Legado de Tanna-Toh

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Astirax
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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 30 Out 2017, 10:39

Nome:Imagem
Raça: Moreau da Raposa
Classe & Nível: Maga 1
Tendência: Caótica e Boa.
Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 12 m Idiomas: Celestial, Dracônico, Élfico, Silvestre, Táurico, Valkar, Desvantagem: Muitos Gestos ou Maricas
Sua magia é muito mais complexa que o normal. Exigindo "Selos" feitos com ambas as mãos.
Pré-Requisito: Capacidade de Lançar Magias
Efeito: Você precisa ter as duas mãos livres para Lançar suas magias (ou uma caso a magia não exija gestos normalmente). Alternativamente, você pode tentar Lançar com um mão livre apenas (ou nenhuma caso a magia não exija gestos normalmente), mas precisa passar num teste de Reflexos CD = 15 + ( 2 x PMs da magia) ou perder a magia.
FOR 8 DES 20 CON 14 INT 20 SAB 12 CAR 10
CA: 18 (10 + 0 nível + 5 Destreza, +1 Dedicada, +2 Item de Poder) PV: 12 PM: 12/11

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1

Distância: +5
Por Magia +5

Perícias: Acrobacia +13, Conhecimento: Arcano, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião +9, Identificar Magia +9, Oficio: Pescador+9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Desvantagem: item de Poder Aprimorado
Racial: Herdeira da Raposa: Inteligência +2, Acrobacia +4, Deslocamento +3m.
Moreau: Devota: Valkaria (Purificar Alimentos), Fundamentalista: (+5 PMs +2 em Des e Int)
Obrigações & Restrições: Dedicada (CA +1, +1 PM, Vontade +1)
Mistérios Arcano: Magias em Combate
Nível: Maga Pobretona
Obrigações & Restrições: Devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.
Dogmas Fundamentalistas: Nunca passar mais de uma semana na mesma cidade. Nunca recusar qualquer proposta de uma aventura, por mais arriscada que seja
[/quote]

Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Destreza)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Acrobacia)

Habilidades de Classe: Mistérios Arcanos, Vinculo Arcano (Traje Vermelho), Magias.

Magias
Truques: Bala de Força, Detectar Magia, Globos de Luz, Luz, Prestidigitação.
Nível 1: Armadura Arcana, Compreender idiomas, Escudo Arcano, Retirada Estratégica, Queda Suave, Misseis Mágicos, Montaria Arcana.

Dinheiro: TO 1; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Traje de Plebeu, Traje Vermelho. (1 Kg carregado)
Carga: Leve = 24 Kg, Pesada = 80 Kg
Editado pela última vez por Astirax em 26 Fev 2018, 11:32, em um total de 1 vez.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 20 Fev 2018, 08:59

Imagem
Nome: Zidane Vess
Raça: Minauro
Classe: Ladino 4
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Tauron Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, élfico e sar-allan Desvantagem: Hesitante*

*Zidane recebe -3 em testes de Reflexos.

FOR 20 (+5) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 18 (+2 nível, +3 Des, +3 armadura) PV: 29 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Cimitarra +8 (1d6+7, 19-20; corte)
Bastão acolchoado +8 (1d6+7 dano não-letal, x2; esmagamento)
Adaga com mola ou comum +8 (1d4+7, 19-20; perfuração)
Bota com lâmina +8 (1d6+7, 19-20; perfuração)

Distância: +6
Funda +6 (1d3+7, x2; esmagamento).

Perícias:
Acrobacia +10, Atletismo +12, Conhecimento:Religião +9, Diplomacia +11, Furtividade +10, Iniciativa +10, Intuição +9, Ladinagem +10, Obter Informação +11, Percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves) Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato (Força +1)
Desvantagem: Olho Marcial.
Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Posturas.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e +2 em uma habilidade à escolha do jogador (exceto carisma): Destreza
+2 em uma habilidade à escolha do jogador: Força
1 talento adicional à escolha do jogador:
+4 em testes de Diplomacia e Obter Informação

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (truque de combate), sentir armadilhas+1, Esquiva Sobrenatural.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e Gambito de Tauron.
Golpes: Cabeçada e Golpe duplo.

Carga: 38,75 kg
Equipamentos:
Adaga com mola x2 (50 TO - 0,5 kg)
Bota com lâmina x2 (50 TO - 1 Kg)
Cimitarra (15 TO - 2 kg)
Funda ( * - 250 g)
Bastão acolchoado x2 (2 TO - 4 kg)

Couro batido obra-prima (325 TO - 10 Kg)

Cinto de poções (20 TO - 0,5 kg), capa com ombreiras (50 TO - 2 kg), kit de aventureiro (10 TO - 17 kg), organizador de pergaminhos (25 TO - 0,5 kg), 10 pedras comuns (* - 1 kg).
Editado pela última vez por Astirax em 20 Set 2018, 11:17, em um total de 1 vez.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 20 Fev 2018, 10:41

Imagem
Nome: Anne
Raça: Goblin
Classe: Feiticeira 3
Tendência: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 18 anos Divindade: Tanna-Toh Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Goblin, Abissal, Celestial, e Infernal Desvantagem: Maricas*

*Anne recebe -2 em jogadas de ataque corpo a corpo.


FOR 9 (-1) DES 18 (+4) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
CA: 16 (+1 nível, +4 Des, 1 Tamanho) PV: 21 PM: 11 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
Desarmado -1, Dano 1d2, esmagamento.

Distância: +6
Toque a Distância +6, dano por magia.

Perícias:
Conhecimento: Arcano, Religião, História +9, Furtividade +8, Identificar Magia +9, Oficio:Escritor +23

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Amigo imaginário
Desvantagem: Tradição Perdida (Inteligência)
Foco em Perícia: Oficio(Escritor), Palavras de Criação (Base CD 20 - Invocar Criatura 1 à 5)

Habilidades Raciais:
+4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma.
Tamanho Pequeno: Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
Deslocamento 9m.
Visão no Escuro. Goblins (assim como outros goblinóides) podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um goblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
+4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
+4 em testes de Ladinagem e Ofício (Escritor). Goblins estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para engenhocas.

Habilidades de Classe:
Linhagem Sobrenatural do Fogo, Magias.

Magias
Truques: Detectar Magia, Raio de Fogo, Luz, Resistência, Mensagem.
Nível 1: Criar Chama, Misseis Mágicos, Armadura Arcana, Escudo Arcano.
Nível 2: Combustão

Carga: 22 Kg
Equipamentos:
Kit do Artesão (Escritor) Obra-Prima [Oficios +2] (4 Kg - 80 TO)
Luvas de Trabalho Manual Obra-Prima [Ladinagem-1, Ofícios+2] (-kg, 55 TO),
Avental de Couro Obra-Prima [Ofícios+2, Penalidade de Armadura -1] (1kg, 51 TO),
100 Pergaminhos em Branco (? - 2 TO)
6 Frascos de Tinta ( ? - 48 TO)
10 Penas ( ? - 1 TO)

Kit de aventureiro (10 TO - 17 kg), Cinto de Poções (20 TO - 1 Kg), Organizador de pergaminhos (25 TO - 0,5 kg).
Invocar Monstro II//Nível: arcana 2, divina 2 (invocação).//Como invocar monstro I, mas a criatura//invocada tem as estatísticas a seguir:
Monstro II: Construto 2, N; Pequeno, desl. 9m; PV 20; CA 17; corpo-a-corpo: pancada +5 (1d4+3); Fort +1, Ref +4, Von +1; For 15, Des 17, Con –, Int –, Sab 11,
Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).
Monstro III: Construto 3, N; Médio, desl. 12m; PV 35; CA 17; corpo-a-corpo: pancada +7 (1d6+5); Fort +1, Ref +3, Von +1; For 19, Des 15, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).
Monstro IV: Construto 5; N; Médio, desl. 12m; PV 45; CA 18; corpo-a-corpo: pancada +9 (1d6+7); Fort +2, Ref +4, Von +2; For 21, Des 15, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +6; Foco em Arma (pancada).
Monstro V: Construto 7, N; Grande, desl. 12m; PV 65; CA 19; corpo-a-corpo: pancada +12 (1d8+10); Fort +3, Ref +4, Von +3; For 25, Des 13, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +6; Foco em Arma (pancada).
Monstro VI: Construto 10, N; Grande, desl. 12m; PV 80; CA 21; corpo-a-corpo: pancada +15 (1d8+13); Fort +5, Ref +6, Von +5; For 27, Des 13, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +7; Foco em Arma (pancada).
Monstro VII: Construto 13, N; Enorme, desl. 15m; PV 105; CA 22; corpo- a-corpo: pancada +18 (2d6+16); Fort +6, Ref +6, Von +6; For 31, Des 11, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +8; Foco em Arma (pancada).

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 24 Fev 2018, 01:15

Imagem
Nome: Andy
Raça: Halfling
Classe: Guerreiro 3
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: - Tamanho: Pequeno Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, Hafling Desvantagem: Hesitante*

*Andy recebe -3 em testes de Reflexos.

FOR 12 (+1) DES 22 (+6) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 21 (+1 nível, +6 Des, +2 Couro, +1 Tamanho, +1 Escudo Leve) PV: 36 ; PA: 1
*RD 1/- via Escudo de Madeira Tollon

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +6 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Escudo Leve +10 (1d3+4, 20/x2 esmagamento)

Distância: +9
Escudo Heroico +11 (1d3+4, 20/x2 esmagamento) 15m incremento (10 quadrados)

Perícias:
Atletismo +11, Iniciativa +12,
Não-Treiandas: Enganação +4, Furtividade +10

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Arma de Madeira Mágica (Escudo Leve)
Desvantagem: Escudo Heroico
(N1)Ataque com Escudo, (TL1)Acuidade com Armas, (TL2)Escudo Inteligente, (N3) Foco em Arma: Escudo Leve.

Habilidades Raciais:
+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Força. Halflings são acrobáticos e cativantes, mas fisicamente fracos.

Halfling -
Tamanho Pequeno. Halfings recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade e precisam usar armas menores.
Deslocamento 6m.
+2 em todos os testes de resistência, por sua sorte incrível.
+1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas. O arremesso de pedras é um esporte popular da raça.
Para halflings a perícia Atletismo é baseada em Destreza e não em Força.
+4 em testes de Enganação. Ninguém desconfia de haflings.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta x2

Carga: 31 Kg (Leve 36 Kg)
Equipamentos:
Escudo Leve Obra-Prima ( 305 TO - 3Kg)
Escudo Leve de Madeira Mágica( - 3Kg)
Corselete de Couro (10 TO - 7 Kg)

Kit de aventureiro (- 17 kg), Cinto de Poções (20 TO - 1 Kg), Organizador de pergaminhos (25 TO - 0,5 kg).

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 25 Fev 2018, 18:45

ImagemImagemImagem
Nome: Gall Cho
Raça: Meio-Orc
Classe: Feiticeiro 1/ Lutador 2
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Wynna Tamanho: Grande Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar. Desvantagem: Pateta*

*Gall não entra em acordo com Cho, e se atrapalham na defesa, recebendo CA -2.

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 14 (+2)
CA: 14 (+1 nível, +2 Des, +4 Con, -1 Tamanho, -2 Pateta) PV: 30 PM: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +3 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4 (+8 para manobras)
Briga +4 (1d6+4 dano não-letal; 20/x2 esmagamento) OU
Briga +2/+2 (1d6+4 dano não-letal; 20/x2 esmagamento).

Distância: +3 alcance de 9 metros.
Bala de Força +3 contra Reflexos (1d3+2 dano de essência) e
Raio de Fogo +3 contra Reflexos ( 1d4+1 dano de fogo).

Perícias:
Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Intimidação +13.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Apostata
Desvantagem: Duas Cabeças.
(R)Duro de Matar, (1)Mutação Assombrosa: Tamanho Grande, (2)Casca Grossa, (3)Dupla Conjuração.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e +2 em uma habilidade à escolha do jogador (exceto inteligência e carisma): Constituição
Recebem Duro de Matar como Talento Adicional
Visão no Escuro. Meio-orcs podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
+4 em testes de Intimidação
Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados à raça, meio-orcs são considerados orcs

Habilidades de Classe:
Linhagem Sobrenatural (Ordeira), Magias, Multiclasse: Pericia Iniciativa, Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Evasão, Técnica de Luta.

Magias:
Nível 0: Abrir/ Fechar, Apavorante Gás de Luigi, Bala de Força, Raio de Fogo
Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Espirito Animal.


Carga: 17 kg
Riqueza: 590 TO
Equipamentos:
Kit de aventureiro (10 TO - 17 kg)

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 07 Mar 2018, 12:22

Pretendo usar no futuro e isto foi Copiado do
RoenMidnight escreveu:
Regras da Casa

0. Personagens deverão ser criados no 5 nível. 24 pontos.
1. Todos os Personagens recebem Um Talento Racial e Um Talento Regional de Graça. Além disso pode ser comprado mais um Talento usando a regras de Desvantagens.
2. Um personagem pode ter no máximo 3 classes, sendo no máximo 1 Classe de Prestígio já contando no limite de classes.
3. Conjuradores Preparados conjuram um número igual nível da classe conjuradora + metade do atributo conjurador. Estas magias podem ser conjuradas livremente baseados nos teus PM's.
4. Usaremos a regra de Ataques de Oportunidade apresentados no Manual Básico.
5. Material que não esteja nos Livros/Revistas/Matérias do Site poderão ser utilizados com aprovação.
Lutando em Espírito
Esta é uma ação especial de combate que representa não o fato de seu personagem estar se movendo no campo de batalha naquele momento, mas sim o quanto seu personagem tem ajudado ou inspirado os membros do grupo. Voce escolhe essa ação quando estiver completamente fora de combate. Talvez seu personagem esteja em outra parte da masmorra, ou paralisado. Se o seu personagem não puder fazer nada, então uma vez por rodada, você pode especificar como seu personagem esta "lutando em espírito" junto a outros membros do grupo.
É muito chato ter que sentar e esperar enquanto o restante do grupo luta um combate no qual você não pode se envolver e essa regra é exatamente para isso. Porém para merecer esse bônus, você tem que apresentar uma história como seu personagem pode inspirar seus aliados, aumentando sua moral.
Por exemplo, um bárbaro inconsciente poderia dizer "O guerreiro tem assistido a minha fúria durante todos esses combates, e agora, que estou abatido, ele sente um pouco da minha fúria crescendo dentro dele."

Você pode fornecer um dos seguintes bônus:
> +2 na jogada de ataque para um personagem (ou +1 para todo o grupo).
> +2 de CA para um personagem (ou +1 para todo o grupo).
> +2 em Resistências para um personagem (ou +1 para todo o grupo).
> Recuperar 1d8+1 pontos de vida para um personagem.
> Fornecer uma Ação de Movimento adicional para um personagem.
> Permitir um personagem re-rolar um efeito que o esteja afetando.

Além disto caso você resolva gastar um Ponto de Ação estes bônus são ampliados para os seguintes benefícios:
> +4 na jogada de ataque para um personagem (ou +2 para todo o grupo).
> +4 de CA para um personagem (ou +2 para todo o grupo).
> +4 em Resistências para um personagem (ou +2 para todo o grupo).
> Recuperar 3d8+5 pontos de vida para um personagem.
> Fornecer uma Ação Padrão adicional para um personagem.
> Recupera um personagem de um efeito que o esteja afetando.
Descanso Curto
Aventureiros podem tirar um tempo para descansar e recuperar o folego antes de continuar a desbravar. Ao longo do dia um personagem pode escolher fazer um descanso curto para poder recuperar suas energias e alguns de seus recursos.
Para isto personagem deve gastar uma hora fazendo qualquer coisa que não seja mais estressante do que comer, beber, ler ou cuidar de seus ferimentos. Após este tempo ele pode recuperar um dos seguintes recursos:

> 1/4 do total de seus PV's.
> 1/6 do total de seus PM's.
> 1 Uso de uma Habilidade de Classe.
> 1 Uso de um Talento.

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Menos Personagens

Mensagem por Astirax » 08 Mar 2018, 12:54

Os desafios sugeridos pelas aventuras e ND de inimigos são considerando que 4 personagens os enfrentem, mas e se houver menos? Completar o time com NPCs? Dar mais personagens a um jogador? Não.. uma proposta caseira para usar menos personagens.
O Trio

Com Três Personagens, conceda o Beneficio do Talento Destino ( Guerras Taúricas, página 49) a cada personagem. ( Cumulativo caso o personagem também tenha o Talento, para +2 P.A. e Cura Triplicada)
A Dupla

Com Dois Personagens, além do beneficio do Trio, conceda o Beneficio do Talento Heroísmo Rotineiro (Guerras Taúricas, página 50) a cada personagem. ( Cumulativo caso o personagem também tenha o Talento, para +2 P.A. e Recuperação de Dois Usos Diários)
Herói Solo

Um único personagem irá enfrentar tudo sozinho ( dãã), por isso velocidade é o melhor para equilibrar. O Personagem além de receber os beneficios de Trio e Dupla, também recebe uma Ação Padrão adicional por rodada. (Isso equivale ao beneficio de um Ponto de Ação gratuito a cada rodada).
Todos os Beneficios são Gerais para que a ficha não se altere muito com a chegada e saída de novos personagens.

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Arton 400X

Mensagem por Astirax » 09 Mar 2018, 11:23

Dez Coisas a Saber:

1- Nada é estranho demais: O Mundo é diversificado e qualquer coisa pode acontecer, qualquer Herói, vilão ou monstro são possíveis.

2- Os Outros não farão o seu trabalho: Os poderosos do cenário lidam com seus próprios problemas, e este é um mundo de problemas, não espere milagres salvadores.

3- Raças: Muito tempo se passou, e a história das diferentes raças sofreram alterações de como eram conhecidas.

4- Os Deuses estão mortos: A Tormenta foi derrotada, mas o preço final foi pago pelo Panteão, sua essência divina e influência, espalhadas pelo mundo.

5- Magia se tornou difícil: A morte de Wynna e de Tanna-Toh causaram grandes impactos na magia. Poder Mágico se recupera mais lentamente, e o conhecimento Mágico é Limitado.

6- Itens Mágicos são Raros: Sem o conhecimento Necessário para fabrica-los, os objetos encantados se tornaram mais e mais raros.

7- Ciência é comum: Mais e mais a tecnologia esta substituindo a magia.

8- O Reinado não é civilizado: Com a morte dos Deuses, Minotauros deixam de fingir ser bonzinhos, Foras da Lei multiplicam-se a perder de vista e nenhum lugar pode mais ser considerado seguro, a população deve se proteger contra o que vier.

9- As Sequelas da Tormenta: Lefous (e Lefeus?) ainda existem, a terra foi muito castigada, tornando a vida e agricultura mais difíceis. O Clima é imprevisível.

10- Tudo pode mudar: Nada é permanente, as ações de poucos podem e vão trazer mudanças.


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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 12 Mar 2018, 10:35

Não, nem acompanho classes não-oficiais nos últimos meses. Apesar que o conceito de algumas serem interessantes, e algumas classes oficiais, precisarem de revisão e mudanças ( o que as tornaria, não-oficiais)

Lembro de ter visto analise do Lanceiro, e achei interessante o Paladino do Roen.

E acredito que as classes não oficiais, vão ter um Rework completo assim que Império de Jade sair e trazer a mecanica de PMs para ativar qualquer coisa.

Tipo, nunca joguei de Bárbaro por conta de Fúrias por dia, agora se a Fúria custasse, 1 PM por rodada, (2 para Aprimorada, 3 para Maior) seria bem mais atrativo.

Bardos curam mais que clérigos, porém se equilibrariam novamente com PMs para tudo, e nos níveis altos o clérigo venceria.

Isso das classes oficiais. Se fosse fazer esperaria o IdJ.

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