Olá amigos, podemos voltar às classes que saíram na DB? E já que está faltando combustível, e a classe vai ser bastante ligada a levar o grupo de um lado para o outro, ninguém melhor para memear essa análise do que eles: os maiores nomes do transporte alternativo:
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
ZOOMER.
A representante da classe é uma criança?
Tendência
Tecnicamente é o único requisito da classe, ficando de boa para ser pego por qualquer raça. A classe tem um foco de ser um profissional liberal que está sempre viajando a serviço de alguém, porém considerando que grande parte das aventuras envolve viajar entre reinos - e até mundos -, não existe razão para um destes não estar em um grupo de aventureiros. E eles são extremamente úteis. A classe está na DB 125, na parte adicional dos conselheiros e muita gente teve calafrios ao ver os poderes dela. Mas tem um nome certo para isso. Vamos perguntar ao especialista.Todo e qualquer zoomer é Neutro.
Características de Classe
PVs e BBA de especialista, mostrando qual é a função da classe. A quantidade de perícias e perícias de classe são boas, porém achei estranho não ter Sobrevivência, já que ele é um viajante. Os talentos não possuem nenhuma função de combate, dois talentos de resistências e Tolerância para aguentar muito tempo correndo.Pontos de Vida:um zoomer começa com 12 pontos de vida (+mod. Constituição) e ganha +3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte
BBA: como ladino
Perícias Treinadas: 6+ modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Tolerância.
Habilidades de Classe
Arte do Improviso
Péra, é isso mesmo? No nível 1 de personagem tu pode ter pontos de ação que não acabam mais? Fazendo as contas para chegar no atributo mais alto no level 1: 18 (pontos) +4 (racial) +2 (fundamentalista) +1 (aventureiro nato). 25 lembrando por alto aqui. Se alguém lembrar outro, me avise. 7 F*CKING PONTOS DE AÇÃO ADICIONAIS!. Com um nível de classe.você começa a sessão de jogo com uma quantidade adicional de pontos de ação, igual ao seu modificador de Destreza (veja “Pontos de Ação” no Capítulo 6: Características). Essa quantidade aumenta em +1, no 9º, 12º, 15º e 18º níveis. Além disso, sempre que você ganha pontos de ação por heroísmo recebe um ponto de ação extra. Você perde quaisquer pontos de ação que tiver até a próxima sessão, caso utilize escudos, armaduras médias ou pesadas.
Mais à frente tem uma habilidade que impede ele de pegar outras classes (básicas, lembrando) depois, mas nada impede de se fazer um combo robado e pegar essa classe depois só para ganhar esses lindos pontos de ação. E todos sabem estrago que fazem Pontos de Ação (clique no Barry Allen para mais detalhes).
Essa classe só fica possível em mesa se proibir de ter qualquer outra classe.
Caduceu
Até que a ideia de poder soltar raios mágicos para um personagem que não é um combatente eu curto bastante. Seria legal se fosse somente isso. Mas existe a segunda habilidade do poder. Já não basta uma quantidade absurda de Pontos de Ação, agora pode mandar para quem quiser? Se ele tiver fontes de ataques adicionais, vai sair carregando o povo na base de Ponto de Ação sem parar. Ou seja:você recebe um caduceu (mesmas estatísticas que um bordão de madeira de Tollon). Você pode usar o raio mágico do caduceu para atacar inimigos, como um ataque a distância. O alcance do raio mágico é 9m e causa 1d8 de dano mágico. Esse dano sobe uma categoria a cada cinco níveis. Durante um combate, sempre
que você dispara o raio mágico contra um oponente (não é preciso acertar o ataque), pode transferir um ponto de ação para um aliado a até 9m. Você pode transferir
um número de pontos de ação por combate igual ao seu modificador de Carisma. Não é possível transferir pontos de ação para aliados que estejam inconscientes. Se o
ponto de ação transferido não for utilizado até o fim do encontro, será perdido. Nas mãos de outra pessoa o caduceu é considerado um bordão comum.
Dedicação Exclusiva
Um talento e um idioma adicionais, isso é bom. E por alguma razão a restrição do Arte do Improviso aparece nessa outra habilidade. Qual a necessidade disso. Além disso, ela não impede o Zoomer de pegar classes de prestígio (acho que como especialista em viagem, Portador dos Segredos seria uma opção legal) e, como eu disse antes, nada impede de pegar outra classe básica antes e depois ser Zoomer só pra beneficiar dos Pontos de Ação. Essa habilidade devia chamar "Dedicação Não TãoExclusiva"pela dedicação ao seu papel como arauto, o zoomer recebe um idioma adicional e o talento Persuasivo. Contudo, se um zoomer adquirir níveis em outra classe básica ele perde permanentemente a habilidade “Arte do improviso”.
Movimento Rápido
Assim como a habilidade de algumas classes e o Talento Corrida. É um adicional, e importante para fugir do meio do combate.Seu deslocamento aumenta em +3m. No 13º nível seu deslocamento aumenta em +3m.
Elmo do Mensageiro
Bônus bacana para a resistência que ele não ganha pela classe, e uma excelente magia ativa o tempo inteiro. Já está valendo pelo menos dois níveis dessa classe para qualquer personagem.Você tem um elmo mágico que protege contra obstáculos mentais e físicos! Enquanto estiver usando-o, recebe um bônus de +2 em testes de Vontade. Esse bônus sobe para +4 no 11º nível. Além disso, enquanto estiver vestindo o elmo está sob efeitos da magia movimentação livre. Se usado por outra pessoa o elmo funciona como um item comum.
Esquiva Sobrenatural
Esquiva sobrenatural é uma habilidade excelente, aprimorada é coisa de Deus. E olha o que eu falei! Ele mesmo fala que pode ter classe antes. A classe veio para ganhar ban.no 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso
já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Técnicas de zoomer
Talentos adicionais sempre são bem vindos. E só existe um meme que eu poderia usar...você recebe um talento de combate ou perícia à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou perícia.
Espírito de Equipe
Bom, aqui você se torna um healer razoável e repare: a habilidade não diz que ele usa o Ponto de Ação para se curar. Apenas que ele pode se curar igual ao seu último dano causado (mantendo o ponto de ação). Então bem vindo à cura grátis!Você pode usar a habilidade caduceu para transferir pontos de ação para aliados que estejam inconscientes. Além disso, sempre que você der pontos de ação a um aliado ele pode, como uma reação, curar uma quantidade de pontos de vida igual ao dano do seu último ataque com o raio mágico do caduceu. Se seu último ataque errou, o aliado recupera 1 ponto de vida ao invés disso.
Carruagem dos Heróis
Aqui sua habilidade como mestre do transporte alternativo aparece. Você pilota sobre abismos como se fosse nada e faz manobras que dão orgulho a qualquer motorista de Van no Rio de JaneiroVocê recebe uma carruagem obra-prima. Quando estiver dirigindo um veículo você pode gastar 1 ponto de ação para conjurar recuo acelerado em todas as montarias atreladas a ele. Além disso, veículos conduzidos por você e todas as montarias atreladas, estão sempre sob efeito da magia queda suave. A magia é cancelada sobre as montarias caso elas sejam desatreladas.
Evasão
Evasão sempre é uma ótima habilidade, então ganhar ela mesmo num nível mais alto que a maioria das classes já vale a penaa partir do 4º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A classe ganha essa habilidade bem mais cedo do que outras, e não apareceu na listagem de habilidades (mas aparece na tabela)A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Rota de Fuga
Uma habilidade para fugir da batalha sempre é bem vinda. Pelo menos é um teste de perícia vs perícia, o que deixa menos injusto do que habilidades de outras classes.você pode gastar 1 ponto de ação, para realizar um teste de Enganação (oposto a um teste de Intuição do adversário com mais graduações nessa perícia). Em caso de sucesso, você e seus aliados a até 9m fogem da batalha de maneira espetacular, através de uma porta dimensional para o local seguro mais próximo, a critério do mestre.
Carruagem dos Heróis Aprimorada
Andar nas sombras vai fazer as viagens do grupo serem bem aceleradas, é uma habilidade bacana, ainda mais podendo levar uma galera dentro da carruagem.você pode gastar 1 ponto de ação para conjurar andar nas sombras tendo como alvo um veículo e qualquer ser vivo que esteja abordo ou atrelado a ele. Você só pode usar essa habilidade durante a noite e quando não estiver na presença de criaturas hostis.
Evasão Aprimorada
Evasão Aprimorada é sempre bem vindaa partir do 11º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido e sofre apenas metade do dano se falhar.
Carruagem dos Heróis Maior
Mais uma magia que acaba com os planos do mestre para uma jornada. Os jogadores chegam bem rápido a qualquer lugar que já estiveram.você pode gastar 1 ponto de ação para teletransportar um veículo e qualquer criatura em contato com ele até um lugar que já tenha visitado. Você só pode usar essa habilidade durante a noite e quando não estiver na presença de criaturas hostis. O lugar de destino deve ser um espaço aberto e amplo como os arredores de uma cidade, um descampado, uma estrada etc...
Herói Ávido
Habilidade razoável que demora bastante a chegar, além disso pode apenas uma vez por dia. Claro que com Destino e Heroísmo Rotineiro, combinado com a quantidade absurda de pontos de ação desse cara, pode se tornar bem mais forte.tamanho é seu ímpeto para se aventurar que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 17º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional em seu turno. Você pode, por exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação possível.
Sandálias Aladas
Chegando quase no fim da evolução da classe, poder voar o tempo todo a maior parte de classes conjuradoras ou de nichos parecidos já o faz a bastante tempo. As piores a 4 níveis atrás, então não é muita coisa.você ganha um par de sandálias aladas. Enquanto calçar as sandálias, você está sob efeito da magia voo prolongado. As sandálias só funcionam quando usadas por você.
Último Recurso
A última habilidade da classe ficou muito bacana. Ele sacrifica todos PA para efeitos excelentes. O melhor que ele pode usar com apenas 1 PA, valendo do mesmo jeito.você pode gastar todos seu pontos de ação remanescentes para realizar um feito extraordinário:
• Conjurar agilidade do gato, libertação, movimentação livre e velocidade sobre até 5 aliados num raio de 9m.
• Teletransportar você e até 5 aliados num raio de 9m, em segurança, até qualquer lugar que já tenha visitado pelo menos uma vez. Essa habilidade permite a você viajar a outros planos de existência ou mesmo lugares que normalmente não poderia acessar.
• Conjurar ressurreição verdadeira sem custo, sobre uma criatura que tenha morrido há pelo menos duas rodadas.
É preciso ter pelo menos um ponto de ação restando para utilizar essa habilidade e ela não pode ser utilizada novamente até a próxima sessão de jogo.
Conclusão
É uma classe razoavelmente forte, com habilidades que podem quebrar o jogo, dependendo de como é utilizada. Se permitir misturar classes, ela fica incrivelmente forte, então vale minha sugestão de não poder utilizar com outras (especialmente se essa só vier para completar build que dependam de Pontos de Ação). No mais, parece ser uma classe muito legal de se utilizar.