Acho que isso eu posso arrumar kkkk, só uma duvidazinha sobre isso: Quando ela usar o efeito, os dois tipos extras ( de Aprimorado e Mágico) vão subir para veterano? e se o tipo inicial já for mestre, então eu fico com 4 tipos em cada aliado meu? :OKhrjstjano escreveu: ↑15 Abr 2022, 03:29Não. Ou você descansa ao relento, ou na cabana.
Sua vantagem vai ser poder escolher onde dormir (e ainda recuperar dobrado mesmo se não tiver PM pra usar a magia no fim do dia).
Para melhorar mais sua recuperação, seria bom a inventora pegar Mestre Cuca e fazer Sopa de Peixe. Quem dormisse na cabana e comesse isso, recuperaria o dobro de PV e o equivalente quádruplo de PM por dia (porque +2 PM por nível da sopa + efeito da cabana dá no mesmo que isso).
Realmente, eu olhei errado na lista. Pegue Sopro da Salvação como magia normal de druida no nível 10, então. E outras 2 magias arcanas, para aproveitar Segredos da Natureza melhor.Eita, notei que despertar consciência é encantamento
Negocie ainda com a inventora pra ver se ela quer fazer engenhoca disso. Tem a vantagem de não ser dissipável, ao contrário da versão magia. Mas cada vez que ela tornar um aliado seu Mestre, ela vai perder 1 PM pra sempre, então não é algo para se usar mais do que algumas vezes, pra não prejudicar a efetividade dela ao longo do tempo.
Comentário extra: tenha em mente que para os poderes Companheiro Animal Aprimorado e Mágico, que dão um segundo tipo ao bicho, o FAQ respondeu que este segundo tipo não sobe de nível junto com o tipo inicial do bicho, nos nível 7 e 15. Isso é importante na hora de escolher o tipo principal e secundário do bicho, ao montá-lo.
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Os tipos aidicionais não sobem de nível quando o druida atinge 7º e 15º nível, por isso comentei quais tipos são melhores para primário e secundário, etc.yuriknight escreveu: ↑18 Abr 2022, 11:57Quando ela usar o efeito, os dois tipos extras ( de Aprimorado e Mágico) vão subir para veterano? e se o tipo inicial já for mestre, então eu fico com 4 tipos em cada aliado meu? :O
Mas se usar Despertar Consciência mais de uma vez em cada aliado, dá pra melhorar os outros tipos mais um pouco.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Ah, entendi. Pensei que ao usar a magia, todos os tipos seriam afetados de uma vezKhrjstjano escreveu: ↑20 Abr 2022, 19:31Os tipos aidicionais não sobem de nível quando o druida atinge 7º e 15º nível, por isso comentei quais tipos são melhores para primário e secundário, etc.yuriknight escreveu: ↑18 Abr 2022, 11:57Quando ela usar o efeito, os dois tipos extras ( de Aprimorado e Mágico) vão subir para veterano? e se o tipo inicial já for mestre, então eu fico com 4 tipos em cada aliado meu? :O
Mas se usar Despertar Consciência mais de uma vez em cada aliado, dá pra melhorar os outros tipos mais um pouco.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Acham que seria viável fazer um tipo de alquimista de batalha? Tipo, com Preparar Poção fazendo varias poções de magias para usar durante o combate.
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Otimize Ofício ao máximo (para usar o redutor de tempo em troca de penalidade), inclusive com Foco em Perícia, tenha Síntese Rápida e foque na produção poções mais fracas, deixando as mais fortes para usar com Catalisador Instável (melhor utilizado em conjunto com poções verdadeiras de Velocidade, para usar a poção temporária no mesmo turno com a ação extra). Alquimista de Batalha também ajuda, se você tiver bastante Int (24+, o que dá pra conseguir no nível 2 sendo kliren ou elfo).Sebinelli303 escreveu: ↑03 Set 2022, 14:59Acham que seria viável fazer um tipo de alquimista de batalha? Tipo, com Preparar Poção fazendo varias poções de magias para usar durante o combate.
Se focar nisso, dá jogo. Mas é bom pegar Balística e uma arma interessante, pra não desperdiçar poção com coisa desnecessária. De preferência use com Disparo Rápido (e ação extra da poção de Velocidade básica, que dá ação de movimento, além de Saque Rápido, se não for um arco).
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Boa noite pessoal. Desculpas reviver o tópico, mas queria uma ajudinha de vocês. Tô jogando uma campanha de T20 versão antiga e meu personagem é um Clérigo de Valkaria focado em cura e suporte para o grupo e táticas de desarme. jogo passado, upei do 4ª para o 6ª nível e estou com dúvida em quais magias pegar. Poderiam me ajudar? minha ficha atualmente está assim:
Atributos: (Foram definidos de forma diferente do livro).
Força: 10
Destreza: 11
Constituição: 14
Inteligência: 16
Sabedoria: 20 (já contando com os aumentos de atributo)
Carisma: 12
Origem: Curandeiro (Medicina e Médico de Campo).
Humano Variante (Estilo de escudo e arma como poder adicional)
Nível 1: Devoto de Valkaria/Magias
Nível 2: Abençoar Arma
Nível 3: Foco em magia (Curar Ferimentos)
Nível 4: Combate defensivo
Nível 5: Aumento de atributo sabedoria
Nível 6: Aumento de atributo sabedoria
Magias:
Escudo da Fé
Curar Ferimentos
Consagrar
Benção
Luz
Compreensão
Atributos: (Foram definidos de forma diferente do livro).
Força: 10
Destreza: 11
Constituição: 14
Inteligência: 16
Sabedoria: 20 (já contando com os aumentos de atributo)
Carisma: 12
Origem: Curandeiro (Medicina e Médico de Campo).
Humano Variante (Estilo de escudo e arma como poder adicional)
Nível 1: Devoto de Valkaria/Magias
Nível 2: Abençoar Arma
Nível 3: Foco em magia (Curar Ferimentos)
Nível 4: Combate defensivo
Nível 5: Aumento de atributo sabedoria
Nível 6: Aumento de atributo sabedoria
Magias:
Escudo da Fé
Curar Ferimentos
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Antes do assunto principal, uma dica: não pegue Aumento de Atributo 2x, ainda. Pegue Missa: Elevação do Espírito, antes. Você vai dar 4 PM temporários para cada membro do grupo todo dia, incluindo você, o que num grupo de quatro jogadores já dá 16 PM. Depois pode aumentar a Sab de novo sim, até porque já vai dar ainda mais PM. Se você quer dar suporte, tem muito pouca coisa tão boa quanto isso que um clérigo pode fazer (especialmente em situações em que o grupo tem que passar vários dias sem poder descansar em condições acima de normal).
De magias, você poderia pegar:
- Mente Divina: se aumentar sua Sab com isso e então usar Elevação do Espírito, vai ter gasto 3 PM, mas ganho 2 PM temporários a mais. O que é o mesmo que só ter pago 1 PM na magia. Fora que você passaria a dar 24 PM diários pro grupo já nesse nível (e 28 PM no próximo nível, imagine só a diferença que fará).
- Oração: se vocês estão jogando o 1.1 sem alterações, essa magia nem custa T$ ainda, o que a torna absolutamente dominante. Nenhuma magia de 2º círculo chega nos pés dela. Inclusive, eu recomendo NÃO usar ela assim, e aplicar a mudança da versão jogo do ano, na qual se tem que pagar 20 T$ por PM gasto nela. Se fizerem isso, converse com seu grupo se eles querem ajudar a pagar os 60 T$ que você vai gastar quando usar ela. E explique que só vai usar em batalhas realmente necessárias, não só por conta desse custo, mas também porque não tem porque usar algo tão poderoso em qualquer batalhinha. +2 de ataque, -2 no dano dos inimigos (o que é o mesmo que dar 2 de RD intransponível pro grupo), -2 em todas as rolagens dos inimigos (incluindo ataque e testes para resistir aos efeitos e magias do grupo), e ainda por cima acumulando com sua Bênção? É condição de vitória.
- Rogar Maldição: pode ser difícil de acertar em muitas ameaças, pois o teste é de Fortitude, mas se pegar, você pode dar -5 no testes físicos ou mentais do alvo. Isso é -5 nos ataque, Fortitude e Reflexo deles ou em seus testes de Vontade. Combinado com Oração, transforma um chefe de fase fortíssimo em algo bem mais enfrentável (se alguém tentar agarrar ou derrubar o bicho, por exemplo, vai ter o equivalente a +9 de bônus no teste oposto, porque ganho +2 e o bicho tomou -7; e aí causa mais penalidades no bicho).
Além dessas, outras opções interessantes para você pegar a seguir, são:
- Purificação: avalie se o seu mestre gosta de usar inimigos que causam condições com muita frequência ou condições muito perigosas. Se sim, é uma magia muito necessária para suportes. Se não, tem coisa melhor.
- Dissipar Magia: é sempre bom ter a opção de tirar os buffs dos inimigos, quando há um conjurador inimigo envolvido, além de poder preparar ações para usar contramágica se eles estão lançado alguma magia perigosa demais. Um inimigo invisível ou voando com magia, por exemplo, pode ser uma batalha terrível para quem não tem essa magia. Porém, é outra magia que é melhor avaliar se seu mestre gosta muito de usar inimigos assim. Se ele nunca usa conjuradores inimigos, dá pra pegar outra coisa.
Se quiser comprar uma vez Conhecimento Mágico (especialmente seguido de Símbolo Sagrado Abençoado):
- Vestimenta da Fé: aproveite seus PM temporários diários para sempre lançar Vestimenta da Fé no seu escudo e também na armadura. São 4 PM por +4 na Defesa. Essa magia é tão útil que dá até pra pegar Foco em Magia, pra pagar só 2 PM por isso, todo dia. Como você já tem Escudo da Fé (pelo qual poderia pagar 3 PM com o símbolo abençoado para ter +2 na Defesa por um dia), pode acumular uma Defesa extra bem boa (+11 pontos).
- Aliado Animal: compra um cão de guarda (50 T$) e usa magia nele todo dia (por 2 PM, se usar o símbolo abençoado) pra torná-lo um parceiro Guardião veterano. São +3 de Defesa extras (com isso você vai ter +13 de Defesa adicionais, com um escudo leve reforçado e armadura completa reforçada e delicada, teria Defesa 40: 10 normal + 2 estilo + 3 cachorro + 5 combate defensivo + 2 escudo da fé + 4 escudo reforçado e tunado pela VdF + 13 armadura idem + 1 Destreza). Isso só com as versões básicas das magias. Com mais PM, aumenta mais.
Nota; se o mestre pedir pra narrar como que o dog ajuda na Defesa...
De magias, você poderia pegar:
- Mente Divina: se aumentar sua Sab com isso e então usar Elevação do Espírito, vai ter gasto 3 PM, mas ganho 2 PM temporários a mais. O que é o mesmo que só ter pago 1 PM na magia. Fora que você passaria a dar 24 PM diários pro grupo já nesse nível (e 28 PM no próximo nível, imagine só a diferença que fará).
- Oração: se vocês estão jogando o 1.1 sem alterações, essa magia nem custa T$ ainda, o que a torna absolutamente dominante. Nenhuma magia de 2º círculo chega nos pés dela. Inclusive, eu recomendo NÃO usar ela assim, e aplicar a mudança da versão jogo do ano, na qual se tem que pagar 20 T$ por PM gasto nela. Se fizerem isso, converse com seu grupo se eles querem ajudar a pagar os 60 T$ que você vai gastar quando usar ela. E explique que só vai usar em batalhas realmente necessárias, não só por conta desse custo, mas também porque não tem porque usar algo tão poderoso em qualquer batalhinha. +2 de ataque, -2 no dano dos inimigos (o que é o mesmo que dar 2 de RD intransponível pro grupo), -2 em todas as rolagens dos inimigos (incluindo ataque e testes para resistir aos efeitos e magias do grupo), e ainda por cima acumulando com sua Bênção? É condição de vitória.
- Rogar Maldição: pode ser difícil de acertar em muitas ameaças, pois o teste é de Fortitude, mas se pegar, você pode dar -5 no testes físicos ou mentais do alvo. Isso é -5 nos ataque, Fortitude e Reflexo deles ou em seus testes de Vontade. Combinado com Oração, transforma um chefe de fase fortíssimo em algo bem mais enfrentável (se alguém tentar agarrar ou derrubar o bicho, por exemplo, vai ter o equivalente a +9 de bônus no teste oposto, porque ganho +2 e o bicho tomou -7; e aí causa mais penalidades no bicho).
Além dessas, outras opções interessantes para você pegar a seguir, são:
- Purificação: avalie se o seu mestre gosta de usar inimigos que causam condições com muita frequência ou condições muito perigosas. Se sim, é uma magia muito necessária para suportes. Se não, tem coisa melhor.
- Dissipar Magia: é sempre bom ter a opção de tirar os buffs dos inimigos, quando há um conjurador inimigo envolvido, além de poder preparar ações para usar contramágica se eles estão lançado alguma magia perigosa demais. Um inimigo invisível ou voando com magia, por exemplo, pode ser uma batalha terrível para quem não tem essa magia. Porém, é outra magia que é melhor avaliar se seu mestre gosta muito de usar inimigos assim. Se ele nunca usa conjuradores inimigos, dá pra pegar outra coisa.
Se quiser comprar uma vez Conhecimento Mágico (especialmente seguido de Símbolo Sagrado Abençoado):
- Vestimenta da Fé: aproveite seus PM temporários diários para sempre lançar Vestimenta da Fé no seu escudo e também na armadura. São 4 PM por +4 na Defesa. Essa magia é tão útil que dá até pra pegar Foco em Magia, pra pagar só 2 PM por isso, todo dia. Como você já tem Escudo da Fé (pelo qual poderia pagar 3 PM com o símbolo abençoado para ter +2 na Defesa por um dia), pode acumular uma Defesa extra bem boa (+11 pontos).
- Aliado Animal: compra um cão de guarda (50 T$) e usa magia nele todo dia (por 2 PM, se usar o símbolo abençoado) pra torná-lo um parceiro Guardião veterano. São +3 de Defesa extras (com isso você vai ter +13 de Defesa adicionais, com um escudo leve reforçado e armadura completa reforçada e delicada, teria Defesa 40: 10 normal + 2 estilo + 3 cachorro + 5 combate defensivo + 2 escudo da fé + 4 escudo reforçado e tunado pela VdF + 13 armadura idem + 1 Destreza). Isso só com as versões básicas das magias. Com mais PM, aumenta mais.
Nota; se o mestre pedir pra narrar como que o dog ajuda na Defesa...
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Então, eu tinha pensado em missa primeiramente. Até questionei o mestre se ele me permite usar a versão do Jogo do Ano para acumular efeitos. Mas como ele não me falou nada ainda, fiquei com receio de "gastar Slots".Khrjstjano escreveu: ↑03 Mai 2023, 00:56Antes do assunto principal, uma dica: não pegue Aumento de Atributo 2x, ainda. Pegue Missa: Elevação do Espírito, antes. Você vai dar 4 PM temporários para cada membro do grupo todo dia, incluindo você, o que num grupo de quatro jogadores já dá 16 PM. Depois pode aumentar a Sab de novo sim, até porque já vai dar ainda mais PM. Se você quer dar suporte, tem muito pouca coisa tão boa quanto isso que um clérigo pode fazer (especialmente em situações em que o grupo tem que passar vários dias sem poder descansar em condições acima de normal).
De magias, você poderia pegar:
- Mente Divina: se aumentar sua Sab com isso e então usar Elevação do Espírito, vai ter gasto 3 PM, mas ganho 2 PM temporários a mais. O que é o mesmo que só ter pago 1 PM na magia. Fora que você passaria a dar 24 PM diários pro grupo já nesse nível (e 28 PM no próximo nível, imagine só a diferença que fará).
- Oração: se vocês estão jogando o 1.1 sem alterações, essa magia nem custa T$ ainda, o que a torna absolutamente dominante. Nenhuma magia de 2º círculo chega nos pés dela. Inclusive, eu recomendo NÃO usar ela assim, e aplicar a mudança da versão jogo do ano, na qual se tem que pagar 20 T$ por PM gasto nela. Se fizerem isso, converse com seu grupo se eles querem ajudar a pagar os 60 T$ que você vai gastar quando usar ela. E explique que só vai usar em batalhas realmente necessárias, não só por conta desse custo, mas também porque não tem porque usar algo tão poderoso em qualquer batalhinha. +2 de ataque, -2 no dano dos inimigos (o que é o mesmo que dar 2 de RD intransponível pro grupo), -2 em todas as rolagens dos inimigos (incluindo ataque e testes para resistir aos efeitos e magias do grupo), e ainda por cima acumulando com sua Bênção? É condição de vitória.
- Rogar Maldição: pode ser difícil de acertar em muitas ameaças, pois o teste é de Fortitude, mas se pegar, você pode dar -5 no testes físicos ou mentais do alvo. Isso é -5 nos ataque, Fortitude e Reflexo deles ou em seus testes de Vontade. Combinado com Oração, transforma um chefe de fase fortíssimo em algo bem mais enfrentável (se alguém tentar agarrar ou derrubar o bicho, por exemplo, vai ter o equivalente a +9 de bônus no teste oposto, porque ganho +2 e o bicho tomou -7; e aí causa mais penalidades no bicho).
Além dessas, outras opções interessantes para você pegar a seguir, são:
- Purificação: avalie se o seu mestre gosta de usar inimigos que causam condições com muita frequência ou condições muito perigosas. Se sim, é uma magia muito necessária para suportes. Se não, tem coisa melhor.
- Dissipar Magia: é sempre bom ter a opção de tirar os buffs dos inimigos, quando há um conjurador inimigo envolvido, além de poder preparar ações para usar contramágica se eles estão lançado alguma magia perigosa demais. Um inimigo invisível ou voando com magia, por exemplo, pode ser uma batalha terrível para quem não tem essa magia. Porém, é outra magia que é melhor avaliar se seu mestre gosta muito de usar inimigos assim. Se ele nunca usa conjuradores inimigos, dá pra pegar outra coisa.
Se quiser comprar uma vez Conhecimento Mágico (especialmente seguido de Símbolo Sagrado Abençoado):
- Vestimenta da Fé: aproveite seus PM temporários diários para sempre lançar Vestimenta da Fé no seu escudo e também na armadura. São 4 PM por +4 na Defesa. Essa magia é tão útil que dá até pra pegar Foco em Magia, pra pagar só 2 PM por isso, todo dia. Como você já tem Escudo da Fé (pelo qual poderia pagar 3 PM com o símbolo abençoado para ter +2 na Defesa por um dia), pode acumular uma Defesa extra bem boa (+11 pontos).
- Aliado Animal: compra um cão de guarda (50 T$) e usa magia nele todo dia (por 2 PM, se usar o símbolo abençoado) pra torná-lo um parceiro Guardião veterano. São +3 de Defesa extras (com isso você vai ter +13 de Defesa adicionais, com um escudo leve reforçado e armadura completa reforçada e delicada, teria Defesa 40: 10 normal + 2 estilo + 3 cachorro + 5 combate defensivo + 2 escudo da fé + 4 escudo reforçado e tunado pela VdF + 13 armadura idem + 1 Destreza). Isso só com as versões básicas das magias. Com mais PM, aumenta mais.
Nota; se o mestre pedir pra narrar como que o dog ajuda na Defesa...
Até então o grupo conta com:
Bárbaro Humano;
Elfo Caçador;
Anão Inventor;
Minotauro Guerreiro;
Humano Ladino. A missa não iria afetar a todos por enquanto, mas era uma boa.
Sobre o jogo, Basicamente tá sendo bem corrido entre um desafio e outro. (Contextualizando: estamos passando por três desafios cabulosos antes de começar a baixaria). Entre o desafio 1 e 2 quase não teve repouso. Fora que nessas regiões onde os desafios estão acontecendo, dificilmente tá se podendo descansar de forma tranquila para usar esses recursos todos.
Sobre as magias, valeu mesmo! eu não tinha parado para reler Oração. Como meu foco tá sendo o suporte, estava pensando em Globo de Gwen e outra coisa que ajude nos Puzzles e etc etc. Mas acho que vou de Dispell e Oração mesmo. <3
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Com Elevação do Espírito, não tem erro.yuriknight escreveu: ↑05 Mai 2023, 14:09Então, eu tinha pensado em missa primeiramente. Até questionei o mestre se ele me permite usar a versão do Jogo do Ano para acumular efeitos. Mas como ele não me falou nada ainda, fiquei com receio de "gastar Slots".
No JdA, retirou-se a limitação de só uma missa por vez justamente porque ela era suprema.
Pensa quando estiver afetando todos: 6 x 6 PM = 36 PM diários divididos pelo grupo. Vai ser turbo!Até então o grupo conta com:
Bárbaro Humano;
Elfo Caçador;
Anão Inventor;
Minotauro Guerreiro;
Humano Ladino. A missa não iria afetar a todos por enquanto, mas era uma boa.
![Cool 8-)](./images/smilies/icon_cool.gif)
Disponha.Sobre as magias, valeu mesmo!
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Re: CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM DE TORMENTA 20
Olá, aventureiros.
Busco sugestões para a criação de um personagem conjurador. O conceito de personagem é que ele não quer matar propriamente inimigos. É um mago medroso que prefere impor condições adversas aos adversários. Ele tem falta de confiança em si mas é curioso por natureza.
Mecanicamente eu busco um conjurador que tenha facilidade de impor condições ruins aos três tipos de resistências : fortitude, reflexos e vontade.
Alguma sugestão ?
Busco sugestões para a criação de um personagem conjurador. O conceito de personagem é que ele não quer matar propriamente inimigos. É um mago medroso que prefere impor condições adversas aos adversários. Ele tem falta de confiança em si mas é curioso por natureza.
Mecanicamente eu busco um conjurador que tenha facilidade de impor condições ruins aos três tipos de resistências : fortitude, reflexos e vontade.
Alguma sugestão ?