O deus do raio, senhor do Olimpo e "rei" dos deuses.
Zeus 110 KI
F 6, H 6, R 8, A 6, Pdf 10, 90 PVs, 67 PMs.
Kits: Elementalista Secundário do Relâmpago (Completo), Combatente (Completo),
Ranger (Crítico Aprimorado: Inimigos e Chuva de Disparos),
Aventureiro Lendário (Herói dos deuses: Kallyadranoch, Hiperação, Pequenos Detalhes e Usina de Energia),
Divindade Menor (Regeneração Divina e Super Característica: PdF)
Vantagens: Humano (Versatilidade: Poder de kit), Imortal, Arena (Ermos), Caminho Secundário (Relâmpago, Ar+Branca), PVs Extras x 5, PMs Extras x 3, Voo, Aceleração, Toque de Energia, Xamã, Boa Fama, Centelha Divina (Zeus), Elementalista do Ar, Armadura Suprema, Golpe Final, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Inimigo (Yokais), Metamagia (Alcance Aprimorado),
Nicho (Raio).
Desvantagens: Ponto Fraco (Arrogância), Código de Honra dos Heróis, Fúria.
Perícias: Sobrevivência e Manipulação.
Magias: Iniciais, Teleportação, Teleportação Planar, Cancelamento de Magia Superior, Cura Mágica, Aumento de Dano,
Permanência, A mágica Silenciosa de Talude, Poder Telepático, Raio Desintegrador, Alterar-se,
Cura mágica Superior, Cura Total, Cura de Maldições.
3 PMs presos em Magias Permanentes: Aumento de Dano (PdF+5), A Mágica Silenciosa de Talude.
Itens: O Raio*
*Artefato criado no tópico de Artefatos aqui do fórum. Segue abaixo a transcrição.
O Raio.
Conforme conta-se em histórias, "O Raio" foi forjado por 3 Ciclopes que eram mestres da forja e foram aprisionados de forma injusta, ele seria usado para escapar do reino prisão conhecido como tártaro. Conta-se que mesmo com a arma em mãos, eles não teriam poder suficiente para escapar do lugar, a chegada de um jovem com poderes avassaladores mudou tudo. O jovem, foi presenteado com o Raio e assim foi capaz de libertar os ciclopes e outros prisioneiros, não só isso como travou uma guerra que o elevou como o mais poderoso deus menor da época. Conta-se que Zeus era o nome do jovem, e que a maioria conhece o item como "O Raio de Zeus", ou de "O Raio Mestre"
O Raio tem a forma de um pequeno arco elétrico/plasmático feito de energia luminosa que percorre o usuário tal qual uma corrente elétrica faria, ele muda de tamanho e intensidade conforme necessário, podendo se manter oculto em qualquer peça de roupa, embora esteja de certa forma sempre visível quando o usuário não tem nenhuma peça de roupa para oculta-lo, podendo inclusive ser tocado e removido do seu atual dono caso esse encontre-se inconsciente por exemplo. Sempre que em uso (quando "sacado" por exemplo) ele fica visível e também emite luz (como a magia de mesmo nome), a energia elétrica percorre o usuário protegendo-o e proporcionando um aumento absurdo de dano, seus ataques são rápidos, difíceis de evitar e devastadores. Por algum tempo foi conhecido como "a arma mais poderosa do universo" e apesar de não ser verdade, O Raio figura entre as armas mais poderosas e desejadas que se tem notícia.
O Raio (240 PE): Adamante, PDF+5, Veloz, Adaptável, Elétrica, Explosão (Elétrica), Ricocheteadora. Defensora, Recarga Rápida, Energia Brilhante, Ocultável.
Acervo de Personagens
Re: Acervo de Personagens
Segundo de 4 deuses do Raio que pretendo adaptar.
Re: Acervo de Personagens
Terceiro de 4 deuses do raio que trarei para o tópico (eventualmente... e não o 4º não é um pokemon =P).
O deus do trovão, da terra e da força. Filho de Odin e protetor dos mortais.
Thor 143 KI
F 15, H 6, R 7, A 5, Pdf 5, 54 PVs, 35 PMs
Kits: Portador do Item (Despertar a Magia, Digno do Objeto e Ligação Artificial), Guerreiro (Completo),
Matador de Gigantes (Crítico aprimorado: Grande e Golpe Letal), Arauto da Força (Completo),
Divindade menor (Super Característica: Força).
Vantagens: Humano (Versatilidade: Poder de kit), Regeneração, Inimigo (modelo Especial: Grande),
Regional de Khubar: Tatuagens Místicas (0, PVs +5), Aceleração, Magia Elemental, Vigoroso,
Nicho (Trovão), Grunts**, Ataque Especial (A Fúria de Thor: F X, Dano Gigante, Poderoso e Perigoso).
Centelha Divina (Thor), Armadura Suprema e Torcida.
Desvantagens: Fúria, Código de Honra dos Heróis.
Perícias: Manipulação, Esportes e Sobrevivência.
Magias: Iniciais, Aumento de Dano, Teletransporte, Relâmpago Explosivo.
Itens: Martelo Mijolnir*: (Adamante, F+5, Arremesso, Retornável, Explosão Elétrica, Veloz, Anti-Inimigo, Elétrico,
Recarga Rápida e Maciço).
Luvas Járngreipr: (Confortável, Fortificação Leve e Invulnerabilidade: F, PdF, Elétrico e Sônico).
Cinto Megingjard: (F+5, FA+6 da Liberdade de Movimentos e do Campeão: dobra os efeitos de Torcida).
Legenda: * Referente ao Kit Portador do Item
** A vantagem Grunts representa os bodes Tanngrísnir e Tanngnjóstr que puxam a carruagem de Thor e servem de alimento para ele quando não há nada mais disponível.
Tanngrísnir: F 0, H 1, R 0, A 0, PdF 0, Fera (Audição e Visão aguçados), Voo, Parceiro (Tanngnjóstr),
Devoção (Thor), Maldição (Existência atrelada a vontade de Thor)
Tanngnjóstr: F 1, H 0, R 1, A 0, PdF 0, Fera (Audição e Visão aguçados), Parceiro (Tanngrísnir),
Aceleração, Devoção (Thor), Maldição (Existência atrelada a vontade de Thor)
Re: Acervo de Personagens
Último dos 4 deuses do trovão inseridos em um mesmo mundo sem ignorar regras sobre Nichos e Arquétipos, (somando-os com Teldiskan já são 5 deuses de praticamente a mesma coisa, e se considerar a existência de um avatar com esse mesmo conceito já pulariam para 6).
Esse aqui me deu um pouco mais de trabalho, tentei inserir eles no cenário ao reimaginar suas histórias baseado na pouca informação disponível sobre os mesmos, espero que tenha ficado pelo menos bom. A ficha dos outros não estará presente mas posso inserir comentários sobre o que eu acho adequado para eles.
Esse aqui me deu um pouco mais de trabalho, tentei inserir eles no cenário ao reimaginar suas histórias baseado na pouca informação disponível sobre os mesmos, espero que tenha ficado pelo menos bom. A ficha dos outros não estará presente mas posso inserir comentários sobre o que eu acho adequado para eles.
Antes da Humanidade!
Antes da humanidade ser criada, Valkaria e Azgher tiveram uma relação passageira e dessa relação nasceram dois seres de imenso poder. Tupã e Anhangá eram irmãos gêmeos, filhos do Dia e da Ambição. Tupã herdou poderes relacionados à sua mãe, mas era de personalidade mais similar a seu pai, não demonstrando ambições exacerbadas. Anhangá por outro lado herdou mais poderes de seu lado paterno juntamente a grande ambição de seu lado materno, era visível que Anhangá sempre desafiava Tupã tentando superar seu irmão em todos os aspectos, e embora eles fossem igualmente poderosos, Tupã sempre parecia um pouco melhor, mesmo quando perdia uma disputa, acabava com mais benefícios que Anhangá (como se o próprio mundo conspira-se a favor disso).
Tupã decidiu morar em solares, enquanto Anhangá preferia Odisseia visto que lá ele poderia aprimorar suas habilidades. Valkária sempre incentivou Anhangá em sua saudável competição, tanto que Anhangá foi o primeiro a sair de sua morada e conhecer outros lugares, conseguiu reinar em um mundo antes do irmão e teria se sentido realizado, caso Tupã deseja-se um reino para si, mas, Tupã não tinha tal desejo e a vitória pareceu indiferente, afinal, não houve competição.
Após um tempo Azgher e Tenebra tiveram uma relação que também gerou frutos. Guarani e Jaci eram seres gêmeos de imenso poder. Durante um passeio no mar de estrelas Tupã e Jaci se encontraram e se apaixonaram. Nessa mesma época Valkaria criou os humanos e pediu a Tupã e Anhangá que guiassem-os. Tupã foi a Arton junto com Jaci e os aconselhou, Tupã era poderoso e de temperamento agressivo, porém, justo e benevolente. Sua voz era como o trovão e ele falava em nome da criadora! Logo passou a ser adorado como o deus da luz, do raio e do trovão, o mensageiro da criadora, o que mora no sol, o trovão seria sua voz, arma e parte de si.
Anhangá resolveu punir os humanos maus de forma cruel, os mortos que (por muito tempo renasciam exclusivamente em Odisseia para a segunda vida) tinham sido maus eram capturados e levados para seu reino, Anhangá passou a ser adorado como o deus do submundo, aquele que destrói a mente de quem com ele tiver contato visual.
Com o tempo os humanos passaram a adorar também, Jaci e Guarani como deuses da Lua e do Sol respectivamente, considerando-os os regentes do povo sob as ordens de Tupã.
O tempo passou e Anhangá conheceu Ticê, uma poderosa feiticeira humana, ambos se apaixonaram quando Ticê corajosamente encarou Anhangá nos olhos, sem temor. Anhangá levou-a então para seu reino, uma vez lá, casaram-se e Ticê passou a ser adorada como a deusa da inveja e da maldade, pois foi a inveja que sentia dos deuses o motivo de sua perseverança em conquistar a divindade.
Apenas alguns povos ainda adoram tais seres, estando eles espalhados pelos continentes de Arton, no continente Norte é possível encontrar adoradores em Khubar, curiosamente alguns elfos também estão entre seus adoradores.
O deus da luz, do trovão, do raio e da criação, o mensageiro do criador cuja morada é o sol.
Tupã 105 KI
F 5, H 8, R 8, A 8, PDF 8, 114 PVs, 172 PMs
Kits: Combatente (Completo), Abençoado (Completo; Benção Divina: Arma da Fé), Elementalista da Luz (Completo), Senhor do Elemento (Completo: "Luz"), Divindade Menor (Regeneração Divina e Ordenar Clérigos: Enxame de Trovões).
Vantagens: Humano (versatilidade: poder de kit), Semideus (Dom de Valkaria e Armadura Extra contra Energia), Adaptador, Magia Branca e Elemental, Toque de Energia (Sônico), Toque de Energia (Elétrico), Centelha Divina (Azgher), Energia Extra II Imortal II, Nicho (Luz), Genialidade, PVs Extras X 7, PMs Extras X 10, Regional de Khubar: Tatuagens Místicas (0; PMs+4 PVs+4)
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.
Perícias: Idiomas, Manipulação e Medicina.
Magias: Iniciais, Enxame de Trovões, Corpo Elemental de Luz, Teletransporte e mais 30 PE em magias, principalmente de cura e proteção.
_____________________Outros__________________________
Seguindo a Linha de raciocínio que usei.
Anhangá seria um semideus (dom de Azgher) com centelha divina (Valkaria, Benção divina: coragem total). Com poderes relacionados ao fogo, Kits: Explorador Destemido, Andarilho do Horizonte, Elementalista do Fogo, Rei dos Ladrões (usando os poderes para causar massivas quantidades de dano lentamente em seus alvos), Divindade Menor (Regeneração Divina e Ordenar Clérigos), com 100 pontos na escala KI.
Ticê seria uma Feiticeira, Lich* e Deusa menor (Ordenar Clérigos apenas), Ela é (Racialmente falando) apenas humana. Como é a mais recente entre os aqui mostrados, ela deveria ter 50 pontos KI ou um pouco mais que isso (não chegando a 65 pontos).
*Lich em 3d&t não precisa de monstruoso, sorte dela!
Jaci e Guaraci seriam muito parecidos, ambos com Semideus (Dom de Azgher) e Centelha divina (tenebra), com mesma pontuação entre 50 e 75 pontos KI. Jaci com poderes e kits voltados para ilusões enquanto guaraci voltado para cura e bençãos, Ambos com Divindade menor (Ordenar clérigos e Regeneração divina). Guaraci teria ainda Senhor do elemento (fogo) e Jaci contaria com Arquimaga (Elementalista Superior Espírito)
Editado pela última vez por Waldson em 14 Abr 2020, 01:26, em um total de 1 vez.
Re: Acervo de Personagens
Segue abaixo um personagem iniciante e uma de suas possíveis formas de evolução (até o 15º ponto).
O Acadêmico (Iniciante)
Ainda jovem o acadêmico descobriu seus poderes místicos, foi acolhido como aprendiz por um velho senhor que vivia em uma parte relativamente remota de sua pequena cidade de Wynlla, ele aprendeu tudo que lhe foi permitido até que certo dia, ao chegar para continuar seus estudos, encontrou indícios de batalha e seu velho mestre assassinado. Ele então recolheu a chave da casa de seu mestre, lhe propiciou um funeral, e embora algumas portas da casa estejam lacradas com magias que ele não compreende, conseguiu acesso a uma grande coletânea de tomos e grimórios para seus estudos. Desde então ele busca se aperfeiçoar e sempre que existe a oportunidade ele sai em busca de pistas sobre o assassino de seu mestre.
O Acadêmico 5N
F 0, H 0, R 1, A 0, PdF 0, 5 PVs 10 PMs
Kit: Acadêmico (Biblioteca arcana e Acervo Superior)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Wynlla: Mago Nato (1), Aptidão Mágica (1), Magia Elemental (2)
Perícias: Idiomas (1)
Desvantagens: Código de Honra da Honestidade (-1), Ponto Fraco (-1, Sem experiência de combate),
Magias conhecidas: Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica e A seta infalível de Talude.
Dicas: Nunca se esqueça do Bônus de H+2 quando se fala de magia. Todo o personagem pode ser adaptado, o nome fica por conta do jogador assim como o nome de seu mestre e pistas de sua morte, mas em geral esse personagem foi criado para ser pouco experiente embora possua poder mágico suficiente para auxiliar outros aventureiros do grupo.
Táticas: Quando só, o acadêmico costuma conjurar uma criatura mágica com cerca de 8 PMs e tenta manter a mesma ativa (e viva) até ter tempo de descansar para repor os PMs perdidos, a criatura agirá protegendo e atacando, bem como espionando com os sentidos especiais, para poder transportar a criatura sem problemas ele fará seu formato ser compacto e não chamar atenção (como um gato ou ave), e irá priorizar PdF em vez de F. Ele sempre reservará um pouco de PMs para eventuais surpresas (ter que nadar por baixo da água com anfíbio, ou caso a criatura mágica seja destruída e ele tenha que combater por conta própria). Se ficar sem PMs ele se valerá de informações de seu alvo, caso o alvo tenha demonstrado proteção deficiente mas grande agilidade, passará a se valer de seus aliados para atacar com a seta infalível de talude, em qualquer outra situação ele tentará se valer de seus aliados para usar ataques concentrados de PdF, reunindo energia por no mínimo um turno e atacando com no mínimo PdF+1, ele só fará isso em último caso já que é uma medida quase desesperada.
O Acadêmico (Lutador)
Após seguir as primeiras pistas sobre o assassinato de seu mestre, e vasculhar a casa do mesmo, o Acadêmico viu-se em uma trama maior, junto a um grupo de aventureiros ele deu cabo dos assassinos apenas para descobrir que foram apenas uma arma, o real mandante era outro.
O Acadêmico 7N
F 0, H 0, R 1, A 0, PdF 0, 5 PVs 10 PMs
Kit: Acadêmico (Completo: Biblioteca arcana, Acervo Superior e Estudo intensivo)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Wynlla: Mago Nato (1), Aptidão Mágica (1), Magia Elemental (2)
Perícias: Idiomas (1)
Desvantagens: Código de Honra da Honestidade (-1), Ponto Fraco (-1, Sem experiência de combate),
Magias conhecidas (5PE): Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica e A seta infalível de Talude, Roubo de Magia, Tropas de Ragnar, Destrancar, Trancar, Porta Dimensional, A lança infalível de talude, Inferno de Gelo, Controlar Elemento terra, Ilusão, Paralisia.
Itens Mágicos: Grimório (5 PE: 10 páginas).
O Acadêmico (Campeão)
Após perseguir mais informações o acadêmico percebe que a corrupção permeia a cidade, e por isso abandona seus códigos morais, só assim consegue mais pistas sobre o mandante do crime que interrompeu a vida do seu professor.
O Acadêmico 10N
F 0, H 0, R 2, A 1, PdF 0, 10 PVs 20 PMs
Kit: Acadêmico (Completo: Biblioteca arcana, Acervo Superior e Estudo intensivo)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Wynlla: Mago Nato (1), Aptidão Mágica (1), Magia Elemental (2)
Perícias: Idiomas (1)
Desvantagens:Ponto Fraco (-1, Sem experiência de combate),
Magias conhecidas (5PE): Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica e A seta infalível de Talude, Roubo de Magia, Tropas de Ragnar, Destrancar, Trancar, Porta Dimensional, A lança infalível de talude, Inferno de Gelo, Controlar Elemento terra, Ilusão, Paralisia.
Itens Mágicos: Grimório (5 PE: 10 páginas).
O Acadêmico (Lendário)
Reconhecido em toda a cidade, o Acadêmico e seu grupo desvendaram uma trama política que visava enfraquecer as defesas da cidade (incluindo as informais como o mago local). Com o senso de dever cumprido o Acadêmico se volta novamente para os estudos.
O Acadêmico 12N
F 0, H 0, R 3, A 1, PdF 0, 15 PVs 30 PMs
Kit: Acadêmico (Completo: Biblioteca arcana, Acervo Superior e Estudo intensivo)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Wynlla: Mago Nato (1), Aptidão Mágica (1), Magia Elemental (2), Metamagia (Habilidosa)
Perícias: Idiomas (1)
Desvantagens:Ponto Fraco (-1, Sem experiência de combate),
Magias conhecidas (5PE): Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica e A seta infalível de Talude, Roubo de Magia, Tropas de Ragnar, Destrancar, Trancar, Porta Dimensional, A lança infalível de talude, Inferno de Gelo, Controlar Elemento terra, Ilusão, Paralisia.
Itens Mágicos: Grimório (5 PE: 10 páginas).
O Acadêmico (Herói)
A invasão a cidade ocorre mesmo que os planos originais do grupo vilanesco tenha sido revelado, após ajudar nas defesas o Acadêmico e seu Grupo se encarregam de rastrear o mandante por trás de tamanha ambição. No meio tempo, o Acadêmico avança em seus estudos e consegue achar a "chave" que abre todas as portas de sua nova casa, tendo acesso a todas as áreas e tornando-a sua nova base de operações.
O Acadêmico 15N
F 0, H 0, R 3, A 1, PdF 0, 15 PVs 30 PMs
Kit: Acadêmico (Completo: Biblioteca arcana, Acervo Superior e Estudo intensivo)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Wynlla: Mago Nato (1), Aptidão Mágica (1), Magia Elemental (2), Metamagia (1, Habilidosa), Base de Operações (2), Alquimista (1).
Perícias: Idiomas (1)
Desvantagens:Ponto Fraco (-1, Sem experiência de combate),
Magias conhecidas (5PE): Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica e A seta infalível de Talude, Roubo de Magia, Tropas de Ragnar, Destrancar, Trancar, Porta Dimensional, A lança infalível de talude, Inferno de Gelo, Controlar Elemento terra, Ilusão, Paralisia.
Itens Mágicos: Grimório (5 PE: 10 páginas)
Re: Acervo de Personagens
A Adepta. (Iniciante)
Abençoada com capacidades mágicas desde muito nova, o jovem adepta foi apresentada e aceita no templo de Tanna-Toh como um estudante quando tinha apenas 6 anos de idade, lá viveu por um ano inteiro até descobrir que foi Marah quem lhe concederá seus dons. Um ano se passou e agora ela trilha o caminho como uma serva da deusa, pregando a paz e caridade por onde passa.
A adepta é uma pacifista e diplomata, apesar da pouca idade é muito respeitada devido aos dons recebidos, ela fala diversos idiomas e é capaz de curar.
A Adepta 5N
F 0, H 2, R 2, A 0, PdF 0, 10 PVs 10 PMs
Kit: Adepta (Completo: Magias de Adepta)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Samburdia: Prosperidade (0), Aparência Inofensiva (1), Clericato (1), Patrono (1).
Perícias: Idiomas (1)
Especializações (0): Diplomacia e Avaliação
Desvantagens: Pacifista (-2), Modelo Especial (-1)
Magias conhecidas: Magias de adepta (Cura mágica, Detectar o Mal e Paz de Marah).
Dicas: Você é a baluarte do grupo, sempre a postos para evitar conflitos desnecessários e garantir que o grupo possa ser bem visto, ainda não tem nenhum grande feito mas o fato de falar outros idiomas permite negociar com outras raças de forma mais adequada. Apesar de sempre evitar conflitos, você não recua diante do perigo, sempre curando seus aliados. O Patrono, assim como outros detalhes da ficha são deixados a cargo do jogador, assim pode-se adaptar para suas necessidades.
Táticas: Quando só, tenta sempre passar a segurança e sabedoria de suas palavras, seu primeiro turno antes de qualquer combate será sempre uma tentativa diplomática para evitar conflitos físicos, ou usar a magia "Paz de Marah", caso o conflito seja inevitável, irá curar seus ferimentos na medida que recebe-los assim como tentar receber auxílio de seu patrono. A adepta pode usar sua aparência inofensiva para acessar locais ou passar por situações que outros personagens não conseguiriam, podendo servir como espiã ou mensageira eficiente. Quando em grupo, se concentra em curar os membros do grupo e manter os mesmos unidos.
A Adepta (Lutadora)
A adepta cumpriu alguns objetivos para seu patrono, escoltada quando necessário, além disso firmou-se um pouco mais na política local, sua palavras parecem pesar e algumas alianças foram forjadas devido a presença dela.
A Adepta 7N
F 0, H 2, R 2, A 0, PdF 0, 10 PVs 10 PMs
Kit: Adepta (Completo: Magias de Adepta)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Samburdia: Prosperidade (0), Aparência Inofensiva (1), Clericato (1), Patrono (1).
Perícias: Idiomas (1), Manipulação (2).
Especializações (0): Diplomacia e Avaliação.
Desvantagens: Pacifista (-2), Modelo Especial (-1)
Magias conhecidas: Magias de adepta (Cura mágica, Detectar o Mal e Paz de Marah). Por Manipulação (O canto da sereia).
A Adepta (Campeã)
A política local tem seu preço e a Adepta sabia que uma hora seria cobrada. Ela acabou atrapalhando os planos de alguns emergentes sem escrúpulos e com isso foi mandada para uma perigosa missão. Eles não contavam que uma pacifista tivesse voltado viva e com um novo aliado.
A Adepta 10N
F 0, H 3, R 3, A 0, PdF 0, 15 PVs 15 PMs
Kit: Adepta (Completo: Magias de Adepta)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Samburdia: Prosperidade (0), Aparência Inofensiva (1), Clericato (1), Patrono (1), Mentor (1)
Perícias: Idiomas (1), Manipulação (2).
Especializações (0): Diplomacia e Avaliação.
Desvantagens: Pacifista (-2), Modelo Especial (-1)
Magias conhecidas: Magias de adepta (Cura mágica, Detectar o Mal e Paz de Marah). Por Manipulação (O canto da sereia).
A Adepta (Lenda).
A Adepta aprendeu os princípios básicos da magia branca com seu mentor, agora ela está ainda mais próxima de um de seus objetivos.
A Adepta 12N
F 0, H 3, R 3, A 0, PdF 0, 15 PVs 15 PMs
Kit: Adepta (Completo: Magias de Adepta)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Samburdia: Prosperidade (0), Aparência Inofensiva (1), Clericato (1), Patrono (1), Mentor (1), Magia Branca (2)
Perícias: Idiomas (1), Manipulação (2).
Especializações (0): Diplomacia e Avaliação.
Desvantagens: Pacifista (-2), Modelo Especial (-1)
Magias conhecidas: Magias de adepta (Cura mágica, Detectar o Mal e Paz de Marah). Por Manipulação (O canto da sereia), Por Mentor (Cura para o Mal, Cegueira, Cancelamento Superior), Por Clericato (3 magias de acordo com o jogador).
A Adepta (Heroína)
A despeito de todas as crenças sobre o sucesso da Adepta, o fato é que ela vem crescendo e tornando-se muito influente, apesar da evolução lenta, ela já pode se considerar uma importante conselheira na política local, mas não só isso, quando completou 16 anos, ela fundou uma casa de cura local, atendendo gratuitamente aqueles que lhe procuram.
A Adepta 15N
F 0, H 3, R 3, A 0, PdF 0, 15 PVs 15 PMs
Kit: Adepta (Completo: Magias de Adepta)
Vantagens: Humano (0. Versatilidade: Idiomas), Regional de Samburdia: Prosperidade (0), Aparência Inofensiva (1), Clericato (1), Patrono (1), Mentor (1), Magia Branca (2), Boa Fama (1).
Perícias: Idiomas (1), Manipulação (2).
Especializações (0): Diplomacia e Avaliação.
Propriedades: Casa de cura (10PE).
Desvantagens: Pacifista (-2)
Magias conhecidas: Magias de adepta (Cura mágica, Detectar o Mal e Paz de Marah). Por Manipulação (O canto da sereia). Por Mentor (Cura para o Mal, Cegueira, Cancelamento Superior), Por Clericato (3 magias de acordo com o jogador).
Re: Acervo de Personagens
A Adoradora de Wynna (Iniciante)
A adoradora é uma elfa, nascida em um lugar onde o preconceito sobre as capacidades femininas era bastante predominante, seus pais sofriam constantemente com comentários diversos, principalmente do tipo "elfo é tudo..." o que agravou pouco a pouco a situação.
Agradecida pelo dom da magia ela tentou ser aprendiz de um velho mago, infelizmente o preconceito e arrogância do velho não conhecia limites, após ter sofrido tamanha rejeição passou a praticar sozinha, guiada pelo desejo de aprendizado. Certa vez sua vila foi atacada por soldados que marchavam para guerra, um pequeno grupo desgarrou-se do principal apenas para roubar, matar e estuprar, com grande dificuldade foi possível defender sua família, seu pai revoltado por ter sido quase inútil durante o combate acaba caindo no erro de se embriagar todas as noites, movido pelo ódio que a chacota dos amigos provocou, certa noite a agride, a partir desse dia a Adoradora decide viajar seguindo os rumores sobre as adoradoras de Wynna, ela é acolhida e doutrinada em seus dogmas. Hoje ela segue defendendo outras mulheres do estúpido conceito de que são "o sexo frágil".
A Adoradora de Wynna 5N
F 0, H 1, R 1, A 0, PdF 0, 5 PVs, 18 PMs
Kit: Adoradora de Wynna (Magia Inimiga).
Vantagens: Elfa (1), Regional de Nova Ghondriann: Autoconfiança (0, PMs), Magia Elemental (1), Clericato (1), PMs Extras (1), Mentor (1).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1).
Magias Conhecidas: Iniciais (Cancelamento de Magia, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica, Detecção de Magia.), O Amor incontestável de Raviollius, Comando de Khalmyr, Esconjuro de Mortos Vivos, O Canto da Sereia, Fada Servil, Desmaio.
Dicas: A Adoradora é segura de si, ela tem certeza de que pode se cuidar e liderar, não odeia os homens mas sabe que eles são movidos a paixão e orgulho idiotas, sendo assim tenta sempre assumir a liderança ou apontar os erros da liderança atual, buscando otimizar os planos e ordens. A adoradora é precoce para uma elfa, normalmente leva 150 anos para começarem a se aventurar, a adoradora é mais jovem que a média, mais segura que a média e mais poderosa que a média, ou pelo menos assim ela se considera, é óbvio que seu comportamento, baixa idade e doutrinação levam a adoradora a lapsos de imaturidade, nunca faça cena, mas deixe transparecer suas insatisfações.
Táticas: A arte da sedução é sua melhor aliada, combinada com o amor incontestável, o canto da sereia e a magia inimiga, a adoradora pode acabar dobrando a vontade da maioria dos inimigos, e muitos aliados. Se combinar com sua atuação e outras capacidades mágicas ela se torna uma força a ser reconhecida, até ficar sem energia para usar seus poderes pelo menos. Se achar que está em apuros, ela pode tentar usar desmaio e fugir. Infelizmente sua habilidade não é alta o bastante para afetar inimigos mais fortes e ela sabe disso. Sempre que está em ermos conjura Fada servil para ajudar na coleta de alimento e similares, comando de Khalmyr é reservado a momentos emergenciais, assim como esconjuro de mortos vivos.
A Adoradora de Wynna (Lutadora)
Após encontrar um grupo confiável, a Adoradora passou por algumas heroicas aventuras, sente que encontrou uma família, claro que nada é tão florido quanto parece, ela discorda constantemente sobre as prioridades do grupo, algumas vezes discutindo sobre como um item mágico encontrado pode ser mais útil ao grupo em vez de vendido, outras sobre como o clérigo tem que se impor mais, outras disputando a liderança com a guerreira, mas tudo isso faz parte de uma família.
A Adoradora de Wynna 7N
F 0, H 1, R 1, A 0, PdF 0, 5 PVs, 18 PMs
Kit: Adoradora de Wynna (Magia Inimiga).
Vantagens: Elfa (1), Regional de Nova Ghondriann: Autoconfiança (0, PMs), Magia Elemental (1), Clericato (1), PMs Extras (1), Mentor (1), Metamagia (Habilidosa).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1).
Magias Conhecidas (5PE): Iniciais (Cancelamento de Magia, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica, Detecção de Magia.), O Amor incontestável de Raviollius, Comando de Khalmyr, Esconjuro de Mortos Vivos, O Canto da Sereia, Fada Servil, Desmaio, Monstros do Pântano, Roubo de Magia, Transformação em esquilo (15PMs), Pânico, Ilusão.
Itens Mágicos: Cajado de Carvalho encantado (Varinha de Aço Rubi, 5PE).
A Adoradora de Wynna (Campeã)
Suas ilusões e versatilidade se provaram eficientes, seu conhecimento mágico, útil, mas aqueles textos não traduzidos já trouxeram muitos problemas, uma das coisas mais irritantes foi a maldição que você conseguiu ao ser a primeira a atravessar um determinado portão! Agora a adoradora muda de sexo sempre que atravessa uma porta, você detesta isso, e embora isso tenha sido útil em uma ou duas situações, a maior parte das vezes trás problemas e desconforto constante. Você ouviu sobre um local sagrado capaz de remover essa maldição, mas sua família parece não achar sua maldição algo assim tão problemático!
A Adoradora de Wynna 10N
F 0, H 2, R 2, A 0, PdF 0, 10 PVs, 24 PMs
Kit: Adoradora de Wynna (Magia Inimiga).
Vantagens: Elfa (1), Regional de Nova Ghondriann: Autoconfiança (0, PMs), Magia Elemental (1), Clericato (1), PMs Extras (1), Mentor (1), Metamagia (Habilidosa e Alcance Ampliado).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1), Maldição (-1, troca de sexo).
Magias Conhecidas (10PE): Iniciais (Cancelamento de Magia, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica, Detecção de Magia.), O Amor incontestável de Raviollius, Comando de Khalmyr, Esconjuro de Mortos Vivos, O Canto da Sereia, Fada Servil, Desmaio, Monstros do Pântano, Roubo de Magia, Transformação em esquilo (15PMs), Pânico, Ilusão, Invisibilidade, Voo, Monstros do Pântano, Bola de Fogo, Lâmina d'Água.
Itens Mágicos: Cajado de Carvalho encantado (Varinha de Aço Rubi, 5PE), Anel de anulação (Bola de Fogo, 5PE).
A Adoradora de Wynna (Lenda)
O caminho foi lento e difícil, mas vocês conseguiram não só quebrar a maldição como também salvar muitas vidas pelo caminho. Seu grupo está muito mais reconhecido e vocês pretendem se aposentar logo!
A Adoradora de Wynna 12N
F 0, H 2, R 3, A 0, PdF 0, 15 PVs, 30 PMs
Kit: Adoradora de Wynna (Magia Inimiga).
Vantagens: Elfa (1), Regional de Nova Ghondriann: Autoconfiança (0, PMs), Magia Elemental (1), Clericato (1), PMs Extras (1), Mentor (1), Metamagia (Habilidosa e Alcance Ampliado).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1).
Magias Conhecidas (10PE): Iniciais (Cancelamento de Magia, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica, Detecção de Magia.), O Amor incontestável de Raviollius, Comando de Khalmyr, Esconjuro de Mortos Vivos, O Canto da Sereia, Fada Servil, Desmaio, Monstros do Pântano, Roubo de Magia, Transformação em esquilo (15PMs), Pânico, Ilusão, Invisibilidade, Voo, Monstros do Pântano, Bola de Fogo, Lâmina d'Água.
Itens Mágicos: Cajado de Carvalho encantado (Varinha de Aço Rubi, 5PE), Anel de anulação (Bola de Fogo, 5PE).
A Adoradora de Wynna (Heroica)
Quem diria, após as últimas aventuras com o grupo a adoradora recebeu um reconhecimento maior do que o que se imaginava, ela foi intimada à presença da própria Madame Lua, a Líder da Ordem! Ela foi instruída a ser uma das instrutoras da ordem, lecionando magia e os dogmas da ordem para a nova geração, a vida de emoção ficou para trás. Ou não?!
A Adoradora de Wynna 15N
F 0, H 2, R 3, A 0, PdF 0, 15 PVs, 30 PMs
Kit: Adoradora de Wynna (Magia Inimiga).
Vantagens: Elfa (1), Regional de Nova Ghondriann: Autoconfiança (0, PMs), Magia Elemental (1), Clericato (1), PMs Extras (1), Mentor (1), Metamagia (Habilidosa e Alcance Ampliado), Patrono (1).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1).
Magias Conhecidas (15PE): Iniciais (Cancelamento de Magia, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica, Detecção de Magia.), O Amor incontestável de Raviollius, Comando de Khalmyr, Esconjuro de Mortos Vivos, O Canto da Sereia, Fada Servil, Desmaio, Monstros do Pântano, Roubo de Magia, Transformação em esquilo (15PMs), Pânico, Ilusão, Invisibilidade, Voo, Monstros do Pântano, Bola de Fogo, Lâmina d'Água, Raio Desintegrador, Contingência, Ardil, Poder Telepático e Porta Dimensional.
Itens Mágicos: Cajado de Carvalho encantado (Varinha de Aço Rubi, 5PE), Anel de anulação (Bola de Fogo, 5PE), Coroa da resistência espiritual (10PE), Anel de Lotação (5PE).
Re: Acervo de Personagens
O Agente Secreto (Iniciante)
O agente teve um treinamento diferente do que se imagina, desde muito jovem e por anos ele foi submetido a intenso treino e a certos experimentos mágicos! Isso lhe concedeu certos benefícios a um preço amargo! Mesmo dentro do reino que você serve, a violência é mal vista, não só isso, a ordem de espiões a qual você serve é totalmente secreta e caso você seja revelado de alguma forma, será caçado e morto pelos seus próprios companheiros!
O Agente Secreto (Lutador)O Agente Secreto 5N
F 1, H 2, R 1, A 0, PdF 0, 5 PVs, 5 PMs
Kit: Agente Secreto (Completo: Identidade Secreta, Ataque Furtivo e Plano de Ação).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Investigação), Regional de Ahlen: Esperteza (0), Patrono: Ahlen (1),
Perícias: Investigação (1)
Desvantagens: Devoção: Ao Patrono (-1), Segredo: Ser um agente secreto (-2)
Suas primeiras missões envolviam alvos pouco importantes, muitos dos quais eram apenas pequenos testes, mas você recebeu um belo desafio recentemente, você acredita que isso lhe categoriza como um agente secreto aceito verdadeiramente, o trabalho pode levar meses mas você não vai falhar!
O Agente Secreto 7N
F 2, H 3, R 1, A 0, PdF 0, 5 PVs, 5 PMs
Kit: Agente Secreto (Completo: Identidade Secreta, Ataque Furtivo e Plano de Ação).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Investigação), Regional de Ahlen: Esperteza (0), Patrono: Ahlen (1),
Perícias: Investigação (1)
Desvantagens: Devoção: Ao Patrono (-1), Segredo: Ser um agente secreto (-2)
O Agente Secreto (Campeão)
Você foi promovido, todos reconhecem seu potencial e esforço, seu trabalho tem servido de exemplo, exatamente por isso você agora é líder em missões conjuntas, infelizmente isso soa melhor do que você realmente acredita ser, os agentes sob sua supervisão são inferiores em habilidade, isso pode atrapalhar o andamento da missão, principalmente considerando que as missões são mais importantes agora, provavelmente você terá que assumir os riscos contando com especialistas para lhe fornecer equipamento, informação e outros meios de suporte, provavelmente essa é a forma mais segura de operar a partir daqui, mas lembre-se, se um dos seus sair da linha, é sua responsabilidade resolver o problema.
O Agente Secreto (Lenda)O Agente Secreto 10N
F 2, H 3, R 2, A 0, PdF 2, 10 PVs, 10 PMs
Kit: Agente Secreto (Completo: Identidade Secreta, Ataque Furtivo e Plano de Ação).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Investigação), Regional de Ahlen: Esperteza (0), Patrono: Ahlen (1),
Perícias: Investigação (1)
Desvantagens: Devoção: Ao Patrono (-1), Segredo: Ser um agente secreto (-2)
Você recebeu uma "missão impossível" que, segundo seus superiores, apenas você e sua equipe tem chance de cumpri-la, não há como negar o pedido, Você espera poder corresponder as expectativas!!!
O Agente Secreto (Herói)O Agente Secreto 12N
F 2, H 5, R 2, A 0, PdF 2, 10 PVs, 10 PMs
Kit: Agente Secreto (Completo: Identidade Secreta, Ataque Furtivo e Plano de Ação).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Investigação), Regional de Ahlen: Esperteza (0), Patrono: Ahlen (1),
Perícias: Investigação (1)
Desvantagens: Devoção: Ao Patrono (-1), Segredo: Ser um agente secreto (-2)
Você dedicou seus anos a seus compatriotas, ainda assim você foi exposto, não por uma falha, mas por necessitarem de alguém para levar a culpa! Você está completamente só, caçado pelos seus, temerosos de que você revele os segredos da organização, e também pelos nobres que tentou eliminar. Você não pode confiar em ninguém! Não tem Ninguém! Deve se manter escondido e atento sempre! As suas noites nunca foram tão conturbadas. Você tem sorte de manter umas economias, e ser muito bom em aparentar ser outra pessoa, uma coisa é certa, você os fará pagar e jamais se permitirá ser enganado novamente!
O Agente Secreto 15N
F 2, H 5, R 3, A 2, PdF 2, 15 PVs, 15 PMs
Kit: Agente Secreto (Completo: Identidade Secreta, Ataque Furtivo e Plano de Ação).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Investigação), Regional de Ahlen: Esperteza (0), Aparência Inofensiva (1).
Perícias: Investigação (1).
Desvantagens: Devoção: Se vingar se sua Organização (-1), Procurado: Sua antiga Organização (-2), Insano: Paranoico (-1)
Editado pela última vez por Waldson em 17 Jul 2019, 16:13, em um total de 2 vezes.
Re: Acervo de Personagens
O Algoz da Tormenta!
Iniciante
Durante a batalha de Amarid, você foi um dos sobreviventes, antes tivesse morrido! Seu corpo foi usado e abusado durante o que parecia séculos, distorcido e reformado, hoje você figura como um devoto Algoz da Tormenta, Nada é muito depravado, ou errado, qualquer ordem emitida pelo seu lorde Gatzvalith, é seguida!
A princípio você liderou uma dupla de soldados rasos de pouco intelecto (e muita força) em pequenas incursões por Trebuck, por vezes trazendo novos seguidores até Gatzvalith, mas dessa vez aparentemente a coisa parece mudar de proporção, você foi instruído a buscar alguém específico, um infiltrado! Não deve ser nada complicado mas você deve ir sozinho!
Você acredita que um grande plano está se formando, você foi mandado para um ponto remoto do reinado, lá deve infiltrar-se sem ser notado e infectar um pequeno vilarejo com simbiontes! Seu servo não pode segui-lo! Você estará disfarçado e só!
Nada impedirá o plano, apesar de seu senhor telo chamado de volta, toda a vila foi infectada, de maneira sutil e sem testemunhas, você partirá imediatamente de volta para a Área que seu senhor controla!
Ao retornar você recebeu uma recompensa inesperada, você caçaria um indivíduo de relevância questionável, mas você não exitaria em cumprir os desejos de seu senhor, durante a perseguição você descobriu que o alvo havia descoberto uma eficiente magia contra os efeitos da tormenta, foi trabalhoso mas o segredo foi enterrado, junto com todos os malditos que tentaram lhe impedir! Derrotar aventureiros que se atrevem a invadir a área sempre foi tedioso, mas esses são diferentes, eles passaram por diversas criaturas e continuam se aventurando. Seu senhor lhe exigiu que não os mate, "traga-os vivos", qual será o próximo passo no plano de seu senhor?
Iniciante
Durante a batalha de Amarid, você foi um dos sobreviventes, antes tivesse morrido! Seu corpo foi usado e abusado durante o que parecia séculos, distorcido e reformado, hoje você figura como um devoto Algoz da Tormenta, Nada é muito depravado, ou errado, qualquer ordem emitida pelo seu lorde Gatzvalith, é seguida!
LutadorO Algoz da Tormenta 5N
F 1, H 1, R 2, A 1, PdF 0, 10 PVs, 10 PMs
Kit: Algoz da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Aliança com os Demônios, Serviçal Diabólico*).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Poder de Kit ), Regional de Trebuck: Resistência a Tormenta (1), Patrono: Gatzvalith (1),
Desvantagens: Insano: Obsessivo em seguir as ordens de Gatzvalith (-1), Dependência: Obedecer Gatzvalith (-2).
*Serviçal Diabólico (Getzlich): F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 0, 5 PVs, 5 PMs. Kit: Criatura da Tormenta (Afinidade com a Tormenta), Insano: Obsessão em obedecer Gatzvalith (-1).
A princípio você liderou uma dupla de soldados rasos de pouco intelecto (e muita força) em pequenas incursões por Trebuck, por vezes trazendo novos seguidores até Gatzvalith, mas dessa vez aparentemente a coisa parece mudar de proporção, você foi instruído a buscar alguém específico, um infiltrado! Não deve ser nada complicado mas você deve ir sozinho!
CampeãoO Algoz da Tormenta 7N
F 1, H 3, R 2, A 1, PdF 0, 10 PVs, 10 PMs
Kit: Algoz da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Aliança com os Demônios, Serviçal Diabólico*).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Poder de Kit ), Regional de Trebuck: Resistência a Tormenta (1), Patrono: Gatzvalith (1),
Desvantagens: Insano: Obsessivo em seguir as ordens de Gatzvalith (-1), Dependência: Obedecer Gatzvalith (-2).
*Serviçal Diabólico (Getzlich): F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 1, 5 PVs, 5 PMs. Kit: Criatura da Tormenta (Afinidade com a Tormenta, Insanidade da Tormenta e Imunidades da Tormenta), Insano: Obsessão em obedecer Gatzvalith (-1), Inculto (-1), Monstruoso (-1).
Você acredita que um grande plano está se formando, você foi mandado para um ponto remoto do reinado, lá deve infiltrar-se sem ser notado e infectar um pequeno vilarejo com simbiontes! Seu servo não pode segui-lo! Você estará disfarçado e só!
LendaO Algoz da Tormenta 10N
F 1, H 5, R 2, A 1, PdF 0, 10 PVs, 10 PMs
Kit: Algoz da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Aliança com os Demônios, Serviçal Diabólico*).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Poder de Kit ), Regional de Trebuck: Resistência a Tormenta (1), Patrono: Gatzvalith (1), Ataque Especial: F (1).
Desvantagens: Insano: Obsessivo em seguir as ordens de Gatzvalith (-1), Dependência: Obedecer Gatzvalith (-2).
*Serviçal Diabólico (Getzlich): F 1, H 2, R 1, A 1, PdF 1, 5 PVs, 5 PMs. Kit: Criatura da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Insanidade da Tormenta e Imunidades da Tormenta, Mente Alienígena, Sentidos da Tormenta e Armadura Extra (Energia)), Insano: Obsessão em obedecer Gatzvalith (-1), Inculto (-1), Monstruoso (-1), Modelo Especial (-1).
Nada impedirá o plano, apesar de seu senhor telo chamado de volta, toda a vila foi infectada, de maneira sutil e sem testemunhas, você partirá imediatamente de volta para a Área que seu senhor controla!
HeróiO Algoz da Tormenta 12N
F 2, H 5, R 2, A 2, PdF 0, 10 PVs, 10 PMs
Kit: Algoz da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Aliança com os Demônios, Serviçal Diabólico*).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Poder de Kit ), Regional de Trebuck: Resistência a Tormenta (1), Patrono: Gatzvalith (1), Ataque Especial: F (1).
Desvantagens: Insano: Obsessivo em seguir as ordens de Gatzvalith (-1), Dependência: Obedecer Gatzvalith (-2).
*Serviçal Diabólico (Getzlich): F 1, H 2, R 2, A 2, PdF 2, 10 PVs, 10 PMs. Kit: Criatura da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Insanidade da Tormenta e Imunidades da Tormenta, Mente Alienígena, Sentidos da Tormenta e Armadura Extra (Energia)), Insano: Obsessão em obedecer Gatzvalith (-1), Inculto (-1), Monstruoso (-1), Modelo Especial (-1).
Ao retornar você recebeu uma recompensa inesperada, você caçaria um indivíduo de relevância questionável, mas você não exitaria em cumprir os desejos de seu senhor, durante a perseguição você descobriu que o alvo havia descoberto uma eficiente magia contra os efeitos da tormenta, foi trabalhoso mas o segredo foi enterrado, junto com todos os malditos que tentaram lhe impedir! Derrotar aventureiros que se atrevem a invadir a área sempre foi tedioso, mas esses são diferentes, eles passaram por diversas criaturas e continuam se aventurando. Seu senhor lhe exigiu que não os mate, "traga-os vivos", qual será o próximo passo no plano de seu senhor?
O Algoz da Tormenta 15N
F 2, H 5, R 2, A 2, PdF 0, 10 PVs, 10 PMs
Kit: Algoz da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Aliança com os Demônios, Serviçal Diabólico*).
Vantagens: Humano (0, Versatilidade: Poder de Kit ), Regional de Trebuck: Resistência a Tormenta (1), Patrono: Gatzvalith (1), Ataque Especial: F (1).
Desvantagens: Insano: Obsessivo em seguir as ordens de Gatzvalith (-1), Dependência: Obedecer Gatzvalith (-2), Monstruoso (-1), Insano: Homicida (0, pela arma e armadura), Insano: Histérico (-2).
Itens Mágicos: Espada de Matéria Vermelha: F+1 (30PE), Armadura de Matéria Vermelha: A+1 (30 PE).
*Serviçal Diabólico (Getzlich): F 1, H 2, R 3, A 4, PdF 3, 10 PVs, 10 PMs. Kit: Criatura da Tormenta (Completo: Afinidade com a Tormenta, Insanidade da Tormenta e Imunidades da Tormenta, Mente Alienígena, Sentidos da Tormenta e Armadura Extra (Energia)), Insano: Obsessão em obedecer Gatzvalith (-1), Inculto (-1), Monstruoso (-1), Modelo Especial (-1), Dependência: Obedecer Gatzvalith (-2).
Re: Acervo de Personagens
Caça aéreo multi-missão AF-22
O Air Fighter 22 (AF-22), é o mais moderno e poderoso caça aéreo atualmente. Ele pode ser configurado para uma infinidade de missões carregando mísseis e bombas ar-ar ou ar-terra conforme a necessidade.
Seus dois motores, com vetorização de empuxo vertical, permitem manobras externamente complexas e são poderosos o suficiente para atingirem velocidades superiores a do som sem a necessidade de pós combustão, o assim chamado modo supercruise.
Sua blindagem é de última geração, feita com uma liga metálica capaz de suportar canhões com enormes calibres e absorver ondas de radares, o que aliado a seu designe aerodinâmico, calculado para defletir ondas de radar, acaba tornando-o invisível à maioria das defesas inimigas.
Seus radares avançados, link de informação, câmeras, sensores, computadores e cockpit fazem com que a aviônica do caça esteja sempre a frente dos demais caças em termos de informação recebida e processada.
A pós combustão permite ampliar sua efetividade em cobrir distâncias e amplia a manobrabilidade em combate (ao custo de combustível) e as muitas armas disponíveis para acoplagem, aliadas a um sistema de mira poderoso, podem atingir múltiplos alvos de uma única vez.
A autonomia garante um tempo de voo de aproximadamente 8h e ele é capaz de carregar em seus compartimentos internos até 6 mísseis AIM-120 AMRAAM além de outros 2 mísseis AIM-9X Sidewinder. Ele também pode utilizar bombas JDAM no lugar dos mísseis ou assumir outras configurações conforme a missão necessite.
Além disso é possível acoplar mais poder de fogo através dos hardpoints abaixo de suas asas, usar mais mísseis (de menor dimensão) ou em alguns casos, tanques extras de combustível.
AF-22 (18S)
F0, H5, R4, A3, PDF3 (perfuração), 12PVs, 56PMs.
Vantagens
Mecha, Aceleração, Sentidos Especiais, Invisibilidade, Equilíbrio de energia, Pontos de magia extras x2, Ataques especiais (mísseis e bombas)*
*Os mísseis e bombas compatíveis com o AF-22 são inúmeros, abaixo serão descritos 3 armamentos modernos tipicamente encontrados. O preço desses equipamentos não foi incluído na ficha acima, o jato com acesso ao equipamento abaixo custa 26 pontos a mais.
DesvantagensAIM-9X Sidewinder: esses mísseis são menores que os mísseis AMRAAM mas quase tão poderosos em termos de poder de fogo, uma vez que é menor ele pode perseguir seu alvo por menos tempo e conta com sensores de alvo menores.AIM-120 AMRAAM: Air-Medium-Range-Air-to-Air-Missile, maior e portanto com um poder maior de penetração, com mais combustível para um melhor alcance além de mais espaço para o sistema de mira e para a carga explosiva.Ataque especial 5P: PDF, Teleguiado, Perigoso, Poderoso, Custo: 5 PMs.JDAM: Bombas de largo poder destrutivo, Ar-Terra, guiadas por satélite.Ataque especial 9P: PDF II, Teleguiado, Preciso, Penetrante, Perigoso, Poderoso. Custo: 7 PMs.Ataque especial 12P: F III, Aproximação, Área, Dano Gigante, Preciso, Penetrante, Perigoso, Poderoso. Custo: 20 PMs.
Bateria, Frágil, Munição Limitada, Maldição: Inanimado, age apenas sob comando de aliado, isso requer um piloto (especialização de máquinas) em seu cockpit.
Dicas de interpretação:
1_As bombas são baseadas em F com "aproximação" para evitar usos em combate ar-ar. Nesse caso considere que estar acima do alvo seria o suficiente para o alcance dessas bombas, os cálculos de trajetória são feitos via satélite.
2_Trate o caça como um aliado agindo sob comando de aliado, usando o maior valor entre a H dele e do piloto. (Conforme as regras normais)
3_Você pode escolher o armamento antes da missão, comprometendo os PMs antes de decolar, considere nesse caso os 4 PMs sobressalentes da configuração de armamento básico (6 AIM-120 + 2 AIM-9X) para ativar invisibilidade e aceleração (Pós combustão). Porém, isso não é obrigatório, você pode considerar que a configuração do caça está otimizada, usando os ataques especiais conforme a necessidade. Porém, em ambos os casos é necessário comprar a vantagem que faz referência ao armamento, para assim ter acesso ao mesmo.
4_Os mísseis ar-ar podem atingir alvos no solo.
5_ Munição limitada refere-se a munição do canhão (pdf) apenas.
6_ As regras de ataque múltiplo (manobra) podem ser usadas normalmente.
7_ Se a mesa fizer uso de um tabuleiro, pode-se considerar o alcance diferenciado entre as armas, sendo o canhão 30mm de menor alcance, seguido pelo míssil AIM-9X.
8_ Melhorias no avião são possíveis e incentivadas. Entre as melhorias estão ataques especiais melhores ou diferentes (novas armas) ou mesmo um novo modelo de caça. Novos modelos são recomendados quando se quer eliminar uma desvantagem ou quando uma vantagem muito drástica é comprada (como por exemplo, forma alternativa para quem gosta de transformes).
9_Você pode considerar começar com um caça ou armas inferiores e seguir desenvolvendo tudo. Você pode seguir em um jogo de comando onde o jogador assume o comando da/das forças aéreas para decidir onde serão gastos os pontos (novas armas? Novo jato? Novas funcionalidades? Etc...) e que assumem papel de pilotos durante as missões.
10_O Céu não é o limite, o desenvolvimento dos jatos pode (a critério do narrador) comprar vantagens como movimento especial: viagem espacial; e outros, para simular avanços ainda maiores.
PS: Baseado em armas reais... =P
Re: Acervo de Personagens
Alec/Lone Wolf
10N
Características:
F2 (Corte); H3; R3; A2; PdF0.
21 PVs; 15 PMs.
Kits: Selvagem
Experimento X (0 ponto): Em algum momento de seu passado, Lone Wolf foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e resistentes. Seus PVs são calculados com Rx7.
Fúria de Combate (1 ponto): Libertando o animal que existe em seu interior, Lone Wolf pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, Alec fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.
Vantagem Única: Wargen 2.
R+1; Forma Lupina: F-1, Audição Aguçado, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Modelo Especial; Forma Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial, Monstruoso; Vulnerabilidade: Prata .
Vantagens:
Sentidos Especiais (1 ponto): Senso de Direção, Sentidos Blindados, Sentido de Perigo.
Desvantagens:
Código dos Heróis (-1 ponto): Lone Wolf sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela própria e jamis recusa um pedido de ajuda.
Código do Combate (-1 ponto): nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Ponto Fraco (-1 ponto): Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Procurado (-2 Pontos): Lone Wolf é procurado pela organização que o criou. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso
Perícias:
Sobrevivência: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegação, Pesca e Rastreio.
10N
Características:
F2 (Corte); H3; R3; A2; PdF0.
21 PVs; 15 PMs.
Kits: Selvagem
Experimento X (0 ponto): Em algum momento de seu passado, Lone Wolf foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e resistentes. Seus PVs são calculados com Rx7.
Fúria de Combate (1 ponto): Libertando o animal que existe em seu interior, Lone Wolf pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, Alec fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.
Vantagem Única: Wargen 2.
R+1; Forma Lupina: F-1, Audição Aguçado, Faro Aguçado, Visão na Penumbra, Modelo Especial; Forma Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial, Monstruoso; Vulnerabilidade: Prata .
Vantagens:
Sentidos Especiais (1 ponto): Senso de Direção, Sentidos Blindados, Sentido de Perigo.
Desvantagens:
Código dos Heróis (-1 ponto): Lone Wolf sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca que ela própria e jamis recusa um pedido de ajuda.
Código do Combate (-1 ponto): nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Ponto Fraco (-1 ponto): Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Procurado (-2 Pontos): Lone Wolf é procurado pela organização que o criou. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso
Perícias:
Sobrevivência: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegação, Pesca e Rastreio.
Alec fora uma criança doente, sua infância fora praticamente vivida em um hospital onde seus pais lutavam para manter ele vivo.
Um dia eles aceitaram um tratamento experimental para curar Alec, mal sabiam que aquilo iria na verdade iniciar um inferno em vida do garoto.
Anos de torturas físicas e mentais quase levaram a morte de Alec, mas ele sobreviveu.
Após tanto tempo sofrendo os mais variados experimentos, Alec se viu finalmente livre, graças aos Defensores. Mas o jovem havia perdido tudo.
Seus pais haviam sido mortos para evitar problemas para organização, e agora Alec tinha um alvo em suas costas.
Mas nem tudo era ruim. Os experimentos haviam curado, além de ter lhe dado capacidades sobre humanas.
Alec resolveu usar isso para combater criminosos e principalmente destruir a organização que o transformou naquilo.
Hoje Alec atende pela alcunha Lone Wolf, apesar de preferir lutar sozinho ele tem consciência de suas limitações, e por nunca ter tido treinamento formal ainda tem dificuldades de usar suas habilidades
Editado pela última vez por Lord Seph em 17 Out 2019, 08:55, em um total de 1 vez.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.