Combos TRPG

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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 30 Nov 2015, 21:31

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Empatia com a Galera

Um bem simples, com coisas do Manual do Malandro.

O QUE USA
# Druida 1 ou talento Domador Amador.
# Devoto: Allihanna (pode ser a habilidade de classe).
# Amigo dos Animais.
# Domador de Feras.
# Domador de Mortos (está junto à ficha da Frida Dasthapoff, depende do mestre aprovar, blablablá).

O QUE FAZ
Pode rolar Empatia Selvagem com bônus igual ao seu nível de personagem + 5 + mod. Car contra qualquer tipo de criatura irracional (int 1 ou 2), exceto construtos. Recebe -4 no caso de espíritos e monstros, mas não contra mortos-vivos.

Criaturas irracionais "sempre" tem diplomacia destreinada e costumam ter carisma muito baixo (em geral uns 2 pontos). Isso faz seu teste normalmente ser MUITO baixo, inclusive com valores negativos para criaturas com até 10 níveis. E quando você tiver 10 níveis, já terá um bônus de 15 + mod. Car. Supondo que você tenha aí uns 20 de Carisma, já são 20 de bônus e já terá chances mínimas de não resolver qualquer confronto com criaturas irracionais na conversa. Ou mímica. Exceto construtos.

Aceitando -10 no teste (perícias épicas) pode tornar bichos hostis em indiferente com facilidade, dando inveja a muito clérigo de Marah por aí. Ou de indiferente para prestativo, o que é bem interessante para lidar com muitas criaturas, especialmente as domesticadas.


COMO MELHORAR
Eu não chequei, mas imagino que haja mais opções para melhorar este combo, fora o aumento de Carisma (Maestria em Perícia é uma ideia, já que ainda é um teste de diplomacia). Creio que com algum esforço dê pra aceitar -30 e mudar o bicho de hostil para amistoso.

OBSERVAÇÕES
Se usar 5 talentos, você não precisa ter nenhuma classe específica (é só pegar o Domador Amador), então dá pra ter isso quem qualquer personagem. E qualquer 14 de Carisma já tá bom pra acalmar a maioria dos bichos. Se vocês se lembram, o maior problema do Amador Farsante é quando ele não está enfrentando inimigos inteligentes. Pois então. Fraqueza praticamente anulada. :)
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jul 2018, 19:51, em um total de 4 vezes.
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Khrjstjano
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 30 Nov 2015, 21:56

Mais simples, impossível. Mas vale a pena postar.

Carteador

Pré-Requisitos
Habilidades: Carisma 13.
Tendência: qualquer Caótica.
Perícias: Jogatina 10 graduações, treinado em Enganação,
Ladinagem e Intuição.
Talentos: Foco em Perícia (Jogatina).

Ás na Manga: chegando ao 5º nível, o carteador pode trapacear os inimigos, os deuses, o próprio destino. Uma vez por dia, ele pode lançar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível igual a seu nível total de personagem. Por exemplo, um ladino 8/carteador 5 poderia lançar uma magia como um mago de 13º nível, ou destruir o mal como um paladino de 13º nível.

>>>> Nível 20 de personagem + Carícias Revigorantes com muito Carisma

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O que faz: trocentos usos de qualquer habilidade do sistema, no nível 20, escolhendo a que estiver a fim quando precisar usar. Pena que Carícias demora 1 minuto pra fazer, mas...

...volta e meia eu acho um combo onde níveis de Piriguete ficam over. A classe era pra ser 4fun, mas acabou sendo apelona. Para entender, chequem a habilidade Rapidinha na classe da minha assinatura, se mesclada a esse combinho. Ia ser engraçado se fosse oficial do sistema. Pusta apelação! :lol:
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ISMurff
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Re: Combos TRPG

Mensagem por ISMurff » 01 Dez 2015, 08:12

1 minuto pra usar carícias revigorantes...

Só consigo imaginar esse talento como se o cidadão desse uma "rapidinha" antes do combate e ficasse tão empolgado que os poderes voltavam. G-zuz.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Combos TRPG

Mensagem por Aldenor » 01 Dez 2015, 10:29

ISMurff escreveu:1 minuto pra usar carícias revigorantes...

Só consigo imaginar esse talento como se o cidadão desse uma "rapidinha" antes do combate e ficasse tão empolgado que os poderes voltavam. G-zuz.
AHAUAHAHAUAHAUAHAUAHUahau
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Hitoshura
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Hitoshura » 02 Dez 2015, 01:02

Não tem apenas carícias revigorantes. Tu pode por exemplo usar Destino + Heroísmo Rotineiro e já tem +3 utilizações. Certamente tem outras maneiras de ganhar pontos de ação.

...BOOM

Build: Humano Arcanista 11

O que usa?
Talentos: Combate Montado [N1], Vínculo com Cavalo [Hum], Magias em Combate [Hum], Investida Montada [N3], Investida Implacável [N5], Ataque Poderoso [N7], Golpe com Duas Mãos [N9], Basta! [11]
Habilidades de Classe: Golpe Mágico e Onda Mágica
Itens: Cinto da Força +2 (4.000) ; Lança Montada de Adamanto +1 (3.810)

Conceito e Funcionamento:
Vamos ser bem humildes na força do personagem: 16 Inicial +2 Racial +2 Item +5 Níveis = 25 (+7)

Seu ataque com a Lança Montada vai ser então +16 [+18 em carga] (8 BAB +7 Força +1 Item)
Seu dano com a Lança Montada será: 2d6+20 [5 Nivel/2 +14 Força +1 Item]

Agora ative Golpe Mágico +1, Onda Mágica e dê Carga Montada contra um inimigo. Ele vai receber 6d6+63 (média 84) de dano, assim como todos os inimigos a até 9m dele! O inimigo tem Duro de Matar? Tem Camuflagem? Nada disso importa quando você ativar Basta! E lembre-se que como o dano é de essência, redução de dano é ignorada.

Se você ativar Golpe Mágico +11, o estrago se torna 6d6+93 (média 114).

E o melhor de tudo é que você ainda tem magias para usar! Que tal Poder Divino para te dar +4 ataque/dano? Ou Arma Vampírica para todos os inimigos alvos do seu ataque te curarem? Ou Arma de Energia para fazer Ataque de Toque? Ou ainda Ataque Certeiro (Maior) para +20 no acerto? Que tal Força do Touro/Físico do Leão para +4 Força? As possibilidades são infinitas. E com Golpe Mágico recarregando seu MP, você pode até trocar alguns desses talentos para pegar Magia Duradoura e tê-las sempre ativadas.

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Saitomath
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Saitomath » 10 Dez 2015, 08:55

Arma da Morte

Classes -> Feiticeiro 3/Swashbuckler 3/Guerreiro Magico 7/ Mago de Combate 2 (Requisitos Mínimos)

Equipamentos -> Uma Florete Maciço de Mitral Afiado (Assim você tem um Critico de 14-20/x3)... Ou seja um Swashbuckler Diferente... Lute com uma Picareta Precisa de Mitral Afiada (Nesse momento o Critico dela deve chegar em 16-20/x4)

Escolha como "Golpes Arcanos" do Mago de Combate a Combinação "Ataque Arcano" do Guerreiro Magico com "Ataque Certeiro" para garantir que você vai acertar ao menos 1 Ataque

Use a Magia "Drenar Temporário" Com seu Ataque Arcano...

você drena 1d4 Niveis do Alvo... MAS
se usar Potencializar Magia e Maximizar Magia Você tem entre 5 e 6 Niveis drenados... MAS NÃO ACABA AI!!!!

Com a Habilidade "Ataque Arcano Superior" do Guerreiro Arcano se você consegue um acerto critico, o efeito da magia de toque TAMBÉM É MULTIPLICADO PELO MULTIPLICADOR DA ARMA!!!
Se estiver usando o Florete, você tem 3d4 Niveis Negativos no Alvo... se a Magia estiver Potencializada e Maximizada você tem de 15 a 18 Niveis Negativos contra o Inimigo...
Se estiver usando a Picareta, você tem 4d4 Niveis Negativos no Alvo... se a Magia estiver Potencializada e Maximizada você tem de 20 a 24 Niveis Negativos contra o Inimigo...


Se alguém achou alguma falha por favor me corrijam =D
E Espero que tenha gostado desse combo :v

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Gilgamesh
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Gilgamesh » 10 Dez 2015, 21:50

Conjurar esse drenar temporario com Canto Monastico Aprimorado vai ficar mais loko ainda o combo heim :)
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Re: Combos TRPG

Mensagem por ISMurff » 10 Dez 2015, 22:55

Dreno de nível é necromancia? Proteção Contra Morte anula.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Combos TRPG

Mensagem por Gilgamesh » 11 Dez 2015, 02:56

Dificil é ter isso todo o dia com Magia Duradoura :lol:
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Re: Combos TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Dez 2015, 11:31

ISMurff escreveu:Dreno de nível é necromancia? Proteção Contra Morte anula.
Gilgamesh escreveu:Dificil é ter isso todo o dia com Magia Duradoura :lol:

Abençoado (poder de armadura ou escudo equivalente a +2): fornece resistência a energia negativa 10 e imunidade a dreno de energia (ou seja, não sofre níveis negativos).

Poder mágico novo do Módulo Básico ultima reedição. ;)
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