Área dos Jogadores

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DragonKing
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Área dos Jogadores

Mensagem por DragonKing » 24 Abr 2018, 21:07

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Ficha Modelo

Código: Selecionar todos

[b]Nome:[/b]
[b]Raça/Subraca:[/b]
[b]Classe:[/b] 
[b]Tendência:[/b] 
[b]Sexo:[/b]  [b]Idade:[/b]  [b]Divindade:[/b]  [b]Tamanho:[/b]  [b]Deslocamento:[/b] [b]Altura: [/b]  [b]Peso: [/b] [b]Idiomas:[/b] 

[b]FOR[/b] 8(-1) [b]DES[/b] 8 (-1) [b]CON[/b] 8(-1) [b]INT[/b] 8(-1) [b]SAB[/b] 8 (-1) [b]CAR[/b] 8 (-1)
[b]CA:[/b]  [b]PV:[/b] ; [b]DV:[/b] ;[b] Inspiração: [/b] 0
[b]Antecedente:[/b]
[b][i]Traços de Personalidade:[/i][/b]
[b][i]Ideal:[/i][/b]
[b][i]Elo:[/i][/b]
[b][i]Fraqueza:[/i][/b]

[b]Proficiência:[/b]
[b]Resistências:[/b]

[b]Ataques:[/b]

[b]Corpo-a-corpo:[/b]
-
[b]Distância:[/b]
-
[b]Perícias:[/b] 
-
[b]Talentos:[/b]
-
[b]Qualidades Raciais:[/b]
-
[b]Habilidades de Classe:[/b]
-
[b]Magias:[/b]
-
[b]Carga:[/b] 
[b]Riquezas:[/b] 
[b]Equipamentos:[/b]

[b]História:[/b]
Editado pela última vez por DragonKing em 28 Abr 2018, 10:25, em um total de 2 vezes.

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John Lessard
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Contato:

Re: Criação de Personagem

Mensagem por John Lessard » 26 Abr 2018, 09:47

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Nome: Ruffnor Hornraven
Raça/Subraca: Humano Variante
Classe: Paladino 1
Tendência: Caótico e Bom.
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento:9 metros Altura: 1,80 Peso: 85 kg Idiomas: Comum, Illuskano e élfico.

FOR 15 (+2) DES 8 (-1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)
CA: 18 PV: 11 ; DV: d10 ; Inspiração: 0

Antecedente: Nobre
Recursos: Posição Privilegiada.
Traços de Personalidade: Apesar de minha origem nobre, eu não estou acima dos outros. O sangue é um só; As pessoas comuns me amam por minha bondade e generosidade.
Ideal: O respeito a mim é devido por causa da minha posição, mas todas as pessoas, independente da posição merecem ser tratadas com dignidade.
Elo: As pessoas comuns devem me ver como um herói do povo.
Fraqueza: Pelas minhas palavra se ações, muitas vezes, envergonho minha família.

Proficiência: +2
Resistências: FOR +2, DES -1, CON +1, INT +0, SAB +3, CAR +5.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
espada longa +4 (1d8+2) ou lança +4 (1d8+2).

Distância: +0

Perícias:
Atletismo +4, Medicina +3, História +2, Persuasão +5 e Intuição +3.

Talentos:
Mestre em Escudo.

Qualidades Raciais:
+1 em duas habilidades, +1 perícia, +1 talento.

Habilidades de Classe:
Sentido Divino, Cura pelas Mãos.

Magias:
-

Carga: 59,5 kg/112,5 kg
Riquezas: 25 po
Equipamentos: espada longa (1,5 kg), escudo (3 kg), lança (1,5 kg), cota de malha (27,5 kg), simbolo sagrado (0,5 kg), pacote de aventureiro: pé de cabra (2,5 kg), martelo (1,5 kg), 10 pítons (-), 10 tochas (5,0 kg), uma caixa de fogo (0,5 kg), rações x10 (10,0 kg), cantil (2,5 kg), trajes finos (3,0 kg), anel de sinte (-), pergaminho de linhagem (-), algibeira (0,5 kg).
Personagens em Pbfs:
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Lord Seph
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Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Re: Criação de Personagem

Mensagem por Lord Seph » 26 Abr 2018, 12:51

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Nome:
Yevon

Raça/Subraca:
Tiefling Balor

Classe: Bruxo do Pacto da Rainha dos Corvos 1.

Tendência: Leal e Neutro

Sexo: Masculino Idade: 25 Divindade: Rainha dos Corvos Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Altura: 1,82m Peso: 80kg Idiomas:
Comum, Abissal.

FOR 9 (-1) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 17 (+3)
CA: 13 PV: 9 DV: d8 Inspiração: 0

Antecedente:
Soldado - Batedor

Característica: Patente Militar dos Harpistas - Sombra Harpista.

Traços de Personalidade:
Sou respeitoso e tenho dificuldade em fazer novos amigos.

Ideal:
Não sigo ordens cegamente.

Elo:
Ainda daria minha vida a quem servi.

Fraqueza:
O inimigo que me matou ainda me dá medo.

Proficiência:

Armaduras: Leves

Armas: Armas Simples, Espada Curta, Chicote.

Ferramentas: Kit de Jogos (baralho), Carroça.

Resistências:

Força -1, Destreza +2, Constituição +1, Inteligência +0, Sabedoria +3 e Carisma +5

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Chicote +4
(1d4+2)

Distância:

Rajada Mística +5
(1d10).

Besta Leve +
4 (1d8+2)

Perícias:

Arcanismo +3, Atletismo +1, Intimidação +5, Investigação +2.

Talentos:



Qualidades Raciais:

Tiefling Balor. +1 em For e +2 em Car.

Visão no Escuro 18m.

Resistência Inernal. Resistência a dano por fogo.

Treino com Armas de Tiefling Balor. Recebe proficiência com Espadas Curtas e Chicotes.

Aura de Fogo. Como uma ação bônus, você pode emanar uma aura de magia flamejante em torno de você por 1 minuto ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Enquanto sua aura estiver ativa, cada criatura a menos de um metro e meio de você recebe 1d6 de dano de fogo, e objetos inflamáveis ​​na aura que não estão sendo usados ​​ou carregados acendem. Depois de usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou um descanso longo.

Retribuição Flamejante. Quando uma criatura que toca em você ou acerta você com um ataque corpo a corpo a até 1,5 metro de distância, você pode usar sua reação para liberar sua magia abissal sobre a criatura. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou recebe 2d6 de dano de fogo. O CD de resistência para este teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Habilidades de Classe:

Patrono Transcendental - Rainha dos Corvod

O Corvo Sentinela.

Magias Expandidas da Morte (1° Vida Falsa, Santuário).

Magias de Pacto (Truques, 1° Círculo)

Magias:

Truques: Rajada Mística, Toque Arrepiante.

Magias 1° Nível: Raio de Bruxa, Servo Invisível.

CD13

Carga:

37/67.5kg.

Riquezas:

2 POs.

Equipamentos:

Besta Leve 2,5kg, 20 virotes, Foco Arcano Cajado 2kg, Pacote de Explorador 24kg, Armadura de Couro 5kg, Chicote 1,5kg.
Insígnia de Patente (Sombra Harpista), Restos de Estandarte, Conjunto de Baralho, Conjunto de Roupas Comuns 1,5, Porta Virotes 0,5.

Mula e Carroça.

História:
Editado pela última vez por Lord Seph em 11 Mai 2018, 13:07, em um total de 4 vezes.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Maggot
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Registrado em: 13 Jan 2014, 19:00

Re: Criação de Personagem

Mensagem por Maggot » 26 Abr 2018, 17:14

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Nome:Mordred Fen’eisliesen
Raça/Subraca:Elfo, Elfo da Floresta
Classe: Ranger 1
Tendência: N
Sexo: Masculino Idade: 100 Divindade: Tamanho: M Deslocamento:10,5m Altura: 178cm Peso: 63kg Idiomas: Comum, Élfico e Infernal

FOR 8(-1) DES 17 (+3) CON 14(+2) INT 10(--) SAB 15 (+2) CAR 8 (-1)
CA:14 PV:12 ; DV:d10 ; Inspiração: 0

Antecedente: Assombrado
Recurso : Coração das Trevas
Traços de Personalidade:”Eu espero o perigo a cada canto”
"Eu me recuso à ser vitimizado novamente, e não permitirei que outros o sejam."
Ideal: “Gosto de conhecer as fraquezas e capacidades de meus inimigos antes de ir para o combate.”
Elo:”Existe mal em mim. Eu posso senti-lo. Ele nunca deve escapar.”
Fraqueza:”Eu assumo o pior nas pessoas.”
Evento Marcante : “Nascido sob uma estrela sombria. Pode senti-la o observando, fria e distante. Às vezes, ela lhe chama na calada da noite.”
Objeto : Apito de prata em forma da cabeça de um lobo.


Proficiência:Armadura Leve, Média e Escudos; Arma Simples e Marcial
Resistências:Força +1, Destreza +5, Constituição +2, Inteligência +0, Sabedoria +2, Carisma -1

Ataques:

Corpo-a-corpo:Espada Curta +5 (1d6+3) e Espada Curta +5 (1d6)
-
Distância:Arco Longo +5 (1d8+3)
-
Perícias: Furtividade +5, Sobrevivência +4, Percepção +4, Intuição +4, Natureza +2, Investigação +2, Arcano +2
-
Talentos:
-
Qualidades Raciais:+1 em Sabedoria, +2 em Destreza
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
-
Habilidades de Classe:Inimigo Favorito (Humanoides), Explorador Natural
-
Magias:
-
Carga: 55,56/60kg
Riquezas:
Equipamentos:Espadas curtas x2, armadura de couro, kit de explorador, Arco Longo e x20 Flechas, kit de Caçador de Monstros
Imagem
- Six shots...
#FreeWeizen

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Toyoda
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Registrado em: 18 Mar 2014, 02:26

Re: Criação de Personagem

Mensagem por Toyoda » 27 Abr 2018, 07:54

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Nome: Callamarys
Raça/Subraca: Halfiling / Pés leves
Classe: Ladino
Tendência: CN
Sexo: Masculino Idade: 28 Divindade: Tamanho: Pequeno Deslocamento: 7,5 Altura: 96cm Peso: 18,4Kg Idiomas: Comum, Anão

FOR 8(-1) DES 17 (+3) CON 14(+2) INT 14(+2) SAB 10 (0) CAR 10 (0)
CA:14 PV:10 ; DV: ; Inspiração: 0
Antecedente: Marinheiro / Pirata
Caracteristica:
Passagem de navio

Traços de Personalidade:
6 Nunca deixo passar uma aposta amigável
2 Eu trabalho duro para que possa me divertir muito quando o trabalho estiver pronto.

Ideal:
Liberdade. O mar é liberdade – a liberdade de ir aonde quiser. (Caótico)

Elo:
6 Cruéis piratas (corsários) mataram meu capitão e companheiros de tripulação, saquearam nosso navio e me deixaram para morrer. A vingança será minha.

Fraqueza:
5 Eu não resisto a uma sacolinha de moedas dando sopa ou outras bugigangas que encontro.

Proficiência: +2

Resistências:
FOR 8(-1) DES 17 (+5) CON 14(+2) INT 14(+4) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

Ataques:

Corpo-a-corpo: -1/+5
- Rapieira +7 (1d8+5)
- Adagas +7 (1d4+5)
-Malagueta +1 (1d4+1)
Distância: +5
- Arco curto (1d6+5, 24/96)
- Adagas +7 (1d4+5, 6/18)

Perícias:
- Acrobacia
-Atletismo
-Furtividade
- Investigação
-Percepção
-Prestidigitação

Proficiência em Ferramentas:
-Ferramentas de navegador
-Veículo (aquático)

Talentos:

Qualidades Raciais:
- Destreza +2, Carisma +1
-Deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
-Sortudo: Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura: Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Habilidades de Classe:
- Especialização, Ataque Furtivo (1d6), Gíria de Ladrão
Magias:
-
Carga:
Riquezas: 10PO
Equipamentos:

• Rapieira 1d8 Acuidade (25PO, 1kg)
• 2 Adagas 1d4, Acuidade, Leve, Arremesso (0,5kg, 2PO)
•(a) um arco curto 1d6, 24/96 (25PO, 1kg)
•Aljava (1PO, 0,5Kg)
•20 flechas (1PO, 1KG)
•Malagueta (clava/porrete) (1PP, 1Kg)
• Armadura de couro (CA+1) (10PO, 5Kg)
• Ferramentas de ladrão (25PO, 0,5Kg)

•15 metros de corda de seda (10PO, 2,5Kg)
•Conjunto de trajes comuns (5PP, 1,5Kg)


•Pacote de Assaltante (16 po, 20Kg) contendo:
•Mochila (2PO 2,5Kg)
•Saco com 1.000 esferas de metal (1PO, 1Kg)
•3 metros de linha
•Sino (1Po, -)
•5 velas 5x(1Pc,-)
•Pé de cabra (2Po, 2,5Kg)
•Martelo (1Po, 1,5Kg)
•10 pítons (5Pc, -)
•Lanterna coberta (5Po, 1Kg)
•2 frascos de óleo 2x(1pp, 0,5Kg)
•5 dias de rações 5x (5Pp, 1Kg)
•Caixa de fogo (5pp, 0,5Kg)
•Cantil (2PP, 0,5Kg)
•15 metros de corda de cânhamo (1po, 5Kg)

•Khristryd, pistola (-,1,5Kg)
•Frasco com sangue de dragão. (-,-)

31,5/60Kg
Editado pela última vez por Toyoda em 30 Abr 2018, 17:38, em um total de 2 vezes.
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Aldenor
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Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Criação de Personagem

Mensagem por Aldenor » 27 Abr 2018, 19:11

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Nome: Alynor Vlamingen
Raça/Subraça: Humano
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 21 anos Divindade: Tymora, Lathander Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Altura: 1,75m Peso: 72 kg Idiomas: Comum, chondathan, dracônico.

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 8 (-1) CAR 10 (+0)
CA: 16 (13 armadura, +2 DES, +1 Ambidestro) PV: 11 DV: 1d10 Inspiração: 0

Antecedente:
Traços de Personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras; Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto para ajudar.
Ideal: Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
Elo: Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia de
onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
Fraqueza: O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver
meu cadáver.

Proficiência: +2
Resistências: Força +5, Constituição +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:
- Ataque desarmado +5 (4)
- Espada longa +5 (1d8+3) com ação bônus +5 (1d8+3).
- Machadinha +5 (1d6+3) com ação bônus +5 (1d6+3)

Distância:
- Machadinha +5 (1d6+3, 6m/18m com desvantagem).

Perícias:
- Atletismo +5, Acrobacia +4, Intimidação +2, História +4, Sobrevivência +1

Talentos:
- Ambidestro
• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
• Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

Qualidades Raciais:
- +1 em Força e Inteligência
- 1 Talento
- 1 Perícia

Habilidades de Classe:
- Estilo de Luta: Combate com Duas Armas.
Quando estiver engajado em uma luta com duas armas, pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
- Retomar o Fôlego
No seu turno, pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + nível de guerreiro. Recupera o uso com descanso curto ou longo.

Carga: 44,5 kg/120 kg
Riquezas: 10 PO.
Equipamentos:
Armas e armaduras (15 kg).
Camisão de malha (10 kg), duas espadas longas (1,5 kg cada; total 3 kg), duas machadinhas (1 kg cada; total 2 kg).

Kit do explorador (29,5 kg):
Inclui uma mochila (2,5 kg), um saco de dormir (3,5 kg), um kit de refeição (0,5 kg), uma caixa de fogo (0,5 kg), 10 tochas (5 kg), 10 dias de rações (10 kg) e um cantil (2,5 kg). O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo (5 kg) amarrada ao lado dele.

Kit de jogo (jogo dos três dragões).
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Astirax
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Registrado em: 06 Fev 2014, 18:02
Localização: Capivara City

Re: Área dos Jogadores

Mensagem por Astirax » 08 Mai 2018, 11:28

Imagem
Nome: Kitty (Cortou :lol:)
Raça: Moreau do Gato
Classe & Nível: Abençoada 4 e Campeã do Aleatório 1
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim
Você consegue errar uma casa com arco e flecha, a 10 passos dela!
Efeito: você sofre –2 em jogadas de ataque à distância e seu incremento de distância é reduzido à metade
FOR 18 DES 14 CON 14 INT 10 SAB 14 CAR 16
CA: 20 (10 + 2 nível + 2 Des +6 Armadura ) PV: 42 PM: 12/9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +4 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Marreta +11 (1d8+6, 20/x3, Corte.)
Insurgência +11+1d8 ( 1d8+7, 20/x3 ou 8 - 24 no Critico)

Perícias: Acrobacia +18, Conhecimento: Religião +8, Percepção +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Supersticioso*
Benefício: uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia.
1 Pff (nada acontece).
2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma perícia à sua escolha).
3 Aviso de Nimb (CA+1).
4 Sortudo (+ 1 nos testes de resistência).
5 Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).
6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .
7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporários).
8 Sorte grande (+4 em um valor de habilidade à sua escolha) .
9 Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente).
10 Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer" 10".
Desvantagem: Devota: Nimb (Detectar Venenos)
Racial: Domínio da Guerra, Herdeira do Gato: +4 em testes de Acrobacia e Visão na Penumbra
Obrigações &Restrições: Domínio do Caos
Nível: (1)Foco em Pericia: Acrobacia, (3) Cura Restrita, (5) Conhecimento de Posturas: Pirueta de Nimb e Base Heroica.
Obrigações e Restrições: sempre que um devoto de Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo). Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de –2 em testes de perícias baseadas em Carisma.
Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Força)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Acrobacia)

Habilidades de Classe: Centelha Divina: Keenn ( +1 nas jogadas de ataque), Magias, Aura de Energia Negativa 1/dia( 4,5m e 4 de dano por rodada), Arma Impossível: Marreta, Insurgência do Caos (+1d8 ataque e +1 no dano OU -1d8 no ataque e +1 dano com dano mínimo da arma se o 1d8 for igual ao rolado anteriormente)

Magias¹
Truques (CD 12): Consertar, Detectar Venenos( 3/dia), Globos de Luz, Intuir direção, Purificar Alimentos
Nível 1 (CD 13): Arma Mágica, Criar Água, Curar Ferimentos Leves*, Passos Longos.
Nível 2 (CD 14): Arma Espiritual*, Ao Alcance da Mão
Nível 3 (CD 15): Roupa Encantada
¹ CD+1 contra criaturas Leais

Dinheiro: TO 88; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Marreta Impossível (Classe - 3 Kg), Cinto de Poções (20 TO - 0,5 Kg) Camisão de Cota de Malha Sob-Medida (1000 TO - 12 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TO - 0,5 Kg), Gorro com Guizos (2 TO - *),Vestido Sensual (10 TO - 2 Kg), Mascara de Baile (10 TO - *), Maquiagem Profissional x10 (80 TO - *), Sapatos Confortáveis (5 TO - 0,5 Kg). Poção de Imbuir Cura Acelerada x5 (750 TO - *), Total (1912 TO - 35,5 Kg)
Carga: Leve = 54 Kg, Pesada = 180 Kg.

Condições: Roupa Encantada lançada na Armadura, duração 1 dia.

Então senhor paladino, o que me impede de mentir aqui, ninguém acredita em um devoto de nimb mesmo, não é?, Hã, Área de Zona da Verdade ... vejamos eu sou ...H.. Mulher... perfeito, não , não, eu estou muito feliz que tenha feito isso, pois a verdade será ouvida e o melhor, voce vai acreditar em mim. Vamos começar.

Minha família deixou a Ilha olhe em busca de novas oportunidades em Arton, esta era uma terra mais vasta e rica, e com maiores liberdades, o problema principal foi quando que eles chegaram durante a queda de Glórien, em 1405, e de acordo com eles, foi uma loucura intensa, eu estava para nascer também esse ano. Eles sentiram que precisavam de sorte e estabilidade, este era um mundo de problemas or isso escolheram o Reino da Boa Sorte para se estabilizar, absorveram grande parte das tradições, essas inclusive eu mesma fui inserida.

Vejamos, acho que vou ir para 1411, o ataque de Yuden e os Puristas, tinha Ci... Seis anos e uma ameaça a todos os não-humanos, foi nessa época que recebi minha benção, Keenn salvou minha vida, infelizmente o mesmo não pode ser dito dos meus pais, acredito que ele deseja os conflitos sendo resolvidos por luta, e abençoa aqueles que não tiveram chance de treinar, como eu na época, mas era complicado. Não sei ao certo quanto tempo durou a guerra contra os Puristas, mas fui parar num orfanato depois, pois ainda era muito nova.

Acho que decidi me devotar a sorte e o Caos de Nimb aos 14 anos, isso Keenn me abençoou para que eu lutasse e vivesse mas foi apenas pela sorte e acaso que fui escolhida, não concorda. Tudo o que aprendi em Fortuna e com Keenn foi posto a prova em minha primeira aventura. Um coelho me pediu ajuda, disse que se perdeu e não conseguia achar o caminho de casa, e eu o ajudei, mas acabei indo para casa dele sabe,... em Al-Gazara.

Estamos em 1422 agora? Então eu fiquei em Al-Gazara durante 3 anos, tempo no qual pude ficar bem amiga do coelho Pernacurta, e apesar de tudo o que passei lá, o exemplo que o caos pode tanto ajudar quanto prejudicar me fizeram decidir ficar acima do "Bem" e do "Mal", Devotos do Caos, nunca desistem de uma missão, pois se algo esta dando errado, voce deve achar um meio de dar a volta por cima, de superar. Dito isso senhor, apesar do que voce viu, não tenho envolvimento com a Aliança Negra ou algum Culto sinistro, pelo contrário, sou uma Santa de Nimb, uma Campeã do Aleatório, e uma vez que eu prometa fazer algo, darei minha vida para cumprir esse propósito, mas contudo, não o farei de maneiras tradicionais.

Voce acredita em mim, mas acha estranho demais, entendo, como disse antes sou uma pessoa simples. Missão dada é missão cumprida, aqueles que querem roubar a vida e liberdade dos outros provaram a lâmina da minha Marreta.

Hmnn, vai me inocentar se eu prometer cumprir uma missão, ... ajudar uma elfa a fazer uma entrega.

Pois bem, eu prometo cumprir essa missão.

Em troca, diga o necessário aos outros participantes da missão para que confiem em mim, ou Não.

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Padre Judas
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PADRE JUDAS

Mensagem por Padre Judas » 08 Mai 2018, 11:31

Ayodele de Yfé, Clériga Enclausurada

Imagem
Raça: Hengeyokai
Classe: Clériga Enclausurada 5
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Mãe Aranha (Tenebra) Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, yfense, táurico, orc, goblin. Desvantagem: Código de Honra da Mãe-Aranha*

*Código da Mãe Aranha: Sempre proteger os inocentes indefesos; zelar pelo bem estar daqueles sob sua guarda; jamais recusar um pedido de ajuda legítimo.

FOR 8 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 20 (+5) CAR 16 (+3)
CA: 14 (10 + 2 nível + 2 escudo) PV: 42 PM: 18 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +2 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Adaga +2 (1d4+1, 19-20, alvo desprevenido no primeiro ataque)
Distância: +3
Azagaia +1 (1d6+1, 9m)
Funda +1 (1d4+1, 15m)

Perícias: Conhecimento (Religião) +11, Cura +13, Diplomacia +11, Identificar Magia +11, Intuição +13, Meditação +13, Ofício (Cozinheira) +11.

Talentos: Fortitude Maior, Usar Armas Simples, Usar Escudos, Vontade de Ferro [classe]; Resoluto [regional]; Magia em Combate [desvantagem]; Alma Livre, Círculo Místico Prateado [nível]; Comunhão com as Sombras, Presença Aterradora [poder divino].

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades a escolha do jogador (exceto Sabedoria); Espírito; Visão no Escuro 18m (P&B), ignora camuflagem por escuridão; Forma-base (aranha gigante: Agilidade, Armadura Natural, Brutalidade, Escalar, Instintos Apurados, Rapidez, Tamanho Grande, Tamanho Pequeno); Forma Híbrida (sua testa se alonga e ela adquire dois pares de olhos extras); pode lançar Alterar-se sem gastar PMs, mas com duração “concentração”.

Habilidades de Classe: Devoto (Tenebra); Canalizar Energia Positiva 1d6; Poço de Sabedoria; Poder Divino; Magias.

Magias
Truques: Detectar Magia, Ler Magias, Purificar Alimentos, Orientação.
Nível 1: Auxílio Divino, Arma Mágica, Benção, Bons Frutos, Causar Medo, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Desespero, Escudo da Fé, Espírito Animal I.
Nível 2: Augúrio, Curar Ferimentos Moderados, Esquentar Metal, Imbuir Cura Acelerada, Patas de Aranha, Restauração Menor.
Nível 3: Curar Ferimentos Graves, Espírito Animal II, Praga.

Dinheiro: TO 12; TP 8; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 Adaga com mola [25 TO]
  • 3 Azagaias [3 TO]
  • 1 Funda [-]
  • 20 Balas [2 TP]
  • 1 Escudo Pesado Cegante [1.015 TO]
  • 1 Burca (corpo inteiro) [4 TO]
  • 1 Cinto de Poções [20 TO]
  • 1 Kit de Aventureiro [10 TO]
  • 6 Poções Curar Ferimentos Moderados [150/900 TO]
  • 1 Símbolo Sagrado Abençoado [10 TO]
Ayodele nasceu na cidade de Itẹiyẹ (“Ninho”), uma cidade subterrânea que faz parte da Confederação de Yfé, na Grande Savana, e viveu ali até os dezenove anos, quando finalmente chegou a hora de viajar e conhecer o mundo, algo comum entre os de sua espécie. Mas Ayo foi além, não se limitando somente a viajar entre a Savana e o Deserto, ela cruzou o Rio dos Deuses e chegou ao Reinado. Agora ela se aventura por estas terras, buscando conhecimento e sabedoria.

A raça de Ayo é chamada “anansi”. As anansi (sempre fêmeas) afirmam descender da própria Mãe Aranha (um aspecto de Tenebra) e normalmente são devotadas a ela (embora nem todas sejam sacerdotisas). Elas são um tipo de hengeyokai nativo de Arton, mas sempre adotam a aranha gigante como sua forma-base.

Aparência: Ayodele se parece com uma jovem negra de 18-20 anos. Ela usa seus cabelos em um penteado que ela chama “juba de leão”, um dos mais tradicionais de sua terra natal. Veste-se com um vestido longo com decotes no busto e nas pernas, combinando com botas, além de um colar com o símbolo da Mãe Aranha sobre o decote.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Aldenor
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Re: Área dos Jogadores

Mensagem por Aldenor » 08 Mai 2018, 12:49

Imagem
Nome: Lívia Tigernach
Raça: Humana
Classe: Monja da Arte das Armas 5
Tendência: Caótica e neutra
Sexo: Feminino Idade: 23 anos Divindade: Nimb e Khalmyr Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo: Dragão (18 de Weez) Desvantagem: Cabeça quente*.

* Quando Lívia sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ela caiu), Lívia pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR 10 (+0)
CA: 19 (+2 nível, +4 Des, +2 Sab, +1 classe) PV: 40 PE: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +8 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Cajado de batalha magistral +13 (1d8+7, x2; esmagamento).
  • Rajada de golpes: +11/11
    Combater com Duas Armas e Rajada de golpes: +9/+9/+9
Sai +10 (1d6+7, x2; perfuração).
  • Desarmar +14
    Rajada de golpes: +8/8
    Combater com Duas Armas e Rajada de golpes: +6/+6/+6
Nunchaku +10 (1d6+7, x3; esmagamento)
  • Rajada de golpes: +8/+8
    Combater com Duas Armas e Rajada de golpes: +6/+6/+6
Distância: +9
Shuriken +9/+9 ou +7/+7/+7 (1d4+7, x2, 3m; perfuração).

Sai +9 (1d6+7, x2, 3m; perfuração).
  • Desarmar +13
    Rajada de golpes: +7/7
Perícias:
Acrobacia +17, Atletismo +18, Furtividade +12, Iniciativa +12, Intimidação +8, Percepção +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken, cajado de batalha), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Arma Dupla.
Desvantagem: Combater com Duas Armas.
Foco em Arma (cajado de batalha), Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes x3, Brecha na Guarda, Ataque Poderoso.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Destreza.
2 Talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta (2), evasão, movimento rápido +3m, movimento ágil +5, bônus na CA +1.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, pancada com pomo, pancada pesada, fôlego concentrado, ripostar.
Posturas: Passo do touro, pata do leopardo.

Dinheiro: 76 TO.
Equipamentos:
Cajado de batalha magistral (1.810 TO, 4 kg).
Sai x2 (10 TO; 1 kg).
Nunchaku x2 (4 TO; 2 kg).
Shuriken x10 (10 TO; 2,5 kg).

Jaqueta de couro (10 TO; 2 kg), cinto de poção (20 TO; 0,5 kg), poção de curar ferimentos leves (50 TO).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador
Carga: 29 kg (leve).

História

Lívia Tigernach é uma mulher alta, de ombros largos e braços poderosos. À primeira vista pode ser confundida com um homem esguio, mas seu corpo atlético logo contrasta com seu rosto de moleca, sempre sorridente e com algumas palavras fanfarronas na ponta da língua.

Por trás de sua expressão de quem está sempre relaxada e brincalhona esconde-se um passado não muito agradável. Lívia não conheceu sua mãe, pois morrera meses depois de seu nascimento, vítima de emboscada de mortos-vivos ao seu pai, Aaron Tigernach, um cavaleiro da luz “aposentado”. A perda de sua mãe causou profundos impactos na vida da família. Sua irmã do meio, Karen, tomou pra si de maneira auto imposta as responsabilidades e as características de uma mãe. Seu irmão mais velho, Arion, se tornou um rapaz distante e taciturno que acabou se envolvendo com a ordem da luz de maneira controversa, se tornando aventureiro, um cruzado de Khalmyr, quando Lívia ainda era criança. Seu pai, entretanto, entregou-se à bebida e ao isolamento.

Lívia e Karen praticamente cuidavam de todas das coisas, desde os rendimentos dos servos da pequena torre em que moravam em Roschfallen, capital de Bielefeld, até dos afazeres domésticos. Tal envolvimento devido ao desleixo do pai fez as duas irmãs se tornarem mais maduras para crianças de sua idade.

Até que a grande Guerra Mundial tomou conta do Reinado. Yuden atacou Bielefeld sitiando Roschfallen. No caos da batalha Aaron faleceu pondo fim à linhagem nobiliárquica da família Tigernach. Karen e Lívia ficaram perdidas em meio a guerra sendo resgatadas por seu irmão mais velho Arion, um aventureiro já experiente. Preocupado com elas e com os rumos da guerra, o cruzado levou suas irmãs para Sambúrdia, capital do reino de mesmo nome.

A vida das duas meninas mudou completamente sob os cuidados de Syrio Darnell, um rico comerciante que fora salvo por Arion em outra ocasião. Como era opulento em moedas, Karen e Lívia tiveram tudo do bom e do melhor, não precisando nunca mais se preocupar com questões “adultas”, mesmo ambas já tendo 15 e 13 anos respectivamente. Karen, entretanto, manteve sua postura maternal, pois fazia parte de sua personalidade.

Lívia, entretanto, sempre foi diferente de sua irmã. Ela era desbocada, debochada, embora fizesse qualquer coisa para ajudar ou proteger sua família e os seus amigos. Quando o peso das responsabilidades sumiu, Lívia se tornou uma garota fanfarrona e brigona. Aos 16 anos fugiu de casa, farta dos mimos dos ricos, farta da educação forçada que lhe obrigavam. Ao contrário de Karen, que se encaixou aos moldes da família Darnell, Lívia partiu para as largas florestas de Sambúrdia sem beira nem eira.

Foi quando encontrou Satoshi Yamada por uma obra do acaso, destino ou pelo trabalho dos deuses. O velho ex-samurai enlouquecido pela tormenta e pela devoção a Nimb que havia se tornado amigo inseparável de Aldred C. Maedoc II, um grande ginete de Namalkah do passado. Aldred era, ninguém menos, que um parente distante de Lívia, Karen e Arion, pois Vanessa, sua mãe, era da linhagem de Laenor Maedoc, um dos Três Irmãos-Dragão. Após sua morte perante uma rara e desconhecida doença da Tormenta, Satoshi partiu de Valkaria em peregrinação pelo mundo a fim de encontrar um último discípulo antes de partir para os Mundos dos Deuses.

Satoshi não podia saber de imediato quem era aquela garota e vice versa. Mas o encontro de ambos, cheio de insultos e provocações, acabou semeando uma amizade e parceria duradouras. Satoshi não demorou a descobrir a origem da força e capacidades acima da média de Lívia. Seu sangue tinha traços dracônicos, traço dos Maedoc. Com esta descoberta, o velho tamuraniano decidiu treiná-la para passar adiante uma nova arte marcial que desenvolvera poucos anos antes.

Assim, Lívia uniu o útil ao agradável. Sua personalidade ousadia e impetuosidade combinavam com o estilo agressivo e audaz de seu mestre e em poucos anos ela havia desenvolvido técnicas próprias. Entretanto, Satoshi era reticente quanto aos resultados daquele treinamento e não queria ensinar a técnica suprema para a jovem. Após brigas e xingamentos, Lívia decidiu seguir seu caminho com o aprendizado incompleto, se tornando uma mercenária para testar suas habilidades de combate.
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DiceScarlata
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Re: Área dos Jogadores

Mensagem por DiceScarlata » 08 Mai 2018, 13:59

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Nome: Dominique Monique Chevalier de Le Noir / Lady Scarlata
Raça: Sulfure
Classe & Nível: Ladina 5
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Signo: Divindade: Hynin Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Maricas

* -2 ataques corpo a corpo

FOR 10(0) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
CA: 20 (10 + 2 nível + 5 Des + 3 armadura,) PV: 29 PMS: 4

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +9 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:
Adaga 1d6


Distância: +9
besta leve: 1d8+1 (+3d8 em furtividade).

Perícias (11): acrobacia +13, atletismo +8, diplomacia +10, enganação +12, furtividade +15, intuição +11, intimidação (+13), iniciativa +15, ladinagem +13, obter informação +10, percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Esperteza (Ahlen)
Desvantagem: Tiro certeiro
Nível: Tiro preciso, mãos rápidas, Ataque furtivo aprimorado (3d8).

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Carisma
• Espírito. Um sulfure não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
• Visão no Escuro. Sulfure enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Sulfure ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• +2 em testes de Enganação e Furtividade. Sulfure são escorregadios
• Escuridão. Sulfure podem lançar esta magia uma vez por dia.
• Resistência a fogo, frio e eletricidade 5. Sulfure sempre ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +3d6(3d8), Técnica Ladina(x2 - truque mágico, maestria em perícia (furtividade, ladinagem, enganação), Encontrar Armadilhas, Evasão, Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1

Magia: Disfarce ilusório.

Dinheiro: TO 2.000 / 780 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO)
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Kit do ladino (30 TO) Chapéu emplumado (7 TO), máscara de baile (10 TO), sapatos confortáveis (5 TO), camisa bufante ( 25 TO) Pé de cabra (2 TO),
Armadura de couro batido (25 TO), adaga x4 (8 TO), cinto de poções (25 TO) , poção de curar ferimentos moderados x5 (750) , vestido( 7 T0), vestido elegante (50 TO), vestido sensual (10 TO), besta leve (35), virotes x50 (5 TO), bomba de fumaça x2 (40 TO), arpéu (1 TO) , pó de azgher x2 (100), bolsa de cola x2 (100),




HISTÓRIA

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Le Noir... A escuridão profunda, abismo infinito, olhos do vazio, preto.

Le Blanc... A luz radiante, nuvem pura, olhos do nada, branco.

Esses dois símbolos decoram os brasões de duas lendárias famílias da alta nobreza de Ahlen. É claro, como esperado, são rivais em todos os aspectos. Seja nos ideais, na economia ou no mundo dos jogos sociais, são como predadores, sempre almejando a queda do outro... para então devorá-los. Muitos os comparavam a Azgher e Tenebra também (ambos seus deuses padroeiros), sendo os Le Blanc, aqueles que governam a nobreza e as leis de Midron (uma das cidades Ahlenianas) durante o dia, conhecidos por sua pureza e valores morais e os Le Noir, aqueles que governam a noite e o submundo da cidade. Por décadas, uma combateu a outra, cada uma em sua própria arena. E depois de tantos embates - ainda que sangue algum jamais fosse derramado - finalmente a balança começou a pender...

E os Le Noir estavam perdendo.

Grisélia Marianne diamants de Le Noir, era a atual matriarca da família. Viúva do primeiro casamento e carregando o legado da família sobre seus ombros, ao ver seus cofres começando a se esvaziar e sua fama decair, enquanto os Le Blanc apenas ascendiam, passou a ser tomada pelo desespero. Agarrada a um fiapo de esperança e acreditando nos sussurros de uma bruxa, decidiu realizar um pacto com uma entidade sombria. Ofereceria o próprio corpo em troca da vitória da família sobre seus rivais. E assim o fez. Naquela noite, Grisélia copulou com um demônio, em busca de poder. E assim Dominique nasceu.

A criatura nada disse, quando o coito terminara, apenas desapareceu em trevas, retornando ao seu plano de origem. O bruxo responsável pela invocação, também desaparecera. Tudo o que foi deixado a matriarca fora uma barriga prenha, a qual precisaria ocultar da sociedade em breve. Apressou um segundo casamento com um nobre qualquer, que de longe estava a altura dos requintes do Le Noir e permitiu que a criança viesse ao mundo. Entretanto, a única coisa que restava em seu coração era desprezo e repudia. Aquela criança jamais seria amada. Dominique cresceu sob uma criação fria, educação forçada através de uma mão de ferro e castigos físicos pesados ao menor sinal de falha. Seus irmãos sempre receberam tudo o que desejavam e a ela restava apenas os restos. E ainda sim... Ela amava sua mãe e desejava seu reconhecimento.

Estudava com afinco, aprendia os modos da etiqueta, as tramoias sociais e o necessário para sobreviver nesse mundo da elite rica. Mas, nesses últimos dezesseis anos, sua poderosa família quase tornara-se uma sombra do império que fora um dia. O que agregava ainda mais motivos para direcionar todo o ódio de Grisélia a Dominique. "Eu ofereci meu corpo e recebi esse lixo em troca", era o que ela praguejava. Magoada, a jovem buscou alguma forma de escape. Acabou conhecendo o mundo da plebe de Midron, envolvendo-se com gangues, mendigos e outros criminosos. No começo, era apenas curiosidade e emoção pelo perigo. O prazer de poder deixar de agir como "a menina perfeita" e poder extravasar seus sentimentos contidos. Depois, tornou-se um vicio, uma segunda vida, a qual não podia mais abandonar.

Por causa disso, colocou muito em risco. Seu corpo, sua vida e sua reputação. Mas de alguma forma, dotada de um talento nato, esperteza, lábia e seus dons como uma meio abissal, conseguiu sobreviver a tudo. E pouco tempo, era uma hábil ladina... E colocaria seus novos talentos a serviço de sua família. Dominique desafiaria os Le Blanc.

Foi a primeira vez que Dominique vestiu sua máscara. Demorou muito tempo. Exigiu várias aventuras com diversos aliados improváveis, mas a agora chamada Lady Scarlata, a "ladra fantasma" de Midron, havia conseguido roubar os segredos mais profundos da familia Le Blanc. E no fim das contas, a família "branca", era mais escura que os próprios Noir. Utilizando caridade, trabalhos sociais e faceta do "jogo limpo" como manto, a família rival escondia diversos negócios escusos, principalmente no relacionamento com TAPISTA ... ANTES MESMO DAS GUERRAS TÁURICAS. Vendas de escravos, inclusive, filhas de nobre de Midron, para Minotauros mais "seletivos", informações militares sobre as forças Ahlenianas, resquicios do culto de Tenebra e muito o mais! Lady Scarlata havia achado o tesouro do dragão. E o entregou a sua mãe.

Embora feliz, histérica e empolgada, não houve gratidão ou palavras de amor. Utilizando os documentos obtidos e através de várias manobras com aliados descontentes com a descoberta do segredo, a familia Le Blanc foi chantageada, explorada e por fim jogada na lama. A ladra fantasma Lady Scarlata, havia lhes tirado tudo. E assim, os Le Noir retornariam a antiga glória do passado. Entretanto, o que aquilo significava? Dominique, que nada recebera por seus méritos, se perguntava, qual era a diferença entre os Le Blanc e Le Noir? Eram faces da mesma moeda. Os Le Noir cometiam atos igualmente ilícitos, cruéis e desumanos. Que bem faria eles se tornarem mais poderosos?

A resposta era simples: Nenhum. Dominique Monique Chevalier de Le Noir, havia tomado uma decisão. Lady Scarlata derrubaria a todos. Assim, aos olhos do mundo, ela era uma garota simples e educada, a caçula sem méritos reais da familia, que havia contratado criminosos para cair nas graças da mãe. Mas nas sombras, seria Lady Scarlata, a ladra fantasma, derrubando de seus tronos, aqueles que olham o próximo de cima, sem se importar com mais nada, a não ser a própria ganância. Lutaria com o império Tauron, libertando seus escravos. Contra império criminosos, roubando e destruindo suas mercadorias e por fim... Seu maior objetivo:

Destruir de vez, a familia Le Noir.

Hoje, sob a desculpa de estudar no exterior (um pequeno agrado que conquistara após seu feito), ela viaja por Arton com um grupo de aventureiros, buscando refinar suas habilidades e lutando contra esse sistema, cujo maquineismo simplório tinge tudo de branco e preto, quando na verdade, assim que se arrancam as máscara, resta apenas o cinza.

Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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