Sinona, a Bárbara
O QUE USA
Raça: Sprite.
Classes: Bárbaro 4, Renegado Tribal 1.
Magias: Alterar-se.
Talentos: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Usar Arma Exótica (Machado Ogro), Investida Aérea.
Arma: Machado Ogro magistral (no mínimo).
DESENVOLVIMENTO
Um combo realmente bem simples de montar. Torne-se Renegado Tribal e escolha Alterar-se com seu Talento Selvagem. Como metamágico desta habilidade, seria legal pegar Magia Silenciosa, pois a magia Silêncio pode te anular 100% e não tem testes (e com Dissipar Magia isso pode sempre ser usado contra você, mesmo se a usou previamente).
Ao se tranformar com esta magia, seu tamanho será aumentado em uma categoria e você receberá 1 habilidade da Forma Selvagem. Escolha aumentar de tamanho novamente, para ganhar +4 de Força de lambuja. Transforme-se em uma criatura tal qual um Eiradaan, que é uma fada de tamanho médio, na prática. Assim nada em você mudará (manterá sua capacidade de voo e até aparência geral).
Aumente sua Força também em todos os níveis em que ganhar pontos para tal. Com isto, no nível 5 você deverá ter 20 de Força. Com Golpe com Duas Mãos seu ataque e dano deverão ser +13 (2d8+12) ou Ataque Poderoso +11 (2d8+16) se você permanecer voando a 3m do chão, acima de seus inimigos. Estará fora do alcance de suas espadas, mas não de armas mais compridas ou de ataque à distância.
Durante a luta, use Investida Aérea para causar dando dobrado (4d8+32, média 50 pontos) e sempre pare a 3m do chão. Na próxima rodada, se o alvo anterior morreu, faça uma nova investida. Se não morreu, você pode escolher entre fazer uma investida em outro alvo para maximizar seu dano por rodada, mas distribui-lo entre inimigos (o que pode não ser muito bom), ou então fazer um ataque poderoso normal e, em seguida, deslocar-se para o alto, ganhando distância para uma nova investida aérea na próxima rodada.
A esta altura você pode ter For 20, Des 18, Con 18, Int 7, Sab 7 e Car 9. Com uma Camisa de Cota de Malhas teria CA 19 (o machado da 1 de penalidade), o que não é bom, mas lembre que você está fora do alcance de armas corpo-a-corpo comuns, então sua sobrevivência será maior do que o normal. Você deverá ter 68 PVs, o que é muito bom para o nível, mesmo não sendo o topo do que Bárbaros conseguem.
PRÓXIMOS NÍVEIS
São totalmente livres para fazer o que você quiser. Pode continuar como Renegado Tribal ou Bárbaro, ou então pegar ir trás de outras classes. Gigante Furioso pode ser divertido, criando uma Eiradaan enorme, com um machadão de alcance gigante (6m já ao ficar Grande) e muitos dados de dano. Também seria legal para peitar criaturas aladas, como dragões, em seu próprio território e sem ser intimidado por seu tamanho (só por seu dano e PV, mas tudo bem, hahaha).
Uma opção muito interessante seria pegar logo Guerreiro 2 para ganhar 3 talentos até o nível 7 e investir em Golpes Marciais. Você teria 9 pontos de energia, com os quais poderia se tornar ambos mortal e muito resistente (os dois golpes de Aparar seriam fantásticos pra você, especialmente para evitar laços e redes que tentem te derrubar, mas também seria bom ter Ripostar, Pacada Pesada, Pancada com o Pomo, Fôlego Concentrado pra usar após a Fúria acabar e Ataque em Arco para usar junto com a Investida). Mas dá pra pensar em outras coisas, é só dar uma estudada.
Outra possibilidade muito boa é pegar 1x Conhecimento de Golpes (Fôlego Concentrado e um dos Aparar) + Gritos de Poder (Berro Doloroso e Cicatrizar ou outro ao seu gosto). Assim, na rodada que não usar Investida aérea você pode fazer 1 ataque e 1 Berro Doloroso, que causa 4d6 + 1/2 nível num cone de 9m sem teste para nada (se acertar o ataque, no nível 6 dá em média 43 de dano naquele alvo, além de 17 garantidos em quem está em volta dele). Se tiver muita gente mobada embaixo de você, use duas vezes mesmo. Quando a fúria acabar, use o Fôlego para curar a fadiga.
E suma, tem muita coisa legal pra fazer do nível 6 em diante.
PONTOS FRACOS
O principal, eu diria, são criaturas de tamanho Grande (Alto) ou maior, pois elas possuem o mesmo alcance que você ou mais. Elas podem tentar te agarrar facilmente e te trazer para o solo, expondo-o a seus aliados. Não que você fique fraco ali, mas sua melhor tática de defesa foi anulada e sua maior fonte de dano também (Investida Aérea).
Há várias outras formas de contra-atacar sua estratégia, como com laços, redes, ataques à distância, magias que causam efeitos que façam descer, etc. Qualquer inimigo também pode vir correndo e pular (Atletismo) para tentar te acertar ou, ainda pior, te agarrar e trazer pra baixo (ou ficar ali pendurado e te batendo, sem que você possa atacar, pois sua arma não é leve).
Enfim, apesar das vantagens de voar e ficar além do alcance de muitos, o que faz valer a pena mesmo é a Investida Aérea. Voar é bom mesmo quando o cara pode ficar muito longe, só atirando ou conjurando. Voar + armas de haste é muito bom também, mas não é nada "Oh, meu deus, que terrível!"
CONSIDERAÇÕES
Renegado Tribal
"não pode ter a capacidade da lançar magias arcanas". Sprites possuem algumas magias arcanas raciais se tiverem Carisma 10, ao menos. Isto gera perguntas naturalmente sobre se elas podem ser Renegadas Tribais. Há duas questões que precisam ser levadas em conta para entender isto.
1. Capacidade de lançar magias arcanas não é algo que se consiga simplesmente por ser capaz de lançar 1 magia ou mesmo 2 ou 3. As magias das Sprites não as qualificam naturalmente para classes de prestígio que peçam tal capacidade nos requisitos, por exemplo. E o requisito do Renegado Selvagem é exatamente o oposto destes. A conclusão é irrefutável; se a Sprite não cumpre requisitos de ser capaz de conjurar magias arcanas com suas magias, então ela irremediavelmente não quebra a restrição imposta pelos requisitos do Renegado. Esta é uma questão muito, muito, muito, muito, muito mais técnica e puramente mecânica do que conceitual. Mas é o fato, por mais que seja curioso. Você pode ler mais sobre esta questão técnica nas palavras do próprio Guilherme aqui:
http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 400#p37400
2. De qualquer forma isso é bem zoado (no caso da restrição do Renegado) e até para você fazer um personagem bem embasado, que não pareça uma quimera de classes e raça apenas, as regras gerais para magias dizem que
"Você deve ter, no mínimo, um valor 10 (modificador +0) em sua habilidade-chave para ser um conjurador." Para isto, esta personagem possui Carisma 9. Ela não é uma conjuradora. A conclusão é irrefutável: ela não tem a capacidade de conjurar magias, é óbvio. Logo, irremediavelmente ela não descumpre as restrições do Renegado. O curioso é que quando não quiser mais pegar níveis de Renegado ou já estiver no nível máximo dele, ela até poderia aumentar seu Carisma (apesar de não ganhar nada com isso, normalmente), pois não perderia nada com isso, apenas não poderia mais pegar níveis da classe de acordo com o que o Guilherme explica aqui:
http://www.jamboeditora.com.br/forum_an ... 159#140159
É interessante observar ainda que
este combo não é bom; é só divertido e carismático, além de deixar o personagem jogável e útil para o grupo. "Como assim?" Você pode estar perguntando, "Olha o dano que essa porra dá e ainda fica voando?" A questão é bem simples: O que tem aí que um Elfo do Céu não possa fazer melhor? Ele não toma -4 de Força e vai ficar de tamanho Enorme com esse combo, ganhando alcance 9m com a arma usada. Isso mesmo, exatamente o que você leu; ele terá 9m de alcance com uma arma de haste. Além disso, você não está usando a arma que dá mais dano na Investida Aérea (lanças = dano x3 = 75 pontos de dano médio,
sem crítico, no singelo 5º nível apenas).
EXTRA
Vale comentar que com a resposta dada na Dragão Brasil mais recentemente, dizendo que o aumento de tamanho da Forma Selvagem não se relaciona com o tamanho original do personagem, as coisas ficam melhores pra Sprite bárbara. Ela nem precisa do aumento de tamanho da magia Alterar-se, apenas escolher Tamanho Grande com a habilidade da Forma Selvagem que Alterar-se dá, e aí não vai mais se tornar apenas de Tamanho Médio, mas sim Tamanho Grande. Okay, você perde 1 de acerto e CA, mas sua arma vai para 3d8 no dados de dano e você ganha +4 de bônus em manobras, o que sempre ajuda. Okay, okay, você também toma -4 de Furtividade, mas quem tem que se esconder são seus inimigos, não você, porque você fica com 6m de alcance com sua arma de haste. Aí sim eu acho que o combo começa a realmente valer a pena, o que é bem engraçado, porque a resposta da DB parecia querer conter combos, mas pelo menos para este aqui a coisa ficou ainda melhor.
Agora tudo que você precisa é comprar seu Pó de Pirlimpim
PAM!