[Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:46

Imagem

Nome: Akira Hotaru
Raça: Humana
Classe: Samurai 1
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Feminino Idade: 25 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Anão, Celestial. Desvantagem:
Assombrada*

*Mesmo após a morte do pai Akira ainda é assombrada por sua presença. Toda vez que iniciar um combate Akira deve fazer um teste de Vontade (CD 15) ou sofre un redutor de -2 no ataques, resistências e testes.

Habilidades:

FOR 18 (+4), DES 12 (+1), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 15 (10 +4 Cota de Malha, +1 Des.) PV: 23 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +1 Vontade: +3

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Katana +6 (1d10+5 19-20/x2)

Wakizashi +6 (1d8+4 19-20/x2)

Nodachi +6 (2d6+5 19-20/x2)

Distância:

+2

Perícias:

Acrobacia +5/+3, Adestrar Animais +4, Atletismo +8/+6, Atuação (Canto e Dança) +4, Cavalgar +5, Conhecimento (Nobreza e Religião) +6, Cura +5, Diplomacia +4, Iniciativa +5, Intimidação +4, Intuição +5, Meditação +5, Ofício (Escrita e Metalurgia) +6, Percepção +5, Sobrevivência +5.

Talentos:

Classe: Usar Armadura (Leves, Médias e Pesadas), Usar Arma (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Regional: Prosperidade.

Desvantagem: Arma de Família

Racial:
Usar Arma Exótica Katana e Faz-Tudo.

Nível: Conhecimento de Posturas.

Posturas: Espírito Tenaz e Rancor de Keenn.

Habilidades Raciais:

+2 em Força, +2 em Constituição. 2 Talentos e 2 Perícias.

Habilidades de Classe:


Armas Ancestrais.

Dinheiro: TO 20 ; TP ; TC .

Equipamentos:

Katana +1, Wakizashi, Nodachi +1, Kit Aventureiro, Kit Médico, Cinto de Poções, Cota de Malha, Poções de Curar Ferimentos Leves x4.

História: Kazuya Hotaru era um homem ambicioso, que servia ao Imperador de Jade como Executor Imperial, ofício que sua família exercia por gerações. Mas seu desejo era ter mais influência no Império de Jade

Em 1385 a esposa de Kazuya deu a luz ao seu único filho, mas para seu horror foi uma menina. Kazuya havia prometido seu primogênito antes de seu nascimento a filha mais nova da família Maeda, que faria Kazuya entrar definitivamente na corte do Império.

Em vez de contar a verdade para ao patriarca Maeda, Kazuya preferiu mentir e se aproveitou da morte no parto de sua esposa para falar a todos que nasceu um menino.

Nos anos seguintes Kazuya manteve a mentira e obrigou a filha Akira a agir como homem, mesmo quando Kazuya foi designado a servir a família Mashima em Nitamu-ra, Kazuya manteve seu plano.

Quando Tamu-ra fora destruída, a família Maeda foi uma das família nobres que se salvaram, e Kazuya e Akira se tornaram os últimos membros da família Hotaru. Quando Shiro Nomatsu virou Sumo-Sacerdote de Lin-Wu e novo Imperador de Jade, Kazuya não perdeu tempo em se colocar a si e sua filha a serviço de Shiro.

Akira manteve a farsa em honra ao seu pai, e até mesmo chegou a cortejar a jovem Kurohime Maeda para manter a farsa.

Mas um dia Tamu-ra foi libertada e a família Maeda foi uma das incumbida com a reforma da terra natal e Kazuya esperava que essa fosse sua chance.

Kazuya só não esperava que Akira acabasse contando a verdade para Kurohime e para o próprio Shiro Nomatsu em pleno casamento. A garota estava cansada de mentir, principalmente por descobrir que estava apaixonada por Kurohime.

Akira não foi punida pela mentira, mas seu pai perdeu todos seus títulos e até mesmo os direitos a terras que teria e o casamento de Akira com Kurohime foi anulado.

Kazuya odiou a própria filha por tamanha traição e tentou matá-la ainda na festa de casamento. Em uma luta selvagem, Kazuya era superior e mais experiente em técnica, mas Akira ainda era jovem e rápida e conseguiu vencer o pai. Mas não sem um custo, Akira acabou matando seu próprio pai.

Shiro Nomatsu declarou que a morte foi em legítima defesa, mas mesmo assim deu uma punição a Akira. Ela teria que servir aos Maeda para expirar pelos crimes do pai.

Quando tivesse cumprido sua pena ela poderia revindicar o posto de Executora Imperial.

Akira agradeceu pela bondade de Shiro e se colocou a disposição dos Maeda. Apesar da tristeza e da vergonha, Kurohime não culpou Akira e pediu ao seu pai para não ser duro com Akira.

Tetsuo Maeda ouviu o pedido da filha e pediu apenas para ela caçar um antigo inimigo da família. Um elfo mago que servia a família em Tamu-ra que roubou um antigo artefato de família anos antes da queda.

Hoje Akira vaga por Arton em busca do elfo Hien para reaver o Espelho de Kaguya. Akira carrega a Nodachi do pai como lembrança de sua vergonha e covardia.

Personalidade: Akira passou anos agindo como homem e mesmo agora sem precisar mais mentir, Akira ainda não consegue agir de forma feminina.

Mesmo assim Akira mantem-se firme em suas convicções, e diferente de seu pai, Akira coloca sua honra e palavra acima da própria vida.

Akira ainda se ressente da morte do pai causada por ela e sempre se culpa por isso.

Aparência: Akira se veste como uma espadachim de com armadura simples e roupas práticas.

Ela mantém os cabelos negros compridos e seus olhos castanhos são observam tudo ao seu redor com um semblante sério.
Editado pela última vez por Lord Seph em 09 Jul 2020, 16:54, em um total de 1 vez.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:47

Imagem

Nome: Brimstone Carnage
Raça: Lefou
Classe: Guerreiro 1
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 25 anos? Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Anão, Goblinoide. Desvantagem:
Percepção Aberrante*


*Brimstone não vê o mundo na mesma perspectiva dos demais, sofrendo um redutor de -2 em testes baseados em Sabedoria.

Habilidades:

FOR 18 (+4), DES 12 (+1), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 15 (10 +4 Brunea, +1 Des) PV: 23 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +1 Vontade: +
1

Ataques:

Corpo-a-corpo:


Espada Grande +1 +4 (3d6+9)

Espada Grande +1 Ataque Poderoso +2 (3d6+13)

Mordida +5 (1d4+4)

Distância:


+2

Perícias:


Adestrar Animais +4, Atletismo +8/+5, Iniciativa +5, Intimidação +12.

Talentos:

Classe: Usar Armadura (Leves, Médias e Pesadas), Usar Arma (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Ataque Poderoso.

Regional: Arma de Família

Desvantagem:
Empunhadura Poderosa.

Racial:
Deformidade Aprimorada e Sangue Ácido.

Nível:
Golpe com Duas Mãos.

Habilidades Raciais:

+2 em Con, +2 em For.

Monstro: imune a efeitos e magias que afetem humanoides.

Visão no Escuro: ignora camuflagem (incluindo total) por escuridão.

2 Talentos da Tormenta.

Deformidade: Dentes Afiados - +4 em testes de Intimidação.

Afinidade com a Tormenta: Lefou não recebem níveis negativos em Áreas de Tormenta e seus Habitantes.

Habilidades de Classe:


Técnica de Luta.

Dinheiro: 0 TO ; TP ; TC .

Equipamentos:


Espada Grande +1 (Carnage), Brunea, Kit Aventureiro, Trobo, Cela.

História: A criatura não lembrava de ter nascido, apesar de aparentar ter 7 anos. Também não lembrava de ter um nome, mesmo sendo chamado de monstro ou aberração. E se um dia ele teve pais eles se foram, ou abandonaram aquela criatura.

Apesar de não perceber o mundo ao seu redor, a criatura o entendia bem. As pessoas em sua maioria o ignorava, aqueles que percebiam sua existência em geral o viam com pena ou desprezo. Muitas acabavam agredindo ele e acabavam feridos devido ao seu sangue.

Logo a criatura passou a reagir, usando sua aparência para sobreviver naquelas ruas imundas de Zakharim.

Sua existência poderia ter sido a de um monstro como as pessoas afirmavam, mas terminou tendo uma reviravolta quando um casal de anões acabaram por convence-lo a ir com eles.

O casal se chamavam de Boris e Hela Brimstone. O casal não podiam ter filhos e como desistiram de Doherim para realizar seus sonhos na superfície eles passaram a adotar crianças desafortunados como a criatura.

O casal batizou a criança de Ladon. A criança passou a viver em meio a outras de raças distintas como suas idades. Tirando um par de gêmeas recém nascidas, Ladon era o mais jovem em meio aquele lugar.

Ladon estava em um ambiente diferente, amigável em vez de hostil, quente em vez de frio e algo novo crescia dentro dele.

o tempo passou, Ladon não aprendeu o ofício de seus pais. Mas Bóris o ensinou a arte de lutar. Mas nada dura para sempre e um dia Ladon encontrou sua casa sobre ataque.

Ladon enfrentou os atacantes sem se importar e chegou a matar alguns homens. No fim o resultado foi a morte de toda sua família, exceto suas irmãs mais novas, Liz e Agnes. A milícia nunca descobriu os culpados, mas.Ladon descobriu que Boris estava ativamente trabalhando contra um grupo criminoso que haviam roubado planos de armas e tecnologias para o regente de Zakharov.

Os anos seguintes fora de pesquisas e restabelecimento do clã Brimstone e permitir que suas irmãs vivessem da melhor forma possível após a tragédia.

Quando se sentiu pronto, Ladon foi até o mausoléu da família e se despediu de seus pais e irmãos e depois de suas irmãs.

Antes de ir Liz e Agnes chamaram Ladon, dizendo que Boris havia deixado algo para em testamento. Uma espada grande demais, mesmo para o padrão humano e um pedido para que Ladon fosse sempre justo.

Ladon batizou a lâmina de Carnage e partiu em busca de vingança e de um rumo para sua vida.

Personalidade: Ladon é quieto e sério, mantendo-se rígido ao mundo que o cerca. Apesar de hoje ser adulto, ele ainda tem dificuldade de perceber o mundo ao seu redor.

Aparência: Ladon tem uma aparência normal a primeira vista, cabelos negros e pele branca, e algumas cicatrizes no rosto. Mas para por aí, seus olhos olhos negros parecem sempre estar olhando para o vazio e seus dentes são pontudos e afiados como de um tubarão.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 13:50

Lord Seph escreveu:
04 Out 2017, 13:42
Imagem

Nome: Riot Crimson
Raça: Humano
Classe: Lutador 1
Tendência: Caótico e Bom
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Lena Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Goblinoide. Desvantagem: Ponto Fraco*

*Riot é cheio de aberturas, qualquer um que faça um teste de Percepção (CD 10) recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na CA contra Riot.

Habilidades:

FOR 16 (+3), DES 12 (+1), CON 18 (+4), INT 13 (+1), SAB 12 (+1), CAR 11 (+1)
CA: 15 (10 +1 Des, +4 Con) PV: 24 PM: 0 PE: 3 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +5 Reflexos: +3 Vontade: +1

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Briga +4 (1d6+4 20/x2).

Golpe Relâmpago +2 (1d6+4 20/x2).

Distância:

+2

Perícias:

Acrobacia +5, Atletismo +7, Conhecimento (Religião) +5, Enganação +4, Iniciativa +5, Meditação +5, Ofícios (Administração) +5.

Talentos:

Classe: Usar Armadura (Leve), Usar Arma (Simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.

Desvantagem: Usar Arma (Marcial)

Racial: Conhecimento de Golpes e Posturas.

Nível: Briga de Rua.

Habilidades Raciais:
+2 em Con, +2 em For, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Briga, Golpe Relâmpago

Golpes: Soco Cruzado e Soco Direto.

Postura: Espírito Tenaz e Rancor de Keenn.

Dinheiro: 22 TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Kit Aventureiro, Bálsamo Restaurador x4, Botas de Couro Cinto De Poções, Jaqueta de Couro, Óculos Escuros, Poção de Curar Ferimentos Leves x2, Cestus.

História: Riot cresceu nas ruas da Cidade da Praia em Valkaria. Seu pais faleceram quando tinha 5 anos vítimas de uma doença, após isso Riot passou a morar em um orfanato que também era um templo dedicado a Lena.

Apesar de tratarem bem Riot lá, o mesmo não se sentia a vontade. O que fazia ele fugir das sacerdotisas constantemente e ir para outros bairros arrumar brigas.

Em uma dessas brigas conheceu uma garota frágil e sendo intimidada por valentões. Mesmo com apenas 12 anos, Riot encarou os valentões e ganhou tempo para a garota fugir.

Ele acordou apenas no dia seguinte no templo/orfanato e soube que a garota havia procurado ajuda e um paladino acabou evitando o pior.

A garota estava ao seu lado e se chamava Yukina e como ela havia perdido os pais também terminou por ficar no orfanato.

Isso mudou Riot, de certa forma ele sentia que não precisava mais ter raiva pela perdas dos pais e agora tinha um objetivo. Ele queria ajudar outras crianças como Yukina e ele próprio.

Riot passou a estudar tudo que precisava e o que não precisava por insistência das sacerdotisas de Lena.

No fim entrou na Arena de Valkaria como lutador amador, mas em pouco tempo ganhou fama e o reconhecimento de um antigo sócio de seus pais e descobrir que apesar das dificuldades, eles haviam conseguido um.ótimo negócio com ele e agora iria patrociná-lo em seu sonho.

Riot hoje viaja pelo mundo para se aprimorar, deixou, a contra gosto, Yukina em Valkaria a espera de seu retorno para finalmente iniciar seu sonho, uma Arena para gladiadores.

Personalidade: Riot era revoltado na infância, mas hoje se acalmou mais. Mas mantém toda a selvageria quando está lutando.

Riot não é o melhor dos devotos, mas crê nos ensinamentos de Lena e até tenta lembrar que toda vida importa. Mas é fácil esquecer esses detalhes no meio de uma luta, principalmente quando sua vida está em jogo.

Riot tem um senso altruísta para mulheres e crianças, mas não vê problema em punir as mesmas se estiverem fazendo algo ruim, sempre com um sorriso.

Aparência: Riot está sempre com um sorriso amigável. Riot é mulato com cabelos brancos e olhos negros, veste Botas, calças e jaquetas de couro negras e uma camiseta branca, além de um par de luvas vermelhas e negras, além de óculos escuros que comprou durante a viagem por Arton.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 17:25

Imagem

Nome: Crym
Raça: Goblin
Classe: Ladino 3
Tendência: Caótico e Neutro.
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Wynna Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Goblinoide, Táurico, Élfico, Aquan. Desvantagem:
Praga Arcana*

*Crym não tem mais acesso ao Dom de Wynna. Crym é incapaz de usar magias e itens mágicos de origem arcana e nem benefícios de magias benéficas lançada por outros sobre si.

Habilidades:

FOR 10 (+0), DES 19 (+4), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAB 10 (+0), CAR 8 (-1)
CA: 20 (10 +4 Des, +1 Nível, +4, +1 Tamanho, Camisa de Cota de Malha) PV: 27 PM: 0 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +4/+8 (Doenças e Venenos) Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Espada Curta +3 (1d4+1 19-20/x2)

Distância:

Pistola +7 (1d10+1 19-20/x3)

Perícias:

Acrobacia +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Arcano, Engenharia) +9, Diplomacia +5, Enganação +5, Furtividade +12, Iniciativa +10, Ladinagem +12, Ofícios (Armeiro e Engenhoqueiro) +9/+17 para Engenhoqueiro.

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas Simples (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Regional: Conhecimento de Lendas.

Desvantagem: Usar Arma Exótica (Pistola).

Racial:
Gambiarra.

Nível: Foco em Perícia (Engenhocas).

Habilidades Raciais:

+4 Des, +2 Con, -2 Car.

Tamanho Pequeno, +1 em Ataque e CA, +4 em Furtividade.

Desl. 9m.

visão no Escuro 18m.

+4 em Fortitude para Doenças e Venenos. Sem teste de Fort. para consumir comida estragada.

+4 em Ladinagem e um Ofício.

Habilidades de Classe:

Ataque Furtivo (+2d6), Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Maestria em Perícia - Conhecimento: Engenharia, Armeiro, Carpintaria, Engenhocas), Sentir Armadilhas +1.

Dinheiro: 8 TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Camisa de Cota de Malha (100 TOs,12kg), Pistola (250 TOs, 1,5kg), Munição (20 balas, 70 TOs, 2kg), Espada Curta (10 TOs, 1kg), Traje de Frio (15 TOs, 5kg), Fedora (2 TOs), Cinto de Poções (20 TOs, 0,5kg), Kit Artesão (Armeiro) (30 TOs, 4kg), Kit Aventureiro (0 TOs, 17kg), Carroça (30 TOs), Trobo (20 TOs), Sela (10 TOs).

História:

Crym nasceu em Smokestone, e como qualquer nativo ele seguia as leis da Cidade e não do Reino. Por isso seus irmãos trabalhavam nas minas de Pedra Fumaça.

Ótimo lugar para Goblins sem muita vontade de algo melhor. Mas Crym queria mais e diferente de sua família, não aceitava um insulto calado, por sorte nunca foi morto por isso e acabou trabalhando na Lojas de Armas de Rezin, um Goblin vendedor de Armas de Fogo de baixo custo.

Mas a vida de Crym realmente mudou quando matou um mago Halfling vindo de fora que ousou xingá-lo. De seus pertences Crym levou seu dinheiro, equipamentos e um estranho livro que mais tarde ele descobriu ser um Livro de Magia.

Infelizmente Crym descobriu que o maldito Halfling lhe rogou uma praga e isso lhe tornou além de incapaz de conjurar um simples truque, fez com que nenhum item mágico arcano funcionasse com ele.

Mas isso não abalou Crym, com o dinheiro ele se preparou para se aventurar e ver o mundo fora de sua cidade. Logo descobriu que estava em plena guerra contra Tapista e até aceitou missões com os rebeldes. O que lhe rendeu conhecimento para criações tecnológicas e armas de destruição. Deixando Crym eufórico com tudo aquilo e um desejo de usar aquilo para se enriquecer.

Graças a sua curiosidade, e a incapacidade de petrynianos de ficar calado, Crym adquiriu o hábito de recolher informações, sendo uma fonte de informações tão boa quanto um bardo.

Hoje Crym anda junto de um grupo estranho de aventureiros, quase como uma nova família.

Personalidade: Crym é o oposto de um Goblin comum, não aceita ser subjulgado e muito menos humilhado. Estando pronto para desafiar qualquer um que lhe ofenda para um duelo.

Mas Crym é um homem honrado e pronto para ajudar qualquer amigo, desde que o mesmo retribua essa amizade.

Crym ama tudo relacionado com magia, mesmo sendo incapaz de usar a mesma. Mas Crym não liga e usa de sua criatividade para desenvolver coisas parecidas com magia.
Isso o levou a se tornar um aficcionado por engenhocas e aparatos tecnológicos.

Crym não tem problemas com outras raças, mesmo Halflings e Minotauros terão seu respeito, desde que os mesmos retribuam esse respeito.

Crym não fala sobre sua cidade Natal, até mesmo pediu aos seus irmãos para vendá-lo ao sair da cidade para evitar de abrir o bico.

Aparência: Crym é um Goblin típico, careca, verde e de olhos vermelhos. Vive com um uma camiseta de cota de malha e jaqueta de couro, botas de couro e roupas de viajante sempre sujas e pretas.

Crym tem um um ferimento no peito que lembra um anel com bordas explodindo. Foi exatamente o local onde o Halfling o atingiu com uma magia antes de morrer.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 18 Mar 2019, 17:32

Fou

Imagem

Raça: Hanyô
Classe: Wu-Jen
Sexo: M Idade: 35 Religião: Bushintau Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, Varukaru, Higo, Tengo, Yaminogo. Honra: Honesto.

Habilidades:
FOR 10 (-) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 18 (+4) SAB 10 (+0) CAR 16 (+3) HON 10 (+0)
CA: 13 (10 + 3 Mod.Des) PV: 10 PM: 13

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +3 Vontade: +2

+4 em testes que restrinja movimentos.

Ataques:
Corpo-a-corpo:

Toque +0

Yari +0 (1d6 +0 20/x2)

Distância:

Toque à Distância +3

Raio Elemental +3 (1d4 20/x2)

Yari +3 (1d6 +0 20/x2)

Perícias:

Conhecimento (Arcano, História) +8, Identificar Magia +12, Ofício (Metalurgia) +8, Percepção +4, Sobrevivência +4.

Talentos:

Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Habilidades Raciais:

+4 Car, +2 Int, -2 Sab.

Arcano. +4 em Identificar Magia

Brincar com os Sentimentos. Chakra das Emoções aberto em Grau Básico. Um Jutsu Básico de Carisma que pode aprender.

Espírito Livre. +4 contra testes que restrinja seus movimentos.

Poder Salvador. -1 PM em Jutsus ou poderes com custo em PMs em caso de perigo.

Habilidades de Classe:

Aprendiz da Mente: Chakra da Mente (4 Jutsus básicos de Inteligência), Percepção Elemental, Raio Elemental.

Chacras:

Chakra das Emoções - Carisma.

Chakra da Mente - Inteligência.

Limites de PMs:

8 (1 Nvl + 4 Sab. +3 Car).

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15):

Fogo-fátuo, Lâmina de Vento, Mandala de Proteção, Mestre Verdadeiro, Titereiro.

Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):



Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):



Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):



Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 3 ¥o, 4 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
  • Kit Artesão [peso 4Kg, custo 30 ¥o].
  • Yari [peso 1,5, custo 1 ¥o].
  • Algibeira [peso 250g, custo 1 ¥o].
  • Corda de Seda [peso 2,5Kg, custo 10 ¥o].
  • Futon [peso 2,5Kg, custo 0,10 ¥p].
  • Mochila [peso 1Kg, custo 2 ¥o].
  • Pederneira [peso -, custo 1 ¥o].
  • Ração de Viagem [peso 0,5, custo 5 ¥p].
  • Tokkuri [peso 2Kg, custo 1 ¥o].
  • Booken-fuku [peso 2Kg, custo 1 ¥o]..
Carga: 27 kg (leve: 16,25 kg).

História:

Tudo tem um princípio.

A Era Teikoku não fora uma era de paz plena como muitos imaginam, na verdade conflitos ainda existiam por vários fatores.

Um desses fatores foi um antigo Daimyo conhecido como Hwa'Jeh, que uma vez por ano desafiava Tekametsu em duelos que traziam destruição nas proximidades. Mas cada embate terminava sempre em empate, e assim foi por cem anos.

No centésimo primeiro duelo entre os dois, não houve luta. Ambos, Hwa'Jeh e Tekametsu, apenas se sentaram sob uma árvore de Sakura e beberam e conversaram.

No fim daquele dia Hwa'Jeh entregou a Tekametsu três itens, itens de Poder desconhecido, mas feito de sua própria essência.

Uma Máscara Hannya, onde o conhecimento e sentimentos de Hwa'jeh se prenderam.

Uma Chuan com com sua força e vontade cravejada.

E por fim uma Suchiiru onde seu poder e espírito se mesclou.

Após entregar os itens Hwa'jeh se despediu e desapareceu na história. A finalidade dos itens nunca foi encontrada, mas Tekametsu guardou os itens no tesouro Imperial, mas terminaram sendo roubados por Ninjas e nunca mais se ouviu falar desses itens.

Séculos se passaram e a história sobre Hwa'jeh fora esquecida até a vinda de um jovem Hanyô de nome Fou surgir.

Fou não tinha os mesmos interesses de sua família e desde pequeno desejou frequentar a capital Yamadori, mas devido a sua raça e classe social isso lhe foi negado.

Por várias vezes tentou passar por seus portões, mas foi escorraçado facilmente. Até o dia que conheceu um Ryuujin de nome Nishio.

No princípio Fou foi hostil a Nishio. O velho ficou por um mês o vigiando toda vez que chegava perto de Yamadori. Por vezes tentou usar seu dom racial para afastar Nishio, mesmo sem sucesso.

Após um mês o velho finalmente perguntou se Fou desejava conhecer a cidade. Fou, então com 10 anos, aceitou o convite de Nishio, e o mesmo passou a treinar o jovem que nem mais se lembrava de sua família.

Fou ficou fascinado com Yamadori e principalmente com os Mashin, desejando um dia ser capaz de criar um.

Fou também aceitou ficar sobre o julgo de Nishio como seu sensei, mas após cinco anos de treinamento ambos se desentenderam e Fou fugiu para o Continente, indo para o Reinado.

Pelos anos seguintes Fou treinou sua mente e corpo, aumentando sua experiência de vida. Quando soube da destruição da Tamu-ra, Fou correu para Valkaria para descobrir se seu antigo mestre ainda estava vivo.

Nishio estava vivo, e Fou se desculpou por ter brigado por nada.

Nos anos seguintes Fou continuou seu treinamento como Wu-Jen, então Tamu-ra foi libertada e os sonhos começaram.

Sonhos onde duas pessoas lutavam com todo seu poder, mas nunca tendo um vencedor. Sonhos sobre três objetos roubados e que tinham que serem recuperados.

Nishio então revelou que aquilo não eram sonhos, mas lembranças de uma época já esquecida e que Fou tinha que recuperar aquilo que lhe pertencia e devolver para aquele que realmente tinha direito.

Fou compreendia seu destino, mas desejava ainda realizar seu sonho um dia.

Aparência: Fou lembra um Youkai Kitsune, com unhas como garras, olhos amarelos com pupilas em fenda e várias causas.

De pele branca quase pálida com cabelos cinza esbranquiçado, Fou é incapaz de se passar por um humano mesmo que queira, para completar possui várias tatuagens pelo corpo que brilham em azul ou vermelho quando usa um jutsu.

Personalidade: Fou possui bem mais paciência que outros de sua raça, tem um temperamento mais calmo e contemplativo.

Para ele a Honra não é um fardo, mas também não deve ser algo absoluto, deve haver um equilíbrio.

Desde que as lembranças começaram, Fou se sente culpado pela forma que tratou Nishio.
Editado pela última vez por Lord Seph em 09 Jul 2020, 18:24, em um total de 1 vez.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 20 Mar 2019, 14:15

Roupas de Trabalho.

Imagem

Roupas Formais.

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Nome: Trevor Tenebræ
Raça: Humano
Classe: Necromante 2
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Abissal, Celestial, Dracônico, Infernal. Desvantagem: Albinismo: Ofuscado quanto exposto à luz do sol, ou similar.

Habilidades:
FOR 7 (-2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 19 (+4), SAB 17 (+3), CAR 12 (+1)
CA: 13/21 (+2 Des, +1 Nível, +8 Armadura e Escudo Arcana) PV: 16 PM: 8 PE: 0 PA: 1.

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo:

Toque -1

Distância:

Toque a Distância +3

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Geografia, Religião) +9 (+11 em geografia), Cura +8, Identificar Magia +9, Intuição +8, Ofícios (Alquimia, Carpintaria) +9, Percepção +8.

Talentos:

Classe: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Desvantagem: Raça Noturna.

Regional: Médico Nato.

Racial: Mago Pobretão, Recursos Recicláveis.

Nível: Adaptação Cultural.

Habilidades Raciais:
+2 em Int, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Familiar; Místério Arcano: Lacaio Funesto; Magias 0°, 1° Níveis.

Magias 0°: Bala de Força, Brilho, Detectar Magia, Globos de Luz, Romper Morto-Vivo.

Magias 1°: Armadura Arcana, Aprimorar Familiar, Aumentar Pessoa, Compreender Idiomas, Causar Medo, Escudo Arcano, Mísseis Mágicos, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro.

CD 14 +Magia.

Dinheiro: 1 TO ; TP ; TC .
Equipamentos:

Cajado, Livro de Magia, Kit Aventureiro, Medalhão Tenebræ.

História: A história de Trevor é feita de tragédias sem fim. Sua mãe era uma meio-elfa vendida como escrava a uma família nobre de Valkaria e viveu para servir até o primogênito dessa família decidir lecionar medicina em Salistick após ser expulso da Academia Arcana.

Hanna, a meio-elfa, foi obrigada a servir Garfield Tenebræ como empregada pessoal enquanto aprendia a ser membro do Colégio Real de Médicos de Salistick.

Os anos seguintes foram de tortura e servidão para Hanna. Hanna foi obrigada a participar de vários experimentos de Garfield. Seus experimentos chamaram a atenção de alguns membros da Família Magnus de Zakharov e uma aliança improvável aconteceu entre as duas famílias.

Garfield conseguiu se formar como Médico e tomou as rédias da família em Valkaria, mas nunca deixou de trabalhar naquilo que mais almejava. Criar um ser perfeito e Hanna foi a cobaia perfeita para esse experimento.

Usando técnicas nada éticas, Garfield conseguiu engravidar Hanna em um experimento onde a magia e a medicina trabalharam juntas.

A criança nasceria meses depois, completamente saudável exceto que ela era Albina.

Isso enfureceu Garfield que expulsou Hanna e o bebê de sua mansão e proibiu Hanna de contar qualquer coisa para Alguém.
Mesmo assim ela conseguiu falar para Trevor sobre parte de dua origem.

Hanna então foi embora com um filho nos braços que não desejava. Caminhando por vielas e ruas, Hanna encontra um templo dedicado a Lena e lá ela pediu abrigo.

As clérigas do templo logo aceitaram Hanna e a criança sem nenhuma pergunta. Hanna batizou a criança de Trevor e criou ele com as outras crianças até desaparecer, deixando apenas um medalhão para Trevor.

Trevor teve um crescimento normal, apesar de preferir não ficar exposto ao sol. Ele também demonstrou grande afinidade com conhecimentos gerais e até mesmo carpintaria.

Mas apesar da admiração das clérigas e até de algumas outras crianças e adultos, Trevor não se sentia a vontade naquele ambiente, foi quando com 15 anos decidiu procurar suas origens. Tendo apenas o medalhão deixado por sua mãe como pista.

Durante esse tempo Trevor aprendeu sobre magia e até tentou uma bolsa na Academia Arcana, mas falhou. Apesar da falha Trevor acaba descobrindo que o medalhão que ele usava pertencia a uma família chamada Tenebræ, mas que ela havia acabado tinha 10 anos.

Seguindo a pista Trevor descobriu que a mansão da família ficava fora da cidade e que era considerada amaldiçoada e nem mesmo bandidos se aproximava de lá.

Trevor não ligou e foi até o local. O que encontrou foi uma Mansão com muros altos, apesar de vários pontos terem desmoronados. Dentro da propriedade não era melhor. Árvores negras e retorcidas mortas com cercas vivas em um estado tão ruim quanto.


A mansão estava aparentemente em bom estado de conservação tirando algumas rachaduras e telhas e janelas quebradas.

Dentro da Mansão Tenebræ o ar era frio de uma forma quase sobrenatura, ainda havia móveis e quadros no local, mas nada que lembrasse que ainda havia alguém vivendo ali.

Trevor verificou cada cômodo da mansão, encontrando apenas um quarto em perfeito estado de conservação e uma adega de vinhos, com uma única garrafa. Ao tentar mover a garrafa Trevor ativa um mecanismo que abre uma passagem secreta.

Trevor atravessa a passagem que desce até um estranho laboratório. Lá ele vê vários livros de anotação e didáticos, a maioria destruídos pelo tempo. Mas é em uma instante que sua atenção é presa. Lá ele encontra vários livros sobre magias especializadas e livros de anatomias.

Nos dias seguintes Trevor estudou aqueles livros, ao mesmo tempo que descubriu sobre o que tinha ocorrido ali.

Em um diário dedicado a Garfield Tenebræ, Trevor leu sobre como ele havia provocado a fúria da Academia Arcana ao tentar um experimento de criar uma nova vida e que acabou alejando uma aluna bolsista. Apesar da barbaridade do ato, Garfield fora só expulso da Academia Arcana.

O diário também dizia que a ida ao Colégio Real de Médicos de Salistick fora apenas um engodo, pois ele havia na verdade ido para Zakharov se reunir com Adan Magnus, patriarca da família Magnus e o homem que conseguiu abafar o incidente na Academia Arcana.

Garfield em troca da ajuda aceitou trabalhar diretamente em nome da família Magnus. Os anos seguintes levaram Garfield a trabalhar no desenvolvimento de rituais que permitiam criar drogas de fortalecimento de soldados e não foi surpresa quando Abel e Seth pediram para Garfield ensinar as artes da necromancia aos jovens.

Após alguns anos Garfield retorna junto com Hanna que serviu como cobaia para os irmãos Magnus em suas artes das trevas. Garfield então tenta mais uma vez seu experimento usando Hanna como cobaia.
O experimento é um sucesso e dá a luz a um menino.

Garfield reconhece a criança como dele no diário, mas ele simplesmente liberta Hanna de seu estado de escravidão e a abandona a própria sorte.

As últimas páginas do diário tem outra letra, fala que alguém realmente havia amado Garfield e que a criança havia crescido de forma saudável e que um dia ele voltaria para revindicar seu nome.

Trevor encontrou outros documentos onde a família Tenebræ fora consumida por dívidas e seu nome simplesmente desapareceu junto com seu primogênito e demais familiares. Ao que tudo indica a família Magnus fora a responsável por essa queda.
Mas não há mais nenhuma dívida.

Trevor abandonou aquelas ruinas, mas antes foi até os fundos da Mansão onde encontrou o mausoléu da família Tenebræ. Lá encontra o motivo do local ser considerado mal assombrado. Vários esqueletos guardavam o local, mas não reagiram quando Trevor se aproximou.

Lá dentro ele viu o túmulo de seus avós e tios, mas nada de Garfield. No lugar de onde estaria Garfield, havia um esqueleto segurando um livro de capa negra em perfeito estado.

Era um livro de necromancia e Trevor o usou para despertar o esqueleto. Depois disso os dois foram para Salistick onde Trevor desejava aprender mais sobre o pai e sua mãe.
Lá ele aprendeu mais sobre as artes da necromânticas e principalmente artes médicas.

Ele não descobriu nada de útil. Mesmo seu estudos médicos precisaram ser encerrados quando soube que a família Magnus fora destruída. Trevor voltou para Valkaria para fazer duas coisas. Uma fora tentar falar com Talude ou algum professor na Academia Arcana sobre seu pai e outra tentar conseguir usar o nome da família dele.

Trevor não conseguiu falar com ninguém na Academia Arcana, mas o nome ele conseguiu restabelecer.

Hoje Trevor tenta se estabelecer. Ele ainda não conseguiu ter a Mansão Tenebræ de volta e todo o dinheiro que ganhou usou para provar sua linhagem e para pagar pelos estudos no Colégio Real e uma doação ao templo que havia vivido.

Trevor agora busca respostas, qual a relação dos Magnus com os Tenebræ, onde estão seus pais e se ainda estão vivos e o que exatamente seu pai fez com ele.

Trevor sabe que seu corpo foi de alguma forma aprimorado permitindo ouvir melhor e ver na quase completa escuridão.

Personalidade: Trevor tem uma personalidade calma e serena. Apesar de ter sido criado em um ambiente religioso, Trevor não mostra muita preocupação para isso e os anos em Salistick fez ele ver os deuses como só mais uma força no mundo. Mesmo assim Trevor prefere não demonstrar a mesma arrogância dos demais salistickianos sobre os deuses, mesmo não tendo qualquer devoção a eles.

Trevor acabou adquirindo um péssimo hábito de fumar sempre quando está só pensando na vida.

Aparência: Trevor tem cabelos negros com olhos azuis escuros em um constrate com sua pele totalmente branca. Seu rosto é sério, raramente mostrando os dentes saudáveis e completos. Talvez por um efeito dos experimentos as pupílas de Trevor brilham vermelhas na escuridão.

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Astolfo

Morto-Vivo 1, Médio, Neutro.

Iniciativa: Iniciativa +5.

Sentidos: Percepção +1, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 15.

Pontos de Vida: 16

Resistências: Fort. +1, Ref. +2, Von. +3, Imunidade a Frio, Redução de Dano 5/Esmagamento.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo:

Clava +2 (1d6+2 20/x2).

Garra +2 (1d4+2 20/x2).

2 Garra +0 (1d4+2 20/x2).

Tacape +2 (1d10+2 20/x2)

Habilidades: For 13 (+1), Des 13 (+1), Con -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5).

Equipamente: Clava e Tacape.

Breve História: Astolfo fora um dos enúmeros servos da Casa Tenebræ, sendo o antigo chefe de guarda da Mansão Tenebræ, mas mesmo após a morte ele não deve descanso sendo invocado como um servo esqueleto.

Quando a família Tenebræ foi destruída, Astolfo foi posto para "dormir" até um novo senhor voltar a reivindicar seus serviços.

Personalidade: Astolfo morreu quando já estava na meia idade mal humorado e resmungão. Quando virou um esqueleto tudo isso se perdeu, mas Trevor sente de alguma forma que ainda há um pouco de Astolfo naquele amontoado de ossos.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Lord Seph
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 20 Mar 2019, 14:25

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Nome: Terrance "Terry" Lestrand Lestah
Raça: Humano
Classe: Swashbuckler 3 / Pistoleiro Arcano 5 / Mestre Armeiro 3
Tendência: Neutro e Bom
Sexo: Masculino Idade: 27 anos Divindade: Nenhum Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Élfico, Táurico, Celestial, Infernal e dracônico Desvantagem: Código dos Heróis.

Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 18 (+4), CON 13 (+1), INT 21 (+5), SAB 10 (+0), CAR 16 (+3)
CA: 23 (+4 Des, +3 Car, +1 Esquiva, +5 Nível) PV: 61 PM: 14 b]PE:[/b] 0 PA: 1.

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +11 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Florete +17 (1d6+8 18-20).

Distância: +5
Pistola Arcana +11 (variável+16 20)
Perícias:
Acrobacia +18, Atletismo +15, Atuação (Música, Dança, Dramaturgia e Oratória) +17 Cavalgar +18, Conhecimento (Arcano) +18, Diplomacia +17, Enganação +17, Furtividade +18, Identificar Magia +19, Iniciativa +18, Intimidação +17, Jogatina +17, Obter Informações +17, Ofício (Alquimia, Armeiro, Metalurgia e Marinheiro) +19, Percepção +14 e Sobrevivência +14
Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Regional: Arma de Família.
Desvantagem: Esquiva.
Mobilidade, Foco em Arma (florete), Mobilidade Perfeita, Acuidade com Arma, Na Mosca, Foco em Raio, Especialização em Raio, Foco em Ofício (Armeiro), Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Criar Obra Prima, Arma de Família (Florete +2, Drenante) e Faz-Tudo

Habilidades Raciais:
+2 em Des, +2 em Car, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta, Estilo de Combate (Esgrima, Evasão, Presença Paralisante, Pistola Arcana, Mistérios Arcanos, , Magias de 0°, 1°, 2°, 3°, Prata da Casa, É assim que se faz, Inovação Tecnológica (Recarga Rápida).

Magias:Truques: Bala de Força, Detectar Magia, Globo de Luz, Ler Magias e Prestidigitação.

1° Armadura Arcana, Enfeitiçar Pessoa, Escudo Arcano Leque Cromático, Mísseis Mágicos, Névoa Obscurecente.

2° Crânio Voador de Vladslav, Raio Gosmento.

3° Bola de Fogo, Voo.

Dinheiro: 7895 TO ; TP ; TC .
Equipamentos:
Cinto de poção (20 TO), Bandoleira de Poções (20 TO), Organizador de Pergaminhos (25 TO), Tiara do Intelecto +2 (4 Mil TO), Curar Ferimentos Moderados x5 (1,5 Mil TO), Essência de Mana Pura 3 (1,5 Mil TO), Anel do Sustento (2500 TO), Mochila de Carga (2500 TO), Kit Armeiro (30 TO), Kit Aventureiro (10 TO), Florete +2 Drenante.

História: Terrance Lestrand Lestah IX veio de uma longa linhagem de aventureiros, Médicos, Pistoleiros e de um deus menor. Ou pelo menos é isso que dizem as histórias de sua família. A verdade é que os Lestrand nasceram em Smokestone e conseguiram se tornar uma família de respeito em Petrynia e Deheon e conseguiram uma grande união familiar com os Lestah de Zakharov.

Mas Terrance Lestrand Lestah não era de nenhum desses reinos, ele era de Salistick e tirando a bobagem de haver um ancestral divino em sua família, Terry tinha uma vida comum. Em vez do nobre ofício da medicina, Terry se interessou pela força desde pequeno e mesmo com o nascimento de sua irmã Tereza, ele continuou amando a forja.

Mas quando a irmã completou 5 anos o mundo de Terry mudou. Sua irmã teve um surto que nenhum médico conseguiu diagnosticar a causa. Terry sugeriu levar ela para a Academia Arcana e assim foi feito. Quando se afastaram da fronteira de Salistick Tereza havia voltado ao normal. Sua família achou que estaria tudo bem voltar. Ledo engano, Tereza teve outro surto assim que entrou em Salistick.

Terry foi rápido em entender que era o Reino que estava fazendo mal a irmã e ele pediu para morar em Valkaria com a irmã para que ela não voltasse a ter crises.

Os anos se passaram e os irmãos tiveram uma boa vida. Terry acreditou que Tereza estivesse possuída por uma entidade celestial e ele poderia "exorcizar" tal criatura. Então ouve a queda de um deus e sua irmã despertou um grande poder, quase destruindo a mansão em que moravam.

Anos depois teria o ataque covarde de Tapista e o mundo de Terry mudou. Ele foi capturado e vendido como escravo. Levado para longe de sua irmã.

Os anos seguintes fora de trabalho até conseguir escapar, mas não esperava que o estranho orb o mandasse para um estranho navio navegando em um mar de estrelas. A princípio Terry pensou ter saído da cova para a boca de um dragão. Mas os homens lá deram as boas vindas e seu Capitão, Major Dan, o acolheu como protegido.

Logo Terry aprendeu o ofício de navegar pelas estrelas e descobriu as maravilhas dos mundos que se dizia pertencer aos deuses. Mas logo a saudade de casa abateu Terry e sua preocupação com sua irmã se tornou insuportável. Com uma festa Terry se despediu de seu tutor e amigo e conseguiu desembarcar em um mundo onde comprou um pergaminho que permitiu partir de volta ao lar.

Mas a volta não foi alegre. Sua família havia desaparecido e sua irmã estava buscando por ele e seus familiares. Seguindo sua única pista ele foi até Zakharov onde um parente lhe deu as informações que podia e um florete da família para a empreitada.

Terry agora tinha uma missão, encontrar sua irmã e talvez fazer alguns minotauros pagarem.

Personalidade: Terry é simpático e até mesmo divertido, mas ele prefere ser assim apenas perto de sua irmã. Para as demais pessoas ele tenta ser apenas pólido e educado.

Aparência: Terry se veste com roupas negras avermelhadas e usa óculos escuros. Seus cabelos são loiros e tem olhos azuis, além de ser caucasiano.
Editado pela última vez por Lord Seph em 09 Jul 2020, 18:34, em um total de 1 vez.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 20 Mar 2019, 14:34

Nome: Tereza “Terry” Lestrand

Imagem

Humana, Abençoada (Wynna) 1, Médio, CN

Iniciativa: 4.

Percepção: 4.

CA 16: 10 + 2 (Corselete de Couro) + 1 (Escudo Leve) +3 (Destreza)

PVs: 18

PMs: 8

PHs: 1

Resistencia: Fort: 4 Ref: 3 Von: 7

Deslocamento: 9m.

Corpo-a-Corpo - Nada.

Ataque a Distância – Pistola +1 (Chaoz) +4 (2d6+1 19-20/x3)

Características: For: 8 (-1) Des: 16 (+3) Con: 14 (+2) Int: 14 (+2) Sab: 19 (+4) Car: 14 (+2).

Pericias Treinada: Conhecimento (Teologia) 6, Cura 8, Diplomacia 6, Identificar Magia 6, Oficio (Armas de Fogo) 6 e Sobrevivência 8.

Não Treinada: Intuição 4.

Idiomas: Valkar, Élfico e Celestial.

Talentos: Poder Mágico II e Arma de Família (Pistola +1 Chaoz).

Talentos Raciais: Usar Arma Exótica (Pistola) e Familiar (Corvo – Wynna).

Talentos de Classe: Usar Armas Simples, Usar Armadura (Leve e Média), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro II (Pelo Familiar Corvo).

Talento Regional: Prosperidade.

Desvantagem: Alucinações - Em alguns momentos do dia Terry começa a ter visões que a coloca totalmente fora de si. Por 1d4 turnos ela fica Atordoada.

Fetiche - Se Terry não estiver em posse de seu fetiche, deve fazer um teste de Identificar Magia igual a 10 + nível da magia para usar a mesma.

Restrição de Magia - Por algum motivo desconhecido por Terry, sua magia tem efeito menor em servos divinos. Clérigos, Druidas e Paladinos recebem um bônus de +2 em testes de resistência contra as magias lançadas por Terry.

Magias Conhecidas:

Nível 0: Raio de Fogo, Detectar Magia, Luz e Purificar Alimentos.

Nível 1: Mísseis Mágicos, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos .

Habilidades Raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidade de Classe: Centelha Divina (Wynna), Magias (Nível 0 e 1), Magias Espontâneas.

Equipamento: Corselete de Couro (7kg), Escudo Leve (3kg), Pistola +1 (1,5Kg), Munição (50 Balas, 1kg), Kit Aventureiro (17 kg), Kit Artesão (Manutenção de pistolas e criação de munição) 4Kg, Kit de Medicamentos (0,5kg) e 5 Poções de Curar Ferimentos Leve. Fetiche: Brasão da Família Lestrand.

TOs: 10

Tereza “Terry” Lestrand era apenas uma criança quando ocorreu seu primeiro surto. Por semanas ela apenas falava palavras desconectas em um idioma desconhecido, seu irmão Terrance Lestrand então decidiu leva-la a um amigo na Academia Arcana para examiná-la.

Chegando lá nada fora descoberto e o mais estranho era que o surto da pequena Terry havia parado completamente. Os dois voltariam para Salistick para dizer as boas novas, mas antes mesmo de chegarem a sua mansão os surtos voltaram e com mais intensidade.

Mais tarde Terrance deduziu que era todo o Reino de Salistick que estava provocando os surtos da Terry e por isso Terrance decidiu criar Terry em Valkaria com o consentimento da família.

Terry viveu como uma criança tranquila em uma área nobre de Valkaria, seus surtos não voltariam a acontecer até seu 13º aniversário quando ela teve outro surto, mas diferente das outras vezes, ela despejou magia divina de seu corpo, quase destruindo a mansão onde vivia. Após o surto Terrance passou a ler e investigar mais a fundo o que estava ocorrendo com sua irmã, descobriu que ela havia sido (em suas palavras) possuída por uma entidade celestial. Para manter a entidade adormecida Terrance criou um par de braceletes que manteria selada a entidade.

Aos 15 anos Terry ficou sozinha depois do ataque covarde de Tapista, seu irmão desapareceu e nem mesmo notícia de sua família ela conseguia ter. Nessa mesma época um corvo surgiu em sua frente e passou a guiá-la no caminho da magia e ensinar a sobreviver nesse mundo enquanto ela procura pelo seu irmão e o resto da família.

Terry também tem momentos onde fica completamente desligada do mundo onde tem estranhas visões, essas visões podem estar ligada a um evento futuro ou apenas alucinações sem sentido. Mas todas tem algo em comum, um corvo branco surge voando.

Aparência, personalidade e etc.: Terry é uma jovem e educada menina de 18 anos, mas com uma aparência bem jovem, têm 1,60m, cabelos lisos e negros e olhos negros. Ela está sempre sorrindo e raramente fala mais que o necessário, exceto em seus ocasionais surtos ou em batalha.

Terry conversa constantemente com seu Corvo (apelidada de Wynna pela Terry), o que faz com que muitos achem que ela seja louca, talvez eles não estejam tão errados.

Terry se veste de forma simples e ao mesmo tempo sofisticada. Também está carregada de utensílios para tratamentos de emergências, viajem e de artesão para arrumar suas armas e armaduras. Sua pistola, Chaoz, fora adquirida durante uma excursão a Zakharov, onde encontrou um familiar e para auxiliar a sua jornada entregou a arma que estava em sua família a gerações. Mas em troca desse presente, Terry teve que deixar os negócios da família em Valkaria aos cuidados desse parente.

Terry deseja se tornar uma Mestra Armeira como o irmão para ajudá-lo em sua oficina em Valkaria.

Mas agora Terry busca apenas respostas para quem ela é, onde seu irmão e a família estão e o porquê de seus sonhos e surtos.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 20 Mar 2019, 14:38

Kain Magnus

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Idade: 25

Sexo: Masculino

Humano, Arcanista, Médio, Neutro e Bom nível 5.

Iniciativa +9.

Sentidos: Percepção 9.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 29.

Pontos de Ação: 1.

Pontos de Energia:.

Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +5.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo: Florete+5 (1d6+1 Drenante 18-20 x2).

Distância: Arco Curto+4 (1d6 20 x3)

Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, Int 16, Sab 13, Car 19.

Idiomas: Valkar, Élfico, Goblinoide e Dracônico.

Perícias: Atuação (Escrita, Música e Poesia) 12, Cavalgar 9, Cura 9, Diplomacia 12, Enganação 12, Jogatina 12, Identificar Magia 11, Iniciativa 9, Intuição 9, Ladinagem 9, Obter Informação 12, Percepção 9 e Sobrevivência 9.

Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro (classe); Arma de Família (Regional); Poder Mágico I e Vitalidade I (Desvantagens); Faz Tudo, Projetar Cura Pelas Mãos e Rastrear (Nível), ; Magias em Combate e Duro de Matar (Racial).

Desvantagens: Má Fama (-2 em qualquer teste social), Inimigos (2 Personagens com ND pelo menos 1 nível acima do seu) e Código dos Heróis (sempre atender um pedido de ajuda e evitar mortes sem necessidades).

Habilidades Raciais: Talentos e Perícias.

Habilidades de Classe:Conhecimento de Bardo, Golpes Mágicos, Personalizar Magia (Luzes, sangue e fogo vermelho escuro), Panache do Bardo, Onda Mágica (3m), Cura pelas Mãos (1d8+1 x5) e Magias de 0°, 1° e 2°.

Pontos de Magia: 15.

Magias Conhecidas: 0°: Detectar Magias, Globo de Luz, Raio de Fogo e Romper Mortos Vivos.

1°: Bom Fruto, Curar Ferimentos Leves, Comandar, Constrição, Armadura Arcana, Aumentar Pessoa e Mísseis Mágicos.

2°: Curar Ferimentos Moderados.

Dinheiro: 1385 TO.

Equipamentos: Florete +1 (Drenante), Arco Curto (100 Flechas), Escudo Leve, Kit Médico e Aventureiro, 10 Bálsamos Restaurador, 5 Poções de Cura Ferimentos Leves, Cinto de Poções.

História: Kain Magnus nasceu em uma prestigiada família de Zakharov conhecida por fazer armas de excelente qualidade. Kain era o filho mais novo e graças a isso sua vida se resumia apenas a cantar e se divertir nas noites da Capital.

Mas em uma noite Kain viu seu irmãos Seth e Abel indo em direção a periferia da Capital e por curiosidade decidiu segui-los. Para seu arrependimento Kain descobriu o lado negro de sua família.

Seus irmãos estavam envolvidos em um culto necromantico e seus pais era mercadores de armas de pólvora e contra-bando de armas ilegalmente para o Reinado e além.

Kain com vergonha e um senso de justiça denunciou sua família, isso resultou na total destruição da reputação familiar e destituição de todas as posses da família. Kain por sua colaboração foi permitido manter o nome e alguns bens, seus pais foram presos, mas seus irmãos conseguiram fugir.

Hoje Kain renega sua antiga vida boemia e se dedicou plenamente a magia para combater o mesmo mal que sua família trouxe ao mundo e seus irmãos são o principal alvo.

Mas tentando se afastar completamente de sua vida, Kain então adotou uma persona bem chamativa, mas que esconde sua amargura e decepção com o mundo. Essa sua nova imagem acaba trazendo a desconfiança de qualquer um que o veja, mas para piorar seus irmãos não estão anda feliz de terem perdido tudo por causa do seu irmão mais novo e agora desejam vingança.

O caminho de Kain fora de pedras após deixar seu grupo provisório. Apesar das dores e dos problemas ele achou divertido o tempo, mesmo que curto, que passou com Aldred, Hendrid, Alice e Sabbah.

No caminho ele acabou entrando em contado com um dos esconderijos de seus irmãos e apenas viu um matadouro, ams em meio aos corpos ele encontrou alguém vivo e ambos passaram a andar junto por esse tempo.

Personalidade: Apesar de sua aparência, Kain é quieto e meio depressivo, seu humor se tornou cáustico e negro. Mas mesmo assim ele não consegue ficar quieto quando alguém precisa de ajuda e está sempre disposto a se sacrificar por uma causa maior. Kain também evita matar sem que isso seja realmente necessário.

Aparência: Kain possui olhos castanhos claro e cabelos cor de prata, seu porte físico é mediano e se veste com roupas e um chapéu vermelhas bem chamativas e carrega consigo um florete de sua família. Ele sempre está de mascara, igualmente vermelha, mas quando a retira ele demonstra um sorriso perfeito.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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Re: [Iniciativa Defensores] Lord Seph Works

Mensagem por Lord Seph » 04 Abr 2019, 20:45

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Drake, Fiona
e Lenneth

Nome: Drake Drakule.
Raça: Humano.
Classe: Necromante 18.
Tendência: Leal e Neutro.
Sexo: Masculino. Idade: 30 anos. Divindade: Nenhum. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Abissal, Celestial, Dracônico, Infernal, Élfico, Anão, Táurico, Terran, Ignan. Desvantagem: Maldição: Lenneth.

Drake "salvou" Lenneth de Sombria e agora a criatura persegue Drake causando sérios transtornos por isso.

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 17 (+4), CON 16 (+3), INT 29 (+9), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3).
CA: 26/34/40 (10 +9 nível, +4 Des, +3 Casca Grossa, +8 Armadura Arcana e Escudo Arcana, +14 Armadura de Ossos e Escudo Arcano) PV: 114 PM: 62 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +12 Reflexos: +13 Vontade: +14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Adaga Magistral de Adamante Drenante +11 (1d6+2 19-20/x2)

Toque +11

Distância:

Toque a Distância +12

Perícias:

Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +30, Cura +24, Identificar Magia +30, Iniciativa +24, Ofício (Alquimia, Escritor, Pintor), Percepção +24.

Talentos:

Classe: Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Desvantagem: Expert em Cetro.

Regional: Médico Nato.

Racial: Poder Mágico e Vitalidade.

Nível: Magias em Combate, Mago de Combate, Magia Mortificada, Liderança II, Magia Essencial, Maximizar Magia, Pontencializar Magia, Casca Grossa.

Habilidades Raciais:

+2 em Int, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Vínculo Arcano: Item de Poder; Místérios Arcanos: Armadura de Ossos, Necropotência, Horda Cinzenta, Seguidores Funestos; Magias 0°, 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°, 7°, 8°, 9° Níveis.

0°: Brilho, Globo de Luz, Mãos Mágicas, Bala de Força, Presditigitação, Romper Morto-Vivo.

1°: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Névoa Obscurecente, Disco Flutuante, Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Leque Cromático, Montaria Arcana, Causar Medo, Raio do Enfraquecimento, Toque Macabro, Aumentar Pessoa, Diminuir Pessoa.

2°: Crânio Voador de Vladslav, Chuva de Sangue, Fogo Amigo, Despedaçar.

3°: Raio da Exaustão, Toque Vampírico, Bola de Fogo, Velocidade.

4°: Criar Mortos-Vivos Menor, Drenar Temporário, Físico do Leão, Mente do Golfinho.

5°: Criar Esqueletos Arcanos, Servos de Tenebra, Canhão de Força, Voo Prolongado.

6°: Criar Mortos-Vivos, Destruir Mortos-Vivos, Megalon, Muralha das Trevas.

7°: Dedo da Morte, Onda de Exaustão, Campo de Força Maior, Teleporte Maior.

8°: Criar Morto-Vivo Maior, Criar Esqueletos Arcanos Maior, Físico do Leão em Massa, Megalon Maior, Corpo de Ferro.

9°: Drenar Energia, Grito de Banshee, Parar o Tempo.

CD 19+Nv de Magia.

Dinheiro: 25.087 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Amuleto da Saúde +6, Manto do Carísma +6, Tiara do Intelecto +6, Anel do Sustento, Remédio de Curar Ferimentos Leves 15, Remédio de Restauração Menor 5, Adaga Magistral de Adamante Drenante, Gandanho Negro +4, Kit Médico Obra Prima, Kit Aventureiro, Item de Poder: Necronomicon

Nome: Fiona Valeth
Raça: Humana/Morta-Viva.
Classe: Arcanista 11 / Médica de Salistick 5.
Tendência: Leal e Neutra.
Sexo: Feminino. Idade: 22 anos. Divindade: Nenhuma. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m. Idiomas: Valkar, Élfico, Dracônico, Infernal. Desvantagem: Morta-Viva.

Fiona morreu no dia que os deuses morrera.Agora voltou a vida como um Deathlin.

Habilidades:
FOR 10 (+0) , DES 20 (+5), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAB 26 (+7) , CAR 26 (+7)
CA: 32/40 (10 +8 nível, +14 Panache de Bardo, +8 Armadura e Escudo Arcano) PV: 174, PM: 26 PE: 0 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +8 (apenas testes de objeto) Reflexos: +15 Vontade: +17

Imunidades: Atordoamento, Dano de Habilidade (apenas For., Con. e Des), Dano não Letal, Doenças, Encantamentos, Fadiga, Paralisia, Necromancia, Sono e Veneno.

Não precisa respirar, alimentar-se e dormir.

Existência Negativa: Fiona é afetada por efeitos de magias que afetem criaturas malignas.

Morta-Viva: Fiona não é considerada uma Humanoide, só sendo afetada por efeitos contra Mortos-Vivos.

Limite Zero: ao chegar a 0 PV Fiona é destruída.

Magias de Cura causa dano, Necromântica cura.

Visão no Escuro.

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Chicote Magistral de Adamante +2 +15 (1d4+2 20/x2).

Distância:

Arco Energético +16 (Dano+8 20/x3).

Perícias:

Atuação (Canto e Dança) +26, Cavalgar +24, Conhecimento (Arcano, Natureza, Nobreza) +22, Cura +30, Diplomacia +26, Enganação +26, Identificar Magia +22, Iniciativa +24, Intuição +26, Ladinagem +24, Jogatina +26, Obter Informação +26, Percepção +26, Sobrevivência 26.

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Personalizar Magias, Projetar Cura pelas Mãos.

Desvantagem: Deathlin.

Regional: Prosperidade.

Racial: Usar Arma Exótica (Chitote) e Faz-Tudo.
Nível: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Acuidade com Arma (Chicote), Liderança I, Magias em Combate, Diligente, Foco em Perícia (Cura).

Habilidades Raciais:

+2 em Car, +2 em Sab, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:

Conhecimento de Bardo (?), Golpe Mágico, Panache do Bardo, Onda Mágica (9m), Cura pelas Mãos (2d8+2), Remover Condição (Doente), Maleta Médica, Medicina Avançada, Conhecimento Anatômico, Remédios, Atenção Médica, Cirurgia, Médico de Campo, Saúde Perfeita, Magias de 0°, 1°, 3°, 4° nível.

0°: Luz, Pasmar, Consertar, Mensagem.

1°: Alarme, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Suportar Elementos, Ataque Certeiro, Enfeitiçar Pessoas, Sono, Área Escorregadia, Mísseis Mágicos, Disfarce Ilusório.

2°: Cativar, Imobilizar Animal, Determinação.

3°: Imobilizar Pessoa, Sono Profundo, Pequeno Refúgio.

4°: Enfeitiçar Monstro, Raio Gravitacional.

CD 17+nv Magia.

Habilidade Similar a Magia: Imobilizar Pessoas (x7/dia), CD 26.

Dinheiro: 10.900 Mil TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Arco Energético, Manto do Carisma, Periapto da Sabedoria, Luvas da Destreza, Chicote de Magistral de Adamante Drenante +2, Maleta Médica, Kit Aventureiro.

Nome: Lenneth
Raça: Sulfure
Classe: Guerreira 7 / Senhora das Chamas 7
Tendência: Leal e Mal.
Sexo: Feminino. Idade: ??. Divindade: Tenebra. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9m, Voo 18m. Idiomas: Valkar, Abissal, Infernal. Desvantagem: Ligação Vital.

Lenneth está ligada a Drake, se ele morrer, Lenneth morre junto com ele.


Habilidades:
FOR 16 (+3) , DES 16 (+3), CON 20 (+5), INT 12 (+1), SAB 16 (+3) , CAR 8 (-1)
CA: 32/36 (10 +1 Esquiva, +1 destreza, +7 nível, +8 Armadura Pesada, +5 bônus mágico, +2 Mobilidade, +2 Asas de Aço) PV: 169, PM: 0 PE: 3 PA: 1.

Resistências:

Fortitude: +14/+16 Reflexos: +9/+11 Vontade: +12/+14

Ataques:

Corpo-a-corpo:

Garra +17 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Garra x2 +15 (1d10+3 +1d6 20/x2)

Asas de Aço +17 (1d4+3 20/x2)

Chicote de Chamas +17 (1d8+3 20/x2)

Distância:

Toque a Distância +17

Perícias:

Iniciativa +20, Intimidação +16, Percepção +20

Talentos:

Classe: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade, Duro de Matar, Duro de Ferir.

Desvantagem: Herança Planar

Regional:

Racial: Asas Abissais

Nível: Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Asas de Aço, Conhecimento de Posturas, Vontade de Ferro, Filho das Trevas.

Habilidades Raciais:


+4 Des, +2 Int, -2 Car.

Espírito.

Visão no Escuro 18m, preto e branco. Ignora Camuflagem por escuridão.

+2 em Enganação e Furtividade.

Escuridão: pode lançar essa magia 3x ao dia.

Resistência a Energia: Fogo 45, Frio Invulnerabilidade, Eletricidade 10.

Habilidades de Classe:

Técnica de Luta, Abraço da Chama, Labaredas, Vulnerabilidade, Cauterizar Ferimentos, Pegando Fogo, Pirocombustão.

Labaredas: Chicote Flamejante, Bola de Fogo, Bomba Incendiária, Rajada de Fogo.

Postura: Espírito Tenaz e Guarda de Ferro.

Dinheiro: TO ; TP ; TC .

Equipamentos:

Armadura do Guardião - Armadura Completa +5 (dá acesso à dois ataques de Garra (1d10 + 1d6 (Fogo), crit x2) Resistência à Fogo Aprimorada).


História: Drake Drakule nasceu em uma família de médicos em Salistick e graças a isso acabou tomando isso como um ofício para si, também. Ou pelo menos essa era a intenção, quando tinha 15 anos Drake tomou interesse pela magia. Seus pais não viram problema em uma mudança de ares e permitiram ele frequentar a prestigiada Academia Arcana.

Quantro anos fora o suficiente para mostrar um novo mundo para Drake. Havia toda uma rede complexa de conhecimento que Drake absorvia sem nenhum remorso, e o estudo sobre os mistérios da vida e da morte o fascinou por completo.

Ao fim dos seus estudos, Drake retornou para Salistick. Lá engressou no Colégio Real de Médicos e passou a lecionar após mostrar um grande conhecimento médico.

Foi com 25 anos que Drake conheceu a jovem Fiona Valeth. Uma jovem nobre da cidade de Valkaria que desejava aprender as artes médicas. Aquilo chamou a atenção de Dtake que aceitou ela em suas aulas.

Não demorou muitos para ambos se aventurarem pelo reino como forma de expandir o conhecimento de ambos.

Fiona era devota de Valkaria, ela realmente acreditava em tudo que a igreja dizia, já Drake via os deuses como uma força selvagem e sem disciplina que qualquer um podia adotar como fonte de poder. Mas Drake ignorou isso, Fiona era a única coisa que estava na mente de Drake e não demorou para pedí-la em casamento.

Mas veio a tragédia, os deuses morreram. Todo aquele poder selvagem simplesmente sumiu. E da mesma forma que a queda de Glórienn levou o mundo enlouquecer, o mesmo ocorreu naquele momento.

Fiona em seu total desespero acabou se matando. Aquilo arrasou Drake de tal forma que ele implorou com todas as forças para trazer Fiona de volta para ele.

Alguém ouviu Drake e falou com ele. Ensinando um estranho ritual que deu uma nova vida a Fiona, ou era o que aparentava naquele momento. Para a tristeza de Drake, Fiona não estava inteiramente viva.

Fiona era um Deathlin, uma espécie de Morto-Vivo. Sua carne e sua alma eram um só, e uma vez destruído não havia mais volta.

Para piorar Fiona não voltara plenamente. Parte de suas emoções haviam sumido e ela mal falava, apesar de recitar suas magias de forma plena.

Para piorar Drake acabou liberando uma demônio chamada Lenneth de Sombria. Fora Lenneth que ensinou o ritual a Drake, mas omitiu a parte que faria Lenneth ficar ligada a Drake, como uma âncora para o mundo material.

Hoje Drake procura uma forma de trazer Fiona definitivamente a vida.

Fiona Valleth era a única filha da família Valeth, de Valkaria. Havia decidido virar aventureira por causa das histórias da família e arrumou como desculpa a ida para o Colégio Real de Médicos para iniciar a vida de aventuras, mas ela conheceu Drake e foi amor a primeira vista.

Fiona tentou seduzir seu professor de todas as formas até convence-lo a sair para se aventurarem pelo reino.

Com o tempo Fiona conquistou seu professor e o mesmo lhe pediu em casamento. Infelizmente a felicidade durou pouco.

Os deuses morreram e Fiona foi tomada pela loucura e se matou. Agora ela voltou a uma existência de quase vida. Suas emoções estão dormentes, mas ainda há algo dentro de seu corpo morto.

Lenneth era apenas mais uma entre centenas filhas da Mãe Noite, esperando cair em sua graça e subir na Hierarquia de Sombria. Infelizmente a morte de sua deusa levou Lenneth a medidas desesperadoras e ligou sua alma a existência de Drake Drakule.

Agora Lenneth é uma mera projeção do que era em Sombria. Todos seus poderes sumiram e agora ela se tornou escrava de Drake. Mas mesmo sendo obrigada a servir Drake, Lenneth não deixa de ser um estorvo a vida de Drake, reclamando de suas atitudes e xingando-o de todas as formas possíveis.
Até mesmo causando destruição e mortes apenas para ver Drake infeliz.

Lenneth estranhamente não faz nada contra Fiona. O "ritual" que Lenneth ensinou para Drake era para ter prendido o espírito de Lenneth no corpo de Fiona e não tornado Fiona em uma Deathlin. Agora Lenneth deseja saber o que deu errado e se aquilo é realmente Fiona e quem sabe se libertar de Drake.

Personalidade: Drake é uma pessoa quieta, mas de mente afiada. Não tem nenhum pudor em erguer mortos de volta a vida para servir aos seus interesses, mas evita fazer isso com humanoides "civilizados". Atualmente Drake demonstra uma aura depressiva devido ao estado de Fiona, mas tenta manter a cabeça erguida.

Fiona era uma garota alegre, curiosa e bondosa quando viva, mas depois de se tornar uma Deathlin ela passou a ser uma pessoa silenciosa, apesar de ainda demonstrar bondade em seus atos para com outros.

Lenneth é uma Sulfure que vivia em Sombria. Adora atormentar Drake, mas sabe que sua morte significa o fim dela também.

Aparência: Drake se veste de forma simples, roupas típicas de mago aventureiro. Seus olhos são castanhos como seus longos cabelos, mas com um olhar depressivo. Drake não sorri desde a morte de Fiona.

Fiona mantém sua aparência angelical de olhos verdes e cabelos loiros curtos. Sempre com um sorriso agradável e prestativo. fiona ainda veste as roupas de quando ainda era viva, típicas de jovens aventureiras.

Lenneth é uma Sulfure loira de olhos vermelhos e chifres de aparência metálica, de suas costas brotam um par de asas que parecem fundir entre penas e couro. Ela se mantém com roubas e armas que vestia de sombria. Lenneth está sempre com um sorriso malicioso no rosto.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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