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Mensagem por Mælstrøm » 17 Mai 2018, 18:48

Os Aventureiros

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Tyr de Nilo (goblin, Nobre 3, neutro e bondoso)
XP: 4.920
Riqueza: TO 314, TP 7
Inventário: Besta pesada (2 kg), aljava de 9 virotes (0,25 kg), aljava de 10 virotes (0,25 kg), couro batido obra-prima (3,5 kg); anel de proteção +1, camisa bufante (0,5 kg), capa elegante (0,75 kg), chapéu tricórnio, cinto de poções (0,25 kg), kit de ladrão (0,5 kg), espelho de metal (0,25 kg), poção curar ferimentos leves (-), poção curar ferimentos moderados (-), sinete (-), carroça.

Carroça: Kit de Artesão (mercador) (4 kg), kit de disfarces (4 kg), pena (-), 5 pergaminhos [folhas] (-), tinta (-); traje da corte (1 kg), trobo, mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 8,25 kg (leve)
Imagem
Orgo Corta-Rocha (hobgoblin, Samurai do Clã da Montanha 3, leal e bondoso)
XP: 4.920
Riqueza: 468 TO
Inventário: Yamagiri (espada grande +2; 4 kg), loriga segmentada (17 kg), adaga (0,5 kg), cinto de poções (0,5 kg), poção de curar ferimentos leves x2 (-), poção de ataque certeiro x2 (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 39 kg (leve)
Imagem
Chaofan (homem-lagarto, Monge 3, leal e neutro)
XP: 4.920
Riqueza: 113 TO, 5 TP
Inventário: Traje de frio (5kg), odre com aquavitae, uma forte aguardente de bagas de zimbro, cinto de poções (0,5 kg), poção de curar ferimentos leves x3 (-), poção de aumentar pessoa x2 (-), poção de auxílio divino x3 (-), poção de armadura arcana x2 (-), cinto de poções x2 (1 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 23,5 kg (leve)
Imagem
Klimerio “Protectoris” Altivus (minotauro, Guerreiro 3, neutro e bom)
XP: 3.240
Riqueza: 19 TO
Inventário: Meia armadura (22 kg), machado de batalha (3 kg), martelo de guerra (2,5 kg), escudo de corpo (15 kg), elixir da vida menor x2 (1 kg), cinto de poções (0,5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 56 kg (leve)
Imagem
Kasina Altivus (minaura, Abençoada de Wynna 3, leal e neutra)
XP: 3.840
Riqueza: 150 TO
Inventário: Espada curta (1 kg), couraça (15 kg), escudo leve (3 kg), vestido elegante (3 kg), sapatos confortáveis (0,5 kg), kit de medicamentos (0,5 kg), bálsamos restauradores x2 (1 kg), espelho de metal (0,25 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), 7 rações de viagem (3,5 kg).
Carga: 41,25 kg (leve)
Editado pela última vez por Mælstrøm em 15 Mar 2019, 16:25, em um total de 28 vezes.

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Re: [GRUPO OURO]

Mensagem por Mælstrøm » 17 Mai 2018, 19:07

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Nome: Tyr de Nilo
Raça: Goblin
Classe: Nobre 3
Tendência: Neutro e Bom.
Sexo: Masculino Idade: 16 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, goblin, élfico, táurico, ningo Signo: Dragão Desvantagem: Maricas*.

* Tyr não tem treinamento para combate próximo e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 7 (-2), DES 16 (+3), CON 10 (-), INT 16 (+3), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4).
CA: 22 (+1 Nível, +1 tamanho, +3 Des, +3 autoconfiança, +3 armadura, +1 item mágico) PV: 24 PA: 1.

Resistências:
Fortitude: +3¹² Reflexos: +4 Vontade: +4

¹ +7 doenças e venenos.
² +4 contra calor e frio

Ataques:
Corpo-a-corpo: -2
-

Distância: +6
Besta pesada pequena +6 (1d10+1, 19-20, 27m; perfuração)

Perícias:
Diplomacia +10/+11² (+11/+12)³, Enganação +14 (+15)⁴, Furtividade¹ +8, Identificar Magia +9, Iniciativa +9, Intimidação +10, Intuição +7, Obter Informação +10, Ofício (mercador) +13, Percepção +7.

¹ Perícia não treinada.
² com capa elegante.
³ com camisa bufante, com nobres e artistas.
⁴ com chapéu tricórnio.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato (CAR +1).
Desvantagem: Prosperidade.
Foco em Perícia (Enganação), Impostor, Comandar.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Constituição, –2 Carisma.
• Tamanho Pequeno. Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• Deslocamento 9 metros.
• Visão no Escuro. Goblins enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Goblins ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
• +4 em testes de Ladinagem e Ofício (mercador).

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, frivolidade (Identificar Magia), herança (anel de proteção +1), orgulho 1/dia (+4), riqueza, Comandar, contatos (+7).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 30 Jul 2018, 17:32, em um total de 1 vez.

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Re: [GRUPO GELO ETERNO]

Mensagem por Mælstrøm » 18 Mai 2018, 12:54

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Nome: Burumyūjishan "Buru", O MINOBARDO
Raça: Hengeyokai.
Classe Bardo 3
Tendência: Caótico e Bom.
Divindade: Nenhuma Idade: 48 anos Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, silvestre, taúrico e ningo Desvantagem: Magricela

*O físico de Buru é decepcionante. Ele recebe 1 PV a menos a cada nível.

FOR 14 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 10 (+0) CAR 17 (+3)
CA: 17 (+1 nível, +3 Des, +3 armadura) PV: 21 PM: 8 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6, Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
IRADO* +4 (1d8+3, x3; corte).
*= Que é uma Lira junto com um Machaaaaadooooo!!!!

Distância: +5
-

Perícias:
Acrobacia +9, Atuação (música)* +9 (+11)¹, Diplomacia +9, Enganação +9, Furtividade +9, Identificar Magia +8, Obter Informação +9, Percepção +6.

* Lira (+1 de cura por dado de melodia revigorante).
* Tamborete (prestar auxilio aprimora para +4).
¹ Flauta obra-prima (Atuação +12 para usar as músicas de bardo fascinar e fascinar em massa. Este bônus aumenta para +14 caso os alvos sejam animais).

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Conhecimento de Lendas.
Desvantagem: Música Bombástica.
Usar Arma Exótica (machado musical), Bardo Sabichão.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza e Carisma.
• Tamanho Médio.
• Hengeyokais de tamanho Médio têm deslocamento 9m;
• Espírito. Um hengeyokai não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas, mas são afetados normalmente por magias e efeitos
que afetam espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles podem ser afetados por magias como banimento e outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio Plano.
• Visão no Escuro. Hengeyokais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Forma-base (Touro). A aparência da forma-base é de um touro chamativo e/ou exótico. Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.
• Forma híbrida (meio-touro). Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
• O hengeyokai pode lançar a magia alterar-se sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração
• Um hengeyokai pode alterar sua forma-base, mas isso exige eventos traumáticos ou de grande peso. Em termos de regras, o mestre pode aceitar a mudança em um momento apropriado, ao custo de 200 XP por nível do personagem. A critério do mestre, esse custo pode ser cancelado se o jogador aceitar uma nova tendência aleatória (duas rolagens de 1d6: 1–2 Bondoso ou Leal, 3–4 Neutro, 5–6 Maligno ou Caótico).

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo +13, música de bardo 6/dia (melodia revigorante, inspirar coragem, fascinar), magias.

Magias de Bardo
Truques (CD 13): Detectar Magia, Som Fantasma, Mensagem, Prestidigitação
Nível 1 (CD 14): Bom Fruto, Criar Água, Chuva Quente, Compreender Idiomas, Disco Flutuante, Suportar Elementos
Editado pela última vez por Mælstrøm em 30 Jul 2018, 17:34, em um total de 4 vezes.

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Re: [GRUPO GELO ETERNO]

Mensagem por Mælstrøm » 18 Mai 2018, 13:22

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Nome: Ssizzna Ssazz
Raça: Nagah
Classe: Ranger 2/Guerreira 1
Tendência: Neutra
Sexo: Feminino Idade: 40 anos Divindade: Allihanna (Deus Macaco) Tamanho: Grande Deslocamento: 9m Idiomas: Dracônico, valkar Signo: Naga Desvantagem: Mira Ruim*

* Ssizzna não possui treinamento com armas de ataque a distância, por isso sofre -2 em suas jogadas de ataque e tem metade do incremento de distância.

Habilidades:
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 16 (+3) CAR 11 (+0)
CA: 17 (+1 Nível, +2 Des, +2 escamas, -1 tamanho, +3 armadura) PV: 36 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +5¹ Reflexos: +5 Vontade: +5

* -4 contra música de bardo e magias de bardos; -4 contra frio e gelo; +5 para evitar dano por frio usando traje de frio.
¹ +9 total contra venenos.

Ataques:
Corpo-a-corpo:+6
Desarmado +6 (1d4+5, x2; esmagamento)
Espada de duas lâminas +6 ou +4/+4 e +4/+4 (2d6+5, 19-20; corte)
Espada curta +6 (1d8+5, 19-20; perfuração)
Cauda +6 (1d6+5, x2; esmagamento)

Distância: +3
-

Perícias:
Adestrar Animais +6, Atletismo +10, Conhecimento (Natureza) +6, Furtividade +4, Iniciativa +8, Percepção +9¹, Sobrevivência +9; Enganação* +5.

¹ +7 para ouvir.
* Perícia não treinada.

Talentos:
Talento Adicional: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Quatro Braços
Usar Arma Exótica (espada de duas lâminas), Combater com Duas Armas, Arma Dupla, Arma Secundária Grande.

Habilidades Raciais:
• Fêmeas: +2 Inteligência, +2 Sabedoria, +2 Carisma.
• Grande. Ataques –1, CA–1, Furtividade –4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios.
• Cauda. Nagahs têm uma arma natural de cauda (dano 1d6, esmagamento). Uma nagah pode atacar com a cauda e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
• Classe de armadura +2.
• Visão na Penumbra. Uma nagah ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• +4 em testes de Fortitude contra venenos.
• +4 em testes de Enganação.
• –2 em testes de Percepção (apenas para ouvir).
• –4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos.
• Nagahs sofrem um redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.

Habilidades de Classe:
Empatia selvagem (+3), inimigo predileto (monstros), estilo de combate (duas armas), técnica de luta.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 30 Jul 2018, 17:36, em um total de 2 vezes.

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Re: [GRUPO GELO ETERNO]

Mensagem por Mælstrøm » 22 Mai 2018, 18:49

Imagem
Nome: Orgo Corta-Rocha
Raça: Hobgoblin
Classe: Samurai do Clã da Montanha 3
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, goblin Desvantagem: Mira Ruim*

* Orgo não teve treinamento com armas de ataque a distância e por isso sofre -2 ataques a distância e tem seu incremento de distância reduzido a metade.

FOR 18 (+4) DES 12 (+1) CON 20 (+4) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA: 18 (+1 nível, +1 Des, +6 armadura) PV: 45 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Yamagiri +9 (2d6+11, 19-20; corte)
Adaga +7 (1d4+5, 19-20; perfuração)
Derrubar: +7 (+9 com Yamagiri)

Distância: +2
-

Perícias:
Atletismo +10/+14¹ (+5/+9)*, Iniciativa +7, Meditação +7, Ofícios (metalurgia) +10; Furtividade² +6

* Com loriga segmentada.
¹ Para escalar.
² Perícia não treinada.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato (+1 em Força)
Desvantagem: Duro de Ferir.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Posturas.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Destreza, –2 Carisma.
• Visão no Escuro. Hobgoblins enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Hobgoblins ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• 1 talento de combate à escolha do jogador.
• +4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia).

Habilidades de Classe:
Espadas ancestrais +2, treinamento nas montanhas, golpe pesado, impassividade das rochas.

Posturas: Pata do leopardo, guarda de ferro.
Editado pela última vez por Mælstrøm em 30 Jul 2018, 17:39, em um total de 2 vezes.

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Re: [GRUPO GELO ETERNO]

Mensagem por Mælstrøm » 24 Mai 2018, 18:00

Imagem
Nome: Kravtas/Chaofan
Raça: Homem-lagarto
Classe: Monge 3
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 16¹ anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 12m/12m natação Idiomas: Dracônico, valkar Desvantagem: Mira Ruim²

¹ Aparência de adulto maduro, pois homens-lagartos envelhecem mais rápido que humanos.
² Chaofan sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.

FOR 17 (+3) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 08 (-1) SAB 16 (+3) CAR 10 (+0)
CA: 20 (+1 nível , +2 Des, +4 Con, +3 Sab) PV: 36 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +5 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Ataque desarmado +6 ou +4/+4 (1d6+4, x2; esmagamento)
Garra +6 (1d3+4, x2; corte)
Mordida +6 (1d4+4, x2; perfuração)
Agarrar: +10

Garras +4/+4, mordida +4, ataque desarmado +4
Garras +2/+2, mordida +2, ataque desarmado +2, rajada de golpes +2

Distância:+3
-

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +13, Iniciativa +8.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Regional: Valoroso.
Desvantagem: Agarrar Aprimorado.
Casca Grossa, Ataques Múltiplos, Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes x2.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Inteligência.
• Deslocamento 9m, Natação 9m.
• Visão no Escuro 18m.
• +4 em testes em Atletismo; recebem Casca Grossa como talento adicional.
• Armas naturais. Um homem-lagarto pode atacar com duas garras (1d3, corte) e uma mordida (1d4, perfuração). Ele pode atacar com a mordida e as armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
• Prender a respiração. Um homem-lagarto pode respirar embaixo d’água durante um numero de horas igual a seu modificador de Constituição (mínimo 1h). Depois disso começa a sufocar.
• Vulnerabilidade ao frio. Membros do povo-lagarto recebem +50% de dano por magias ou efeitos de frio.

Habilidades de Classe:
Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta (2), evasão, movimento rápido +3m.

Golpes: Lacerar, ferir braço, quebrar osso, soco direto.
Posturas: Pata do leopardo, passo do touro.

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Re: [GRUPO GELO ETERNO]

Mensagem por Mælstrøm » 24 Set 2018, 14:44

Imagem
Nome: Noima.
Raça: Veloci.
Classe Clériga da Congregação dos Samaritanos 3
Tendência: Neutra e Boa.
Sexo: Feminino Divindade: Lena/Sarana Idade: 18 anos (Madura) Tamanho: Médio Deslocamento: 18m Idiomas: Valkar, thera-go. Desvantagem: Maricas

* Noima recebe -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

FOR 09 (-1) DES 14 (+2) CON 13 (+1)¹ INT 10 (+0) SAB 18 (+4) CAR 18 (+4)
CA: 17 (+1 nível, +2 Des, +4 armadura) PV: 27 PM: 11/12² PA: 1

¹ +5 para prender fôlego, evitar dano de fome e sede.
² Usando sandálias.

Resistências:¹
Fortitude: +4² Reflexos: +3 Vontade: +7

¹ -2 em testes contra condições climáticas usando sandálias.
² +8 para evitar dano por frio e calor. Pode dormir com armadura sem acordar fadigado.

Ataques:
Corpo-a-Corpo: -2
-

Distância: +3
-

Perícias:
Cura +14 (+16)¹, Iniciativa +8, Percepção +10, Intuição +10; Sobrevivência² +7 (+11)³, Atletismo¹ +0/+8⁴ (-2/+6⁴)*

¹ usando kit de medicamentos obra-prima.
² Perícias não treinadas.
³ Para rastrear.
⁴ Para saltar.
* Penalidade por armadura -2.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Regional: Prece a Valkaria.
Desvantagem: Magias em Combate.
Raciais: Corredor Veloz e Tolerância.
Obrigações e restrições: Cura Gentil.
Poder divino: Domínio das Plantas.
Outra Face, Potencializar Cura.

Obrigações e Restrições: Apenas mulheres podem ser devotas de Lena. Uma devota precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. São proibidas de causar qualquer forma de dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmas e seus companheiros. Diante de um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morte — para uma devota de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outra criatura.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Inteligência.
• Deslocamento básico 12 metros.
• Visão na Penumbra. Velocis ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• Faro. Velocis recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
• Velocis ganham dois talentos adicionais escolhidos entre os seguintes: Corredor Veloz, Faro Aprimorado, Prontidão, Tolerância.
• +2 em testes de Sobrevivência.
• +8 em testes de Atletismo para saltar.

Habilidades de Classe:
Canalizar energia positiva (2d8+4¹, 7/dia), código de conduta, devoto (Leva), poder divino, cura bondosa, ordem de paz (1/dia, imobilizar pessoa, imobilizar animal, CD 19), magias.

¹ 2d8+5 com símbolo sagrado abençoado.

Magias de Samaritano
Preces (CD 14): Detectar magia, purificar alimentos, consertar, orientação.
Nível 1 (CD 15): Curar ferimentos leves (1d8+9¹), comandar², bom fruto (1d4+8¹), santuário, névoa obscurecente, abençoar água, suportar elementos.
Nível 2 (CD 16): Imobilizar pessoa, imobilizar animal, silêncio, restauração menor.

¹ 1d8+10 e 1d4+9 respectivamente com símbolo sagrado abençoado.
² CD 16 com estola.

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Re: [GRUPO GELO ETERNO]

Mensagem por Mælstrøm » 19 Nov 2018, 13:11

Imagem
Nome: Klimerio “Protectoris” Altivus
Raça: Minotauro
Classe: Guerreiro 3
Tendência: Neutro e Bom
Sexo: Masculino Idade: 26 anos Divindade: Nenhum Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico e anão Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

*Nunca recusar um pedido de ajuda, sempre cumprir sua palavra e sempre proteger alguém mais fraco que você.

Habilidades:
FOR 20 (+5) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA: 25 (+1 nível, +1 Des, +1 natural, +7 armadura, +5 escudo) PV: 42 PA: 1

Resistências:¹
Fortitude: +7 Reflexos: +2 Vontade: +2

¹ +1 quando usando escudo de corpo.

Ataques:
Corpo-a-corpo:+8
Desarmado +8 (1d3+6, x2; esmagamento)
Chifres +8(1d6+6, x3; perfuração)
Machado de Batalha+8(1d8+6, x3; corte)
Martelo de Guerra+8(1d8+6, x3; esmagamento)

Distância: +4
-

Perícias:
Atletismo +11 (+2)*, Iniciativa +7, Percepção +7.

* penalidade por armadura (-4) e escudo (-5).

Talentos:
Talento Adicional: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Usar Escudo de Corpo.
Salvador, Foco em Escudo (escudo de corpo), Escudo Fraterno, Saque Rápido.

Habilidades Raciais:
• +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma.
• Classe de armadura +1.
• Minotauros possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfurante). Um minotauro pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
• Faro. Minotauros recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
• Lógica labiríntica: Minotauros têm excelente senso de direção, e recebem +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
• Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um minotauro sofre penalidade de -4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta (2).

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Re: [GRUPO GELO ETERNO]

Mensagem por Mælstrøm » 19 Nov 2018, 21:19

Imagem
Nome: Kasina Altivus
Raça: Minaura
Classe Abençoada de Wynna 3
Tendência: Leal e Neutra.
Divindade: Panteão Idade: 18 anos Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, taurico e élfico. Desvantagem: Sem Controle*

*A cada magia conjurada deve-se rolar um dado. Se o resultado for par, o efeito é maximizado. Se for ímpar, o efeito é minimizado. Além disso, Kasina sofre -4 em testes de concentração para conjurar magias em situações adversas.

FOR 16 (+3) DES 10 (+0) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 21 (+5) CAR 10 (+0)
CA: 17 (+1 nível, +5 armadura, +1 escudo) PV: 26 PM: 12 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +1 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Toque +7
Espada curta +5 (1d6+3, 19-20; perfuração)

Distância: +2
-

Perícias:*
Intuição +11, Percepção +11, Cura +11, Diplomacia +12; Obter Informação¹ +5.

* -5 penalidade de armadura e escudo.
¹ Perícia não treinada.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Pacifismo.
Desvantagem: Magias em Combate.
Racial: Paranoia Saudável.
Foco em Toque, Magia Oculta.

Habilidades Raciais:
+2 Força, +2 Sabedoria
1 talento extra.
1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
+4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

Habilidades de Classe:
Magias, centelha divina (Wynna), aura de energia (positiva, 3 PV; 4,5m de alcance; 1/dia).

Magias de Abençoada
Preces (CD 15): Detectar magia, consertar, orientação, luz.
Nível 1 (CD 16): Curar ferimentos leves, infligir ferimentos leves, bom fruto, causar medo, escudo da fé, perdição, remover medo, toque chocante, toque macabro.
Nível 2 (CD 17): Curar ferimentos moderados, teia.

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