O que eu queria não dá pra fazer. Mas é bom saber que existe essa opção. Dá pra fazer um anão Samurai das Nuvens boladaço, com Sab no ataque e no dano.Hitoshura escreveu:Dando uma olhada nas variantes de samurai eu descobri que tava errado, man. Com Foco (Puxada Lenta) de um Samurai do Clã das Núvens você pode adicionar sabedoria no dano de longo alcance com arcos á partir do nível 11. Essa necessidade de tantos níveis limita o personagem, certamente, mas talvez dê pra você fazer o que queria.Khrjstjano escreveu:Procuro por talentos, habilidades, etc. que coloquem Sabedoria no dano de ataques à distância. De qualquer tipo ou de algum tipo específico. Ou de ataques no geral.
Alguém lembra de algum?
Combos TRPG
- Khrjstjano
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Re: Combos TRPG
- Andrew Kaninchen
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Re: Combos TRPG
Pra pegar o Magia Poderosa, que só afeta magias arcanas. Aí o cara soma duas habilidades na CD, e foca em aumentar as duas com Itens Mágicos, Bufs, etc. Começando com Sab 20 e Car 20, pra um Feiticeiro, o cara já começa ganhando +5 na CD de Sab. Colocando um Periapto da Sabedoria +6 e usando Sabedoria da Coruja, já são +5, pra um total de +10.Hitoshura escreveu:E sobre esse combo de santuário elevado... Por que precisa ser em classe arcana? o.õ
O problema é que Santuário se desfaz se você usar magia ofensiva ou atacar, então não é pra qualquer build (Ilusionistas e encantadores vão gostar, talvez)
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- Khrjstjano
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Re: Combos TRPG
Eu iria de Elfo, pra já ganhar aquele bônus racial +2 nas CD's. E Aventureiro Nato + idade avançada, que é pra já começar com CD 22 + nível da magia e no nível 2 já passar pra CD 23 + nível da magia.Andrew Kaninchen escreveu:Pra pegar o Magia Poderosa, que só afeta magias arcanas. Aí o cara soma duas habilidades na CD, e foca em aumentar as duas com Itens Mágicos, Bufs, etc. Começando com Sab 20 e Car 20, pra um Feiticeiro, o cara já começa ganhando +5 na CD de Sab. Colocando um Periapto da Sabedoria +6 e usando Sabedoria da Coruja, já são +5, pra um total de +10.Hitoshura escreveu:E sobre esse combo de santuário elevado... Por que precisa ser em classe arcana? o.õ
O problema é que Santuário se desfaz se você usar magia ofensiva ou atacar, então não é pra qualquer build (Ilusionistas e encantadores vão gostar, talvez)
Re: Combos TRPG
A Combeiragem não tem limites, tal como a zoeira.
No meu grupo o jogador que fez um clérigo/mago e abençoado de Wynna também o fez ter 35 anos para ganhar bônus de +1 nos atributos mentais relativos à idade... auhahuahuhuahuahuahuahuahuaua
No meu grupo o jogador que fez um clérigo/mago e abençoado de Wynna também o fez ter 35 anos para ganhar bônus de +1 nos atributos mentais relativos à idade... auhahuahuhuahuahuahuahuahuaua
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Re: Combos TRPG
DESTRUIR OS DENTES
Um combo que eu fiz para demonstrar o poder do Golpe Duplo. Se houverem erros nos cálculos ou coisa do tipo, favor deixar nos comentários.
O QUE USA
Humano, Paladino (Khalmyr) 9, Guerreiro 2
Talentos:
Humano - Foco em Arma
Humano - Usar Arma Exótica - Presa da Serpente
Desvantagem - Combater Com Duas Armas
Obrigações e Restrições - Destruir o Mal Adicional
Nível 1 - Arma Secundária Grande
Guerr 1 (nível 2) - Conhecimento de Golpes (Golpe Duplo e mais um)
Nível 3 - Conhecimento de Posturas (Pirueta de Nimb e mais uma)
Nível 5 - Ataque Poderoso
Palad 5 (nível 6) - Combater Com Duas Armas Aprimorado (Vínculo Divino)
Nível 7 - Ataque Poderoso Aprimorado
Nível 9 - Acerto Crítico Aprimorado
Guerr 2 (nível 10) - Basta
Nivel 11 - Combater Com Duas Armas Maior
Habilidades:
For 22 (16 iniciais, 2 de raça e 4 de nível)
Des 19 (16 iniciais, 2 de raça e 1 de nível)
Con 10
Int 10
Sab 8
Car 16 (16 iniciais)
Equipamentos e Nível de Tesouro:
Duas Presas da Serpente 200 TO (Só Aventuras 1, pág. 78, e se vire pra comprar na história, pois vem de Galrásia)
Magistrais 1800 TO
Maciças 6000 TO
Brutais 1200
Total: 9.200 TO, sobram 9800 neste nível.
O QUE FAZ
Ataque Corpo-a-Corpo: duas vezes +20 (1d8 + 12) 13-20/x3
--->Ataque Poderoso Aprimorado: duas vezes +16 (1d8 + 20) 13-20/x3 (use se não tiver PE)
--->Golpe Duplo do Ataque Poderoso Aprimorado: +20 (2d8 + 40) 13-20/x3 (use se tiver PE)
--->Golpe Duplo do Ataque Poderoso do Destruir o Mal: +20 (2d8 + 58) 13-20/x3 (use em criaturas más se tiver PE)
Golpe Duplo do Ataque Poderoso do Destruir o Mal crítico causa dano entre 180 e 232 (média 201 de dano), rolando o d20 de novo uma vez caso erre ou não obtenha o crítico. E uma vez por dia, pode ignorar a imunidade a críticos e redução de dano do alvo, gastando esse efeito só se o golpe pegar..
COMO MELHORAR
- Para melhor otimização, a partir do nível 11 pegue várias vezes o talento Basta! (tenha pelo menos uns 3 ao todo) para ignorar a imunidade a acertos críticos dos inimigos com seus Golpes Duplos + Destruir o Mal.
- Se quiser ter mais PV, comece com 7 de Int. Você ainda terá Iniciativa treinada, que é só o que precisa, e terá Con 14. Para um Paladino, ter Int 10 só dá 1 perícia treinada a mais, então não faz diferença. Exceto se o mestre pedir que você interprete feito um personagem burro como um troll, haha.
- Com os 8.8000 restantes você pode fazer muita coisa.
NOTAS
- O dano segue de acordo com a resposta do Guilherme sobre Golpe Duplo dada no tópico de dúvidas oficial.
- Se usar outra regra que não dobre os efeitos de dano, o dano total vai cair consideravelmente, mas ainda será bem alto.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jul 2018, 19:16, em um total de 4 vezes.
Re: Combos TRPG
precisa pra poder somar o bonus de magia poderosa na CD, realmente é pra ilusionistas, encantadores ou invocadores, rs, de resto toma mesmo prejuízo.Hitoshura escreveu:Dando uma olhada nas variantes de samurai eu descobri que tava errado, man. Com Foco (Puxada Lenta) de um Samurai do Clã das Núvens você pode adicionar sabedoria no dano de longo alcance com arcos á partir do nível 11.Khrjstjano escreveu:Procuro por talentos, habilidades, etc. que coloquem Sabedoria no dano de ataques à distância. De qualquer tipo ou de algum tipo específico. Ou de ataques no geral.
Alguém lembra de algum?
Essa necessidade de tantos níveis limita o personagem, certamente, mas talvez dê pra você fazer o que queria.
E sobre esse combo de santuário elevado... Por que precisa ser em classe arcana? o.õ
O problema é que Santuário se desfaz se você usar magia ofensiva ou atacar, então não é pra qualquer build (Ilusionistas e encantadores vão gostar, talvez)
Re: Combos TRPG
Lendo mais atentamente, interpreto assim: a presa da serpente é feita de obsidiana. Obsidiana é um tipo de vidro vulcânico. Qualquer vulcão em Arton "produz" obsidiana. As dragoas-caçadoras pegam esse vidro e fazem suas presas da serpente. Porém, talvez não sejam as únicas a serem capazes de produzir uma espada. Outros povos podem produzir espadas do tipo, de formatos diferentes e tal... mas produzindo o mesmo resultado em regras.Khrjstjano escreveu:(Só Aventuras 1, pág. 78, e se vire pra comprar na história, pois vem de Galrásia)
Re: Combos TRPG
Continuando a discussão do matador de deuses do Andrew Kaninchen ( Aqui) para não desvirtuar ainda mais o tópico de lá.
Bem, é por essas e outras que temos que ter um livro épico, algumas páginas não dá.Podemos até ir ao tópico de dúvidas e perguntar se alguém pode aprender uma CdP nova depois de 21.
Um combo muito forte, mas um mestre vetaria fácil, mesmo com house-rule. O pior do combo não é ele conseguir matar o Avatar fácil, mas o porquê dele querer isso.
Bem, é por essas e outras que temos que ter um livro épico, algumas páginas não dá.Podemos até ir ao tópico de dúvidas e perguntar se alguém pode aprender uma CdP nova depois de 21.
Um combo muito forte, mas um mestre vetaria fácil, mesmo com house-rule. O pior do combo não é ele conseguir matar o Avatar fácil, mas o porquê dele querer isso.
Conheçam Dynx, o Paladino da Esperança!
E Perninhas, sua fiel amiga e escudeira!
Paladino(de Nimb) 5/Ladino 2/Ginete de Namalkah 5
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Re: Combos TRPG
Acho que não peita um avatar de TRPG...
Tipo, se fosse mesmo o Keenn, bastaria o primeiro turno pra ele ser destroçado por um combo de 4 (ou mais) ataques feitos com as duas armas e domínio da força. Isso sem falar nos outros zilhares de poderes que o avatar teria.
É bem provável esse char deitasse na primeira rodada.
Tipo, se fosse mesmo o Keenn, bastaria o primeiro turno pra ele ser destroçado por um combo de 4 (ou mais) ataques feitos com as duas armas e domínio da força. Isso sem falar nos outros zilhares de poderes que o avatar teria.
É bem provável esse char deitasse na primeira rodada.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."
- Robert E. Howard
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Re: Combos TRPG
Começando pela base do Combo, alguém sabe como ficou a regra de uma habilidade de classe se acumular com ela mesma? Pois toda a base do Combo se resume aos usos contínuos de Monstruosidade em cima de Monstruosidade, recuperando o dano de atributos logo em seguida.
Giratória custa 45000 e cada Truque 10000, o que dá um total de 75000 TO de custo, que sairia por 150000 dos recursos do personagem por arma...um personagem de 20º nível tem 260000 TO de recursos e mesmo pegando prosperidade a conta fica bem em cima para estas armas. E justificar que o seu aliado fez as armas como preço de custo é igual a ter um mago NPC conjurando desejos sem se preocupar com o XP gasto , "Amigos, Amigos, negócios a parte".
Comparando com o D&D 3.5, um personagem de nível 23 tem 1500000 GP, o que deve ser perto de um personagem de nível 25 em Tormenta RPG, pois o Tormenta D20 usava a tabela de tesouro como sendo 2 níveis abaixo, mas como disse é uma extrapolação do sistema.
Indo para a parte de proteção do combo, Duro de matar só protege contra efeitos que causem dano, qualquer coisa que petrifique, morte automática, decapitação, não é afetado por este talento.Monstruosidade: o terror vivo é monstruoso — e pode se tornar ainda mais, em troca de maiores poderes. Como uma ação de movimento, você pode aumentar sua carapaça, adquirir mais espinhos, fortificar seus músculos...
Em termos de jogo, você aceita dano em suas habilidades mentais restantes (Inteligência, Sabedoria) para aumentar suas habilidades físicas (Força, Destreza, Constituição) na mesma proporção. Por exemplo, aceitando 3 pontos de dano em Int e Sab para receber For, Des e Con +3.
O aumento de habilidades físicas dura até o fim do combate ou cena. O dano de habilidades mentais é recuperado de formas normais (1 ponto por dia, ou por magias como restauração). Você não pode aceitar dano que reduz qualquer habilidade a 0 ou menos.
No 4° nível, o terror vivo aprende a controlar ainda melhor esta mutação. Você também recebe RD 1 para cada ponto de dano em habilidades mentais.
No 8° nível, o terror vivo extrai ainda mais poder de sua deformidade. Cada ponto de dano em habilidades mentais aumenta suas habilidades físicas e RD em +2.
Agora sobre as armas do personagem, bem acredito que nem com Prosperidade dê para comprar tantas:Duro de Matar
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefício: quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia.
Giratória custa 45000 e cada Truque 10000, o que dá um total de 75000 TO de custo, que sairia por 150000 dos recursos do personagem por arma...um personagem de 20º nível tem 260000 TO de recursos e mesmo pegando prosperidade a conta fica bem em cima para estas armas. E justificar que o seu aliado fez as armas como preço de custo é igual a ter um mago NPC conjurando desejos sem se preocupar com o XP gasto , "Amigos, Amigos, negócios a parte".
Comparando com o D&D 3.5, um personagem de nível 23 tem 1500000 GP, o que deve ser perto de um personagem de nível 25 em Tormenta RPG, pois o Tormenta D20 usava a tabela de tesouro como sendo 2 níveis abaixo, mas como disse é uma extrapolação do sistema.