Marvelous Magus
Classe: Arcanista 3.
Raça: Hynne.
Origem: Circense.
Divindade: -
Atributos: For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).
Características: PV 24, PM 25, CA 14 (+4 des), RD 0, Deslocamento 6m.
ATAQUES
Luta +0
Arma +X (dano, 20/x2, tipo)
Pontaria +5
Arma +X (dano, 20/x2, alc., tipo)
Perícias: Acrobacia +7, Atletismo +5, Enganação +9, Misticismo +4, Percepção +5, Reflexos +7, Vontade +5.
Proficiências: Descrição.
HABILIDADES RACIAIS
Destreza +4, Carisma +2, Força –2
Arremessador. Seu dano com fundas e armas de arremesso aumenta em um passo.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pe¬queno e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de resistência recém realizado.
HABILIDADES DE CLASSE
Caminhos da Magia. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes dis¬tintas, e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes. Você recebe a herança básica da linhagem escolhida (Dracônica). Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.
Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados foi um majestoso dragão.
• Básica. Você recebe resistência 5 ao Fogo e adiciona seu modificador de Carisma em vez de Constituição ao seus pontos de vida por nível.
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
PODERES GERAIS
-
MAGIAS
Limite de PM: 3
Armadura Arcana (CD 15, 1 PM):
Esta magia cria um campo de força invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico para se proteger de um ataque, recebendo +6 na Defesa contra esse ataque apenas.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.
Teia (CD 15, 1 PM):
Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD igual à da magia). Além disso, a área ocupada por Teia é considerada terreno difícil.
A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas (veja Condições, no Apêndice B).
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imobilizadas.
+2 PM: além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo.
+2 PM: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m.
Explosão de Chamas (CD 15, 1 PM):
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender uma vela, tocha ou fogueira. Tam-bém pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, no Apêndice B).
Seta Infalível de Talude (CD 15, 1 PM):
Favorita entre magos iniciantes, essa magia lança duas setas de energia que acertam automaticamente, causando 1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode disparar contra alvos diferentes ou concentrar as setas num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como pela habi¬lidade Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a magia, não cada alvo).
+2 PM: muda as setas para lanças de energia, que causam 1d8+1 pontos de dano de essên¬cia cada. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.
Imagem Espelhada (CD 15, 1 PM):
Três cópias ilusórias suas aparecem. As dupli¬catas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das ima¬gens desaparece, e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
+2 PM: aumenta o número de cópias em +1.
+5 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura que destruiu a cópia faz um teste de Fortitude; se falhar, fica cega por uma rodada. Requer 3º círculo.
Visão Mística (CD 15, 1 PM):
Seus olhos brilham com uma luz azul, e passam a enxergar auras mágicas. Este efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias, e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.
+1 PM: recebe visão no escuro.
+1 PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas translúcidas.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.