Combos TRPG
Combos TRPG
Bom, o tópico de Combos do antigo Fórum virou uma zoeira sem limites. Sendo assim e sabendo que, cedo ou tarde, alguém vai reiniciar a bagaça eu resolvi tomar a frente e tentar organizar melhor dessa vez.
A idéia é bem simples: dê uma ficha, a estratégia e um nome de referência pro seu combo, poste ele aqui e me envie uma MP, que eu irei listar e linkar ele sempre que possível, de forma a servir de referência para os outros usuários. As discussões continuam normais, mas pelo menos agora teremos uma lista pra organizar o material gerado.
Lambedor Drenante, do Andrew Kaninchen:Humano Swashbuckler 2/Feiticeiro 4/Mago de Combate 1
The Metal:Humano Clerigo 11/Guerreiro 8/Swashbuckler 1
Rarr'kaf: Troglodita Bárbaro da Tribo do Machado de Pedra 5/Predador Primal 5/Gigante Furioso 10
Anão Tank, do dan_figueroa:Guerreiro 10/Anão Protetor 10.
A idéia é bem simples: dê uma ficha, a estratégia e um nome de referência pro seu combo, poste ele aqui e me envie uma MP, que eu irei listar e linkar ele sempre que possível, de forma a servir de referência para os outros usuários. As discussões continuam normais, mas pelo menos agora teremos uma lista pra organizar o material gerado.
Lambedor Drenante, do Andrew Kaninchen:Humano Swashbuckler 2/Feiticeiro 4/Mago de Combate 1
The Metal:Humano Clerigo 11/Guerreiro 8/Swashbuckler 1
Rarr'kaf: Troglodita Bárbaro da Tribo do Machado de Pedra 5/Predador Primal 5/Gigante Furioso 10
Anão Tank, do dan_figueroa:Guerreiro 10/Anão Protetor 10.
Editado pela última vez por Ziderich em 17 Dez 2013, 23:45, em um total de 5 vezes.
- Khrjstjano
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Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Mar 2021, 21:57, em um total de 18 vezes.
Re: Combos TRPG
O Andrew Kaninchen tem que por aquele monge/swash/feiticeiro/mago de combate dele. Se bem que seria bom não por o meio-dragão, uma vez que poucos mestres permitiriam usar um modelo tão poderoso...
Re: Combos TRPG
Não vão fazer um modelo de ficha antes, não?
- Andrew Kaninchen
- Mensagens: 2893
- Registrado em: 10 Dez 2013, 12:58
- Localização: Rio de Janeiro - RJ
Re: Combos TRPG
Um combo que eu gosto bastante, apesar de não ser lá muito forte, em comparação com os outros absurdos que tem por aí. A ideia é lançar, no primeiro turno do combate, uma bola de raio eletrizante(ou qualquer magia que pegue a maior quantidade possível de inimigos e possa ser afetada pelo metamágico eletrizante). Usando a Ação Padrão para isso, ele ainda tem a ação de movimento pra fazer o que é a parte importante do combo: dar uma passada pelo campo de batalha, dando umas lambidas com a arma em todos os oponentes que foram atordoados. Isso se faz assim:
Bola de Fogo Eletrizante (ação padrão)
Passar correndo por aí(ação de movimento)
Atacar qualquer inimigo desprevinido(ações livres, por Reflexos de Combate).
Graças ao talento Ataque em Movimento, você pode andar, atacar e continuar andando, então pode atacar quantos oponentes desprevinidos houverem dentro do alcance do seu movimento. Como oponentes atordoados estão desprevinidos, todos os que falharem no teste de resistência de sua bola de fogo estão abertos para esses ataques, e sofrendo -4 de penalidade na CA.
O ponto forte desse combo não é o dano que ele causa, mas sim o efeito de atordoamento, e mais importante: os PM que você recupera pra cada oponente que você conseguir atingir. No total, fazer o combo gasta 4 PM, o que significa que, acertando 4 inimigos com sua arma drenante, você recupera tudo o que gastou em PM. Se houverem mais inimigos, você tem a chance de recuperar ainda mais.
Mais níveis de classe podem também ajudar da seguinte forma: com mais um nível de Mago de Combate, dá pra pegar Golpes Arcanos(bola de fogo + ataque em movimento). Dessa forma, você pode usar o combo e ainda lançar mais uma magia ou fazer mais um ataque. Você também pode adicionar alguns níveis de Ladino e Trapaceiro Arcano na mistura, pra aproveitar e pegar dano de ataque furtivo, e pegar o talento Ataque Furtivo Aprimorado, pra auumentar ainda mais esse dano. No 6º nível de Mago de Combate, você adquire a habilidade Sempre Armado, que acaba com a sua dependência da arma drenante, pois agora você pode criar uma sempre que começar o combate.
Quando você alcançar o 8º círculo arcano, pode escolher a magia Evaporação. Com essa, você pode afetar virtualmente qualquer oponente no campo, sem atingir aliados, causando mais dano do que a maioria das magias de dano em área e xigindo ainda o teste para atordoar. Ah, e no 4º círculo também dá pra egar Mente do Golfinho, o que aumenta a CD das magias lançadas posteriormente em +4.
Dá pra adicionar altas paradas nesse combo, mas o "grosso" é isso aí. A ficha é exemplo também, dá pra fazer com qualquer raça, mas humano tem talento, então é melhor, uma vez que o combo precisa de uma penca deles.
Bola de Fogo Eletrizante (ação padrão)
Passar correndo por aí(ação de movimento)
Atacar qualquer inimigo desprevinido(ações livres, por Reflexos de Combate).
Graças ao talento Ataque em Movimento, você pode andar, atacar e continuar andando, então pode atacar quantos oponentes desprevinidos houverem dentro do alcance do seu movimento. Como oponentes atordoados estão desprevinidos, todos os que falharem no teste de resistência de sua bola de fogo estão abertos para esses ataques, e sofrendo -4 de penalidade na CA.
O ponto forte desse combo não é o dano que ele causa, mas sim o efeito de atordoamento, e mais importante: os PM que você recupera pra cada oponente que você conseguir atingir. No total, fazer o combo gasta 4 PM, o que significa que, acertando 4 inimigos com sua arma drenante, você recupera tudo o que gastou em PM. Se houverem mais inimigos, você tem a chance de recuperar ainda mais.
Em níveis mais avançados dá pra colocar também alguns outros talentos úteis, como Mobilidade Perfeita(pra não tomar AdO dos eventuais oponentes que escaparam do atordoamento) ou Brecha na Guarda(pra dar mais dano nos oponentes atordoados).NOME: Lambedor Drenante LV 7
RAÇA: Humano
CLASSE: Swashbuckler 2/Feiticeiro 4/Mago de Combate 1
DESLOCAMENTO: 9m(18m)
PV: 40 (16 inicial + 4 Swashbuckler + 8 Feiticeiro + 12 Con)
CA: 20 (10 + 3 nivel + 3 Des + 1 esquiva + 3 autoconfiança)
BBA: +5
FOR 10(+0) (10 inicial)
DES 17(+3) (14 inicial +2 racial +1 nível)
CON 14(+2) (14 inicial)
INT 14(+2) (14 inicial)
SAB 16(+3) (14 inicial +2 nível)
CAR 16(+3) (14 inicial +2 racial)
FORT +6 (4 metade do nível + 2 mod.hab.)
REF +10 (4 metade do nível + 4 mod.hab. +2 reflexos rápidos)
VON +7 (4 metade do nível + 3 mod.hab.[/i])
ARMAS
arma drenante +1
ATAQUES
ataque normal +9(XdY + 5)
bola de fogo CD 19(6d6 +3, atordoa)
HABILIDADES DE RAÇA
— Car +2, Sab +2
— 2 Talentos Adicionais(Esquiva, Mobilidade)
— 2 Perícias Treinadas Adicionais(Identificar Magia, Ladinagem)
HABILIDADES DE CLASSE
— Magias(Feiticeiro 5º nível)
— Evasão
— Autoconfiança
— Técnica de Luta x2
— Estilo de Combate(esgrima)
— Linhagem Sobrenatural(de preferência Caótica, para adicionar Car+Sab no dano das magias)
PERÍCIAS
— naum emprt4, só pega iniciativa
TALENTOS
— Adicionais de Swashbuckler
— Esquiva[humano]
— Mobilidade[humano]
— Especialização em Combate[nível]
— Reflexos de Combate[técnica de luta]
— Devoto(Wynna)[nível]
— Magia Poderosa[O&R]
— Ataque em Movimento[técnica de luta]
— Acuidade com Arma[estilo de combate]
— Substituição Elemental(elétrico)[nível]
— Magia Eletrizante[nível]
MAGIAS (PM 21; CD dos testes de Resistência: 16 + nível da magia):
0º - 4 magias;
1º - recuo acelerado, X magias;
2º - 2 magias;
3º - bola de fogo;
Mais níveis de classe podem também ajudar da seguinte forma: com mais um nível de Mago de Combate, dá pra pegar Golpes Arcanos(bola de fogo + ataque em movimento). Dessa forma, você pode usar o combo e ainda lançar mais uma magia ou fazer mais um ataque. Você também pode adicionar alguns níveis de Ladino e Trapaceiro Arcano na mistura, pra aproveitar e pegar dano de ataque furtivo, e pegar o talento Ataque Furtivo Aprimorado, pra auumentar ainda mais esse dano. No 6º nível de Mago de Combate, você adquire a habilidade Sempre Armado, que acaba com a sua dependência da arma drenante, pois agora você pode criar uma sempre que começar o combate.
Quando você alcançar o 8º círculo arcano, pode escolher a magia Evaporação. Com essa, você pode afetar virtualmente qualquer oponente no campo, sem atingir aliados, causando mais dano do que a maioria das magias de dano em área e xigindo ainda o teste para atordoar. Ah, e no 4º círculo também dá pra egar Mente do Golfinho, o que aumenta a CD das magias lançadas posteriormente em +4.
Dá pra adicionar altas paradas nesse combo, mas o "grosso" é isso aí. A ficha é exemplo também, dá pra fazer com qualquer raça, mas humano tem talento, então é melhor, uma vez que o combo precisa de uma penca deles.
Código: Selecionar todos
[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
- Andrew Kaninchen
- Mensagens: 2893
- Registrado em: 10 Dez 2013, 12:58
- Localização: Rio de Janeiro - RJ
Re: Combos TRPG
Editei o post acima com meu primeiro combo pro tópico. Ê.
Código: Selecionar todos
[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
Re: Combos TRPG
Esse modelo é tão chato de se ler...
Re: Combos TRPG
Como esperado da Misaka-san!!!!Andrew Kaninchen escreveu:Editei o post acima com meu primeiro combo pro tópico. Ê.
Eu tinha umas ideias de combos, mas nunca fiz fichas ou modelos.
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- Mensagens: 29
- Registrado em: 10 Dez 2013, 14:45
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Re: Combos TRPG
Me pareceu simples e organizado, pare de chorar por qualquer coisa.Atmo escreveu:Esse modelo é tão chato de se ler...
Eu gostei desse combo, não é uma coisa extremamente roubada e fica interessante quando imaginado. Gosto da ideia de um swashbuckler eletrocutando todo mundo e atacando em alta velocidade
Antigo Renato Trimegisto. Vamos ver como fica esse forum, né?
Re: Combos TRPG
Um combo legal e legal (cool and legal) é raro. Quero fazer um personagem com isso! Como numa tirinha do André Dahmer: "Achei original e resolvi copiar".
EDIT: Onde está o poder drenante?
EDIT: Onde está o poder drenante?
"Para mais informações, procure um bom livro."