 mês para itens mágicos, 6 meses para itens de material especial e 1 ano para itens mundanos.

Deus ex Machina:

Você sempre pode resolver um problema, não importando sua complexidade.

Benefícios: gastando uma Ação Completa o Devoto pode resolver qualquer problema que envolva uma perícia, treinada ou não, com sucesso completo e eventuais benefícios por isso, mesmo sendo impossível. Esse talento pode ser usado apenas um número de vezes igual ao seu Mod.Sab (mínimo de 1).

Habilidade Linguística:

Devotos de Tilliann não tem problemas para conversar.

Benefícios: Devotos de Tilliann conseguem conversar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).

Mestre Artesão:

Você sabe realmente como trabalhar.

Pré-Requisito: Int 13, treinado em Ofício.

Benefícios: o Devoto não precisa de um Kit Artesão para seu ofício, além disso recebe um bônus de +4 na perícia.

Especial: esse talento afeta todas as perícias de Ofício que possua.
Editado pela última vez por Lord Seph em 26 Set 2019, 09:34, em um total de 3 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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