Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Khrjstjano » 24 Set 2018, 21:05

Janus escreveu:
24 Set 2018, 20:42
E já colocou o Zoomer lá, que blz. E os vídeos voltaram a aparecer. Logo a ressurreição estará completa!
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Não arrumei antes porque esse visual do fórum tá me dando nos nervos, especialmente porque sem avatares fica um saco de ver de quem são as mensagem.
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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 27 Set 2018, 20:50

Continuando a saga de coisas esquecidas no caminho e como estou sem muita paciência para uma análise grande, vou pegar um pedido feito umas páginas atrás mas ninguém lembrou de novo. Vou falar do cuck de Tormenta.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

SAMURAI DO CLÃ DO TOURO.
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Seus cuck!


PRÉ REQUISITOS
Apenas Minotauros
Não acho que os Ceratops conseguiriam organizar para se tornarem samurais. Mas é Tormenta, então não duvido de nada. Mas minos são bons.
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Características de Classe
Pontos de Vida: padrão.
Perícias Treinadas: padrão.
Perícias de Classe: Perde Cavalgar.
Talentos Adicionais:padrão.
BBA: completo
Tu é um minotauro. É normal não cavalgar.
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Mas nada impede de ir na carroça

Habilidades de Classe

Chifres ancestrais:
Um samurai do clã do touro não recebe uma daisho ou outra arma ancestral tradicional. No lugar, possui um par de chifres muito maiores e mais impressionantes que os de um minotauro comum. Ele poderia dizer mesmo que são chifres obra-prima, e recebem os mesmos benefícios de uma arma com esta característica. O poder dos chifres de um samurai do clã do touro advém tanto de genética, por se tratar de um traço passado de geração em geração entre os membros do clã, e também do cuidado especial que possui com eles. Orgulhoso da sua herança, o minotauro dedica pelo menos uma hora do seu dia, geralmente pela manhã, para limpar, polir e afiar os seus chifres. Se não o fizer, eles perdem o bônus de obra-prima até que possa fazê-lo novamente.
Da mesma forma que a espada ancestral do samurai tradicional, os chifres ancestrais são abençoados pelos numina, os espíritos familiares dos minotauros tapistanos. No 1° nível, eles recebem um bônus mágico de +1, e este bônus aumenta em +1 a cada dois níveis. Os bônus podem ser usados como bônus de melhoria (até um máximo de +5), ou para adquirir características especiais, como afiada, flamejante e outras descritas no Manual Básico.
Substituindo as Espadas Ancestrais, uma habilidade foda. Espada não roubável (e dificilmente quebrável), faz dessa habilidade excelente. Além disso, a classe tem um talento exclusivo (irei falar mais ao final) que torna essa arma algo bem assustador.
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Estilo de combate: Marrada.
No 2o nível, o estilo de combate marrada dá ao personagem o talento Corrida como um talento adicional.
No 6o nível, como estilo de combate aprimorado, o personagem recebe o talento Investida Montada, e pode usá-lo mesmo sem estar montado, em uma investida com corrida comum.
No 11o nível, como estilo de combate superior, o personagem recebe o talento Investida Implacável, e pode utilizá-lo nas mesmas condições acima. Considere os chifres como uma lança.
Essa habilidade começa leve, dá uma pequena melhorada mas no nível 11 ela se torna mortal. Investida Implacável é um talento para causar danos cavalares. Combinado com Marrada Poderosa (dobro de Força na chifrada), essa habilidade faz de você o Leeroy Jenkins do seu grupo!

Como dar a chifrada perfeita!

Rugido Numinoso
Grito de kiai. Para não confundir com o tema oriental, você pode renomear esta habilidade como Rugido Numinoso. Regras de funcionamento seguem as mesmas, e ela serve para cumprir os mesmo pré-requisitos.
Só para a habilidade servir de requisito e mudar a temática.

Técnica de luta, olhar assustador. Estas habilidades não são alteradas.
Só para deixar bem clarificado.
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Talento exclusivo

Chifres Aprimorados
O minotauro possui chifres impressionantes, capazes de rivalizar em qualidade com armas aprimoradas.
Pré-requisitos: habilidade de classe chifres ancestrais, veja abaixo.
Benefício: os chifres do personagem possuem uma qualidade especial, como os aprimoramentos para armas do Manual do Combate. O aprimoramento desejado definirá no pré-requisito do talento:
  • Brutal : bônus base de ataque +1
  • Equilibrado: bônus base de ataque +1
  • Magistral : bônus base de ataque +4.
  • Preciso: bônus base de ataque +7.
  • Maciço: bônus base de ataque +7.
O personagem deve gastar pelo menos uma hora no começo do dia limpando, polindo e afiando os seus chifres, ou perde os benefícios do talento até que possa fazê-lo de novo.
Só lembrando que este talento não pode ser pego mais de uma vez. Dá para ganhar coisas maneiras para seus chifres, com as melhores habilidades no nível 7.
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CONCLUSÃO
Um samurai diferente e realmente brutal. Dá para ir crescendo um ótimo personagem e quando ele ganha a Investida Implacável é capaz de causar muito estrago. Eu recomendaria para a classe talentos como Marrada Ligeira (E golpe com duas mãos para essa arma), Investida Aprimorada, Conhecimento de Golpes: (Tudo ou Nada). É uma classe forte, e dá para fazer um lutador muito bom.
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Gilgamesh » 28 Set 2018, 02:43

Khrjstjano escreveu:
24 Set 2018, 20:16
Gilgamesh escreveu:
24 Set 2018, 05:21
Lucena escreveu:
23 Set 2018, 09:49
Acredito que a mudança no forum tenha quebrado todos os links da página inicial, né?
Sim. E eles vão ser MUITO guerreiros se arrumarem todos os links.
Vão virar personagens épicos só nessa campanha ai
Tá arrumado. Contei por cima aqui, deu pouco mais que 2 minutos pra logar e arrumar. Só usar a ferramenta de substituição do Word. ;)
Mas tu ja ta no épico faz tempo.
Valeu <3
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Re: Análises de Classes

Mensagem por jamilkender » 28 Set 2018, 09:33

Hero of the last classes representando novamente.

Não tinha me dado conta de como o samurai do touro era forte.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Janus
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Janus » 29 Set 2018, 00:41

E como eu preciso atualizar o mestre do Desafio dos Deuses para usar essa classe no meu halfling Pequeno Campeão, bora analisar uma classe de mais um jogo que nunca joguei (mas já vi muitas gameplays porque ele é lindo). Ela está na DB 128.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Matador de Colossos.
ImagemO maior inimigo da sua casa!


Mano, olha esse game, que coisa linda. Ele é tão lindo que dá vontade de chamar de Deku!



PRÉ REQUISITOS
Bônus base de ataque: +5
Marca a classe para o nível 6 no mínimo de personagem, que é o normal.
Perícias: treinado em Acrobacia e Atletismo.
Facilita para monges, swashs, capangas, samurais e lutadores. Outros combatentes precisam pegar Acrobacia de alguma maneira.
Talentos: Reflexos Rápidos.
Das classes citadas acima, só o samurai não recebe.
Especial: deve ter escalado até o topo e vencido
Bom, na verdade não é tão difícil se fizer um personagem com esse intuito desta forma uma criatura de tamanho Enorme ou maior.
Tem uns requisitos interessantes, não realmente difíceis. As perícias e o talento vários combatentes conseguem naturalmente. BBA marca a classe e o especial é somente um fluffy mesmo.
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Partiu tentar pegar a classe.

Características de Classe
Pontos de Vida: 4 PV + mod. Con por nível.
Um pouco menos PVs do que um combatente recebe, mas segue evolução de monges e swashs.
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Habilidades de Classe

Artimanha:
Você utiliza truques e armadilhas para enganar um gigante e facilitar a sua escalada. Com uma ação de movimento, pode fazer um teste de Enganação oposto por um teste de Intuição do gigante. Se tiver sucesso, a margem pela qual venceu o teste pode ser usada como um bônus no seu próximo teste de Atletismo ou Acrobacia para escalar a criatura.
Opa, mais uma perícia necessária para a classe. Enganação não é de monge, otimizando esta classe para swashs, lutadores e capangas. Tirando esta limitação, é uma habilidade interessante. Falhar no teste apenas não irá te dar bônus, então vale a pena usar sempre. Vamos ver as como faz para escalar os bichos...
DB128 escreveu:Ao enfrentar uma criatura Enorme ou maior, você pode escalá-la para atingir seus pontos fracos. Agarrar-se a uma criatura para começar a escalá-la requer que você esteja adjacente, use uma ação padrão e faça um teste
de Atletismo ou Acrobacia oposto por um teste de Reflexos da criatura. Depois, a cada rodada você deve gastar uma nova ação padrão para continuar a subida, realizando um novo teste oposto de Atletismo ou Acrobacia. A cada sucesso, você “escala” uma categoria de tamanho da criatura. Assim, no segundo sucesso você estará na altura Grande; no terceiro, na altura Enorme; e daí por diante.
Teste de perícia vs resistência. Leva um torno por categoria de tamanho da criatura. Então bônus nestes testes sempre é bom.
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Golpe mortal.
Quando consegue um acerto crítico ao atacar os pontos vitais de um colosso, você também aumenta o seu multiplicador de dano em 1. No 5º nível, nessas condições, seu multiplicador de crítico aumenta em 2.
Essa habilidade funciona apenas contra colossos, mas é foda bagarai. Uma foice fica x6 de grátis! Mesmo armas com crítico x2 podem causar danos monstros com essa habilidade.
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Sempre me pergunto como eles continuam vivos depois de um X-Ray. Devem ser combeiros com Duro de Ferir e Duro de Matar

Furar calcanhar.
No 2º nível, você pode realizar ataques debilitantes em uma criatura que esteja escalando. Ao acertar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, ao invés de causar dano normal, ele pode escolher causar 1d6 pontos de dano de Destreza. Esta habilidade só pode ser usada uma vez em cada categoria da escalada – uma vez na altura Grande, outra na altura Enorme, etc.
No 4º nível, você pode escolher causar 2d6 pontos de dano de Força no lugar do dano de Destreza.
Excelente habilidade. Só não ganha dourado por não poder ser utilizada mais de uma vez por categoria. Normalmente monstros grandes não possuem destreza alta, então dá para causar um dano bacana. Eu recomendaria pegar Furo no Bucho do Manual do Malandro para tentar zerar e vencer trapaceando de um modo diferente.
Bom, enfrentar um bichão e tirar até 8d6 de Força de um bicho colossal também pode ser MUITO útil.
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Duro na queda.
No 3º nível, você já está acostumado a cair de alturas muito grandes! Ele recebe metade do dano em quedas. No 5º nível, você passa a receber sempre dano mínimo em quedas – por exemplo, em uma queda que causaria 3d6 de dano, ele receberá apenas 3 pontos de dano.
É uma habilidade que te ajuda no escopo da classe. Habilidade bem de boa. Exatamente como a habilidade do aeronauta goblin, vai te fazer subir em tudo que ver na frente.
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E finalmente a Jojo Reference!

Mestre alpinista.
No 4º nível, você é capaz de realizar outras ações enquanto escala uma criatura gigante. Você pode escalar uma categoria de tamanho com uma ação de movimento ou manter-se alojado, sem evoluir a escalada, com uma ação livre. Além disso, recebe um bônus de +4 em testes de Atletismo e Acrobacia para escaladas (de qualquer tipo).
Um bônus para escaladas de grátis e pode escalar duas categorias com uma ação padrão e uma de movimento. Ou dá para escalar e no mesmo turno atacar.
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E mais uma!

Demolidor de colossos.
No 5º nível, você ignora quaisquer imunidade a acertos críticos de criaturas de tamanho Enorme ou maior. Se conseguir um crítico ao atacar os pontos vitais de um colosso, também irá ignorar a sua redução de dano.
E a classe fecha com a habilidade fodástica! Considerando que sua arma causa NO MÍNIMO x4 contra esses bichos, se estiver na cabeça de um deles, sua margem ainda aumenta em 2! Sua foice é 18-20 x6 sem qualquer poder ou habilidade. Se tiver coisas a mais, dá para ser um exterminador de gigantes realmente.
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Sasageyo! sasageyo! shinzou wo sasageyo!

CONCLUSÃO
Realmente é uma classe voltada para um nicho específico. Matar bicho grande. Se bem montado, dá para fazer um estrago imenso. Poucos níveis, evolução rápida e com habilidades que sincronizam bem. Meu halfling Pequeno Campeão vai combinar bastante com ela. Agora precisamos dos dispositivos 3D para facilitar a vida dele! Nele eu uso Entre as Pernas e Golpe no Joelho que conseguem acumular seus bônus enquanto escala os bichos. E 50% de chance de acertar o inimigo quando te ataca é um roubo absurdo, posso garantir!

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Re: Análises de Classes

Mensagem por BURP » 03 Out 2018, 23:16

Janus escreveu:
27 Set 2018, 20:50
SAMURAI DO CLÃ DO TOURO.
Numa curiosidade, embora eu tenha tido a ideia de forma meio avulsa, a classe começou a tomar forma numa aventura half-shot (porque não terminou) em que eu fiz o famigerado samurai minotauro de chifres ancestrais, mestrada pelo Álvaro pelo Skype e que tinha como outro personagem o elfo-do-mar nobre que aparece no conto do Davide di Benetto no Crônicas da Tormenta 2.

A classe também é bem simples também porque eu queria manter o máximo de elementos do samurai original, ser só um "flavor" à parte de fazer ele como minotauro com o fluff dos numina. Só pensei num estilo de combate próprio porque os originais não sinergizavam tão bem com a arma natural (embora eu tenha pensado em usar combater com duas armas + marrada ligeira pra fazer ataques auxiliares e dar uns danos adicionais, se os talentos combarem), a despeito das sugestões do Álvaro de fazer uma variante mais robusta.

Agora, uma coisa que eu tava pensando aqui um tempo atrás, que talvez dê uma freada no poder bruto da classe e vale ouvir a opinião de vocês (que são os especialistas, né). Embora ele cause bastante dano por causa dos multiplicadores do estilo de combate, tenho a impressão que por ser uma arma natural na verdade o chifre do minotauro tem um dano base bastante baixo, e sem muitas opções pra aprimorar. Uma katana já começa com 1d10 de dano, por exemplo, e não é difícil achar aprimoramentos e talentos que sobem a categoria de dano; mas um chifre tem dano básico de 1d6, e o que dá pra usar pra melhorar isso? Tem o Arma Natural Aprimorada, mas ele pode ser adquirido mais de uma vez pra mesma arma (se não me engano o talento só menciona armas diferentes)? E Grandão, afeta o tamanho dos chifres?

Claro, sempre dá pra arrancar os chifres e trocar por uma prótese de adamante, mas aí tu também perde a vantagem de ter uma arma impossível de perder/roubar...

Cesarino, Daniel
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Re: Análises de Classes - Linhagem sobrenatural

Mensagem por Cesarino, Daniel » 17 Out 2018, 00:01

Eu notei que em várias avaliações das linhagens sobrenaturais você cita que lefeu levam dano sônico, ou diz que magias com o descritor sônico são uma boa contra lefeu, mas de acordo com o Manual básico eles são imunes à sônico, isso não foi mudado na reedição :geek: . Acredito que deixaram passar em branco no Bestiário e na errata que tem disponível no site da Jambo. Eu também conferi no antigo suplemento Área de Tormenta que tinha as informações detalhadas dos lefeu, lá eles também são imunes à sônico. :)
* se eu coloquei a msg no lugar errado é porque eu sou novo no fórum, releve *

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes

Mensagem por Lord Seph » 17 Out 2018, 10:18

Era para ser no tópico de discussão de regras.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - Linhagem sobrenatural

Mensagem por Khrjstjano » 18 Out 2018, 21:47

Cesarino, Daniel escreveu:
17 Out 2018, 00:01
Eu notei que em várias avaliações das linhagens sobrenaturais você cita que lefeu levam dano sônico
Quais linhagens?
Acredito que deixaram passar em branco no Bestiário e na errata que tem disponível no site da Jambo.
Passou em branco nos debates de estratégias do fórum até que alguém perguntou sobre isso numa DB, não muito tempo atrás, inclusive, pelo que me lembro.
Eu também conferi no antigo suplemento Área de Tormenta que tinha as informações detalhadas dos lefeu, lá eles também são imunes à sônico
Isso aí realmente não importa pra TRPG. Se fosse um caso de mudança, seria só diferente mesmo.
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leondrax
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Re: Análises de Classes

Mensagem por leondrax » 19 Out 2018, 20:49

deixa aqui meu pedido de analise do onimusha nosso power ranger do imperio de jade

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