Legado de Tanna-Toh

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 22 Mar 2018, 23:21

Pretendo resgatar a ideia dos Elfos Purpuri de Ethora. Ao invés de ter sido uma Benção/Maldição de Brazen, foi um ritual mágico elaborado pelos Minotauros.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 03 Mai 2018, 12:48

Imagem
Nome: Rosa
Raça: Meio-Dríade
Classe: Ninja 5
Tendência: Caótica e Neutra.
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: A Lótus Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo: Fada (15 de Wynn) Desvantagem: Magricela*

*Voce recebe -1 PV por nível de Personagem

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 18 (+4), CAR 10 (+0)
CA: 23 (+2 Nível, +3 Des, +2 Int, +5 Pele de Árvore, +1 Anel) PV: 29 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +7 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Desarmado +5 (1d6+4, 20; esmagamento).
Golpe Ninja +9 (1d6+9, 20; Esmagamento)

À Distância: +6
Hankyu de Allihanna* +8 (1d6+4, 20/x3; perfuração, 12m)
Criado via Armamento de Allihanna.

Perícias:
Acrobacia +16, Atletismo +10, Furtividade +16, Ladinagem +11, Iniciativa +11, Meditação +12, Percepção +16, Sobrevivência +16.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas do ninja), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança).
Regional: Amigo das Arvores(você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.)
Desvantagem: Armamento de Allihanna
Nível: (1)Acelerar Habilidade*: Constrição, (3)Atraente, (5)Constrição Atroz.

Manual de Criação de Monstros página 5.

Habilidades Raciais:
• +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência. Meio-dríades são ágeis e têm forte percepção do mundo natural, mas falta-lhes a cultura dos povos civilizados.
• Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou rangers, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
• Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
• +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Meio-dríades têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos.

Habilidades de Classe:
Passo do Ninja (+3m, +5/+5), Esquiva Engenhosa, Evasão, Dano Desarmado, Sentir Armadilhas +1, Truques Ninja +7, Esquiva Sobrenatural, Destemido, Golpe Ninja (+4 Ataque +5 no dano.)

Dinheiro:
Equipamentos:
Anel de Proteção +1 (2.000 TO).

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 04 Mai 2018, 11:17

Imagem
Nome: Kitty (Cortou :lol:)
Raça: Moreau do Gato
Classe & Nível: Abençoada 4 e Campeã do Aleatório 1
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim
Você consegue errar uma casa com arco e flecha, a 10 passos dela!
Efeito: você sofre –2 em jogadas de ataque à distância e seu incremento de distância é reduzido à metade
FOR 18 DES 14 CON 14 INT 10 SAB 14 CAR 16
CA: 20 (10 + 2 nível + 2 Des +6 Armadura ) PV: 42 PM: 12/9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +4 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Marreta +11 (1d8+6, 20/x3, Corte.)
Insurgência +11+1d8 ( 1d8+7, 20/x3 ou 8 - 24 no Critico)

Perícias: Acrobacia +18, Conhecimento: Religião +8, Percepção +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Supersticioso*
Benefício: uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia.
1 Pff (nada acontece).
2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma perícia à sua escolha).
3 Aviso de Nimb (CA+1).
4 Sortudo (+ 1 nos testes de resistência).
5 Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).
6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .
7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporários).
8 Sorte grande (+4 em um valor de habilidade à sua escolha) .
9 Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente).
10 Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer" 10".
Desvantagem: Devota: Nimb (Detectar Venenos)
Racial: Domínio da Guerra, Herdeira do Gato: +4 em testes de Acrobacia e Visão na Penumbra
Obrigações &Restrições: Domínio do Caos
Nível: (1)Foco em Pericia: Acrobacia, (3) Cura Restrita, (5) Conhecimento de Posturas: Pirueta de Nimb e Base Heroica.
Obrigações e Restrições: sempre que um devoto de Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo). Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de –2 em testes de perícias baseadas em Carisma.
Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Força)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Acrobacia)

Habilidades de Classe: Centelha Divina: Keenn ( +1 nas jogadas de ataque), Magias, Aura de Energia Negativa 1/dia( 4,5m e 4 de dano por rodada), Arma Impossível: Marreta, Insurgência do Caos (+1d8 ataque e +1 no dano OU -1d8 no ataque e +1 dano com dano mínimo da arma se o 1d8 for igual ao rolado anteriormente)

Magias¹
Truques (CD 12): Consertar, Detectar Venenos( 3/dia), Globos de Luz, Intuir direção, Purificar Alimentos
Nível 1 (CD 13): Arma Mágica, Criar Água, Curar Ferimentos Leves*, Passos Longos.
Nível 2 (CD 14): Arma Espiritual*, Ao Alcance da Mão
Nível 3 (CD 15): Roupa Encantada
¹ CD+1 contra criaturas Leais

Dinheiro: TO 838; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Marreta Impossível (Classe - 3 Kg), Cinto de Poções (20 TO - 0,5 Kg) Camisão de Cota de Malha Sob-Medida (1000 TO - 12 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TO - 0,5 Kg), Gorro com Guizos (2 TO - *),Vestido Sensual (10 TO - 2 Kg), Mascara de Baile (10 TO - *), Maquiagem Profissional x10 (80 TO - *), Sapatos Confortáveis (5 TO - 0,5 Kg). Total (1162 TO - 35,5 Kg)
Carga: Leve = 54 Kg, Pesada = 180 Kg.

Condições: Roupa Encantada lançada na Armadura, duração 1 dia.

Então senhor paladino, o que me impede de mentir aqui, ninguém acredita em um devoto de nimb mesmo, não é?, Hã, Área de Zona da Verdade ... vejamos eu sou ...H.. Mulher... perfeito, não , não, eu estou muito feliz que tenha feito isso, pois a verdade será ouvida e o melhor, voce vai acreditar em mim. Vamos começar.

Minha família deixou a Ilha olhe em busca de novas oportunidades em Arton, esta era uma terra mais vasta e rica, e com maiores liberdades, o problema principal foi quando que eles chegaram durante a queda de Glórien, em 1405, e de acordo com eles, foi uma loucura intensa, eu estava para nascer também esse ano. Eles sentiram que precisavam de sorte e estabilidade, este era um mundo de problemas or isso escolheram o Reino da Boa Sorte para se estabilizar, absorveram grande parte das tradições, essas inclusive eu mesma fui inserida.

Vejamos, acho que vou ir para 1411, o ataque de Yuden e os Puristas, tinha Ci... Seis anos e uma ameaça a todos os não-humanos, foi nessa época que recebi minha benção, Keenn salvou minha vida, infelizmente o mesmo não pode ser dito dos meus pais, acredito que ele deseja os conflitos sendo resolvidos por luta, e abençoa aqueles que não tiveram chance de treinar, como eu na época, mas era complicado. Não sei ao certo quanto tempo durou a guerra contra os Puristas, mas fui parar num orfanato depois, pois ainda era muito nova.

Acho que decidi me devotar a sorte e o Caos de Nimb aos 14 anos, isso Keenn me abençoou para que eu lutasse e vivesse mas foi apenas pela sorte e acaso que fui escolhida, não concorda. Tudo o que aprendi em Fortuna e com Keenn foi posto a prova em minha primeira aventura. Um coelho me pediu ajuda, disse que se perdeu e não conseguia achar o caminho de casa, e eu o ajudei, mas acabei indo para casa dele sabe,... em Al-Gazara.

Estamos em 1422 agora? Então eu fiquei em Al-Gazara durante 3 anos, tempo no qual pude ficar bem amiga do coelho Pernacurta, e apesar de tudo o que passei lá, o exemplo que o caos pode tanto ajudar quanto prejudicar me fizeram decidir ficar acima do "Bem" e do "Mal", Devotos do Caos, nunca desistem de uma missão, pois se algo esta dando errado, voce deve achar um meio de dar a volta por cima, de superar. Dito isso senhor, apesar do que voce viu, não tenho envolvimento com a Aliança Negra ou algum Culto sinistro, pelo contrário, sou uma Santa de Nimb, uma Campeã do Aleatório, e uma vez que eu prometa fazer algo, darei minha vida para cumprir esse propósito, mas contudo, não o farei de maneiras tradicionais.

Voce acredita em mim, mas acha estranho demais, entendo, como disse antes sou uma pessoa simples. Missão dada é missão cumprida, aqueles que querem roubar a vida e liberdade dos outros provaram a lâmina da minha Marreta.

Hmnn, vai me inocentar se eu prometer cumprir uma missão, ... ajudar uma elfa a fazer uma entrega.

Pois bem, eu prometo cumprir essa missão.

Em troca, diga o necessário aos outros participantes da missão para que confiem em mim, ou Não.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 08 Mai 2018, 00:43

Imagem
Nome: Katrina Moore
Raça: Moreau do Leão
Classe & Nível: Nobre 2 e Sedutora 3
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Amaldiçoada
Katrina as vezes sente imensa saudade de sua irmã e então se lembra que ela esta morta, drenando parte de sua determinação. Sempre que estiver em uma cena de perigo, rola-se um dado, caso caia ímpar, perde todos os pontos de Ação que tiver.
FOR 28 DES 10 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 14
CA: 20 (10 + 2 nível + 6 Cota de Talas, +2 Autoconfiança) PV: 34

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +12
Garra (1d4+11) ou Mordida(1d6+11) ou 2 Garras e 1 Mordida +8

Perícias: Atuação: Dança +17, Conhecimento:Religião +8, Diplomacia +17, Enganação +21, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +8

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas) Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato ( Força +1)
Desvantagem: Corrida
Moreau: Tolerância, Herdeiro do Leão: Força +2, Mordida, e Garras.
Nível: (1)Foco em Pericia: Enganação, (3)Luta Galante 9/dia, (5) Impostora 9/dia

Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Força)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Atletismo)

Habilidades de Classe: Autoconfiança, Frivolidade: Sobrevivência, Herança: Cota de Talas de Urso Coruja Obra-Prima (Concede Força +3), Orgulho 1/dia, Riqueza, Abertura, Demonstração de Valor, O Método: Força, Neg, Mestre do Método: Força.

Dinheiro: TO 1945; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Cinto de Poções (20 TO - 0,5 Kg) Cota de Talas de Urso Coruja Obra-Prima (2000 TO - 20 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TO - 0,5 Kg). Total (2055 TO - 38 Kg)
Carga: Leve = 84 Kg, Pesada = 280 Kg.

Katrina é a irmã mais nova da Familia Moore, uma linhagem de Moreau que veio a Arton em busca de uma vida melhor.
Após terem se estabelecido em Valkaria e se tornado prósperos comerciantes parecia que só restava preparar o futuro casamento de suas filhas, Apella e Katrina Moore, porém Nimb parecia não querer assim.
Apella Moore foi dada como morta durante as Guerras Taúricas, quando os Minotauros Sitiaram Valkaria e atacaram o Instituto Vincent para Espíritos Atormentados, mas a verdade era que ela havia sobrevivido e tinha sido Sagrada Sacerdotisa por Nimb, no entanto em suas viagens ela foi assassinada enquanto participava de um baile de gala ( e portanto sem sua arma e armadura), causando grande choque na pequena Katrina, pois amava muito a irmã.
Com seu corpo recuperado puderam além de realizar os ritos fúnebres, através da magia Falar com os Mortos saber que ela estava bem, em Al-Gazara e que queria ser ressuscitada. ( Essa magia só permite respostas de sim e não).
Com isso a determinação de Katrina ficou evidente, aprenderia a ganhar dinheiro, para custear uma magia de Ressureição (10.000 TO de componente material, mais o que o conjurador cobrar), mas ao encarar a realidade percebeu que levaria muito tempo para faze-lo de forma normal, teria que se arriscar para acelerar o processo, teria de se tornar uma aventureira.
Sua grande força natural a ajudou muito a evitar os perigos físicos, mas ainda faltava um toque mais sutil, o de saber conversar, de ser uma líder, mesmo sabendo dos riscos e que poderia se tornar um peão no jogo das famílias criminosas de Valkaria, pediu um favor a uma Irmandade, pelo treino necessário para poder ter força em suas palavras, que sua personalidade soasse ainda mais forte, que tudo nela passasse a exalar a força natural que tinha, a irmandade sempre ávida para ter algum aventureiro em seus bolsos buscou um mestre do Método da Força e após poucos meses de treino, Katrina estava pronta para desbravar esse novo mundo, e reunir o dinheiro necessário para Ressuscitar sua irmã.
A irmandade sugeriu que Katrina ajudasse uma elfa, que isso seria uma boa oportunidade de se por a prova.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 13 Mai 2018, 10:46

Imagem
Nome: Titânia "Sangue de Dragão"
Raça: Meio-Orc
Classe & Nível: Barbara 3
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: Terrestre 12m e Voo 21m Idiomas: Valkar e Orc Desvantagem: Amaldiçoada
O Sangue Draconico de Titânia as vezes tenta assumir o controle como uma segunda personalidade ou alma, quando isso acontece a eficiência de Titânia é reduzida, pois tem que lutar para se manter dona de seu próprio corpo. Sempre que estiver em uma cena de perigo, rola-se um dado, caso caia ímpar, perde todos os pontos de Ação que tiver.
FOR 21 DES 14 CON 16 INT 10 SAB 10 CAR 8
CA: 18 (10 + 1 nível + 2 Des +3 Couro Batido +2 Regional) PV: 45

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +1, Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Espada Grande (2d6+6, 19-20/x2)

Perícias: Atletismo +11, Iniciativa +8, Intimidação* +9, Percepção +6, Sobrevivência +6.
*Pericia Não-Treinada

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Raça Couraçada (você recebe +2 em CA , e -2 em Reflexos.)
Desvantagem: Mutação Assombrosa: Forma-Base de Hengeyokai (Dragão)
Racial: Duro de Matar
Nível: (1)Mutação Assombrosa: Forma- Hibrida de Hengeyokai, (3)Mutação Assombrosa: Asas de Elfo do Céu (Deslocamento de Voar 18m)

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência e Carisma; Constituição).
• Visão no Escuro. Podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional
• +4 em testes de Intimidação. Meio-orcs são ameaçadores.
• Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados à raça, meio-orcs são considerados orcs
• Forma-base. Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base. A aparência da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou assustadoras, mas sempre chamativas. ( Lagarto com aparência de Dragão). Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.
• Forma híbrida. A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços animais de sua forma-base. Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
• Elfos-do-céu podem voar a uma velocidade de 18m.

Habilidades de Classe: Analfabetismo, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1
Dinheiro: TO 205 ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Espada grande (50 TO; 4 kg), Couro Batido Obra-Prima (325 TO - 10 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 kg). (Total = 395 TO e 31 Kg)
Carga: Leve = 63 Kg, Pesada = 210 Kg.

Ainda em Construção ...

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 15 Mai 2018, 12:21

Imagem

Nome: Burumyūjishan, O MINOBARDO
Raça: Hengeyokai
Classe & Nível: Bardo 3
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Nenhuma Idade: 48 Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Taúrico e Ningo Desvantagem: Magricela
Seu físico é decepcionante.
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível de personagem.
FOR 14 DES 16 CON 14 INT 14 SAB 10 CAR 17
CA: 17 (10 + 1 nível + 3 Des + 3 Couro Batido) PV: 21 PM: 8

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6, Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
IRADO* +4 (1d8+3 Corte 20/x3)
*= Que é uma Lira junto com um Machaaaaadooooo!!!!

Distância: +5

Perícias: Acrobacia +9, Atuação: Música* +9, Diplomacia +9, Enganação +9, Furtividade +9, Identificar Magia +8, Obter Informação +9, Percepção +6.
*Lira (+1 de cura por dado de Melodia Revigorante), Tamborete (prestar auxilio aprimora para +4), Flauta Obra-Prima (bônus de +1 no teste de Atuação para usar as músicas de bardo fascinar e fascinar em massa. Este bônus aumenta para +2 caso os alvos sejam animais. Obra-Prima = +2 de bônus na pericia, para um total de +3 ou +4)

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
Regional: Conhecimento de Lendas (+4 de bônus em Conhecimento de Bardo)
Desvantagem: Música Bombástica* (Músicas de Bardo tem Alcance 18m)
Nível: (1) Usar Arma Exótica*: Machado Musical, (3)Bardo Sabichão (+4 de bônus em Conhecimento de Bardo)

Habilidades Raciais:
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Sabedoria). Hengeyokais são versáteis, mas sua pluralidade de formas e falta de noção têm seu preço. [Des e Car]
• Tamanho Médio. O tamanho de um hengeyokai depende da forma híbrida preferida por sua família.
• Hengeyokais de tamanho Médio têm deslocamento 9m;
• Espírito. Um hengeyokai não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas, mas são afetados normalmente por magias e efeitos
que afetam espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles podem ser afetados por magias como banimento e outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio Plano.
• Visão no Escuro. Hengeyokais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Forma-base. Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base (Touro). A aparência da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou assustadoras, mas sempre chamativas. Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.
• Forma híbrida. A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços animais de sua forma-base (Minotauro). Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
• O hengeyokai pode lançar a magia alterar-se sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração
• Um hengeyokai pode alterar sua forma-base, mas isso exige eventos traumáticos ou de grande peso. Em termos de regras, o mestre pode aceitar a mudança em um momento apropriado, ao custo de 200 XP por nível do personagem. A critério do mestre, esse custo pode ser cancelado se o jogador aceitar uma nova tendência aleatória (duas rolagens de 1d6: 1–2 Bondoso ou Leal, 3–4 Neutro, 5–6 Maligno ou Caótico).

Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo +13, Música de Bardo 6/dia ( Melodia Revigorante, Inspirar Coragem, Fascinar), Magias

Magias
Truques (CD 13): Detectar Magia, Som Fantasma, Mensagem, Prestidigitação
Nível 1 (CD 14): Bom Fruto, Criar Água, Chuva Quente, Compreender Idiomas, Disco Flutuante, Suportar Elementos


Dinheiro: TO 98 ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Couro Batido Obra-Prima (325 TO - 10 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 kg), Flauta Obra-Prima*( 70 TO - 250 g), Tamborete (7 TO - 3 Kg), Machado Musical com nome de IRADO = Lira + Machado de Batalha (50+10= 60 x 1,5= 90 TO - 5,5 Kg) . (Total = 502 TO - 35,750 Kg )
Carga: Leve = 42 Kg, Pesada = 140 Kg.

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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 21 Mai 2018, 06:55

Nome: Kellyka
Raça: Anão
Classe & Nível: Guerreira do Estilo Colosso 5
Tendência: LN
Sexo: Feminina Idade: 146 Signo: Divindade: TenebraTamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Anão, Valkar, Taurico, Draconico. Desvantagem: Mira Ruim*

*Kelyka sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.

FOR 16 (+3) DES 10 (0) CON 22 (+6) INT 14 (+2) SAB 10 (0) CAR 8 (-1)
CA: 27 (0 Des, +8 armadura, +4 escudo, +1 foco em armadura, +2 Pele de metal, +2 nível)¹² PV: 78 PA: 2*
¹CA 28 (+1) Adjacente a aliados
²CA 31 (+4) Usando especialização em combate.
*Ponto de Ação Recupera 4d8+6 Pontos de Vida em Kellyka

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Machado de Guerra Anão +2. +10 (1d10+7, x3) ou +11 com aliado adjacente.

Distância: +3


Perícias: 4

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Lutar em Formação
Desvantagem: Arma de Família
Colosso: Especialização em Combate, Foco em Armadura: Pesada, Usar Escudo de Corpo
Destino, Conhecimento de Posturas, Tolerância.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Anões são resistentes e sábios, mas um tanto lentos.
• Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, anões têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro. Anões podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um anão ignora camuflagem (incluindo a total) por escuridão.
• +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples.
• Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...

Habilidades de Classe:
Agorafobia, Pele de metal +2, Técnica de luta x2, Pose desafiadora, Domínio do Escudo

Posturas: Guarda de Ferro, Espirito Tenaz

Dinheiro: TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
Machado Anão +2 (4KG) Escudo de corpo (50TO, 15Kg) Armadura completa (1500TO, 15Kg).

Kit aventureiro (10TO, 17Kg)

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Astirax
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Re: Legado de Tanna-Toh

Mensagem por Astirax » 03 Jul 2018, 23:35

Imagem
Nome: Eilistemmi "Gousti"
Raça: Sprite
Classe: Guerreiro 8
Tendência: Caótico e Bom
Sexo: Masculino Idade: 220 Divindade: nenhuma Tamanho: Mínimo Deslocamento: 3m/12m voando Idiomas: Silvestre e valkar Desvantagem: Maricas*

* Gousti recebe -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo

FOR 10 (+0) DES 26 (+8) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 24 (+4 nível, +8 Des, +2 tamanho) PV: 55 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos:+12 Vontade:+4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Ataque desarmado +8 (5, x2; esmagamento).

Distância: +18
Needle +19 ou +17/+17 (1d4+13, x3, 72m; perfuração).
  • com flecha voadora: +19 ou +17/+17 (1d3+13, x3; 84m; perfuração).
    com flecha de caça: +19 ou +17/+17 (1d4+13, x3, 72m; esmagamento não letal).
Perícias:
Atletismo +11, Furtividade* +20 (+30)¹, Ladinagem +19, Ofícios (metalurgia) +12, Percepção +11.

* Pericia não treinada.
¹ Sob Invisibilidade.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Furtividade das Fadas.
Desvantagem: Tiro Certeiro.
Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Longo, Adaptação Cultural, Tiro Rápido, Arma de Família, Conhecimento de Posturas, Treino em Pericia (Ladinagem), Exterminador de Monstros.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Carisma, –4 Força, –2 Constituição.
• Tamanho Mínimo. Sprites são ainda menores que os halflings, recebendo classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• Deslocamento 3m, voo 12m.
• Sprites podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais.
• Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta (5).

Posturas: Abraço da Montanha, Equilíbrio de Khalmyr.

Equipamentos:
Needle (arco longo +1 da distância; 1,5 kg), mochila de carga (2.500 TO; 5 kg), anel do sustento (2.500 TO), aljava de flechas x20 (1 TO; 1,5 kg), aljava de flechas de caça x20 (10 TO; 1,5 kg), flechas voadoras x20 (10 TO; 1,5 kg), varinha de Mensagem (375 TO).

Carga: 11 kg (leve)

Mochila de Carga: TOTAL: 100 Kg / USADO: 71 Kg.
Pergaminho de ligação telepática x3 (675 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), flechas de caça x120 (60 TO; 9 kg), flechas voadoras x80 (40 TO; 6 kg), flecha x400 (20 TO; 30 kg), varinha de curar ferimentos leves (750 TO), traje de frio (15 TO; 5 kg), kit de artesão (30 TO; 4 kg)

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Astirax
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Astirax O Bruxo da Lâmina Maldita [D&D 5 Edição]

Mensagem por Astirax » 20 Mar 2020, 08:56

Eu sei que é verdade devido ao pacto, só que é dificil de acreditar.

Saber do que aconteceu no passado, ate antes mesmo do seu nascimento pode ser perturbador.

Vamos alinhar essas memórias por ordem de tempo.

Concordo, eu irei começar, pois sua história, assim como a de qualquer mortal, começa com a mãe dele.

Airam Stephen, era uma plebeia, e como toda a geração antes dela, tentava viver um dia de cada vez. Então vieram, saqueadores, estupradores, assassinos. Não houve conversa ou tempo de reação, quem não se rendeu imediatamente, foi morto ali mesmo, numa cidade hoje varrida do mapa.

Airam era uma escrava agora, e como uma adulta, seu nome foi marcado em ferro quente em suas costas.


Nao precisa demorar tanto...

Silêncio!!! É importante sim, apenas ouça.

Como escrava e jovem, a engravidaram e eu aproveitei o momento para me conectar a sua alma. Sua vez.


Nasci escravo, e meu conhecimento era limitado, fui ensinado a ler e escrever no comum, para que entendesse os capatazes e seguisse as orientações das placas. Cada Aniversário eu recebia um traço de queimadura nas costas, indicando minha idade. Tinha 7 e nenhum nome. Foi nessa epoca que voce me contatou.

Nao reaja, não me procure, continue trabalhando.

Foi assustador, eu me lembro, segui as orientações, pois eu era condicionado a seguir ordens.

Eu te acompanho a muito tempo, reunindo poder para tornar isso possível, mas mesmo assim tenho limitações. Como um inocente, aceitará tudo o que for oferecido, dito ou feito. Um inocente não serve.

Não entendo o que diz, voz misteriosa.

Irá entender, e não fale, apenas pense. Receba esse presente.

E foi ai que meu mundo mudou, voce me deu a experiência de vida de minha mãe, conhecimento do mundo. A partir de então eu entendia do Conceito de escravidão, vida, saúde. Era como se eu soubesse tudo o que Airam viveu antes de ser escrava.

Senti medo, frio, fome, dor, coisas que o meu condicionado nunca sentiria.

Porque fez isso?

Para podermos conversar de igual para igual, somente assim um pacto pode ser selado.

Pacto, um compromisso entre duas partes cada uma oferecendo algo, geralmente associado à demônios e outros seres.

Entendo seu medo, seu receio de pactuar, mas agora que eu abri seus olhos e sua mente, é essa a vida que quer?

Te achei um tremendo maldito, parecia ter me dado uma opção e nao havia uma, entre viver sofrendo como escravo e mudar de vida. Mas te surpreendi um pouco.

Voce pode estar me enganando, portanto como Pacto eu desejo que voce nunca minta para mim. Qual o preço?

Se prosseguir com isso, voce também ouvirá as verdades amargas, pois não poderei dizer doces mentiras protetoras.

Nem me enganar, qual o preço?

Enganar envolve mais que apenas mentir...

Qual o preço?

Enquanto voce viver, se eu quiser poder conversar com voce nos seus sonhos.

Então, pelo preço de poder conversar livremente nos meus sonhos, voce nunca irá mentir para mim. Feito..

Voce ficou surpreso com o que aconteceu depois.

Sim, sua voz sumiu como se nunca tivesse existido, eu trabalhei com desgosto, sofrendo aquele dia. Entao dormi.

Vamos continuar?

Voce me abandonou!

Um pacto havia sido feito, não havia mais motivo para eu gastar meu poder se o pacto permitiria que eu conversasse com voce livremente. Nos sonhos.

...

Ambos somos prisioneiros, ambos queremos liberdade, não é?

Sim.

Eu nao posso fazer isso sozinho e voce não tem chance alguma agora.

Qual o pacto?

Sua vida acima de tudo, voce deve sobreviver a qualquer custo.

Isso não parece um preço, eu ja faria isso.

Não, voce tem livre arbítrio, com esse pacto voce será egoísta, mesmo que tenha bom coração, mesmo que ame outra pessoa, voce a sacrificaria se isso te salvasse.

...

Voce entendeu agora o preço, em troca te ofereço algo inestimável.

Voce tinha dito que eu não tinha chance alguma de ser livre agora.

Tolo, a liberdade pode ser tirada de voce, como agora sabe, o que lhe ofereço, é conhecimento.
Te ensinarei como sobreviver, seja por açoes , seja por palavras.

Entao podemos fec...

Não! Acabei ainda!

Conhecimento sem poder de nada vale. Haverá momentos que conversa ou fuga não serão possíveis, quando isso occorrer, é matar ou ser morto.

Voce não deveria ser capaz de mentir, conhecimento é poder!

E nao menti, voce pode conhecer todas as formas de se usar um martelo, mas sem poder ergue-lo de nada adianta.

...

Conhecimento é Teoria, Poder é Pratica, Perfeição é ter ambos.

Então o que "poderei" fazer?

Voce poderá moldar o pendor das Sombas para que abasteça a magia que voce aprenderá a usar. Além de praticar os outros conhecimentos

E o preço pelo poder?

Voce irá derramar um muito sangue por mim, o suficiente para saciar minha sede e permitir que então eu seja livre.

Esta me pedindo para...

Voce esta começando a entender, bom.

Voce não especificou que tipo de sangue, nem pediu por mortes, apenas sangue. Eu não preciso matar ninguém, porém não há uma quantidade especificada, não ha como saber quanto tempo levarei para cumprir a tarefa.

Existe sim uma quantidade, eu nao posso mentir, o suficiente para eu ser livre.

Voce não pode mentir, mas pode ser evasivo nas respostas. Eu quero saber quanto sangue.

Muito, eu poderia responder usando uma contagem de corpos humanos, mas terá um preço.

Qual o preço?

Que voce cumpra a missão, mesmo em morte.

....

Se voce morrer antes de me libertar, o Pendor das Sombras te trará de volta como um fantasma sanguíneo, que continuara a coletar sangue até me libertar, só então voce irá para o além vida.

Todas essa conversa e pactos, voce esta fazendo um investimento a longo prazo.

Isso mesmo, não preciso ter pressa.

O pacto então é
Conhecimento em troca de sobreviver a qualquer custo
Poder em troca coletar sangue o bastante para sua liberdade.
Saber a quantia de sangue em troca da missão de coleta acontecer, a qualquer custo, mesmo a de virar fantasma.

Isso mesmo, feito?

Ainda não, voce não pode mentir, voce quer ver o seu lado da barganha e o mesmo vale para mim, é possivel numa vi.., em um ano é possível juntar o sangue?

Entendo, isso eu posso dizer, se voce matar uma pessoa por dia, um ano não é o bastante para pagar sua divida de sangue, em algum ponto, antes de 10 anos ela estaria paga matando um por dia.

Se eu for pelo facil , vai levar mais que um ano e menos de dez.

Conhecimento em troca de sobreviver a qualquer custo
Poder em troca coletar sangue o bastante para sua liberdade.
Saber a quantia de sangue em troca da missão de coleta acontecer, a qualquer custo, mesmo a de virar fantasma. Feito.

Pacto feito 7 anos... Astirax agora tinha 18

A partir de então virei seu Tutor e entre as lições planejamos a fuga daquele local de escavação.

Sim e como voce só fala comigo no sonho estive sozinho durante a fuga, mas consegui sem derramar sangue ou atrair atenção.

Não irá coletar o sangue de 1.000 pessoas se continuar com essa atitude

Eu pretendo pagar em 10 anos, valorizei mais me afastar o máximo possível do local, e ainda pretendo me afastar mais.

***
[Plot de ligação com o jogo]

Ja havia semanas que Astirax havia fugido, e usando o que aprendeu, pode se misturar bem nas aldeias que encontrou, no entanto um evento assustador ocorreu quando ele retornou um dia com a caça.

Um exército seguido de um Cavaleiro Misterioso deu um Ultimato, que em 12 luas deveriam aceita-lo como deus, ou morrer. E aqueles que fugissem seriam caçados.

Forasteiro :

Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical [Um que meu Pacto da Lâmina possa fazer como Arma]
Idiomas: Um à sua escolha [Abissal]
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po 

ORIGEM Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros não conseguiriam entender. Considere algumas das terras distantes que você visitou e qual impacto elas causaram em você. Você pode rolar na tabela a seguir ou determinar sua ocupação durante seu período no ermo, ou escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem. 

Pária

CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares

Traços:
Eu nao vejo lugar para o povo rico e educado. Dinheiro e modos não vao salva-lo de um urso-coruja faminto

A vida é como as estações, em constante mudança , e nós devemos mudar com ela

Eu sou o último de minha linhagem e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas

Não espere que eu salve aqueles que não conseguem se virar sozinhos. É a lei da natureza que os fortes prosperem e os fracos pereçam.

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.

Aumento no Valor de Habilidade.
Dois dos seus valores de habilidade aumentam em 1.

Perícia: Proficiência em uma perícia à sua escolha [Atuação]

Talento: voce adquire um talento à sua escolha.
ATOR
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios: 
 Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
 Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
 Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.


Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha.[Celestial]. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

Compra por Pontos : 14, 14, 13, 12, 10 10

Força 10, Destreza 14, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 12, Carisma 16.

Humano: +1 em Constituição e Carisma. Talento Ator (Carisma +1)


PONTOS DE VIDA : 24
DADOS DE VIDA : 3d8
PROFICIÊNCIA
Armaduras: Armaduras leves, medias e escudos
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião   [Arcanismo e Enganação]

EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples. Escolho a
 (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano. Escolho a
 (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador. Escolho b
 Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas . Arco Curto.

PATRONO TRANSCENDENTAL No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível. 

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA: (Curto)
Começando no 1° nível, voce ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a ate 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, voce morrer, ou se voce estiver incapacitado. Até a maldição terminar, voce recebe os seguintes benefícios:

1 - voce ganha um bonus para testes de danos contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.

2 - qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado 19 ou 20 no d20.

3 - Se o alvo amaldiçoado morrer, voce recupera pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma. Voce não pode usar essa Característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO: No 1° nível, voce adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Voce ganha Proficiência em Armaduras Medias, Escudos e Armas Marciais.

A Influência de seu patrono tambem permite que canalize sua vontade atraves de uma arma específica. Sempre que terminar um descanço longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que nao possua a propriedade duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e danos. Este benefício dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a TODAS as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo de arma.

MAGIA DE PACTO Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. 

TRUQUES Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo. 

ESPAÇOS DE MAGIA A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível. 

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. 

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. 
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +  seu modificador de Carisma 
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma 

FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo. 

Página 208

Truques: 2

Magias: 4


INVOCAÇÕES MÍSTICAS Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente. No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo. Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível. 

Arma de Pacto Aprimorada:
Voce pode usar qualquer arma que conjure com sua Característica Pacto da Lâmina como um foco de magia para suas magias de bruxo. Alem disso suas armas recebem um bonus de +1 em testes de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes. Além disso, a arma que voce conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.

VISÃO DIABÓLICA: voce pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

DÁDIVA DO PACTO No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

PACTO DA LÂMINA Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

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