É interessante ver o protótipo da regra de pilhagem do Tormenta Alpha, e a poções de Witcher funcionam igual a Preparação de Magia do Manual do Defensor. Mas o Kit merecia uma atualizada pós-Manual da Magia.Adaptação — Witcher
Seja um caçador de monstros em 3D&T com esta adaptação autorizada pela produtora de The Witcher!
Classe Básica – Witcher
Monstros são uma ameaça para todas as pessoas. Witchers são uma ameaça para todos os monstros. Esses guerreiros solitários usam espadas magia e técnicas secretas de alquimia para eliminar em combate singular as bestas mais medonhas.
Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos de prata, e por carregarem sempre duas espadas longas, a assinatura de seu estilo de luta: uma de aço comum, para humanos, e uma Lâmina de Prata, espada especial criada com prata alquímica, exclusiva para caçar monstros. Apenas a ordem possui o conhecimento para forjar tal arma, concebido pelo próprio fundador e velado por seus discípulos. qualquer não membro visto portando uma lâmina argêntea será hostilmente confrontado por um Witcher.
Aventuras. Witcher atuam basicamente como mercenários e caçadores de monstros. Eles viajam buscando oportunidades de colocar suas habilidades únicas em prática em troca de pagamento. A maioria viaja sozinho ou no máximo em duplas.
Tendência. Witchers podem ter qualquer tendência mas costumam ser Leais. Existem relatos de Witchers malignos que trabalham como assassinos mercenários.
Religião. Witchers não tem uma ligação muito forte com religiões, nem costumam reverenciar deuses.
Histórico. As escolas Witcher são geralmente escondidas em lugares ermos, longe de grandes centros civilizados. Encontrá-las já é uma aventura em si. Os candidatos que sobrevivem ao treinamento partem para seguir O Caminho e raramente retornam para seu local de treino, a menos quando solicitados.
Raças. Apesar das escolas aceitarem crianças membros de quase todas as raças humanoides para treinar como aprendizes, a grande maioria dos Witcher em atividade hoje são humanos, elfos e meio-elfos. Raças monstruosas ou não humanoides nunca são aceitas.
Outras Classes. Witchers costumam viajar sozinhos mas não é incomum que se aliem a grupos de aventureiros em busca dos mesmos objetivos. Combatentes natos, eles têm boa relação com Guerreiros Rangers e Bárbaros e por flertarem com energias arcanas se entendem bem com conjuradores da mesma linha. Witchers costumam ter pouca paciência para devotos de deuses mas valorizam seu suporte em combate. O conhecimento natural dos Druidas também interessa bastante aos Witchers.
3D&T – Caçador de Monstros
Função: Baluarte ou Dominante.
Exigências: Alquimista; Sobrevivência ou Esportes; Código de Honra do Caçador de Monstros.
Caçadores dedicam a vida para exterminar monstros por onde passam desenvolvendo um estilo único de combate para enfrentar todos os tipos conhecidos de criaturas com eficácia e rapidez. O treinamento começa por volta dos cinco anos de idade, e é extremamente severo e perigoso. Além de todos os riscos, existe a possibilidade do corpo reagir drasticamente contra as mutações causadas pelas dezenas de poções que o os aprendizes ingerem ao longo dos anos. De tal forma que a média é que apenas três de cada dez candidatos sobrevive para se tornar um caçador.
Código de Honra do Caçador de Monstros (-1 ponto): nunca lutar contra outros caçadores sequer compartilhar segredos com outros que não sejam caçadores. Sempre cobrar pelo serviço por mais irrisório que seja o valor e cumprir a missão a qualquer custo.
Alquimia Secreta: o caçador de Monstros se prepara para enfrentar o inimigo. Antes do combate ele possui um turno de vantagem para traçar um diagrama arcano para qualquer magia que conheça. Este poder sobrepõe inclusive Aparência Inofensiva.
Lâmina Argêntea: o caçador de Monstros possui uma arma única especialmente preparada para receber poções e venenos próprios para combater qualquer tipo de criatura. Em regras você pode gastar um movimento para trocar o tipo do dano causado pela espada a cada golpe.
Mestre em Poções: você pode comprar e fabricar poções pagando metade do seu custo normal em PEs.
A Alquimia Secreta Witcher
Desenvolvida pelos Mestres Witchers, essas fórmulas são extremamente perigosas quando utilizadas por qualquer humanoide que não passou pelos processos de mutação dentro do treinamento para se tornar um Witcher.
Para criar qualquer uma dessas fórmulas é preciso que o personagem tenha comprado ou recebido o talento Alquimia Secreta Witcher. As criações abaixo usam a perícia Ofício (Alquimia) e ingredientes especiais que podem ser obtidos a partir de criaturas abatidas através de testes de Sobrevivência.
Fórmulas Alquímicas Witcher em 3D&T Alpha
Caçadores de Monstros são treinados para produzir fórmulas alquímicas únicas que os auxiliam em combate. Essas poções simulam os mesmos efeitos de três das seis magias iniciais vistas no Manual 3D&T Alpha (Ataque Mágico, Força Mágica e Proteção Mágica), além da magia Cura Mágica, mesmo que o Caçador não possua nenhuma outra escola de magia ou Clericato. Mas todos os seus efeitos (exceto dano, por motivos óbvios) afetam apenas o próprio caçador, além de não serem considerados mágicos.
Usar fórmulas em batalha gasta um Movimento e não tem custo em PMs. Mas para utilizá-las é necessário que o Witcher produza as doses previamente levando-as consigo o tempo inteiro (é impossível criá-las em combate). Em regras o caçador conjura uma “dose” gastando PMs normalmente mas reservando-as para uso posterior. Esses PMs ficam presos na poção até serem utilizadas. Após isso podem ser recuperados normalmente.
Por exemplo, um Witcher com R2 pode gastar 6 PMs para produzir uma poção de Cura Mágica que recupere 3d PVs ao ser ingerida, diminuindo assim seu total de PMs disponíveis para o uso de outras vantagens para 4. Após utilizá-la ele ir recuperar os PMs gastos aos poucos com descanso até estar pronto para produzir uma nova dose.
Caso adquiram qualquer escola mágica (seja Branca Elemental ou Negra) o personagem se torna capaz de desenvolver novas fórmulas, comprando magias através do gasto de PEs e utilizando-as da mesma forma. Além disso, os PMs gastos para a conjuração de poções dessa maneira podem ser recuperados com descanso. Mas o gasto máximo de PMs para a produção de fórmulas em ambos os casos é restrito a Hx5. Basicamente ele só poderá produzir mais doses após gastar as que já criou.
Pilhando Monstros em 3d&T Alpha
Certos ingredientes mágicos podem ser conquistados através da pilhagem de monstros em campanha com testes médios da perícia Sobrevivência. Sempre que vencer um monstro em batalha o Caçador de Monstros pode tentar saquear a presa rolando 1d e comparando com a própria Habilidade. Se for bem sucedido, irá rolar novamente 1d para achar alguma coisa que pode ser usada futuramente para a criação de poções e itens.
O que de fato será encontrado depende do mestre e do tipo de bicho vencido. Seja qual for o ingrediente (desde chifres de dragão até a secreção nasal de um tamanduá) esses objetos irão gerar Pontos de Experiência temporários, que não afetam o personagem em si (e, portanto, não podem ser usados para a evolução da ficha de forma alguma), mas que podem ser gastos para a produção de poções, armas ou armaduras mágicas mais poderosas (como as vistas a partir da pg. 118 do Manual 3D&T Alpha).
A quantidade de PEs encontrados depende do resultado do dado. Desde itens que valem um único PE (como um barbante, couro ou um chaveiro de despachante) até algo realmente útil (como uma adaga veloz de 5 PEs). O jogador, porém, não precisa gastar todos os PEs assim que os encontra, mas o número máximo de pontos acumulados dessa maneira será igual a sua Hx5. Além disso, caso tire 6, todos os PEs ainda não gastos serão perdidos.
Por se tratarem de itens de qualidade questionável e origem duvidosa (você catou mesmo isso do corpo de um goblin morto?), nenhum deles é permanente, quebrando ou sendo perdidos ao final da aventura. Caso tenham gostado do item e quiserem ficar com ele, os heróis deverão pagar o custo equivalente em PEs normais.
Texto e regras por Felipe Della Corte
Versão para 3D&T por Marlon “Armageddon” Teske
Link do pdf (pra quem quiser baixar): https://docgo.net/view-doc.html?utm_sou ... -alpha-doc
Depois eu cato as ilustrações pra incluir, o pdf é vagabundo e já deu um trabalho infernal ajeitar o texto pra postar.