![Imagem](https://lh3.googleusercontent.com/-JGU34LtSpiM/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAB4/Y3VWZc7EA_M/photo.jpg)
HISTÓRICO - contem spoilers
No ano de 1973 a humanidade percebeu que não estava só. Muitos já tinham conhecimento da existência dos Mutantes (pessoas como os humanos mas com grandes alterações genéticas capazes de torna-los superiores a humanidade), mas os poucos que sabiam preferiam ficar calados sobre o assunto.
Mas tudo mudou durante uma reunião de cúpula a fim de negociar o fim do envolvimento dos EUA na Guerra do Vietnã em Paris, quando houve o ataque de mutantes com motivos desconhecidos. A imagem das estranhas criaturas, capazes de feitos espantosos percorreu o mundo.
A reação da humanidade é de apreensão e medo. O presidente dos Estados Unidos, Richard Nixon, aprova então o programa Sentinela, criado por Bolivar Trask com o objetivo de precaver de futuros eventos como o de Paris. O programa Sentinela consiste em poderosos robôs gigantes capazes de fazerem frente aos mutantes.
Infelizmente, no dia inaugural das poderosas máquinas, a Casa Branca é atacada novamente por um mutante chamado Magneto, que acompanhado dos Sentinelas, mostra a superioridade dos Homo Superior. Só não aconteceu uma tragédia porque Magneto foi impedido por outros mutantes. Magneto e os demais mutantes fugiram na sequência.
O programa Sentinela é cancelado, devido as falhas que apresentou e Trask é preso por vender segredos militares. Independente disso, Magneto tinha passado a sua mensagem. Eles eram poderosos, e a humanidade deveria se ajoelhar perante a sua raça superior.
Desde então a humanidade vive com medo. Qualquer pessoa poderia ser um mutante e ninguém mais se sentia seguro. Vivendo em um mundo que os teme e os odeia, os mutantes passaram a sofrer uma discriminação cada vez maior da população. E a ação de criminosos mutantes, como Magneto e Mística só contribuem para isto.
Estamos agora na década de 80. Quase 10 anos se passaram desde o momento que os mutantes se revelaram. Marginalizados, os mutantes se escondem nas sombras da sociedade. O único local seguro para os mutantes é o segredo.
E é neste mundo inseguro que Charles Xavier reabriu o Instituto Xavier para Jovens Superdotados, o único local onde os mutantes estão seguros para mostrarem seus poderes. Escondidos da sociedade, Xavier prepara estes jovens para viverem em paz com a humanidade. Estes são os X-Men.
REGRAS
- 3-5 jogadores;
- Personagens construídos com 12 pontos (podendo escolher até –6 pontos de desvantagens) com regras de Manual 3D&T Alpha (com Superpoder), Manual do Aventureiro Alpha, Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro;
- Podem usar Vantagens e Desvantagens que tenham aparecido na revista Dragon Slayer, com aprovação do mestre.
- Todos devem possuir a Vantagem Única Mutante (veja a seguir) e podem comprar a vantagem Patrono [X-Men];
- Proibido: Magia e vantagens mágicas (e também kits relacionados) e outras Vantagens Únicas.
- Criar histórico do personagem até o momento em que ele chegou ao Instituto Xavier para Jovens Superdotados.
- Tempo de Postagem: 4 dias contados a partir do post do mestre. O jogador que demorar demais para postar será considerado um NPC em sua próxima ação. Ao final do período, o mestre posta novamente e então o ciclo se reinicia.
Superpoder (1 ou mais pontos)
Com esta vantagem, você pode comprar magias como superpoderes. Você ainda precisa pagar todos os Pontos de Magia para ativar seu superpoder, como se estivesse conjurando a magia em questão. Seu superpoder é igual à magia em todos os benefícios e limitações. Magias que consomem até 5 PMs custam 1 ponto; de 6 a 20 PMs, 2 pontos; e acima de 20 PMs, custam 3 pontos. Você não precisa ter os requisitos de H que um mago normalmente teria para lançar estas magias, mas o Superpoder deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PMs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas.
Vantagem Única
Mutante (0 pontos)
Gene X: Você pode comprar uma vantagem que representará sua mutação(sujeito a aprovação do Mestre), por 1 ponto a menos. Assim uma vantagem de custo 1, custará 0 pontos. Uma vantagem de custo 2, custará 1 ponto, e assim por diante. Você pode usar a Vantagem comprada com Gene X gastando metade dos PMs normais (arredondados para cima e mínimo 1 PM). Além disso, gastando um movimento, o mutante pode se concentrar para recuperar uma quantidade de PMs igual a sua Resistência.
Má Fama: Mutantes são considerados perigosos e temidos pela sociedade.
Sentinela (4 pontos)
Em termos de jogo, Sentinelas são um tipo de construto (Manual 3D&T Alpha, página 57) e possuem todas as características destes, mas com certas particularidades adicionais. Sentinelas não são feitos de metal e podem usar Kits voltados para qualquer outro tipo de construto, desde que cumpra os demais requisitos.
Força +1, Armadura +1, Poder de Fogo +1. Sentinelas são projetados para batalha, com corpos poderosos e blindados.
Inimigo – Mutantes: Sentinelas são especialistas em caçar mutantes e por isto recebem H+2 em combate e testes de perícias contra mutantes.
Determinar Procedimento: Um sentinela pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas ou lançar projeteis de diferentes tipos. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha. Para ataques baseados em Poder de Fogo, ele pode causar dano por Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico, à sua escolha. Para alterar o tipo de dano, o Sentinela deve gastar um movimento.
Eliminar Ameaça: até o fim da cena, gastando um movimento e 2 PMs, um de seus oponentes sofre uma penalidade de H –1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Detectar Mutantes: Sentinelas conseguem perceber automaticamente a presença de mutantes dentro de uma área de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
Voo: Quase todas os sentinelas podem voar. Se você optar por um sentinela sem asas, a vantagem custará 3 pontos.
Código de Honra: Todos os sentinelas são programados com as Três Leis da Robótica, que são:
1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Mutantes não são considerados humanos.
2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
Modelo Especial: É comum que sentinelas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.
Personagens
Yato / BLINKER (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H4, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 30 PMs
Kit: Cientista Louco [Esconderijo Secreto]
Vantagens: Mutante [Banco Dimensional (0), Má Fama](0), Equipamento(Espada de Plasma, Centopeia)(1), Teleporte(2), Incorpóreo(1), Pontos de Magia Extras(1), Ataque Múltiplo(1), Genialidade(1), Patrono(X-Men)(0)
Desvantagens: Dependência (soro Xtremis)(-2), Insano(Caridoso)(-1), Insano(Curioso)(-1), Insano(Intolerante: agentes do governo)(-1), Fúria(-1)
Perícia: Ciência (2), Computação, Engenharia, Mecânica (1)
Equipamentos: Espada de Plasma. [F5 (fogo); Ataque Especial; Munição Limitadax12] (6)
Centopéia. [Aceleração, Fortalecer 1, Energia Extra 2, Munição Limitadax12]. (4)
Angél Guerrero / BANDOLERO (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H4, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Kit: Velocista[Força de Aceleração, Movimento Rápido(1)]
Vantagens: Mutante [Rapidez da Força Treva (0), Má Fama](0), Aceleração(1), Ataque Múltiplo(1), Equipamento(KatanaX, UniformeX, Comunicador, Sentidos Especiais)(1)
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1), Maldição (-1)
Perícia: Sobrevivência (2)
Equipamentos: Katana. [F5(cortante); Deflexão, Munição Limitadax12](6)
Comunicador X.[Comunicação] (1)
Uniforme X.[A2] (2)
Óculos X. [Sentidos Especiais (Infravisão; Visão Aguçada; Visão de Raio X)] (1)
Tommas Gates/ VOLTZ (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0(contusão), H2, R2, A2, PdF2(elétrico); 10 PVs, 30 PMs
Kit: Senhor de Energia [Controle de Energia]
Vantagens: Mutante [Domínio Magnético (1), Má Fama](0), Ataque Especial [PdF,Penetrante] (2), PMs Extrasx2, Patrono [X-Men](0)
Desvantagens: Assombrado (Lembranças da mãe morta) (-2), Código de Honra dos Heróis (-1)
Perícia: Investigação (2)
Agente Fúria/ Darius Bloodstone /INDIGNATIO (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H3, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 30 PMs
Kit: Supersoldado [Força Sobrenatural]
Vantagens: Mutante (Regeneração - Má Fama) (1); Fortalecer (1), Genialidade (1) e PMs Extrasx1, Patrono [X-Men](0)
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1)
Margareth “Maggie” Mackenzie / PRECOG (4 XPs e 2 Pontos de Destino)
F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 40 PMs
Kit: Detetive Psíquico [Intuição, Instinto Mentalista(1)]; Jovem Prodígio[Sacada Jovial](1)
Vantagens: Mutante [Precognição e Póscognição (0), Má Fama](0), Telepatia(0), PMs Extrasx3, Genialidade(1), Equipamento(Campo de Força Pessoal)(1), Patrono [X-Men](0)
Desvantagens: Frágil: Criança(-2), Restrição De Poder: Períodos Menstruais(-1), Fobia: Escuridão(-2), Má Fama: Antissocial E Sarcástica(-1)
Perícia: Investigação (2), Manipulação (2)
Equipamentos: Campo De Força Pessoal . [A5; Deflexão (1), Regeneração (3), Tripulação [2 pessoas] (1) Munição Limitadax15](10)