Combos TRPG
- Khrjstjano
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Re: Combos TRPG
Empatia com a Galera
Um bem simples, com coisas do Manual do Malandro.
O QUE USA
# Druida 1 ou talento Domador Amador.
# Devoto: Allihanna (pode ser a habilidade de classe).
# Amigo dos Animais.
# Domador de Feras.
# Domador de Mortos (está junto à ficha da Frida Dasthapoff, depende do mestre aprovar, blablablá).
O QUE FAZ
Pode rolar Empatia Selvagem com bônus igual ao seu nível de personagem + 5 + mod. Car contra qualquer tipo de criatura irracional (int 1 ou 2), exceto construtos. Recebe -4 no caso de espíritos e monstros, mas não contra mortos-vivos.
Criaturas irracionais "sempre" tem diplomacia destreinada e costumam ter carisma muito baixo (em geral uns 2 pontos). Isso faz seu teste normalmente ser MUITO baixo, inclusive com valores negativos para criaturas com até 10 níveis. E quando você tiver 10 níveis, já terá um bônus de 15 + mod. Car. Supondo que você tenha aí uns 20 de Carisma, já são 20 de bônus e já terá chances mínimas de não resolver qualquer confronto com criaturas irracionais na conversa. Ou mímica. Exceto construtos.
Aceitando -10 no teste (perícias épicas) pode tornar bichos hostis em indiferente com facilidade, dando inveja a muito clérigo de Marah por aí. Ou de indiferente para prestativo, o que é bem interessante para lidar com muitas criaturas, especialmente as domesticadas.
COMO MELHORAR
Eu não chequei, mas imagino que haja mais opções para melhorar este combo, fora o aumento de Carisma (Maestria em Perícia é uma ideia, já que ainda é um teste de diplomacia). Creio que com algum esforço dê pra aceitar -30 e mudar o bicho de hostil para amistoso.
OBSERVAÇÕES
Se usar 5 talentos, você não precisa ter nenhuma classe específica (é só pegar o Domador Amador), então dá pra ter isso quem qualquer personagem. E qualquer 14 de Carisma já tá bom pra acalmar a maioria dos bichos. Se vocês se lembram, o maior problema do Amador Farsante é quando ele não está enfrentando inimigos inteligentes. Pois então. Fraqueza praticamente anulada.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jul 2018, 19:51, em um total de 4 vezes.
- Khrjstjano
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Re: Combos TRPG
Mais simples, impossível. Mas vale a pena postar.
Carteador
Pré-Requisitos
• Habilidades: Carisma 13.
• Tendência: qualquer Caótica.
• Perícias: Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação,
Ladinagem e Intuição.
• Talentos: Foco em Perícia (Jogatina).
Ás na Manga: chegando ao 5º nível, o carteador pode trapacear os inimigos, os deuses, o próprio destino. Uma vez por dia, ele pode lançar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um ladino 8/carteador 5 poderia lançar uma magia como um mago de 13º nível, ou destruir o mal como um paladino de 13º nível.
>>>> Nível 20 de personagem + Carícias Revigorantes com muito Carisma
O que faz: trocentos usos de qualquer habilidade do sistema, no nível 20, escolhendo a que estiver a fim quando precisar usar. Pena que Carícias demora 1 minuto pra fazer, mas...
...volta e meia eu acho um combo onde níveis de Piriguete ficam over. A classe era pra ser 4fun, mas acabou sendo apelona. Para entender, chequem a habilidade Rapidinha na classe da minha assinatura, se mesclada a esse combinho. Ia ser engraçado se fosse oficial do sistema. Pusta apelação!
Carteador
Pré-Requisitos
• Habilidades: Carisma 13.
• Tendência: qualquer Caótica.
• Perícias: Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação,
Ladinagem e Intuição.
• Talentos: Foco em Perícia (Jogatina).
Ás na Manga: chegando ao 5º nível, o carteador pode trapacear os inimigos, os deuses, o próprio destino. Uma vez por dia, ele pode lançar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um ladino 8/carteador 5 poderia lançar uma magia como um mago de 13º nível, ou destruir o mal como um paladino de 13º nível.
>>>> Nível 20 de personagem + Carícias Revigorantes com muito Carisma
O que faz: trocentos usos de qualquer habilidade do sistema, no nível 20, escolhendo a que estiver a fim quando precisar usar. Pena que Carícias demora 1 minuto pra fazer, mas...
...volta e meia eu acho um combo onde níveis de Piriguete ficam over. A classe era pra ser 4fun, mas acabou sendo apelona. Para entender, chequem a habilidade Rapidinha na classe da minha assinatura, se mesclada a esse combinho. Ia ser engraçado se fosse oficial do sistema. Pusta apelação!
Re: Combos TRPG
1 minuto pra usar carícias revigorantes...
Só consigo imaginar esse talento como se o cidadão desse uma "rapidinha" antes do combate e ficasse tão empolgado que os poderes voltavam. G-zuz.
Só consigo imaginar esse talento como se o cidadão desse uma "rapidinha" antes do combate e ficasse tão empolgado que os poderes voltavam. G-zuz.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."
- Robert E. Howard
- Robert E. Howard
Re: Combos TRPG
AHAUAHAHAUAHAUAHAUAHUahauISMurff escreveu:1 minuto pra usar carícias revigorantes...
Só consigo imaginar esse talento como se o cidadão desse uma "rapidinha" antes do combate e ficasse tão empolgado que os poderes voltavam. G-zuz.
Re: Combos TRPG
Não tem apenas carícias revigorantes. Tu pode por exemplo usar Destino + Heroísmo Rotineiro e já tem +3 utilizações. Certamente tem outras maneiras de ganhar pontos de ação.
...BOOM
Build: Humano Arcanista 11
O que usa?
Talentos: Combate Montado [N1], Vínculo com Cavalo [Hum], Magias em Combate [Hum], Investida Montada [N3], Investida Implacável [N5], Ataque Poderoso [N7], Golpe com Duas Mãos [N9], Basta! [11]
Habilidades de Classe: Golpe Mágico e Onda Mágica
Itens: Cinto da Força +2 (4.000) ; Lança Montada de Adamanto +1 (3.810)
Conceito e Funcionamento:
Vamos ser bem humildes na força do personagem: 16 Inicial +2 Racial +2 Item +5 Níveis = 25 (+7)
Seu ataque com a Lança Montada vai ser então +16 [+18 em carga] (8 BAB +7 Força +1 Item)
Seu dano com a Lança Montada será: 2d6+20 [5 Nivel/2 +14 Força +1 Item]
Agora ative Golpe Mágico +1, Onda Mágica e dê Carga Montada contra um inimigo. Ele vai receber 6d6+63 (média 84) de dano, assim como todos os inimigos a até 9m dele! O inimigo tem Duro de Matar? Tem Camuflagem? Nada disso importa quando você ativar Basta! E lembre-se que como o dano é de essência, redução de dano é ignorada.
Se você ativar Golpe Mágico +11, o estrago se torna 6d6+93 (média 114).
E o melhor de tudo é que você ainda tem magias para usar! Que tal Poder Divino para te dar +4 ataque/dano? Ou Arma Vampírica para todos os inimigos alvos do seu ataque te curarem? Ou Arma de Energia para fazer Ataque de Toque? Ou ainda Ataque Certeiro (Maior) para +20 no acerto? Que tal Força do Touro/Físico do Leão para +4 Força? As possibilidades são infinitas. E com Golpe Mágico recarregando seu MP, você pode até trocar alguns desses talentos para pegar Magia Duradoura e tê-las sempre ativadas.
...BOOM
Build: Humano Arcanista 11
O que usa?
Talentos: Combate Montado [N1], Vínculo com Cavalo [Hum], Magias em Combate [Hum], Investida Montada [N3], Investida Implacável [N5], Ataque Poderoso [N7], Golpe com Duas Mãos [N9], Basta! [11]
Habilidades de Classe: Golpe Mágico e Onda Mágica
Itens: Cinto da Força +2 (4.000) ; Lança Montada de Adamanto +1 (3.810)
Conceito e Funcionamento:
Vamos ser bem humildes na força do personagem: 16 Inicial +2 Racial +2 Item +5 Níveis = 25 (+7)
Seu ataque com a Lança Montada vai ser então +16 [+18 em carga] (8 BAB +7 Força +1 Item)
Seu dano com a Lança Montada será: 2d6+20 [5 Nivel/2 +14 Força +1 Item]
Agora ative Golpe Mágico +1, Onda Mágica e dê Carga Montada contra um inimigo. Ele vai receber 6d6+63 (média 84) de dano, assim como todos os inimigos a até 9m dele! O inimigo tem Duro de Matar? Tem Camuflagem? Nada disso importa quando você ativar Basta! E lembre-se que como o dano é de essência, redução de dano é ignorada.
Se você ativar Golpe Mágico +11, o estrago se torna 6d6+93 (média 114).
E o melhor de tudo é que você ainda tem magias para usar! Que tal Poder Divino para te dar +4 ataque/dano? Ou Arma Vampírica para todos os inimigos alvos do seu ataque te curarem? Ou Arma de Energia para fazer Ataque de Toque? Ou ainda Ataque Certeiro (Maior) para +20 no acerto? Que tal Força do Touro/Físico do Leão para +4 Força? As possibilidades são infinitas. E com Golpe Mágico recarregando seu MP, você pode até trocar alguns desses talentos para pegar Magia Duradoura e tê-las sempre ativadas.
Re: Combos TRPG
Arma da Morte
Classes -> Feiticeiro 3/Swashbuckler 3/Guerreiro Magico 7/ Mago de Combate 2 (Requisitos Mínimos)
Equipamentos -> Uma Florete Maciço de Mitral Afiado (Assim você tem um Critico de 14-20/x3)... Ou seja um Swashbuckler Diferente... Lute com uma Picareta Precisa de Mitral Afiada (Nesse momento o Critico dela deve chegar em 16-20/x4)
Escolha como "Golpes Arcanos" do Mago de Combate a Combinação "Ataque Arcano" do Guerreiro Magico com "Ataque Certeiro" para garantir que você vai acertar ao menos 1 Ataque
Use a Magia "Drenar Temporário" Com seu Ataque Arcano...
você drena 1d4 Niveis do Alvo... MAS
se usar Potencializar Magia e Maximizar Magia Você tem entre 5 e 6 Niveis drenados... MAS NÃO ACABA AI!!!!
Com a Habilidade "Ataque Arcano Superior" do Guerreiro Arcano se você consegue um acerto critico, o efeito da magia de toque TAMBÉM É MULTIPLICADO PELO MULTIPLICADOR DA ARMA!!!
Se estiver usando o Florete, você tem 3d4 Niveis Negativos no Alvo... se a Magia estiver Potencializada e Maximizada você tem de 15 a 18 Niveis Negativos contra o Inimigo...
Se estiver usando a Picareta, você tem 4d4 Niveis Negativos no Alvo... se a Magia estiver Potencializada e Maximizada você tem de 20 a 24 Niveis Negativos contra o Inimigo...
Se alguém achou alguma falha por favor me corrijam =D
E Espero que tenha gostado desse combo :v
Classes -> Feiticeiro 3/Swashbuckler 3/Guerreiro Magico 7/ Mago de Combate 2 (Requisitos Mínimos)
Equipamentos -> Uma Florete Maciço de Mitral Afiado (Assim você tem um Critico de 14-20/x3)... Ou seja um Swashbuckler Diferente... Lute com uma Picareta Precisa de Mitral Afiada (Nesse momento o Critico dela deve chegar em 16-20/x4)
Escolha como "Golpes Arcanos" do Mago de Combate a Combinação "Ataque Arcano" do Guerreiro Magico com "Ataque Certeiro" para garantir que você vai acertar ao menos 1 Ataque
Use a Magia "Drenar Temporário" Com seu Ataque Arcano...
você drena 1d4 Niveis do Alvo... MAS
se usar Potencializar Magia e Maximizar Magia Você tem entre 5 e 6 Niveis drenados... MAS NÃO ACABA AI!!!!
Com a Habilidade "Ataque Arcano Superior" do Guerreiro Arcano se você consegue um acerto critico, o efeito da magia de toque TAMBÉM É MULTIPLICADO PELO MULTIPLICADOR DA ARMA!!!
Se estiver usando o Florete, você tem 3d4 Niveis Negativos no Alvo... se a Magia estiver Potencializada e Maximizada você tem de 15 a 18 Niveis Negativos contra o Inimigo...
Se estiver usando a Picareta, você tem 4d4 Niveis Negativos no Alvo... se a Magia estiver Potencializada e Maximizada você tem de 20 a 24 Niveis Negativos contra o Inimigo...
Se alguém achou alguma falha por favor me corrijam =D
E Espero que tenha gostado desse combo :v
Re: Combos TRPG
Conjurar esse drenar temporario com Canto Monastico Aprimorado vai ficar mais loko ainda o combo heim
"Não há Destino. Exceto aquele que nos é dado."
- Tribo Sar-Allan -
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- Analise de Classe: Jedi!
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Re: Combos TRPG
Dreno de nível é necromancia? Proteção Contra Morte anula.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."
- Robert E. Howard
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Re: Combos TRPG
Dificil é ter isso todo o dia com Magia Duradoura
"Não há Destino. Exceto aquele que nos é dado."
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Re: Combos TRPG
ISMurff escreveu:Dreno de nível é necromancia? Proteção Contra Morte anula.
Gilgamesh escreveu:Dificil é ter isso todo o dia com Magia Duradoura
Abençoado (poder de armadura ou escudo equivalente a +2): fornece resistência a energia negativa 10 e imunidade a dreno de energia (ou seja, não sofre níveis negativos).
Poder mágico novo do Módulo Básico ultima reedição.