Baú do Judas

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Padre Judas
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 18 Fev 2018, 13:22

DISCÍPULO DE RAVIOLLIUS

Exigências: Código de Honra (Marah); capacidade de usar magia.

Imagem

Raviollius foi um mago pacífico, devoto de Marah, que criou inúmeras magias que não causam dano, mas criam problemas diversos. Antes de desaparecer (alguns dizem que vive em Serena, o Mundo de Marah) ele escreveu um livro contendo sua filosofia e suas magias. Alguns magos formaram um cabala para estudar sua obra – estes são os Discípulos de Raviollius.

Também chamados “raviollinos”, são magos dedicados a formas não agressivas de usar magia. Os magos acreditam no direito à autodefesa, mas sem recorrer à violência física e assassinato. Preferem focar-se em magias que imobilizam, controlam ou até ridicularizam seus alvos.

Abençoado por Marah. Você não é um sacerdote, mas a Deusa o recompensa por seus esforços e devoção. Pode lançar magias que tenha Clericato ou Paladino como exigência mesmo sem possuir a Vantagem. Caso a tenha, poderá lançar as magias em questão por metade do custo em PMs.

Magia da paz. Você tem acesso ao acervo de magias da Ordem. Pode escolher três entre as seguintes magias, desde que cumpra suas exigências: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Apavorante Gás de Luigi, O Canto da Sereia, Desmaio, Desvio de Disparos, Enfraquecer Magia, A Escapatória de Valkaria, Fascinação, A Flor Perene de Milady “A”, A Gagueira de Raviollius, Mundo dos Sonhos, Nevoeiro de Hyninn, Paralisia, Paz de Marah, Sono, Teia de Megalokk, Transformação em Pudim de Ameixa. É possível comprar este poder mais vezes (e escolher outras três magias a cada vez). O Mestre pode incluir futuras magias que estejam de acordo com o tema deste poder, se quiser.

Recuperar mana. O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte da sua mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.

Poder da paz. Suas magias pacificadoras são mais fortes. O alvo de uma das Magias da Paz (vide acima) sofre uma penalidade de R-2 para efeitos de resistir à magia. A penalidade sofre um extra de -1 para cada poder extra deste kit que o mago possua, até um máximo de R-5. Para tal efeito, Magia da Paz é considerado somente uma vez.
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Nov 2018, 20:38, em um total de 1 vez.
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Ficha de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 21 Mar 2018, 19:11

Cenário: Brigada Ligeira Estelar
PbF: Ídolos de Aço
Mestre: Kolbarten
Joaquim Bogart
8N

(C5+K1+V5+P1-D4)

Imagem
Joaquim Bogart nasceu em Leocádia, a capital do Império, em Albuquerque. Cresceu ouvindo histórias de Silas Falconeri e sobre as aventuras de seu avô, um veterano reformado da Brigada Ligeira Estelar.

Quando atingiu a idade pensou em se juntar a ela, mas descobriu que, embora quisesse fazer justiça, não tinha inclinação para a vida na caserna, bater continência e submeter-se ao dia-a-dia regulamentado de um militar. Queria ser seu próprio senhor, comandar sua vida livre e sem barreiras. Então partiu de seu mundo natal e passou a ganhar seu pão caçando criminosos.

Suas caçadas o levaram à Arkadi, onde envolveu-se em um caso de violência cometida por um nobre da família Chernobog, o Barão Pietr Gennadinov Chernobog. Aceitando um contrato de uma criança camponesa, Joaquim matou o filho do senhor. Nada pode ser provado, mas o Barão decidiu fazer alguma coisa e enviou seus jagunços para emboscar Joaquim em um cortiço onde ele estava, chamado Miranda. Ali Joaquim matou cada um dos criminosos e partiu, deixando lendas sobre “O Massacre de Miranda”. Partiu de Arkadi a bordo de uma nave própria – que batizou com o mesmo nome do cortiço onde tudo ocorrera.

Joaquim não dá a mínima para o Barão e busca seguir sua vida. O caçador de recompensas sabe que o sujeito botou gente dele atrás de si. Quando chegarem ele estará pronto para promover outro massacre.
Características:
F0 (corte); H2; R3; A0; PdF3 (perfuração).
25 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Lutador de Rua (Em busca do mais forte, Golpe poderoso, 1 ponto).
Vantagem Regional:
Albuquerque: Herói Nato (0 ponto).
Vantagem Única:
Humano Cossaco (1 ponto).
Vantagens:
Aliado Gigante (Cargueiro Miranda, VU); Arena (cidades, 1 ponto); Ataque Especial II (PdF+4, Preciso, Óbvio, 1 ponto); PVs Extras x1 (1 ponto).
Desvantagens:
CdH (Cossaco, Gratidão, -1 ponto); Guia I (-1 ponto); Má Fama (VU); Procurado (Barão Pietr Chernobog, -2 pontos).
Perícias:
Sobrevivência (1 ponto).
Em busca do mais forte. Bogart treinou para refinar seu poder de fogo. Ele recebe uma Progressão de Ataque Especial e usar a Vantagem custa somente metade dos PHs.
Golpe poderoso. Bogart pode gastar 1 PH para obter um acerto crítico (um resultado 6) para determinar sua FA. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual sua Habilidade, ou seja, 2 vezes (H2).
Herói Nato. O caçador pode gastar 3 PHs para jogar dois dados ao calcular sua FA ou FD e escolher o melhor resultado.
Aliado Gigante. Joaquim possui um minicruzador que obteve em Arkadi e batizou de “Miranda”.
Arena. Joaquim cresceu em uma das maiores cidades da Constelação e sabe lidar com elas. Recebe H+2 (H4) quando combate em cidades.
Ataque Especial (Penetrante, Preciso, Cansativo, Óbvio): Saraivada. Bogart sempre preferiu pistolas e fuzis à sabres e lanças. Tornou-se hábil em disparar sucessivamente, causando maior dano. Pagando 1 PH, recebe PdF+4 (PdF7). Seu ataque impõe H-2 ao alvo, mas também concede FD+1 por ser óbvio.

CdH: Cossaco. Como todo bom Cossaco, Joaquim não aceita ser comandado. Pode forjar alianças, auxiliar seus amigos e ouvir opiniões. Mas no fim das contas sempre fará o que lhe parecer correto.
CdH: Gratidão. Bogart possui um forte senso de honra que o inclina a retribuir todo bem (e mal) causados a ele.
Guia I. Joaquim aprendeu com o avô – e também com experiência própria – a sobreviver às condições mais adversas, mas precisa de equipamentos apropriados para isso. Felizmente estes equipamentos podem ser facilmente encontrados.
Procurado. Joaquim desafiou um importante senhor feudal em Arkadi. Embora nenhuma prova tenha sido obtida, o Barão Pietr não está disposto a deixa-lo ir após matar um de seus filhos. Agora ele é um homem caçado.
Miranda, Minicruzador
18S

(C12+V5+P2-D1)

Imagem

Características:
F0 (esmagamento); H0; R5; A4; PdF4 (fogo).
25 PVs; 25 PMs.

Vantagem Única:
Mecha (0 ponto).
Vantagens:
Aceleração (1 ponto); Hiperespaço (1 ponto); Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Visão Aguçada, 1 ponto); Voo (2 pontos).
Desvantagens:
Guia II (-2 pontos); Modelo Especial (VU).
Perícias:
Máquinas (2 pontos).
Aceleração. Miranda foi feita para voos rápidos. Ela recebe H+1 para situações de perseguição, fuga e esquiva, além de um movimento extra por turno. Uso em combate exige o gasto de 1 PH ao ser ativada e os efeitos duram até o fim do certame.
Máquinas. A nave possui um banco de dados com detalhes para seus próprios reparos e manuseio, o que permite o uso desta perícia por parte de Joaquim quando ele está dentro dela.

Guia. Obviamente, só é possível que Joaquim use Máquinas no interior da nave, tendo acesso ao equipamento que está nela.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 22 Abr 2018, 17:53

Kallyan de Callistia

Imagem

Nome: Kallyan Carpas
Raça: Qareen das Trevas
Classe & Nível: Bardo 1 / Feiticeiro do Caos 1
Tendência: Caótico e Bom
Sexo: Masculino Idade: 18 Signo: Dragão Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, infernal, abissal, élfico, dracônico e silvestre Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*.

*Kallyan sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura inocente que seja mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda.

FOR 08 (-1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 10 (+0) CAR 21 (+5)
CA: 13 (10 + 2 Des + 1 nív) PV: 15 PM: 6/8 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +4* Reflexos: +3 Vontade: +3

*Recebe +1 contra frio e calor por capa elegante, total +5.

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
Distância: +2

Perícias: Atletismo +2*, Conhecimento (Arcano) +8, Conhecimento (História) +8, Conhecimento (Geografia) +8, Diplomacia +10¹, Enganação +10², Identificar Magia +12.

*Perícia não-treinada, mas que recebe bônus de +2 por Pulmões de Aço.
¹ Recebe +1 por capa elegante, +2 pelo manto (onde magos forem respeitados), +1 em sedução, total +14.
² Recebe +1 pelo chapéu fedora, +1 em sedução, total +12.


Talentos:
Talentos Adicionais:
Regional: Pulmões de Aço (Callistia)
Desvantagem: Magias em Combate
Nível: Desejo Aprimorado (Mísseis Mágicos)

Habilidades Raciais:
  • +4 em Carisma, +2 em Inteligência, -2 em Sabedoria.
  • +4 em Identificar Magia.
  • Desejos: Uma vez por dia, Kallyan pode lançar uma magia que conheça sem gastar PM, mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
  • Pequenos Desejos: Kallyan pode todos os truques da lista de magias arcanas como um feiticeiro. No entanto, ele só pode conjurar estes truques quando outra pessoa pede.
  • Voo: Uma vez por dia, Kallyan pode conjurar a magia Voo como um feiticeiro de mesmo nível, sem gastar PM.
  • Trevas: resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos e magias necromânticos (como infligir ferimentos).
Habilidades de Bardo:
  • Conhecimento de bardo, magias, música de bardo (inspirar coragem, melodia revigorante).
Habilidades de Feiticeiro:
  • Magias, linhagem sobrenatural (Caos) I.
  • I: Kallyan adiciona seu modificador de Carisma ao dano de suas magias. Além disso, todas as suas magias recebem o descritor caos. Contudo ele não pode lançar magias do descritor ordem.
Magias de Bardo
Truques de Bardo (CD 15): Intuir direção, orientação, purificar alimentos, virtude.
Nível 1 (CD 16): Aumentar pessoa, benção, calafrio caótico de nimb, curar ferimentos leves, espírito animal I, santuário.

Magias de Feiticeiro
Truques de Qareen (CD 15): Abrir/fechar, Apavorante gás do Bardo, Brilho, Consertar, Detectar magia, Detectar venenos, Flor perene, Globos de luz, Intuir direção, Ler magias, Luz, Mãos mágicas, Marca arcana, Mensagem, Pasmar, Prestidigitação, Raio de ácido, Raio de fogo, Raio de frio, Resistência, Romper morto-vivo, Som fantasma, Toque da fadiga.
Truques de Feiticeiro (CD 15): Detectar magia, ler magias, mensagem e luz.
Nível 1 (CD 16): Área escorregadia, armadura arcana, montaria arcana, servo invisível, mísseis mágicos*, leque cromático.

* Esta magia pode ser lançada três vezes por dia sem gasto de PM, desde que alguém peça a Kallyan.

Dinheiro: TO 89; TP 7; TC 0.
Equipamentos:
  • Alaúde [2,5 kg, 20 TO]. +1 Diplomacia e Enganação (somente para seduzir).
  • Capa elegante [1,5 kg, 30 TO]. +1 Fortitude para resistir a calor e frio, +1 Diplomacia.
  • Chapéu Fedora [2 TO]. +1 testes de Enganação.
  • Kit do aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Manto [2 kg, 10 TO]. +2 Diplomacia em situações onde magos são bem vistos.
  • Pergaminho de Compreender idiomas [20 TO]. O lançador pode entender qualquer coisa escrita ou falada desde que toque a fonte. Dura dez minutos.
  • Pergaminho de Disco flutuante [25 TO]. Por um dia o lançador mantém um plano de energia côncavo que carrega até 100kg, com deslocamento de 9m e flutuando 1m acima do chão. O disco desaparece se o lançador se afastar mais de 9m dele.
  • Pergaminho de Recuo acelerado [25 TO]. Aumenta o deslocamento do lançador em +9 metros por um minuto.
  • Óculos escuros. [25 TO]. +4 testes para resistir ofuscação.
  • Organizador de pergaminhos [500g, 22 TO 5 TP]. Permite sacar um pergaminho como uma ação livre. Cabem 6 pergaminhos.
  • Sapatos confortáveis [500g, 5 TO]. Ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada.
Peso suportado/peso carregado: 23,5 kg (leve 24).

Organizador de Pergaminhos:
  • Curar ferimentos leves x2 [40 TO]. Cura 1d8+1 PV ou causa dano igual em mortos-vivos.
  • Presa mágica [20 TO]. Alvo recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas naturais por um minuto.
  • Queda suave [25 TO]. Reduz velocidade de queda para 18m por rodada até chegar ao chão ou um minuto.
  • Recuo acelerado [25 TO]. Aumenta o deslocamento do lançador em +9 metros por um minuto.
  • Suportar elementos [25 TO]. Alvo não é afetado por temperaturas extremas por uma hora.
INTRODUÇÃO

A história de Kallyan começa com Kall e Lianna, dois jovens callistienses recém-casados que abandonaram sua terra natal para buscar uma vida melhor. O rapaz, nascido em uma família de pescadores (como tantos naquele reino), havia ouvido um clérigo viajante lhe dizer que “encontraria fortuna no leste”. O sacerdote era dedicado à Nimb, mas isso não impediu Kall de chamar sua esposa e seguirem para o oriente.

Sua jornada não foi completamente desprovida de percalços. Foram assaltados, Kall se meteu em brigas disparatadas e Lianna quase foi estuprada – mas foi salva por um paladino de Valkaria. Várias vezes pensaram em voltar, mas chegaram a um ponto em que não tinham escolha exceto seguir em frente – simplesmente porque haviam perdido tudo o que tinham.

As coisas melhoraram quando um velho aristocrata de roupas bufantes lhes indicou a direção de Wynlla. “Sigam pra lá e procurem o peixe de bigodes!”

O homem parecia louco, mas eles já estavam na pior, então aceitaram a sugestão. Chegaram ao reino e uma gênia seminua lhes ajudou a chegar a uma vila ribeirinha. Na vila havia um homem incomum, um tamuriano. E ele criava carpas. Lianna notou que os peixes pareciam ter bigodes.

Kall conseguiu um emprego com o homem – um refugiado recém-chegado de sua terra destruída pela Tormenta – e aprendeu tudo sobre a criação daqueles animais, exóticos no Reinado. O tempo passou e a situação do casal melhorou. Os problemas haviam ficado para trás. Haviam vencido com ambição, sorte... e um pouco de mágica.

NASCIMENTO

Mas havia um problema. Por mais que se amassem e se esforçassem, o casal não conseguia ter filhos – e nenhum clérigo ou mago era capaz de ajudar. Então Kall soube de uma pequena capela abandonada dentro de uma floresta próxima. Esta capela era dedicada a Wynna, mas estava dentro de uma área de magia caótica. Diziam que quem conseguisse chegar à capela obteria um desejo da Deusa. Kall decidiu tentar – e Lianna insistiu em ir com ele. Callistienses normalmente são supersticiosos e tendem a evitar problemas, mas a esta altura já ficou claro que aqueles dois não era “normais”. Além disso, tiveram ajuda. Por coincidência Valyan, o paladino que havia salvo Lianna, apareceu na região – e propôs acompanhar o casal.

A jornada teve sua cota de perigos. Kall e Lianna defendiam-se com suas sorataru enquanto Valyan enfrentava as ameaças maiores. No final das contas conseguiram chegar à capela. Mas não encontraram a deusa. Ao invés disso ali estava um bebê, um recém-nascido, chorando sobre o altar. Lianna tomou a criança nos braços – e assim conseguiram seu filho, que Valyan sugeriu chamarem de Kallyan. Era uma alternativa ao fato dos dois quererem dar o mesmo nome do paladino ao menino. “Desta forma o rapaz terá nossos três nomes!”, ele disse e riu alto como era seu costume. A volta foi tão ou mais complicada do que a ida, mas conseguiram chegar em casa a salvo. Valyan despediu-se (ele havia sido recompensado tendo obtido algumas plantas e partes de animais que poderia vender a magos e alquimistas – afinal de contas, um Paladino da Ambição ainda é um devoto da Ambição, mesmo paladino).

INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA

Os anos se passaram. O casal esperava que o menino demonstrasse algum talento arcano incomum, mas a princípio nada aconteceu. Cinco anos depois daquela missão, Kall percebeu que já havia aprendido o suficiente. Comprou algumas carpas de seu mestre, conseguiu encontrar um meio (mágico) de transportá-las e eles retornaram para Callistia. Kall acreditava que poderia ganhar muito dinheiro vendendo aqueles peixes raros para os nobres de lá.

E, de fato, assim foi. Embora não tenham ficado ricos o casal conseguiu uma vida boa e estável (embora com muito trabalho) criando carpas e oferecendo a preços altos no mercado para os mais endinheirados. Para sua surpresa conseguiram ter filhos, mas o primogênito continuou ocupando um lugar importante em seu coração. O jovem obteve três irmãos mais jovens.

Aos nove anos Kallyan acompanhou o pai em uma viagem de negócios à Valkaria. Lá voltaram a encontrar Valyan, que aproveitou a oportunidade para explicar ao jovem sobre a doutrina da deusa. A partir desse dia o garoto tornou-se mais interessado e acabou por tornar-se um devoto da deusa, inclusive considerando o sacerdócio. A participação em um culto na cidade também despertou sua magia inerente, quando fez alguns objetos na mesa de uma taverna dançarem ao som da música de uma barda.

Kall e Lianna sabiam que o menino era diferente e esperavam por algo assim. Previdentes, juntaram uma poupança e quando ele alcançou quatorze anos foi enviado para a Academia Arcana onde passou nos testes e conseguiu entrar. Como não podia pagar integralmente, Kallyan realizava pequenos serviços para a Academia. Agora, aos 18 anos, o jovem feiticeiro está pronto para conquistar o mundo e realizar sua maior ambição: tornar-se um arquimago, ao lado de Talude e Vectorius.


Aparência: Kallyan é um rapaz bonito de cabelos escuros e olhos verdes. Tem 1,83 de altura e pesa por volta de 80 kg.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Jun 2018, 21:14, em um total de 1 vez.
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Mensagem por Padre Judas » 18 Mai 2018, 14:35

PbF: Mundo de Arton: Grupo Gelo Eterno (Maelstrom)
Tyr de Nilo

Imagem

Raça: Goblin
Classe: Nobre 3
Tendência: Neutro e Bom.
Sexo: Masculino Idade: 16 Divindade: Valkaria Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, goblin, élfico, táurico, tamuraniano Signo: Dragão Desvantagem: Maricas*.

* Tyr não tem treinamento para combate próximo e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 7 (-2), DES 16 (+3), CON 10 (-), INT 16 (+3), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4).
CA: 19 (+1 nív +3 des +1 pequeno +3 arm+1 anel) PV: 24 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:
Fortitude: +3/+7 doenças e venenos Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1

Distância: +6
Besta +6 (1d12+1, 19-20, 27m, perfuração)

Perícias: Atuação (oratória) +10, Diplomacia +10, Enganação +14, Furtividade +8, Iniciativa +9, Intimidação +10, Intuição +7, Ladinagem +8, Obter Informação +10, Ofício (mercador) +13, Percepção +7.

Talentos: Comandar, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Vontade de Ferro [classe]; Aventureiro Nato (Car +1) [regional]; Prosperidade [desvantagem]; Foco em Perícia (Enganação), Impostor [nível].

Habilidades Raciais: Des +4, Con +2, Car -2; Visão no Escuro (18m); Fortitude +4 contra doenças e venenos; não precisa fazer teste de Fortitude por comida estragada; Ladinagem e Ofício (qualquer) +4.

Habilidades de Classe: Autoconfiança; Comandar; Contatos; Frivolidade; Herança; Orgulho 1/dia; Riqueza.

Dinheiro: TO 22; TP 7; TC 0.
Equipamentos:
Pessoal:1 Besta Pesada [pequena, 2 kg, 50 TO]; 20 virotes [pequenos, 5g, 2 TO]; 1 Armadura de Couro Batido Obra-Prima [pequena, 3,5 kg, 325 TO]; 1 Anel de Proteção +1 [pequeno, Herança, 2000 TO]; 1 Camisa Bufante [+1 Diplomacia nobres/artistas, pequena, 500g, 25 TO]; 1 Capa Elegante [+1 Fort. calor/frio, +1 Diplomacia, pequena, 750g, 30 TO]; 1 Chapéu Tricórnio (+1 Enganação, pequeno, 12 TO]; 1 Cinto de Poções [20 TO]; 1 Kit de Ladrão [500g, 30 TO]; 1 Espelho de Metal [250g, 10 TO]; 1 Poção Curar Ferimentos Leves [50 TO]; 1 Poção Curar Ferimentos Moderados [150 TO]; 1 Sinete [5 TO].

Carroça: 1 Carroça [30 TO]; 1 Kit de Artesão (mercador) [4 kg, 30 TO]; 1 Kit do Aventureiro [17 kg, 10 TO]; 1 Kit de Disfarces [4 kg, 30 TO]; 1 Pena [1 TP]; 5 Pergaminhos (folhas) [2 TP]; 1 Tinta (frasco) [8 TO]; 1 Traje da Corte [pequeno, 1 kg, 50 TO]; 1 Trobo [10 TO].
Carga: 7,505 kg (leve 21 kg).
Tyr de Nilo nasceu nas vielas da Favela dos Goblins em Valkaria, onde viveu em profunda miséria até o início da adolescência. Neste momento de sua vida tentou furtar a carteira de um homem que o pegou no momento. Eles conversaram e o goblin recebeu um convite inesperado: trabalhar para o homem.

Este era Garian Tarlov, um banqueiro e mercador ahleniense que tomou o jovem goblin como aprendiz. Aos treze passou a atuar como agente de Garian e do Banco de Nilo, viajando por todo o Reinado, cobrando dívidas, angariando clientes e encontrando recrutas com talentos incomuns. Recebeu de seu patrono um guarda-costas que passou a acompanha-lo e protege-lo. Como forma de “refazer-se”, rompendo com seu passado de garoto valkariano pobre, adotou para si “Nilo” como sobrenome, uma referência à cidade natal de seu patrão.


Aparência: Tyr tem 1,18m de altura e pesa cerca de 32kg. Sua cabeça é triangular e ele até pode ser considerado bonito pelos padrões goblinóides. Quase sempre mantem um sorriso tranquilo e confiável no rosto, cuidadosamente elaborado para fazer humanos, semi-humanos e alguns humanoides gostarem dele – ou pelo menos não antagonizarem. Quando quer intimidar tais pessoas, ele exibe outro sorriso, cheio de presas, que faz com que eles se sintam diante de um ser cruel e ardiloso (embora para goblinóides seja apenas um sorriso normal, sem segundas intenções).
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Mensagem por Padre Judas » 18 Jun 2018, 19:40

Yu Hui, Adepto do Vazio
Nível: Campeão [12/-3]
(C5+K0+V9+P1+O0-D3)

Imagem

Características:
P0 (corte), H4, V3, NH2.
PV 3, PA 12, PH 4.

Kits:
Adepto do Vazio (Magia Intensa, 0 ponto).
Vantagem Regional:
Zhaoyang: Herdeiro dos Espíritos (0 ponto).
Vantagem Única:
Tokagejin (3 pontos).
Vantagens:
Arcano (4 pontos); Arte do Vazio (0 ponto); Clericato (Vazio, 1 ponto); Nadador Natural (VU); PA Extra x1 (1 ponto); Sentidos Especiais (Infravisão, VU).
Perícias:
Sobrevivência (1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Honestidade, -2 pontos); Maldição (pesadelos, -1 ponto); Vulnerabilidade: frio (VU).
Magias:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Detecção do Mal, Ondas de Vento, Paralisia.
Sobrevivência: Sentidos Especiais.
Magia Intensa. Hui gasta -2 PM ao lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com Vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes.
Nadador Natural. Como todo homem-lagarto, Hui é um nadador natural e pode permanecer sem respirar pelo dobro de tempo normal. Ele também pode usar a cauda para se impulsionar, nadando em velocidade normal.

Maldição: Pesadelos. Mesmo estando ainda no ovo, Hui parece ter lembranças da Tormenta e da perda de seu pai e sua tribo, sofrendo pesadelos regulares com isso. Ao dormir deve testar Vigor. Se falhar tem pesadelos e recupera somente metade (arredondado para cima) dos PV e PA que restauraria normalmente.
HISTÓRICO

Yu Hui ainda estava no ovo quando sua mãe escapou enquanto seu pai ficava para trás como um dos Oitenta e Oito Santos. Os poucos tokagejin sobreviventes das três tribos passaram a viver como uma nova tribo – que adotou o costume de sobrenomes dos humanos e passou a se chamar “Yu” em referência a Yu Shui – em uma residência própria na Vila Bai, uma grande propriedade construída como um monastério como era o costume de sua gente.

A pressão era grande demais e, assim, aos 16 anos Hui recebeu o conselho de sua mãe para que viajasse pelo mundo. Para o jovem foi a oportunidade para crescer por conta própria e descobrir seu lugar no Vazio.
Editado pela última vez por Padre Judas em 18 Jun 2018, 22:23, em um total de 1 vez.
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Padre Judas
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Mensagem por Padre Judas » 18 Jun 2018, 20:01

Li Mu, Taishou
Nível: Campeão [12/-3]
(C7+K1+V6+P0+O1-D3)

Imagem

Características:
P2/3 (corte), H2/4, V5, NH3.
PV 5, PA 10, PH 7.

Kits:
Samurai (Espada ancestral, 1 ponto); Taishou (Aura de retidão, Ordens de combate, 0 ponto).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro Nato (0 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto); Ruujin (4 pontos).
Vantagens:
Armadura Extra (frio, VU); Ataque Especial I: Garça Avança Com Asas Abertas (F, 1 ponto); Boa Fama (Tamu-ra, VU); Digno (VU); Honra Superior (VU); Mov. Esp. (Constância, 1/3 ponto); Patrono (Bai Long, 1 ponto).
Perícias:
Especialização (2/3 ponto): Intimidação [Manipulação]; Pintura [Artes].
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Honestidade, Samurai, -3 pontos); Fleumático (VU).
Equipamento:
Garça Diamantina. Katana, F+1.
Espada Ancestral. Mu possui uma espada mágica F+1. Sempre que investe 2 PE em evolução pessoal também adquire 1 PE para melhorar a arma.
Aura de Retidão. Sempre que diretamente observado por seus comandados, mesmo não envolvido diretamente no combate, Mu recebe um bônus de H+1 e impõe H-1 em um oponente à sua escolha.
Aventureiro Nato. O taishou nasceu em Valkaria e por muito tempo conviveu com a cultura tradicional de Deheon, de modo que recebe H+1 em situações de combate.
Ordens de Combate. Li pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo, que recebem +1 em todas as suas rolagens por H turnos.
Digno. Por sua natureza ryuujin, recebe H+2 em testes de Diplomacia.
Honra Superior. Recebe +1 na FA e FD quando enfrenta oponentes com NH inferior ao seu.

CdH: Samurai. Li Mu vive sob um rígido código de conduta. Ele sempre obedece a Bai Long (e aqueles que ela indicar como seus superiores), não recua diante da morte, deve vingar qualquer desonra (a si ou sua senhora) e jamais demonstrar covardia.
Fleumático. A dignidade dos ryuujin pode ser um grave problema. Li Mu sofre H-2 em testes de iniciativa, esquivas e fugas.
HISTÓRICO

Li Mu nasceu em Palidória, uma metrópole de tamanho razoável no extremo sul de Deheon, perto da fronteira com Tyrondir e à vista do Monte Palidor. Seus pais eram refugiados de Zhaoyang que tentavam esquecer o que perderam adotando os costumes da terra que os acolheu, buscando uma aceitação desesperada enquanto mantinham-se longe de qualquer conterrâneo – incluindo tamuranianos da ilha principal. Por isso ninguém pode acolher Mu quando seus pais foram mortos e transformados em zumbis por um feiticeiro maligno que posteriormente acabou derrotado por aventureiros.

O menino de oito anos foi obrigado a viver nas ruas e passou por inúmeras dificuldades ao longo dos anos seguintes, até que uma caravana passou pela cidade. A caravana era composta escoltada por samurai e composta por parte da corte da Senhora Bai Long, então com vinte e dois anos. Long percebeu imediatamente que o menino era um ryuujin e convidou-o a vir com ela. Li Mu foi colocado sob a tutela de um velho samurai e instruído do melhor modo possível nos modos zhaoyanguinos, a despeito do ceticismo da corte que o via mais como um estrangeiro do que um deles.

Mas Li Mu viu uma nova chance para sua vida e adotou o costume de seus ancestrais com fervor. Hoje, aos dezoito anos, Li Mu já se mostrou um líder competente e inspirador, adquirindo o respeito que tanto desejava.

Li Mu sempre se esforça para se provar merecedor da posição e de sua herança e cobra muito de si mesmo, mantendo-se rigorosamente dentro do que considera o padrão de conduta correto.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Mensagem por Padre Judas » 18 Jun 2018, 22:32

Yín Hú, Shinkan
Nível: Campeão [12/-3]
(C8+K0+V5+P2+O0-D3)

Imagem

Características:
P0 (sônico), H4, V4, NH1.
PV 4, PA 12, PH 9.

Kits:
Shinkan (Energia Positiva, 0 ponto).
Vantagem Regional:
Zhaoyang: Herdeiro dos Espíritos (0 ponto).
Vantagem Única:
Yosei (Fada,2 pontos).
Vantagens:
Aparência Inofensiva (VU); Clericato (Bushintau, 1 ponto); Magia Branca (VU); Magia Elemental (VU); PA Extra x1 (1 ponto); Xamã (1 ponto).
Perícias:
Sobrevivência (2 pontos).
Desvantagens:
Código de Honra (Honestidade, -1 ponto); Pacifista (Relutante, -1 ponto); Ponto Fraco (não sabe lutar, -1 ponto); Vulnerabilidade (Magia, VU).
Magias:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Clericato: Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Proteção Mágica Superior.
Sobrevivência: Furtividade de Hyninn.
Aparência Inofensiva. Apesar de já ter mais de trinta anos, Hú se assemelha a uma delicada garota (um metro e meio de altura) com folpudas orelhas de raposa. Ela ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate, mas este truque não funciona com quem já a viu lutar.
Xamã. Hú pode interagir com espíritos e seres incorpóreos, sendo apta a atacá-los (e ser atacada) livremente. Também recebe Sentido Especial (Ver o Invisível).

Pacifista: Relutante. Hú não gosta de lutar e sempre sofre FA-2 ao fazê-lo.
Ponto Fraco. A shinkan também não é boa em combate e qualquer um que perceba sua fraqueza (com um teste bem sucedido de H ao vê-la em combate) recebe um bônus de H+1 ao atacá-la ou defender-se dela.
HISTÓRICO

Yín Hú é uma yosei, uma fada tamuraniana. Nascida em Xuanzang, que era o lar da comunidade yosei na ilha, Yín Hú foi uma das poucas que escaparam da horrível morte frente à Tormenta.

Hú nunca olhou para trás, mas ainda sonha com a Floresta de Uma Só Árvore e anseia pelo dia em que poderá voltar para casa. Até lá ela trabalha pela manuntenção da ordem natural e viaja pelo mundo buscando aprender mais e mais.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Mensagem por Padre Judas » 20 Jun 2018, 18:51

Li Douzi, Gueixa
Nível: Campeão [12/-3]
(C4+K1+V5+P4+O1-D3)

Imagem

Características:
P0 (químico), H2, V2, NH1.
PV 2, PA 10, PH 0.

Kits:
Gueixa (Conhecimento de Gueixa, Talento Artístico, 0 ponto); Mandarim (Negociador, 1 ponto).
Vantagem Regional:
Ahlen: Esperteza (1 ponto).
Vantagem Única:
Humano (0 ponto).
Vantagens:
Ap. Inofensiva (1 ponto); PA Extra x1 (1 ponto); Riqueza (2 pontos); Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Visão na Penumbra, 2/3 ponto).
Perícias:
Artes (2 pontos); Manipulação (2 pontos).
Especialização: Administração (1/3 ponto).
Desvantagens:
Pacifista: Relutante (-1 ponto); Procurado (Barão Lohengramm, -2 pontos).
Magias:
Artes: Fascinação.
Manipulação: Canto da Sereia.
Aparência Inofensiva. Uma jovem de 19 anos, Li Douzi não parece uma ameaça. Ela ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate, mas este truque não funciona com quem já a viu em ação.
Conhecimento de Gueixa. Douzi pode pagar 2 PA para fazer qualquer teste de Perícia como se a tivesse.
Esperteza. Tendo sido educada em Ahlen, Li recebe H+2 em testes pra evitar ser enganada e em Iniciativa. Pode gastar 1 PM para exigir de um alvo um teste de R contra sua H. Se ele falhar, passa a ser considerado Inculto em relação a você por 2d–R turnos (um turno no mínimo).
Negociador. Ela pode pagar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Manipulação um número de vezes por dia igual sua Habilidade, ou seja, 2 vezes (H2).
Talento Artístico. Ela pode pagar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Artes um número de vezes por dia igual sua Habilidade+2, ou seja, 4 vezes (H2).

Pacifista: Relutante. Douzi não sabe combater e não gosta de lutar, preferindo resolver tudo na conversa. Ela sofre FA-2.
Procurado. O Barão Reinhard von Lohengramm, um jovem senhor feudal ahleniense, tornou-se obscecado em ter Douzi como sua esposa. Ele não vê nenhum problema em capturá-la e forçá-la a se casar com ele.
HISTÓRICO

Os pais de Douzi vieram como refugiados de Zhaoyang e encontraram na corte da Baronesa Caribelle um lugar para viver. Li Shui, o pai, tornou-se administrador e Li Ru, a mãe, estabeleceu-se como artista patrocinada pela baronesa.

Douzi recebeu um treinamento apropriado, mas também atraiu o interesse doentio de Reinhard, o herdeiro do baronato, que passou a deseja-la a despeito das reprimendas maternas. Por fim, aos quinze anos, Douzi foi enviada para viver comparentes na Vila Bai, escapando do rapaz que se tornava cada vez mais ousado e agressivo.

Recentemente Douzi descobriu que a baronesa faleceu. Seus pais desapareram, enviando-lhe instruções claras para que tomasse cuidado com Reinhard, que se mostrou cada vez mais cruel e insano. Por conta disso Douzi abandonou a Vila Bai e agora viaja pelo continente, tentando evitar ao máximo ser encontrada por seu implacável perseguidor.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Mensagem por Padre Judas » 18 Jul 2018, 22:06

Miguel “The Lucky” Fortunato

JOGADOR: Padre Judas
IDENTIDADE: Pública
GÊNERO: masculino IDADE: 25 anos ALTURA: 1,82m PESO: 77kg OLHOS: azuis CABELO: preto PELE: branca GRUPO: SHIELD BASE DE OPERAÇÕES: Base da SHIELD NÍVEL DE PODER: 6 PONTOS DE PODER: 90 PONTOS HEROICOS: 1.

Imagem

ATRIBUTOS

FORÇA: 1
VIGOR: 1
AGILIDADE: 3
DESTREZA: 3
LUTA: 3
INTELECTO: 2
PRONTIDÃO: 1
PRESENÇA: 3

DEFESAS

ESQUIVA(AGI): 3
APARAR(LUT): 3
RESISTÊNCIA(VIG): 1
FORTITUDE(VIG): 1
VONTADE(PRO): 1

VANTAGENS:

Ataque Corpo-a-Corpo 3. Recebe um bônus de +3 em ataques corpo-a-corpo.

Atraente. Recebe um bônus de +2 em Enganação e Persuasão.

Bem Informado. Quando encontrar um indivíduo ou organização pela primeira vez, você pode fazer um teste das perícias Investigação ou Persuasão para ver se seu personagem já ouviu alguma coisa sobre o alvo.

Bem Relacionado. Pode pedir favores com testes de Persuasão com CD determinada pelo mestre. Pode gastar 1 PH para um sucesso automático se o mestre permitir.

Benefício: Nível de Acesso 6. Como um agente da SHIELD Fortunato recebe acesso a informações de até nível 6.

Contatos. Pode fazer um teste de Investigação em apenas um minuto desde que tenha acesso aos seus contatos.

Desarmar Aprimorado. Mike não sofre penalidades para desarmar e o adversário não ganha a oportunidade de desarmá-lo.

Equipamento 6. Possui 30 pontos em equipamentos.

Esforço Supremo. Pode gastar 1 PH para tratar uma rolagem como 20 em salvamentos de Reflexo.

Esquiva Fabulosa. Você é especialmente ligado ao perigo. Você não fica vulnerável quando surpreso ou de outra maneira pego desatento. Você ainda fica vulnerável devido a efeitos que limitam sua mobilidade.

Evasão 2. Você tem um bônus de circunstância de +5 em testes de salvamento de Esquiva para evitar efeitos de área.

Iniciativa Aprimorada. Recebe Iniciativa +4.

Rolamento Defensivo 3. Recebe um bônus de +3 em Resistência como uma defesa ativa.

Saque Rápido. Pode sacar uma arma como uma ação livre.

Sorte 3. Uma vez por rodada pode escolher rerolar uma rolagem do dado, da mesma forma que gastando pontos heroicos (veja Pontos Heróicos, página 20), incluindo somar 10 a rerolagens de 10 ou menos. Pode fazer isso três vezes por cena.

PERICIAS:

Acrobacia 3 (+7), Atletismo 3 (+4), Combate à Distância (armas de fogo) 2 (+5), Enganação 4 (+7), Especialidade (sobrevivência) 4 (+6), Especialidade (tática) 4 (+6), Furtividade 2 (+6), Intimidar 2 (+5), Intuição 5 (+6), Investigação 6 (+8), Percepção 4 (+5), Persuasão 2 (+5), Prestidigitação 2 (+5), Tecnologia 3 (+5), Veículos 2 (+5).

ATAQUES:
Corpo-a-Corpo. Geral +6. Dano: +1 (força).

Distância. Armas de fogo, mira laser +7. Dano: Pistola Pesada +5.

COMPLICAÇÕES & MOTIVAÇÕES:

Fazer o Bem. Fortunato acredita que o mundo já é um lugar muito ruim para cruzar os braços e não fazer nada. Ele busca fazer a diferença e está mais preocupado em proteger os inocentes do que punir os criminosos.

Responsabilidade. Com seus talentos, entende que é seu papel trabalhar pelo bem comum.

EQUIPAMENTOS:

Pontos de Equipamento: 30/29. 1 PE livre.

Geral (1 ponto cada). Comunicador, gazua automática (permite abrir trancas mecânicas baratas e médias como um teste de rotina), mini-rastreador (teste de ataque ou Prestidigitação para plantar, alcance 3,2 km), lanterna (projeta um cone de luz de 9m de comprimento e 4,5m de largura na ponta), óculos contra ofuscamento (+5 em salvamentos contra ataques Pasmar visuais envolvendo luz brilhante). [6 PE]

Geral (2 pontos cada). Smartphone [2 PE].

Armas. Pistola Taser (Mira laser, Aflição, elétrico, salvamento Fortitude CD 15, 11 PE); Pistola pesada (Mira laser, Dano 5 à distância, 9 PE).
HISTÓRICO

Miguel “Mike The Lucky” Fortunato nasceu em NY neto de italianos da parte paterna e mãe estadunidense. Seu pai foi investigador da polícia, mas após a polícia técnica descobrir que ele havia plantado uma evidência para incriminar um estuprador, foi expulso da força e tornou-se detetive particular. Infelizmente ele morreu quando Miguel tinha 12 anos. Desde então ele e sua mãe estiveram sozinhos.

Mike, como era chamado, pensou em ingressar na NYPD e limpar o nome do pai, mas encontrou outra oportunidade ao fazer um concurso para uma agência especial, a Superintendência Humana de Intervenção, Espionagem, Logística e Dissuasão – S.H.I.E.L.D.

Seu tempo na academia foi razoavelmente tranquilo. Teve uma namorada, Maria Wu, e um pequeno grupo de amigos com os quais mantêm algum contato eventual. Enquanto ainda estudava envolveu-se no Incidente Cartago, quando um grupo de agentes de uma força não-identificada infiltram-se na Academia da SHIELD e quase causaram um desastre com a detonação de uma explosão criada por meio de um dispositivo chamado Cartago (uma referência à destruição causada por Roma à cidade homônima ao final da última Guerra Púnica). Nesta ocasião ganhou a boa vontade de Diana Burnwood, uma diretora da SHIELD que se tornou um importante contato para ele. Durante esta ocasião recebeu o apelido “The Lucky”.

Após sair da Academia Mike envolveu-se em diversas missões, frequentemente envolvendo a organização responsável pelo Incidente Cartago. Recentemente descobriu que esta organização está envolvida com uma pequena empresa de tecnologia chamada Cybertek, conectada a um projeto chamado “Deathlok”. O agente precisa de mais informações para seguir a partir deste ponto.
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Mensagem por Padre Judas » 22 Jul 2018, 20:22

Shao Jun

Imagem

Raça: Meio-elfa
Classe: Ladina 5/Swashbuckler 3/Espião de Elite 1
Tendência: Neutra
Sexo: feminino Idade: 28 anos Divindade: Família Celestial Tamanho: médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, ningo, goblinoide, élfico, anão, táurico. Desvantagem: Código de Honra do Agente Secreto*

*CdH: nunca abandonar uma missão aceita, sacrificar a própria vida se necessário para cumpri-la, nunca revelar informações ao inimigo.

Habilidades:
FOR 10 (0), DES 20 (+5), CON 14 (+2), INT 20 (+5), SAB 10 (0), CAR 14 (+2)
CA: 26 (10+4 nível+5 des+2 car+4 traje de gala+1 braçadeiras) PV: 58 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +13 Vontade: +4 (+6)¹

¹ Contra Encantamentos.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Cimitarra de mitral magistral +14 (1d6+9, 17-20/x2, corte)

Distância: +12
Besta leve +12 (1d8+4, 19-20/x2, 18m, perfuração)

Perícias: Acrobacia +17 (+25)¹, Atletismo +17, Atuação (dramaturgia) +14, Conhecimento (nobreza) +17, Diplomacia +14 (+18)², Enganação +14 (+18)², Furtividade +21, Identificar Magia +19, Iniciativa +19, Intuição +12, Ladinagem +17, Obter Informação +14, Percepção +14.

¹ Para se equilibrar.
² Contra quem puder se sentir atraído fisicamente por Shao Jun.


Talentos: Acuidade com Arma, Duro de Matar, Especialização em Combate, Reflexos Rápidos x2, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos [classe]; Prosperidade [regional]; Atraente [desvantagem]; Ágil, Ataque Sagaz, Fintar Aprimorado, Foco em Perícia (furtividade), Liderança (Parceiro) [nível]; Equilíbrio Aprimorado (reduz dano de queda em 1d6) [racial].

Habilidades Raciais: Des +2, +2 outra habilidade (Int); visão na penumbra; 1 talento bônus; 1 perícia treinada; Vontade +2 contra encantamentos; +2 Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe: Ataque furtivo +2d6, autoconfiança, bem vestido, encontrar armadilhas, equipamento de espionagem, esquiva sobrenatural, estilo de combate, evasão, presença paralisante, sentir armadilhas +1, técnica de luta x2, técnica ladina (oportunismo, rolamento defensivo).

Magias do Espião de Elite
Nível 4 (CD 19): Físico do Leão, Invisibilidade Maior.

Dinheiro: TO 30; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
1 Tiara do Intelecto +2 [4.000 TO]
1 Braçadeiras da Armadura +1 [1.000 TO]
1 Traje de Gala [CA+4, 6 kg, classe]
1 Cimitarra Magistral de Mitral [2 kg, 1.915 TO]
1 Besta leve [3 kg, 35 TO]
20 Virotes [1 kg, 2 TO]
1 Capa esvoaçante (CA+1 gastando um movimento) [1,5 kg, 25 TO]
1 Leque (uma vez por cena pode usar bônus de CAR no lugar de SAB em testes de Vontade, Vontade +8) [3 TO]
1 Kit de aventureiro [17 kg, 10 TO]
1 Kit de ladrão obra-prima [0,5 kg, 80 TO]
1 Pergaminho Armadura Arcana [25 TO]
1 Pergaminho Arma Mágica [25 TO]
1 Pergaminho Deslocamento [125 TO]
1 Organizador de Pergaminhos [0,5 kg, 25 TO]
Carga: 14,5 kg (leve 30); 31,5 kg com kit do aventureiro (pesada)
HISTÓRICO

Jun nasceu em Ni-tamura. Shao Qie, seu pai e filho de imigrantes tamuranianos, era um espião de Deheon enquanto Nerwen, sua mãe e uma elfa de Lenoriénn, era uma aventureira.

A garota foi treinada pelos pais em habilidades furtivas e combate próximo, aprimorando um estilo baseado em esquivas e contra-ataques. Ao invés de dedicar-se à vida como aventureira independente optou por usar os contatos paternos para ingressar a serviço de seu país e do Reinado, tornando-se uma agente especializada em infiltração, obtenção de informações e, quando necessário, assassinato.

Dentro do serviço melhorou cada vez, galgando os escalões da hierarquia militar e de inteligência até ser convidada a unir-se a uma nova organização criada pela Coroa, o Protetorado do Reino. Surpreendeu-se ao ver que havia sido indicada pelo próprio pai – um dos membros do Círculo que comandava a instituição. De fato, acabou que ela conhecia outros dos membros, amigos de longa data de Qie. Isso a deixou em uma incômoda situação de precisar se “provar” e por isso ela não costuma comentar muito sobre suas relações íntimas com a chefia.
Editado pela última vez por Padre Judas em 25 Fev 2019, 13:30, em um total de 2 vezes.
BAÚ DO JUDAS
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