Combos TRPG

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Dthanatus
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Dthanatus » 21 Nov 2015, 10:01

Depende, é util pra manobras de combate e no 1x1, você pode fazer a gazela velocista e acertar vários em batalha sendo meio porco no 1x1, dificil dizer, mas muita força ajuda, você usar investida aerea/monta e ser charger, tudo depende

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Aldenor
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Aldenor » 21 Nov 2015, 10:05

Meu único parâmetro para balizar o combo é ser humano ou raça bem parecida (como Lefou), e usar uma espada grande. Fim. Aprendi que em TRPG, quanto mais ataques tu faz, melhor e isso acaba sendo melhor que dar um único golpe poderoso. Mas queria um meio de balancear isso, nem que seja dando mais ataques com uma arma de duas mãos só, com Ataque Duplo, Surto Heroico, Reflexos de Combate, e tal.
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RoenMidnight
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Re: Combos TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 21 Nov 2015, 12:20

Ter uma força bem alta te garante um acerto bem alto, o que faz com que você não tenha que se preocupar tanto com o mesmo. Da para se Colocar Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque Duplo dentre outros e ainda vai ter bastante acerto. Se você reduzir a Margem de Critico e aumentar o Multiplicador você vai ter bastante dano no fim. 8-)

Esqueci de contar uns Esteróides ali que da uns +4 de força ainda.

Outra vantagem é não ter que preocupar tanto com a CA, você vai poder Aparar quase tudo que vier na sua direção. E ai você só tem que se focar nas suas resistências pq querendo ou não nos níveis mais altos o que pega de verdade são elas >_>
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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 21 Nov 2015, 13:36

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Silence, I riposte you!!!

O QUE USA
Alfange de Mitral Maciço Afiado + Degolar = margem de ameaça 13-20, multiplicador de dano x4.
Ripostar
Pirueta de Nimb
Uns 12 ou mais Pontos de Energia.
Basta! xN
Domínio da Sorte xN.

O QUE FAZ
Mata os adversários todos em seus turnos, se o atacarem, detendo seus ataques e contra-atacando com dano crítico muito alto.

No Turno dos Inimigos: Com 12 PE você pode Ripostar > Degolar 2 vezes e rolar o ataque de novo 1 vez com Pirueta de Nimb e outras vezes com Domínio da Sorte, dependendo de quantos você tiver.
O inimigo vai precisar de Duro de Ferir + Duro de Matar um número de vezes igual ao número de ataques que vai levar, pois o dano será de muitas e muitas centenas de pontos.
200 de dano você causa com quaisquer 26 de Força. Pro personagem do Roen 400 é pouco.

Em Seu Turno: Caso não tenha matado o inimigo ainda quando seu turno chegar ou vencer a iniciativa e atacar primeiro, é possível melhorar as coisas com Escola de Duas Mãos, que te dá a chance de gastar 1 PE e 1 ação de movimento para rolar de novo um ataque. Não dá pra fazer isto no Ripostar porque você não tem ações de movimento pra gastar nesta hora. Combine Escola de Duas Mãos com Ataque Duplo e pontos de ação. Gasta 3 PE se acertar o Degolar de primeira ou 4 se errar a primeira tentativa, usando a Escola.

Obs: No fim, o que determina quem ganha é se o adversário tem usos de Duro de Matar o suficiente para resistir aos seus ataques tempo o suficiente para te matar, notando que Ripostar aumenta o tempo que ele precisa para te matar. Ou seja, é só uma questão de quem tem mais recursos. Mais especificamente Duro de Matar ou Pontos de Energia.

COMO MELHORAR
Para ganhar mais ataques e ficar mais tempo vivo, o personagem da arma de duas mãos pode ainda usar Membros Estendidos + Derrubar, usando a manobra quando o alvo vier até você (AdO quando ele abandona o quadrado a 3m de você). Isto impede que o inimigo venha até você em seu turno a não ser que ele use Ponto de Ação após levantar como ação livre (Acrobacia CD 20). Mesmo que ele faça isto, você pode ainda usar Ripostar + Pancada Pesada para empurrar ele para longe no 1º ataque que ele for te atingir (Ripostar não pode ser usado em ataques que não te acertam, o que é bom, pois economiza PE). Assim você escapa dos seus muitos ataques, só precisando Ripostá-lo + Pacanda Pesada tantas vezes quantas ele o alcance.

Com estas táticas, você tem grandes chance de anular seu inimigo no turno dele. Já ele não fará o mesmo facilmente com você, pois sem uma arma de duas mãos não pode usar Pancada Pesada e te afastar dele.

PONTOS FRACOS
Separar, Desarmar, Etc. Você pode Ripostar coisas assim, mas se não der certo e perder sua arma não pode usar Golpe com Duas Mãos, Escola de Duas Mãos e Pancada Pesada. Seu dano ainda será muito alto para muitos inimigos se você socar a cara deles, mas não terá ameaça e multiplicador crítico grandes coisa, contando só com o dano normal. Por isto, é melhor ter uns alfanges de mitral afiados maciços de sobra e Saque Rápido. Não é uma arma muito cara para níveis altos.

PORÉNS
Necessita muitos talentos para ter tudo isso aí. Um personagem de muitos ataques pode ser feito em níveis entre 1 e 10. Já esse daí precisa de mais de 15 para ser efetivo. No entanto, em níveis épicos, ele estará em superioridade até que alguém ache um jeito de lidar com Ripostar e seu valor de ataque cavalar. Mesmo atacar de longe é difícil, pois se ele tiver Aparar Ataque à Distância, vai ser bem difícil atingi-lo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jul 2018, 20:24, em um total de 5 vezes.
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Hitoshura
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Hitoshura » 21 Nov 2015, 14:19

Por que não adiciona precisa também? Fica 12-20.

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Aldenor
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Aldenor » 21 Nov 2015, 18:29

Hitoshura escreveu:Por que não adiciona precisa também? Fica 12-20.
Pq ele colocou Maciça. Uma arma não pode ser maciça e precisa ao mesmo tempo.

Enfim, achei as possibilidades incríveis. Vou bolar alguma coisa (mas nunca visando só o combo em si, meus personagens são balizados por suas histórias e tal).

Em tempo, Dança do Leopardo é uma puta vantagem, com capacidade de destruir o inimigo sem causar dano propriamente dito, ou seja, ignorando eventuais Duro de Matar ou Duro de Ferir da vida... Posso deixar meu inimigo com Força 0 e incapacitado (morto?) e com PVs cheinhos ahuahuhuahua
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Re: Combos TRPG

Mensagem por LuyGuy » 22 Nov 2015, 09:46

Khrjstjano escreveu:Para ganhar mais ataques e ficar mais tempo vivo, o personagem da arma de duas mãos pode ainda usar Membros Estendidos + Derrubar, usando a manobra quando o alvo vier até você (AdO quando ele abandona o quadrado a 3m de você). Isto impede que o inimigo venha até você em seu turno a não ser que ele use Ponto de Ação após levantar como ação livre (Acrobacia CD 20). Mesmo que ele faça isto, você pode ainda usar Ripostar + Pancada Pesada para empurrar ele para longe no 1º ataque que ele for te atingir (Ripostar não pode ser usado em ataques que não te acertam, o que é bom, pois economiza PE). Assim você escapa dos seus muitos ataques, só precisando Ripostá-lo + Pacanda Pesada tantas vezes quantas ele o alcance.
Deja vú. :lol:

Atrasa e dificulta, mas não impede. Após o AdO, o personagem continua a ação de movimento dele normalmente, independente de levantar-se ou não. O quê é ainda mais interessante, pois você poderia utilizar o AdO seguinte (ou o inicial mesmo, caso o alcance do oponente também seja estendido) para aplicar o Pancada Pesada, fazendo outros dois AdO de bônus, além de ter 2 Pontos de Energia economizados. ;)
LuyGuy.
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 23 Nov 2015, 06:56

Dá pra usar esta tática mesmo. O que impede com certeza o alvo de chegar em você é Derrubar no AdO dos Membros Estendidos. Outro Derrubar no AdO quando inimigo levanta complementa a tática. Em último caso, outro Derrubar se ele tentar abandonar novamente o quadrado a 3m de alguma forma.

Mas sim, se você falhar nestas tentativas, pode acontecer a situação que mencionou. Levando isto em conta, torna-se importante saber se posicionar no campo de batalha, considerando o deslocamento dos inimigos e o número de AdO's e Ripostar que você consegue usar, além do próprio número de inimigos. Derrubar é mais defensivo, mas se quiser partir direto pro Pancada Pesada, se defende e causa dano ao mesmo tempo.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 24 Nov 2015, 09:15, em um total de 1 vez.
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Re: Combos TRPG

Mensagem por lucaswakai » 24 Nov 2015, 08:28

Qual seria a melhor montagem para um personagem com a seguinte descrição:

Humano Swashbuckler 7, Escapista 10, Sedutor 3, amputado do braço esquerdo, Estilo de combate de esgrima

Seu foco como personagem é resolver os problemas "sociais" do grupo, além de ser o personagem da frente de luta, precisa ter alta CA e causar um dano razoável.

Como montar esse personagem de maneira a cumprir perfeitamente esses papéis usando a regra dos 20 pontos?

AuréinJosédaSilva
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Re: Combos TRPG

Mensagem por AuréinJosédaSilva » 27 Nov 2015, 15:15

Raça:Meio-orc Classes:Monge da arte suave 10 Pequeno campeão 10
For:30(18 inicial+2 raça+10 itens)
Des:30(14 inicial+5 nível+6 item+3 manual+2 tatuagens)
Con:30(14 Inicial+2 raça+4 nível+6 item+2 manual+2 tatuagens)
Int:10
Sab:11(10 inicial+1 nível)
Car:8

Talentos;
Classe:Agarrar aprimorado
Classe: Bônus em derrubar aprimorado
Desvantagem:Mutação assombrosa(tamanho pequeno)
Nv1 :Derrubar aprimorado
Nv3 :Mutação assombrosa(mal-cheiro)
Nv5 :Ataque poderoso
Nv7 :Foco em perícia(acrobacia)
Nv9 :Entre as pernas
Nv11 :Golpe no joelho
Nv13 :Habilidade aprimorada(mau-cheiro)
Nv15 :Habilidade aprimorado(mau-cheiro)
Nv17 :Usar armas marciais
Nv19 :Imobilização
Raça:Duro de matar

Habilidades de classe:
Mão grande
Chave
Alvo confuso
Pequeno esquivo
Caçador de gigantes
Pequeno e letal
Exterminador de gigantes

Habilidades de raça relevantes:
Sangue-orc
Mau-cheiro:34(10+10 metade do nível+10 Constituição+4 talentos)

Perícias relevantes:
Acrobacia: 37(23 nível+10 destreza+4 foco)

Ataque:
Próximo:31(20+10 força+1 tamanho)
Manobras: agarrar:37(20+10+4+2+1)
Derrubar:41(20+10+4+2+4+1)

Pv:302(16+36+50+200)

Testes:
Reflexo:22(10+2+10)
Fortitude:22(10+2+10)
Vontade:12(10+2)

Equipamento:
Luvas da destreza+6
Amuleto da saúde+6
Cinto da força+6
Cinturão do campeão
Cestus de mitral

Estratégia:
Você ganha bônus por estar no meio espaço dos inimigos(margem de crítico,bônus iguais ao inimigo estar desprevenido,camuflagem e 50% de chance de acertarem o oponente)
A estratégia é derrubar o oponente e começar a ocupar o mesmo espaço que ele.Depois use o mau-cheiro do trog, oque impedirá que o inimigo se levante e ataque no mesmo turno.
Caso ele se levante,ainda deverá tirar você de cima dele(outra ação de movimento),ou seja, você pode derruba-lo sem sair do espaço dele, indefinidamente, até acabar o mau-cheiro
Quão maior for o inimigo melhor, porque você anula as penalidades e bônus por tamanho em manobras.Além disso, quão maior o inimigo,maior seu bônus de crítico, de ataque e dano. Você poderia por exemplo,agarrar derrubar um dragão venerável de igual para igual.

Sugestões para melhorar o combo são sempre bem-vindas

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