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Mensagem 14 Fev 2018, 12:27

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Mensagem 19 Fev 2018, 19:37

Re: Personagens

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Jogador: Armageddon

F0, H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 20 PMs
Kits: Samaritano (aura de vida e maximizar cura).
Vantagens: Humana; Tatuagens Místicas (regional: Khubar); Clericato (Kurur Lianth), Magia Branca, Pontos de Magia Extras.
Perícias: Medicina; Tatuagem (de Arte).
Desvantagens: Código de Honra do Samaritano, Pobreza.
Habilidade Extraordinária: Cura para os Mortos.
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Cura Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Inferno de Gelo, Pequenos Desejos, Proteção Mágica e Silêncio.

Pontos de Frequência: 8
Pontos de Experiência: 4
Dinheiro: 0 tibares.

Tatuagens Místicas (regional; 0 pontos). Você recebe a especialização Tatuagem (de Arte), podendo tatuar no próprio corpo um número de desenhos igual à sua A. Cada um deles poderá aumentar o número base de PVs ou PMs em +1 ou acrescentar um bônus de +1 na FA/FD final (escolha uma). Cada tatuagem de Anahera aumenta em +1 sua FD.

Código de Honra do Samaritano (-1 ponto). Sempre auxiliar pessoas feridas, jamais portar armas cortantes ou perfurantes. Nunca ignorar um pedido de socorro.

Pobreza (-1 ponto). Você nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.

Aura de Vida. Com uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é de 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Maximizar Cura. Você não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).
__________________________________________________

Nascida na ilha de Hurtka, Anahera foi durante boa parte da vida membro ativo dos Escolhidos das Chamas, um culto local em que os adoradores prestam homenagens e sacrifícios ao vulcão Kurur Lianth. Anahera era uma das mais fervorosas devotas do grupo, até que, em dado momento, descobriu que nem todos os sacrifícios eram voluntários. A maior parte deles, inclusive, eram pessoas inocentes, viajantes que caiam nas garras do líder dos Escolhidos, um meio-demônio chamado Grakgran Khore.

Anahera não aceitou essa verdade e confrontou Grakgran. Lamentando a rebeldia da acólita, ele decretou que havia tido um sonho profético naquela mesma noite, revelando que justamente ela seria o próximo sacrifício. Revoltada, mas tomada pelo medo, Anahera fugiu da ilha, deixando tudo para trás. Ela hoje vaga por Arton tentando se redimir de seus crimes até, um dia, ser capaz de confrontar Grakgran.

Uma mulher grande para os padrões do reinado, tem a pele muito escura, coberta de desenhos intrincados. Essas tatuagens são imbuídas com magia e brilham como fogo quando ela luta. O fogo, inclusive, está presente também em suas magias de cura. Traz os longos cabelos soltos, exceto por uma trança presa por um pingente feito de uma pedra retirada do próprio Kurur Lianth. Veste-se com os trajes típicos de Khubar, mas com certos detalhes cerimoniais ligados à sua vida como clériga.

O peso por ter assassinado inúmeras pessoas a atormenta o tempo inteiro e está disposta a salvar o maior número possível de vidas para pagar por aquelas que ela ajudou a tirar. Além disso, ela se sente mais solitária do que nunca por viver longe das bençãos de Kurur Lianth, por isso permanece calada e taciturna a maior parte do tempo.

Benefícios Extras
• H+1 quando tratar um ferimento causado por queimaduras (três usos).
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Mensagem 19 Fev 2018, 20:15

Re: Personagens

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Jogador: Padre Judas

F0, H3, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 30 PMs
Kits: Bardo (conhecimento de bardo, performance); Mercador de Vectora (lucro rápido).
Vantagens: Meio-Elfo; Autoconfiança (regional: Nova Ghondriann); Aliado (Mały), Genialidade, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (Visão Aguçada).
Perícias: Manipulação.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e de Marah.
Habilidade Extraordinária: O Canto da Sereia.

Pontos de Frequência: 5
Pontos de Experiência: 3
Dinheiro: 1.550 tibares.

Meio-Elfo (0 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
    • Visão Aguçada;
    • Aptidão para Artes e Manipulação, podendo comprar estas perícias por 1 ponto cada.

Autoconfiança (regional; 0 pontos). Todo nativo de Nova Ghondriann considera R×6 para o cálculo de PVs ou de PMs (Borys escolheu PMs).

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código de Honra de Marah (-1 ponto). Sempre buscar soluções pacíficas para qualquer conflito. Jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de PVs).

Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Lucro Rápido. Você sabe enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, recebendo +2 para testes da perícia Manipulação.

Performance. Faça um teste Médio de Arte ou Manipulação. Se for bem-sucedido, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir, ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;
• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).
Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.
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Boryslaw Rzecz (lê-se “re-zéks”) nasceu em Norba, Nova Ghondriann. Seu pai, Borislannas, é um comerciante elfo que veio para o país graças aos incentivos oferecidos pelo governo a imigrantes estrangeiros enquanto sua mãe, Anninka Rzecz, é uma clériga local, devotada à Marah. Teve uma boa infância e, como é a regra em sua cidade natal, afeiçoou-se aos esquilos, acostumando-se a vê-los como animais de estimação. Ele recebeu um da mãe, o Mały (lê-se “maü-ê” e significa “pequeno”). O pequeno animal tem demonstrado habilidades incomuns, além de uma longevidade considerável, já que tais criaturas vivem em média 8 anos e este é quase tão velho quanto o bardo — embora não pareça. Isto faz que os Rzecz pensem que ele foi abençoado por Marah de algum modo.

Borys, como é rotineiramente chamado, foi treinado em práticas comerciais por seu pai e nas artes por sua mãe. Sua formação artística não é exatamente sólida, mas ele consegue se virar. Está estudando para aprimorar esta parte — até lá vai se virando com o que tem. A despeito disso é um hábil orador e usa de discursos inflamados para incentivar os companheiros ou enfraquecer a moral dos adversários. O rapaz é fortemente dedicado ao ideal de proteger as pessoas, principalmente os indefesos, mas também é um pacifista — sempre tenta resolver a situação com argumentos e a força de sua personalidade. Sua mãe entranhou bem forte nele a devoção à Marah.

Desejando aprender mais sobre o mundo e sentindo um desejo forte por emoções, Boryslaw decidiu ingressar na carreira de aventureiro — um pouco para desagrado da mãe, que esperava que ele fosse sacerdote. Mas Marah ensina que se deve amar incondicionalmente, sem barreiras. Ele encontrou um grupo de aventureiros que sentiam a necessidade de um bardo para registrar suas aventuras e assim começou sua carreira.

Borys tem pouco mais de 1,80m. Loiro, olhos castanhos, gosta de se vestir bem e carrega um violão à tiracolo. É de temperamento alegre e confiante, sempre buscando manter o bom humor mesmo nas situações mais complicadas. Busca ativamente evitar violência, mas entende que infelizmente nem sempre isso é possível. Mesmo assim recusa-se peremptoriamente em engajar em combate – irá apoiar os colegas com suas habilidades artísticas, mas se atacado irá simplesmente tentar fugir o melhor que pode. Para isso ele conta com a curiosa habilidade de seu amiguinho Mały de teleportá-los quando necessário.
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Imagem
Mały

F0, H2, R2, A0, PdF0; 12 PVs, 20 PMs
Kits: Adepto (Magias de Adepto); Plebeu (Piedade dos Deuses).
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Pontos de Magia Extras x1, Sentidos Especiais (Audição e Visão Aguçadas).
Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Pacifista (relutante).

Magias Conhecidas: O Amor Incontestável de Raviollius, Paz de Marah, Transporte.

Autoconfiança (regional; 0 pontos). Todo nativo de Nova Ghondriann considera R×6 para o cálculo de PVs ou de PMs (Mały escolheu PVs).

Fera. Mały pertence ao tipo Fera, que compreende todos os animais. Criaturas deste grupo têm os seguintes traços.
    Sentidos Especiais. Podem escolher dois Sentidos Especiais.
    • Inculto.
    • Modelo Especial.

Pacifista (relutante; -1 ponto). Você não gosta de combates. Pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.

Magias de Adepto. Você pode escolher três magias brancas e lançá-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências. Caso adquira essa vantagem, gasta apenas metade dos PMs para conjurá-las.

Piedade dos Deuses. Quando o plebeu é levado a 0 PVs através de violência, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Esta habilidade não afeta novos testes exigidos por castigo contínuo.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 30 Mai 2018, 11:50, em um total de 12 vezes.
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Mensagem 19 Fev 2018, 20:40

Re: Personagens

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Jogador: John Lessard

F0, H2, R2, A0, PdF3 (perfuração); 10 PVs, 24 PMs
Kits: Arqueira (chuva de disparos; tiro longo).
Vantagens: Elfa; Filha de Lenórienn (regional: Lenórienn); Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (visão aguçada), Tiro Múltiplo.
Perícias: Alpinismo, Furtividade e Rastreio (de Sobrevivência).
Desvantagens: Código de Honra do Caçador, Ponto Fraco.

Pontos de Frequência: 8
Pontos de Experiência: 4
Dinheiro: 1.120 tibares.

Elfa (1 ponto). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
    • H+1
    • Visão Aguçada.
    • FA+1 com espada ou arco.
    • Aptidão para Magia Elemental, podendo comprar esta vantagem por 1 ponto.

Filha de Lenórienn (regional; 0 pontos). Elfos nascidos em Lenórienn possuem capacidade mágica superior aos nascidos em outros reinos, e calculam seus PMs totais multiplicando R×6.

Código de Honra do Caçador (-1 ponto). nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Ponto Fraco (-1 ponto). Sempre que ataca, Caelynn abre a guarda e deixa os pés desprotegidos. Oponentes que notam isso recebem H+1 quando lutam contra ela.

Chuva de Disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Tiro Longo. Sua perícia ao atacar à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade do alvo.
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Caelynn nasceu em Lenórienn, no ano de 1250, ou ou mais próximo disso que era possível. A cidade élfica não possuía muros e a jovem elfa pertencia a uma pequena comunidade um tanto distante. Mais devotados à natureza, os elfos deste vilarejo praticamente não tinham relação com a magia arcana. Caelynn cresceu cercadas de druidas e rangers; e ela própria pertencia à uma família de arqueiros. Embora não fossem rangers, era aptos a lutar e a viver nos ermos, ressaltando muitas habilidades necessárias para este tipo de ambiente, assim como vários outros.

A vida era harmoniosa, e Caelynn era hábil com o arco — mas nunca pensou que o usaria para matar em uma guerra tão cedo. Com o passar dos anos, a Infinita Guerra contra os hobgoblins apenas se intensificou mais e vilas afastadas como as dela eram as que mais sofriam com investidas, e cada vez mais fortes. Não demorou muito para que a elfa se visse disparando flechas para preservar sua vida e de seus entes queridos. Nada disso adiantou. Caelynn matou, mas muitos morreram. E quando a Aliança Negra finalmente fez seu ataque derradeiro, a elfa foi obrigada a fugir, chegando assim ao continente norte, Arton.

Caelynn pela primeira vez na vida viu-se sozinha e dependendo exclusivamente do que era e do que aprendera ao longo de sua tão curta vida. Recusando-se a se submeter a ninguém (muito menos a minotauros posteriormente), Caelynn assumiu uma vida aventuresca, quase mercenária, visando, acima de tudo sobreviver. Isto é claro, fez com conhecesse tipos variados, desde vis e inescrupulosos, até pessoas mais honradas e com que aprendera a conviver e a trabalhar junto.

Caelynn é esguia e de pele alva. Os cabelos não são exóticos, de um castanho escuro, porém suas orelhas compridas chamam a atenção. Gosta de usar roupas com corte especial élfico, que facilitam a movimentação e o manuseio do arco, todas elas de cores escuras, variando do verde musgo ao marrom. Seu pouco tempo de vida para os padrões élficos foram o suficiente para moldar sua personalidade e lhe endurecer. Caelynn é desconfiada e demora para confiar em alguém, além disso é dura na queda, enfrentando tudo e todos de frente, muitas vezes sendo grossa ou tendo reações hostis, segundo alguns. Apesar de tudo, Caelynn é leal e protegerá seus verdadeiros companheiros até o fim.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 18 Jul 2018, 22:51, em um total de 15 vezes.
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Mensagem 19 Fev 2018, 21:04

Re: Personagens

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Jogador: João Paulo

F2, H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Comandante (manda quem pode, ordens de combate)
Vantagens: Humano; Aventureiro Nato (regional: Deheon); Boa Fama, Patrono.
Perícias: Manipulação.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Protegido Indefeso.

Pontos de Frequência: 2
Pontos de Experiência: 3
Dinheiro: 2.137 tibares.

Aventureiro Nato (regional; 0 pontos). Você possui uma inclinação natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em combate.

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Protegido Indefeso (-1 ponto). Enzo Goretzka, seu filho mais novo e de saúde frágil. Caso o garoto fique em perigo, prisioneiro ou muito ferido, Leon sofre H-1, até que a criança esteja segura novamente. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, Leon perde 1 ponto de H permanente.

Manda quem Pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua H. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. Os efeitos do poder utilizado duram até o fim da cena.

Ordens de Combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem um bônus de +1 em todas as suas rolagens (incluindo FA e FD), por H turnos.
__________________________________________________

A Família Goretzka é uma das mais tradicionais entre a nobreza de Deheon, composta por membros fundadores do reino e à serviço da coroa desde o reinado de Phyllidio, O Tranquilo. Atualmente a famíla está sob a liderança de Leon Goretzka III. Por ser o mais velho entre seis irmãos e por mostrar talento para liderança, Leon Goretzka foi treinado arduamente desde muito jovem para suceder as responsabilidades do seu pai e ostentar o brasão da família, tarefa que encarou com orgulho e responsabilidade. Por conta disso, Goretzka pouco se aventurou pelo Reinado, pois sempre estava envolvido com assuntos relacionado à família e ao reino.

Após participar das Guerras Táuricas ajudando na defesa de Valkaria, Leon Goretzka foi encarregado de proteger a fronteira de Deheon com Yuden, recebendo assim propriedades na marca nordeste de Deheon, nos arredores de Villent, para onde se mudou com a sua família, com o intuito de ajudar a proteger a fronteira. Seu filho mais velho, Leon Goretzka IV, há muito já não vive com a família, fazendo parte da Ordem dos Libertadores. Por conta disso, Goretzka vem treinando seus filhos mais novos para ajudá-lo na administração das terras, tarefa em que os gêmeos se empenham.

Mas nem tudo são flores e glórias na vida dos Goretzka. Logo após chegarem em Vilent, Simone, sua esposa deu à luz ao quarto filho da família, mas ao contrário dos demais, o pequeno Enzo Goretzka nasceu muito fraco e doente. Mesmo após várias tentativas de tratamento das mais variadas formas, nada parece ajudar o garoto. Foi então que seu filho mais velho, Goreztka IV, apresentou-lhe a curandeira Anahera, que conheceu em suas aventuras. Mesmo sem apresentar melhoras, a sacerdotisa conseguiu estabilizar o quadro do garoto, mas não se sabe quanto tempo pode mantê-lo assim.

Goretzka aparenta uma expressão cansada e séria, muito por conta da idade, pouco mais de 45 anos.
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Mensagem 21 Fev 2018, 14:18

Re: Personagens

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Jogador: Mazoku Mael

F1, H2, R2, A2, PdF0; 20 PVs, 10 PMs
Kits: Cavaleiro Libertador (esforço heróico).
Vantagens: Humano, Escolhido dos Deuses (Valkaria); Aventureiro Nato (regional: Deheon); Interpor, Pontos de Vida Extras.
Perícias: Sobrevivência.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Morto.
Habilidade Extraordinária: Proteção Mágica.

Pontos de Frequência: 3
Pontos de Experiência: 1
Dinheiro: 1.430 tibares.

Escolhido dos Deuses (3 pontos). Magnus é um escolhido de Valkaria. Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
    • É considerado um youkai.
    • A+1.
    Asas. Recebe Voo e Modelo Especial. Você considera o dobro da H para calcular sua velocidade e altura de voo.
    Fortaleza. Você pode comprar acertos críticos em sua FD pagando 2 PMs por até A vezes ao dia.
    • Quando chegar à escala Sugoi, recebe Patrono (Valkaria).

Aventureiro Nato (regional; 0 pontos). Você possui uma inclinação natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em combate.

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Morto (-1 ponto). Você recebe todas a vantagens e desvantagens de um personagem Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha, pág. 59), inclusive ser ferido por magias de cura. Caso morra novamente, será destruído para sempre.

Esforço Heroico. Você recebe um bônus diário igual a pontuação total do personagem, que pode utilizar para beneficiar jogadas de FA, FD ou testes. Por exemplo, um personagem de 7 pontos pode receber FA+4, FD+2 e +1 em testes de R em um único turno, ou FA+1 durante 7 turnos, ou qualquer outra combinação. Sua reserva se renova após 8 horas de descanso (bônus restantes não se acumulam para o próximo dia).
__________________________________________________

Magnus nasceu em Villent, na família Falkenmayer, uma família de aventureiros. Todos os seus parentes em algum momento foram aventureiros, alguns de renome, outros mais simples, mas todos ligados a uma vida aventureira. Seu pai, um Guarda-Costas e sua mãe, uma Paladina de Valkaria, sempre cuidaram muito bem do filho único que tinham, ao qual consideravam uma benção neste mundo. Magnus desde cedo conheceu a família Goretzka que eram aliados de longa data de muitas aventuras e se dava muito bem com o filho mais velho deles, Leon Goretzka III ao qual ambos prometeram ingressar na grande Ordem dos Libertadores, para se tornar aventureiros grandiosos e espalhar o nome de Valkaria e realizar feitos heróicos. Nesse tempo, conseguiu se tornar Cavaleiro Libertador e fazia muitas missões para a Ordem, todas elas cumpridas com sucesso o que deixava não só ele quanto sua família feliz. Ele sempre quis conhecer um dia, algum (ou todos se pudesse) dos lendários Libertadores de Valkaria, pois ouvia muitas histórias de sua mãe sobre como a grandiosa Valkaria havia sido libertada por aventureiros dispostos a provar seu valor e enfrentar um dos maiores conjuntos de masmorras e desafios existentes. Sempre acreditou que esse seria seu caminho...

… até que ficou sabendo sobre as Guerras Táuricas e que o exército de Tapista havia chegado próximo de sua cidade natal. Magnus se juntou a vários membros da Ordem e colegas aventureiros para defender não só Villent como toda Deheon em si. Ele pode segurar o quanto pôde da invasão, mas infelizmente acabou morrendo na guerra, não sem defender o máximo que pôde de seus companheiros. Mas sua história não terminou ali.

Tendo renascido em Odisséia, Magnus não deixou de ficar triste por ter morrido sem se despedir de seus entes queridos, mas compreendeu que morreu como um aventureiro e protetor, então isso deveria ter sido o suficiente para lhe conceder uma vida de aventuras agora no plano de Valkaria. Porém, ao se encontrar pessoalmente com ela (ou um avatar ou uma projeção, talvez?), ele foi desafiado por ela para cumprir uma missão sozinho em uma masmorra. Sem pestanejar (mas não sem ficar encantado e de joelhos perante ela ao reconhecer Valkaria em seu esplendor e beleza), aceitou o desafio. Após cumpri-lo com sucesso, ela informou que sua história em Arton ainda não havia terminado e que ela o mandaria de volta para cumprir uma última missão e que para isso, ela daria poderes especiais para ele – porém como desafio, ele não seria reencarnado integralmente mas sim, voltaria como alguém entre o meio termo entre a vida e a morte. Recusar um desafio seria ofender Valkaria, ainda mais tendo recebido essa importante missão dela, portanto Magnus aceitou o presente de bom grado e foi enviado de volta para Arton.

Porém em sua teleportação planar, acabou esquecendo de parte de sua missão. Quando retornou para Arton, ele se viu na mesma clareira onde enfrentou o exército de Tapista, e foi aí que percebeu que sua aparência havia mudado. Ele percebeu asas em suas costas e que podia voar com elas. Usando seu novo poder, voou para onde seria sua cidade, apenas para vê-la sendo reconstruída após o ataque do exército. Apesar de tudo descobriu que sua cidade resistiu e que houveram poucas baixas entre os moradores. Ao chegar em sua residência, ele espantou a todos por retornar vivo e com asas de anjo, feito comemorado pela família, principalmente quando Magnus contou tudo o que aconteceu e sua missão. Toda a família ficou maravilhada com o ocorrido e Magnus foi de prontidão comunicar a família Goretzka o que havia acontecido, principalmente para rever seu amigo, Leon IV e ficou surpreso ao saber que agora eles moravam mais próximos de Villent e os mesmos também se espantaram com a volta de Magnus e sua nova aparência. Tendo explicado o ocorrido, Magnus atualmente continua como membro da Ordem dos Libertadores (o que às vezes lhe traz alguns problemas com pessoas fascinadas pela sua nova aparência alada) e ocasionalmente envolvido em seu próprio grupo de aventureiros, aos quais tem boas relações com todos. Apesar dos problemas atuais que possui (não lembrar completamente da sua missão sagrada, lidar com a admiração e até medo de alguns sobre sua nova aparência alada e saber que não está mais vivo e sim em uma transição entre ambos), ele sempre se mantém otimista e amigável com todos do grupo, sempre buscando descobrir mais informações sobre qual seria sua verdadeira missão sagrada.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 18 Jul 2018, 22:50, em um total de 18 vezes.
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Mensagem 21 Fev 2018, 14:19

Re: Personagens

Dream/Nightmare

Realeza de sonhos e pesadelos
Thanthalla-Dhaedelin. A de cinco fases. A constante inconstante. A eterna e suprema. A rainha de Pondsmania e de todas as fadas. Seu poder é inquestionável, tal qual sua personalidade caótica.

Seus filhos não seriam diferentes.

De um paradoxo eles nasceram. Durante o sono simultâneo da rainha junto de sua contraparte sombria, Shaol. Neles, ambas sonharam. Um sonho e um pesadelo ao mesmo tempo. Bom e Ruim. E deram a luz a seus nobres filhos.

Aquele cheio de luz, honrado, guerreiro e gentil, recebeu o nome de Dream e tornou-se um nobre na corte de sua mãe durante o dia. Aquela sombria, sádica e luxuriosa era Nightmare; e fora recebida na corte negra, na contraparte sombria de Pondsmânia.

Dois filhos, num corpo. Cada um serviria a cada mãe… que é a mesma mãe, por 12 horas.

São leais a suas mães, mas se odeiam como individuos. Dream utiliza a magia de “Construção de sonhos”, usando o dom da luz, para recriar versões mais fracas de armas e armaduras de figuras lendárias de Arton. Nightmare, utiliza a magia ‘tecelã de pesadelos”, utilizando sonhos ruins para gelar o sangue e trazer o desespero a seu inimigos.

Ambos agora viajam o mundo como aventureiros, sob ordens de seu reino. Luz e trevas, servindo o mesmo objetivo.

Será?
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Albion e Titânia
Criados a partir dos pesadelos ardilosos dos habitantes de Ahlen e dos sonhos heróicos dos habitantes de Deheon, a rainha teceu e forjou esses dois tesouros para seus filhos. Um deles, um manto feito do véu da noite, leve e flutuante. Quem o vir de longe terá a impressão de ver a própria morte por apenas um segundo… Pois no próximo ela terá sumido. A outra, uma armadura, tão brilhante, por ser forjada das chamas das esperanças de jovens pretensos aventuras, quem a vir pensará estar diante de um guerreiro santo, vindo dos céus.

Ambas tem o tamanho de pessoas comuns - sendo a armadura maior e o manto esguio em demasia - e seus usuários, flutuam ao centro destes, agindo como seus corações. E de fato o são.
__________________________________________________

Imagem
Jogador: DiceScarlata

F0, H2, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Kits: Campeão do Vácuo (magia da luz e trevas, resistência mágica).
Vantagens: Fada; Conhecimento de Fadas (regional: Pondsmania); Aliado (Titânia), Aparência Inofensiva, Magia Branca e Elemental, Paradoxo, Parceiro (Titânia), Patrono (reino da Pondsmânia), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Voo.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Gratidão, Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Consertar, Detecção de Magia, Enfraquecer Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Dinheiro: 1.180 tibares.

Fada (3 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
    • H+1
    • Aparência Inofensiva.
    • Voo.
    • Magia Branca e Elemental.
    • Modelo Especial.
    • Vulnerabilidade (magia).
    • Nunca pode adquirir Resistência à Magia, nem Monstruoso.

Conhecimento de Fadas (regional; 0 pontos). Você recebe +2 em testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos.

Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e o kit Campeão do Vácuo. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Código de Honra da Gratidão (-1 ponto). quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Vulnerabilidade: Magia (especial). sua Armadura é reduzida a zero para calcular FD contra dano mágico.

Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.

Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.

Armadura dos Sonhos: Titânia
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F2, H0, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Maquina de combate (sangue de ferro, corpo de ferro).
Vantagens: Mecha; Aventureiro Nato (regional: Deheon).
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Especial.

Mecha (0 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
    • Aptidão para Forma Alternativa, podendo pagar apenas 1 ponto por esta vantagem.
    • Modelo Especial.

Sangue de Ferro. Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).

Corpo de Ferro. Você recebe Armadura Extra contra todo tipo de dano físico (corte, perfuração e esmagamento).

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Jogador: Sayuri

F0, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 25 PMs
Kits: Campeão do Vácuo (magia da luz e trevas, resistência mágica).
Vantagens: Fada; Conhecimento de Fadas (regional: Pondsmania); Aliado (Albion), Aparência Inofensiva, Magia Elemental e Negra, Paradoxo, Parceiro (Albion), Patrono (reino da Pondsmânia), Pontos de Magia Extras, Voo.
Desvantagens: Insana (compulsiva: doces; megalomaníaca), Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Invisibilidade, Pânico, Paralisia, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Dinheiro: 1.400 tibares.

Fada (3 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
    • H+1
    • Aparência Inofensiva.
    • Voo.
    • Magia Branca e Elemental.
    • Modelo Especial.
    • Vulnerabilidade (magia).
    • Nunca pode adquirir Resistência à Magia, nem Monstruoso.

Conhecimento de Fadas (regional; 0 pontos). Você recebe +2 em testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos.

Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e o kit Campeão do Vácuo. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.

Insana: compulsiva (-1 ponto). a cada hora, Nightmare precisa gastar 1d minutos comendo doces, ou deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, deixa de fazer qualquer coisa (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.

Insana: megalomaníaca (-1 ponto). Você frequentemente ignora perigos que poderiam matá-la, nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.

Vulnerabilidade: Magia (especial). sua Armadura é reduzida a zero para calcular FD contra dano mágico.

Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.

Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.

Manto dos Pesadelos: Albion
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F0, H0, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Ladino (rei do crime).
Vantagens: Esperteza (regional: Ahlen); Magia Irresistível II.
Perícias: Crime.
Desvantagens: Modelo Especial

Rei do Crime. Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder H+1 vezes ao dia.

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Pontos de Frequência: 10
Pontos de Experiência: 4
(Dream e Nightmare dividem os Pontos de Frequência e Experiência como se fossem um só personagem).
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 18 Jul 2018, 22:49, em um total de 27 vezes.
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Mensagem 21 Fev 2018, 17:24

Re: Personagens

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Imagem família Goretzka é uma das mais tradicionais de Deheon, cuja origem remonta aos primeiros colonizadores e fundadores do reino, servindo à Coroa desde a época de Phyllidio, O Tranquilo. Apesar de possuírem inúmeras propriedades por todo o reino e além, naquela época o patrono da família, Leon Goretzka III instalava-se na capital Valkaria, em uma das muitas mansões antigas do Bairro do Recomeço.

Os Goretzka são reconhecidos produtores de grãos do Reinado, não por produzirem grandes quantidades, mas por trabalharem com sementes exóticas, de sabores e propriedades especiais. Uma parte considerável da fortuna atual da família provém da descoberta, cultivo e tratados comerciais de produção destes grãos raros. Por isso, não foi novidade quando despertaram a atenção da longínqua Pondsmania — as fadas estavam interessadas em alguns dos grãos mais incomuns que os Goretzka produziam e, em troca, estavam dispostas a oferecer recursos mágicos para auxiliar na produção de suas fazendas. Depois de alguns meses de negociações, uma comitiva feérica iria até Valkaria, para selar o acordo.

O grupo vindo do misterioso reino poderia ser considerado estranho em qualquer outro lugar, mas nunca em Valkaria. Integrava o séquito Dream, um dos inúmeros príncipes das fadas, filho da Rainha Thanthalla-Daedellin. Após algumas reuniões com Leon Goretzka III, fecharam o acordo. O nobre humano organizou um festejo em homenagem aos novos aliados comerciais. Curiosamente, a pedido do diplomata feérico, as comemorações só poderiam ocorrer durante o dia. Sem que as excentricidades das fadas fossem questionadas, assim foi feito. Como de costume, inúmeros artistas foram convocados para apresentar-se, assim como ocorreram torneios diversos, reunindo não apenas as partes envolvidas, mas aventureiros e curiosos da cidade.

Tudo parecia correr bem, mas Arton é um mundo de problemas. No segundo dia, o festival em honra às fadas foi interrompido de maneira abrupta, por criaturas que surgiram e fugiram instantes depois, sequestrando algumas pessoas e fadas, ao primeiro sinal de resistência.

Imediatamente, Leon organizou um grupo para investigar o ocorrido. Seus soldados ficariam de prontidão na propriedade e arredores, enquanto ele mesmo iria investigar. Seu filho mais velho, Leon Goretzka IV, um cavaleiro libertador, fez questão de auxiliar o pai, levando consigo Magnus, um guerreiro da mesma ordem. Entre eles também estava Anahera, uma curandeira da distante Khubar, a única que havia sido capaz de dar conforto ao bebê doente de Goretzka. Apesar dos protestos iniciais do nobre, a curandeira mostrou-se determinada em ajudar.

Dream, o representante das fadas, também se prontificou a participar da comitiva, controlando um impressionante golem-armadura. Dois aventureiros entre os participantes dos festejos também se voluntariaram — Borys, o meio-elfo; e Caelynn, a arqueira. Ambos já haviam impressionado a todos pelas habilidades demonstradas nos torneios e foram aceitos sem hesitação.

E o recém-formado grupo de aventureiros fez sua busca. Logo descobriram um caminho subterrâneo na cidade, que levou à uma pista suspeita. Durante a investigação, descobriram Nightmare, a faceta sombria do príncipe das fadas, que tomava posse daquele corpo às noites (o que explicou o motivo do príncipe só fazer aparições diurnas). Apesar dos desentendimentos iniciais, a fada das trevas não era maligna, e decidiu ajudar os demais.

Cada vez mais fundo sob Valkaria, o grupo descobriu pistas dos desaparecidos e o rastro que levava à uma pequena necrópole. As criaturas que haviam atacado estavam lá. Certamente eram mortos-vivos, mas não pertenciam a qualquer tipo de desmorto que os aventureiros já tivessem visto. Derrotá-los não foi difícil, nem o cultista que os controlava. Ele parecia rir de maneira insana, dizendo que "os testes haviam sido um sucesso", antes de morrer. Ele certamente estava louco, porque seu plano, seja lá qual fosse, havia sido um fracasso: todas as vítimas sequestradas estavam ilesas e foram liberadas. O covil profano foi denunciado às autoridades da cidade, e devidamente "limpo" e interditado. Os festejos voltaram, comemorando também a vitória do grupo, e aquele foi o início de uma amizade duradoura. A primeira de várias aventuras que aquele grupo dividiria nos próximos anos.

Aquilo aconteceu em 1404. Antes de Shivara assumir o trono de Yuden. Antes das Guerras Táuricas e da invasão de Arsenal. Antes de Goretzka tornar-se Conde e ser destacado à marca de Villent. Antes da morte e do retorno de Magnus como um ser celestial.

Antes daquele outono.
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Mensagem 31 Mai 2018, 15:42

Re: Personagens

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Jogador: Padre Judas

F1 (corte), H2, R3, A4, PdF0 (perfuração); 15 PVs, 15 PMs
Kits: Guerreiro Minskiano (escudo exemplar, orgulho).
Vantagens: Humano; Instrução Bélica (regional: Yuden); Escudo, Toque de Energia (sônico).
Perícias: -
Desvantagens: Código de Honra de Khalmyr e dos Heróis.
Habilidade Extraordinária: -

Pontos de Frequência: 4
Pontos de Experiência: 3
Dinheiro: 310 tibares.

Instrução Bélica (regional; 0 pontos). Quando luta lado a lado com outro yudeniano, você soma +1 na FA e FD para cada personagem que esteja engajado no mesmo combate em distância corpo a corpo, até um máximo de A aliados.

Escudo (1 ponto). Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ataques inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando A em vez de H: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque.

Você pode usar essa vantagem para proteger aliados — expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD.

Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem Reflexão, devolvendo ao adversário o golpe defendido.

Código de Honra de Khalmyr (-1 ponto). Não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta).

Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.
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Vladimir Minsk nasceu no Castelo Vigia do Poente, residência ancestral de sua família na Marca de Minsk. Embora nascido em berço de ouro, experimentou desde jovem um treinamento rigoroso em combate para tornar-se um oficial como os pais, orgulhosos guerreiros kovithianos.

Embora o Marquês de Minsk seja muito rico – dado o grande fluxo comercial que passa por sua cidade – a família vive com poucos requintes, na convicção de que o luxo traria a decadência à Casa. Assim usam roupas elegantes, mas de cores sóbrias e as mulheres usam poucas joias, embora estas sejam caras. E o jovem Vladimir foi educado assim, para ter um modo de vida frugal e rígido.

Aos vinte anos chegou o momento de conhecer o mundo – uma experiência pela qual os pais passaram e consideravam fundamental para formar um caráter. Ao viajar pelo Reinado e além, acreditavam, Vladimir aprenderia a importância de conhecer os outros e lidar com todo tipo de pessoa.

Vladimir tem três irmãos, sendo ele o primogênito. A mais velha, Catarina, é clériga de Khalmyr e tem 18 anos, Illya é um jovem de 12 com um temperamento complicado que se comporta como um yudeniano purista padrão e traz desconforto aos pais. Célia IV é um bebê de dois anos.
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