Baú do Judas

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Padre Judas
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 14:09

DESERTOR

Exigência: um kit anterior (vide descrição); Procurado; não pode ter Devoção ou Patrono.

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Desertores são considerados uma das piores pessoas, covardes desonrados que fugiram de suas obrigações. Mas muitas vezes é necessário. Alguns viram demais, e não puderam mais suportar o peso de seus atos. Outros simplesmente se cansaram daquilo. E há aqueles que foram traídos por seus superiores e obrigados a fugir ou assumir uma condenação injusta. Todo tipo de pessoa pode ser um desertor.

Somente personagens ligados a um kit que exige Patrono ou Devoção podem comprar Desertor. Neste caso, ele perde o Patrono ou Devoção, mas ganha a Desvantagem Procurado, passando a ser caçado por aqueles que abandonou (ou por qualquer outro que tenha motivos para odiá-lo). No Manual do Aventureiro Alpha, isto corresponde aos seguintes kits: Algoz da Tormenta, Antipaladino, Arqueiro Escravo, Bruxo, Centurião, Clérigo de Allihanna, Clérigo de Megalokk, Cultista da Tormenta, Escravo, Escriba, Espião, Guarda-Costas, Membro da Academia Arcana, Noiva-Sacrifício, Oficial de Yuden, Paladino Único, Shinobi, Soldado de Elite de Yuden, Xerife de Azgher.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).
Disfarce ilusório: você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.
Treinamento consolidado. Você foi treinado por uma força especial, mestre hábil ou recebeu poderes permanentes de alguma entidade e isto, agora, não pode ser tirado. Pode usar qualquer poder de kit que você já possua sem cumprir as Exigências Patrono ou Devoção dos mesmos, ou ainda Dependências que estejam conectadas aos Patronos (como as do Algoz da Tormenta ou do Bruxo), mas não Códigos de Honra (como o Código de Khalmyr, a Norma ou qualquer Código clerical).
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Ago 2016, 11:00, em um total de 1 vez.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 14:12

Um kit conectado à minha Teogonia.
CLÉRIGO DE VITÓRIA

Exigências: Clericato (Vitória); Código de Honra (Vitória).

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Vitória, Deusa Maior do Heroísmo, morreu para salvar Arton da ameaça representada por seu irmão, Sartan. Aqueles que seguiram a deusa ficaram desamparados, mas os deuses (mesmo os mais malignos) não se esqueceram do sacrifício de sua irmã mais jovem, e até os dias atuais protegem aqueles que decidem seguir o duro caminho do Credo do Heroísmo.

Existem muito poucos clérigos da deusa no mundo. Se fossem em maior número, Arton seria um lugar bem melhor para viver.

Aqueles reconhecidos publicamente como Clérigos de Vitória recebem automaticamente a Vantagem Boa Fama, sem precisar pagar pontos por ela. Até mesmo alguns criminosos gostam deles, porque os devotos desta deusa não estão preocupados com Justiça ou Lei, mas em fazer o que é correto, e são bem mais flexíveis que seus pares devotados à Khalmyr (embora eles sejam aliados naturais).

Código de Honra: Vitória (-2 pontos). Este Código de Honra é uma combinação dos Códigos dos Heróis e da Redenção (e por isso custa mais). Adicionalmente, o Clérigo de Vitória sempre precisa ostentar o símbolo da deusa (uma grande espada perfurando uma rosa).
Martírio: acima de tudo, você preocupa-se com o bem-estar de seus fiéis. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
Proteção do Panteão. Você é reconhecido por todos os deuses do Panteão como o representante de algo maior. Pode adquirir qualquer um dos poderes de Clérigo do Panteão, sem precisar ter Código de Honra (Panteão). A aquisição deste poder já garante acesso gratuito a um dos poderes do kit em questão.
Sincretismo superior. Você pode escolher até outros dois poderes de kits clericais (e somente estes) e adquiri-los sem cumprir suas Exigências. Você ainda precisa pagar um ponto por cada poder.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Nov 2016, 16:06, em um total de 2 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 14:14

MAGO VERDADEIRO

Exigências: Idiomas ou Misticismo; capacidade de lançar magias.

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Em Arton, onde a magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos, os magos são extremamente importantes.

Enquanto os servos dos deuses preferem prestar serviços a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos não acreditam nesse tipo de acordo. Eles conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos.

A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos magos nunca se tornam especialistas neste ou naquele campo, preferindo manter sua versatilidade.

A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande Academia Arcana especialmente famosa como a maior e melhor instituição na área. O reino de Wynlla, com sua cultura baseada em magia arcana, também produz grande quantidade deles. Na verdade, quase todas as cidades do Reinado têm pelo menos um mago residente, que pode muito bem aceitar um aprendiz.

Biblioteca arcana. Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 Ponto de Experiência. Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias.

Comandar criatura. Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os impede de se vingarem depois...).

Estudo intensivo. Sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.

Recuperar mana. O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
Editado pela última vez por Padre Judas em 26 Jan 2018, 23:35, em um total de 8 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 16:49

Grimório
ATRAIR BESTAS

Escola: Negra.
Custo: 4 PMs.
Alcance: 10 km. Duração: sustentável.

Uma variação de “Encontro Aleatório” (MB, pg. 93), esta magia conjura todas as criaturas irracionais (animais e monstros – incluindo mortos-vivos) agressivas na região, que seguem para o local onde a magia foi lançada e atacarão qualquer um que esteja presente. Diferente de “Encontro Aleatório”, esta magia afeta uma área (máximo de 10m para cada ponto de H do mago), que se torna atrativa para as bestas. As criaturas surgem em ondas a cada 1d minutos, em frenesi total. Se não houver outros alvos na área, vão começar a lutar entre si. Para evitar ser atacado, basta sair da área (e desviar das criaturas).
AURA DE PROVOCAÇÃO

Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 5 PMs.
Alcance: curto. Duração: instantânea.

Esta magia foi criada com o propósito de permitir que os guerreiros mais resistentes e defensivos de um grupo de pessoas possam atuar como um escudo para os companheiros, atraindo o ataque inimigo para si. O mago lança a magia sobre o alvo, que deve aceita-la voluntariamente (se recusar, a magia falha e o mago perde o PM gasto). Qualquer pessoa que esteja atacando o grupo irá imediatamente focar seus ataques no alvo marcado com a Aura. Se quiser resistir, deve testar R-1. Se for bem sucedido, consegue anular o efeito da magia e se torna imune pelo resto da cena.

O efeito é instantâneo, mas a magia dura até o fim do combate, ou seja, até que o último oponente renda-se, fique inconsciente, morra ou fuja. A magia também termina se o alvo da mesma ficar inconsciente, render-se, morrer, ou fugir.
BANDA ESPECTRAL

Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Exigências: Música [Artes].
Custo: 0 ou 1 (veja abaixo).
Alcance: pessoal. Duração: sustentável.

Esta magia consta do Cancioneiro de Judino, um grimório (que também é um artefato) escrito por um talentoso bardo lamnoriano de um passado distante. Ela permite que o bardo conjure uma banda espectral que o acompanha nas apresentações. Os integrantes são cópias do mago, mas possuem um aspecto intangível e transparente, como um fantasma. O músico precisa conhecer cada instrumento utilizado, mas não há limites para o tamanho da banda (de fato, seria possível inclusive conjurar uma orquestra filarmônica inteira). Cada espectro é capaz de executar sua parte com perfeição, inclusive com direito a solos e passagens de alto grau de virtuosismo – de certo modo, cada espectro é uma cópia do conjurador.

Alternativamente, é possível um grupo de cantores à capella. Ou uma combinação disso tudo.

Especial: Pagando 1 PM, o mago pode fazer com que a Banda Espectral use as magias Marcha de Batalha e Marcha da Coragem, mas para isso o mago precisa conhecer e ser capaz de lançar estas magias, e obviamente o mago paga pelas magias em si. A vantagem deste efeito é que o mago não precisa se manter tocando e fica livre para fazer outras coisas.
BENÇÃO DE TANNA-TOH

Escola: Branca ou Elemental (espírito).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

O mago pode se conectar ao Reino de Terápolis, o plano de Tanna-Toh, e obter acesso aos seus vastos conhecimentos. Ele adquire uma Perícia, que pode usar normalmente. O mago só pode manter uma Benção de Tanna-Toh ativa por vez – se voltar a lançar a magia (seja sobre si mesmo ou outra pessoa) a Benção anterior é cancelada.
CONTROLE CORPORAL

Escola: Branca ou Elemental (água ou terra).
Custo: 2 PMs por ponto.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Esta magia permite ao mago rearranjar as Características dele mesmo ou de uma pessoa que ele toque. Ele pode transferir livremente pontos de uma Característica para outra, exceto Resistência, gastando 2 PMs por ponto transferido. Esta magia não interage com poderes e magias que aumentem ou diminuam valores de Características, como Arena ou Poder Oculto, ou seja, caso um personagem tenha algum bônus em uma Característica, este bônus não pode ser transferido para outra Característica.
FURTO

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Exigências: Punga (especialidade de Crime).
Custo: 5 PMs por item.
Alcance: longo. Duração: instantânea.

Esta magia foi criada por um ex-estudante da Academia Arcana que abandonou os estudos para dedicar-se ao ofício de ladrão de mansões. Embora nunca tenha sido pego (e seu nome tenha se mantido no anonimato), esta magia fez escola, sendo ensinada a aprendizes e se tornado popular entre magos com inclinações ladinas, embora também seja extremamente útil aos aventureiros.

Furto permite remover um objeto de valor que esteja de posse de uma pessoa à distância, sem a necessidade do punguista aproximar-se muito (colocando-se em perigo). Além disso, essa magia é bem sutil, com o mago só precisando sussurrar as palavras mágicas para que o objeto roubado venha à sua mão.

Ao lançar a magia (e gastar os PMs) o mago faz um teste de Punga. Se for bem sucedido, um objeto (escolhido pelo mago – esse item pode ser presumido, sem que o mago saiba que o alvo possui ou não) presente no alvo é teleportado para a mão do arcano. Obviamente, precisa ser um item que possa ser segurado por uma ou duas mãos. É possível roubar praticamente qualquer coisa: dinheiro (uma pequena bolsa contendo dinheiro – ou quaisquer outras coisas – é considerado um único item, mas uma mochila ou saco maior não), poções. Até mesmo peças de roupas (só uma peça por vez), de armadura, itens mágicos e armas. Um objeto que esteja apenas guardado com o personagem não irá chamar atenção (o alvo não perceberá que foi furtado), mas se ele estiver usando (roupas, anéis, peças de armadura e armas que estejam na mão) será imediatamente. Isso não significa que o alvo saberá onde foi parar seu item (se o mago estiver escondido), mas ele irá dar o alarme e ficar de prontidão (mesmo que confuso).

Se uma arma for roubada do alvo este pode sofrer uma penalidade de F-1 ou PdF-1, segundo as regras de Troca de Armas (MB, pg. 74), a depender do contexto (e a critério do Mestre). Roubar peças de armadura (ou proteções mágicas) implica em retirar pontos de Armadura do alvo, que sofre A-1 para cada peça roubada. Este efeito não é permanente – se não conseguir recuperar seus objetos do ladrão, o alvo irá recuperar sua Armadura após oito horas de descanso ou se passar em um ferreiro e adquirir outra armadura. O mestre pode exigir que o personagem pague por isso ou não, de acordo com o grau de realismo da aventura.
GLIFO

Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada.

Glifo permite gravar uma runa (ou glifo) em uma superfície para permitir afixar uma magia para disparar depois. O mago utiliza uma ação para desenhar o glifo, com um material apropriado (pincel, carvão, vara, estilete...), e gasta 1 PM para afixá-lo. Na próxima ação o mago poderá lançar qualquer magia que conheça sobre o glifo, e a mesma permanecerá lá, só sendo ativada por um meio pré-determinado pelo lançador. Pode ser pela proximidade de outra pessoa, um momento específico (daqui uma hora ou um mês), por um comando mental do mago – o conjurador escolhe, mas esta “chave de ativação” deve ser escolhida no momento de criação do glifo.

Uma magia afixada ao glifo mantém suas características de duração e custo, entretanto magias sustentáveis têm um problema: o mago gasta os PMs no momento em que lança a magia sobre o glifo, e no caso das sustentáveis os PMs ficarão presos até que a magia seja interrompida pelo mago. Por isso, a maioria dos magos prefere usar glifo com magias instantâneas ou permanentes.

O glifo permanece mesmo após a magia secundária ser lançada – ele só desaparece se for cancelado. Neste caso o glifo desvanece, sem deixar vestígios de sua existência.
INVOCAR ALIADO

Escola: todas.
Exigências: Aliado.
Custo: variável.
Alcance: curto. Duração: sustentável.

O mago possui um acordo, pacto ou simplesmente conquistou a confiança de algum ser no Multiverso e agora esta criatura está disposta a atender seu chamado. Para isso, o mago oferta sua energia mística (Pontos de Magia) e invoca o Aliado, que surge imediatamente, teleportado de onde estava. Só é possível manter um Aliado invocado por vez. Caso decida invocar outro, um Aliado previamente invocado é enviado de volta ao seu local de origem imediatamente.

Invocar Aliado é similar à Criatura Mágica, embora tenha suas próprias particularidades. O invocador paga 1 PM por ponto de Característica desejado e uma quantidade de PMs igual ao custo de cada Vantagem ou Kit que quiser dar ao Aliado. Cada Aliado é único e o jogador deve construir sua ficha previamente – que precisa ser aprovada pelo Mestre. A partir de então sempre que Invocar aquele Aliado, pagará a mesma quantidade de PMs. Cada Invocar Aliado é uma magia diferente, que precisa ser aprendida separadamente (pagando os PEs necessários). A diferença é que o mago não precisa ler sobre a magia em algum lugar ou aprender com alguém – pode criar o Aliado do zero, mas gasta um dia pra cada PM necessário na magia. O limite de pontos que um Aliado invocado é igual à pontuação normal da Vantagem Aliado, incluindo os pontos recebidos pelas Desvantagens – apesar disso, Aliados invocados não possuem Desvantagens, exceto as seguintes: todo Aliado invocado é uma entidade extraplanar e recebe a Maldição de anjos e demônios (MB, pg. 54-55). Ele também recebe Ambiente Especial (seu local de origem, do qual não pode ficar afastado por muito tempo).
INVOCAR LEFEU

Escola: Negra.
Exigências: kit Mago da Tormenta.
Custo: variável.
Alcance: longo. Duração: sustentável.

Esta poderosa e perigosa magia permite invocar os terríveis demônios da Tormenta. Cada “raça” é uma magia diferente, e demanda um custo diferente (definido pela pontuação e escala do lefeu). Além disso, o Mago só pode invocar criaturas que tenham escala igual ou menor que a sua própria. As estatísticas das criaturas invocadas aparecem no TA, pg. 133-135.

20 PMs: Uktril.
24 PMs: Burodron, Cyraxel, Geraktril, Reshid, Veridak, Zyrrinaz.
30 PMs: Hurobakk.
40 PMs: Sarektril, Zirradak.
44 PMs: Morgadrel, Thuwarokk, Vuroktril.
48 PMs: Tarelvath.

Uma vez invocados os lefeu não podem ser controlados e atacam tudo ao redor, exceto o próprio mago ou qualquer outro lefeu, lefou ou possuidor de kits ligados à Tormenta (Algoz, Criatura, etc.). Estas magias recebem um desconto de 5 PMs se conjuradas em uma Área de Tormenta.
A MÁGICA DISCRETA DE KALLYAN

Escola: Elemental (ar e espírito).
Custo: 2 PMs.
Alcance: pessoal. Duração: sustentável.

O Arquimago Kallyan de Callistia, em seus tempos de aventureiro, sempre se preocupou em não parecer um mago. Ele sabia que estes profissionais eram muito visados. Bandidos muitas vezes atacavam o mago primeiro para evitar problemas. Alguns monstros, como o Observador, também focam nos conjuradores, anulando sua habilidade mágica.

Para evitar complicações, Kallyan aprendeu A Mágica Silenciosa de Talude ainda na Academia, mas não era suficiente. Estudando os princípios desta magia ele desenvolveu uma versão mais avançada, a Mágica Discreta de Kallyan. Ela não apenas dispensa o componente verbal da magia, mas também o componente gestual. Um mago imobilizado ou que simplesmente não quer se revelar pode lançar uma magia usando somente a mente. É claro que um efeito muito óbvio irá chamar a atenção, mas nem sempre será possível perceber que a origem do efeito é o mago. Como Kallyan muitas vezes fingia ser um espadachim (carregando uma espada na cintura que mal sabia usar), ele gostava de lançar magias como Aumento de Dano na arma, mantendo o efeito discreto e aparentando ser um grande guerreiro. Uma magia lançada com Mágica Discreta impõe uma penalidade de -2 em qualquer teste para tentar identificar um mago (útil contra Caçadores de Magos e portsmouthianos).

A magia também permite ocultar os efeitos visuais dela. Pagando 2 PMs à mais a cada magia lançada, o mago pode até evitar o efeito visual de Poder Vergonhoso (mas não o efeito mecânico).

Esta é uma magia rara, ensinada à poucas pessoas pelo próprio Kallyan - embora possam haver grimórios novos na Academia que a contenham.
RASTREAR

Escola: Elemental (espírito).
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque. Duração: sustentável.

Esta magia permite seguir um alvo, não importa o lugar ou distância que ele esteja, desde que no mesmo mundo. Para lançar esta magia o mago deve tocar o alvo, uma parte do corpo dele (como um fio de cabelo ou uma gota de sangue) ou algo que esteve em contato próximo com o mesmo (como uma peça de roupa, uma arma, etc.). A partir de então, enquanto mantiver a magia ativa, poderá seguir o alvo dentro de qualquer lugar do mundo onde estiver, mesmo que seja a meio planeta de distância.

Existe uma versão Superior desta magia que permite seguir alvos que estejam em outros mundos ou no Vazio pagando 3 PMs. Só é possível seguir um alvo de cada vez.
SONHO RESTAURADOR DE NERUITE

Escola: Branca.
Exigências: CdH (Neruite).
Custo: 5 PMs.
Alcance: curto. Duração: instantânea.

Esta magia é uma dádiva concedida por Neruite, a Deusa Menor dos Sonhos, a seus devotos. Um conjurador seguidor (isto é, alguém que siga o CdH) pode lançar esta magia sobre um alvo voluntário, que irá entrar em um sono reconfortante, permeado por sonhos agradáveis. O Sonho Restaurador permite recuperar todos os PVs e PMs na metade do tempo normal, ou seja, normalmente 4 horas, mas em alguns lugares este tempo pode cair pra até meia hora – estalagens luxuosas, por exemplo (TA, pg. 41-42).

Além disso, o jogador pode lançar 2d. Um resultado 17-18 indica que ocorreu uma “Revelação de Neruite”. Neste evento a Deusa se manifesta no sonho do personagem e lhe faz uma revelação importante. Normalmente isso se traduz na forma de um bônus de +2 em um teste que o personagem fizer até dormir novamente (FA, FD, Perícia, etc.). Mas também pode ser uma informação necessária para o personagem, como uma dica da missão atual ou algo sobre o passado dele. Ao acordar o personagem normalmente não se recorda dos detalhes do evento, mas eventualmente irá se recordar (momento no qual utilizará o bônus). O jogador decide este momento.

Em terceiro, a magia oferece um bônus de +2 em qualquer teste contra uma criatura do Reino dos Pesadelos, seja durante o sono (nos sonhos) ou no mundo material.

Clérigos de Neruite podem lançar esta magia sem custo algum H+1 vezes por dia.
TRANSFERIR MANA

Escola: Elemental (espírito) ou Branca.
Custo: 0 (veja adiante).
Alcance: toque. Duração: enquanto o toque durar (veja adiante).

Esta magia é o oposto de Roubo de Mana, ela permite a um mago transferir seus PMs para outras pessoas. O mago pode transferir até 2 PMs por turno (que serão transferidos para os PMs do alvo, sem exceder o limite máximo dele). O alvo desta magia precisa permanecer imóvel e não fazer nada enquanto recebe os PMs (ou seja, não pode usar movimento nem ação durante a transferência).
TRANSFORMAÇÃO MENOR EM ANIMAL

Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra.
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada.

Esta magia simples de transformação permite a um mago transformar a si mesmo ou outra pessoa em um animal comum. O alvo mantém suas memórias e todas as suas Vantagens e Desvantagens Mentais (como Genialidade, Magia ou Insano). Também mantém seus PVs e PMs, mas todo o resto é alterado. O mago recebe 4 pontos de personagem para criar a nova ficha do alvo e no máximo -1 em Desvantagens. O alvo recebe Modelo Especial. O modo de desfazer a magia é determinado pelo mago no momento em que lança a magia – normalmente é algo como “ficar inconsciente”, “sofrer dano”, “tocar o chão” (comum em formas voadoras), etc.
TRANSFORMAÇÃO MAIOR EM ANIMAL

Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: toque. Duração: permanente até ser cancelada.

Esta magia foi criada como uma forma de maldição ou punição. Diferente de sua versão Menor, esta magia não permite ao alvo reter qualquer Vantagem ou Desvantagem. Provavelmente ele reterá algumas memórias de sua vida anterior, talvez saiba quem foi e reconheça algumas pessoas (amigos ou inimigos), mas no geral será outra criatura. Não existe uma forma conhecida de cancelar uma magia, mas sabe-se que uma vez um casal vítima dela conseguiu se libertar ao matar o mago que os amaldiçoara durante um eclipse solar.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Jan 2018, 15:30, em um total de 9 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Senimaru » 08 Jul 2016, 17:28

Legal gostei de varios kits (True Mage, Teratomante) mas acho que o Glifo é nada mais que uma copia do poder do sabotador arcano e poderia ser retrabalhado... E acho que Tera tem habilidades bem fortes para tão pouco restrições. Pala de Kally nada mais é que um Tirano com Pala no lugar de furia, Pala de Tenebra tem poderes bem Meh acho que poderia dar algo mais tchan pra ele.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 20:22

Obrigado pelas opiniões. Vamos ver:
acho que o Glifo é nada mais que uma copia do poder do sabotador arcano e poderia ser retrabalhado
Não sei como poderia retrabalhar Glifo, ela faz exatamente o que eu quero que faça.
Tera tem habilidades bem fortes para tão pouco restrições
Vou ver que outras restrições eu poderia colocar em Teratomante.
Pala de Kally nada mais é que um Tirano com Pala no lugar de furia
A ideia é mais ou menos essa. Eu acho Fúria uma Desvantagem horrível, e Paladino de Kally combina poderes de Tirano e do Clérigo de Kally.
Pala de Tenebra tem poderes bem Meh acho que poderia dar algo mais tchan pra ele.
Eu peguei poderes de kits ligados a Tenebra, mas concordo que ficou muito fraco. Vou rever aqui. O modelo do Paladino de Tenebra é o Batman, então talvez eu parta daí. Vou ver se pego algumas ideias no MAMC.

Falou.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 22:08

Familiar

O Familiar é uma versão mais fraca de Aliado, com Parceiro e Ligação Natural inclusos.

Ele é construído com 4 pontos de personagem (e no máximo uma Desvantagem leve de -1 ponto), como uma Pessoa Comum, e nunca evolui por si próprio: o jogador precisa gastar seus PEs com ele se quiser aprimorá-lo. Além disso, o Familiar partilha da essência de seu mestre – sempre que o Familiar sofre dano, é o seu mestre que perde PVs, assim como sempre que o Familiar gasta PMs, estes são retirados do mestre. Para um Familiar, PVs e PMs são nulos (e eles são efetivamente imortais e invulneráveis enquanto seus mestres estiverem vivos).

O mestre pode usar as Vantagens e habilidades especiais do Familiar livremente, então se a criatura possui Voo o mestre dela poderá voar e se tem Sentidos Especiais o mestre poderá usá-los normalmente.

Familiar deve, obrigatoriamente, ter uma das seguintes Vantagens Únicas, pagando o custo normal em pontos:

Animal de Companhia (BLE, pg. 33)
Fada (MB, pg. 55)
Fênix
Editado pela última vez por Padre Judas em 18 Set 2016, 09:28, em um total de 3 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 08 Jul 2016, 22:15

FÊNIX (2 pontos)

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Categoria: Youkai.

As fênix são um tipo de grande pássaro criado por Thyatis, Deus da Ressurreição (que normalmente é retratado como uma fênix flamejante).

Similares a pavões, são aves de penugem alaranjada no dorso e asas, com vermelho vivo na parte mais externa das asas e cabeça, e o peito dourado. Seus olhos são amarelos, e há uma crista no topo da cabeça que vai até o pescoço, e possuem uma cauda múltipla (duas ou mais) que se alongam, coloridas em tons de vermelho, laranja e dourado. Fênix jovens são tão grandes quantos condores, enquanto que os adultos da espécie podem atingir até 10 metros de envergadura ou mais.

São nativos de Pyra, e podem eventualmente ser encontrados em outros Reinos, mas são extremamente incomuns em Arton. São muito inteligentes, mesmo que os mais jovens não falem outra linguagem além da própria espécie (mas os adultos aprendem o valkar entre outros idiomas).

Como criaturas de Thyatis, fênix recebem o dom da Imortalidade. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas que reduzem seu corpo a cinzas. No instante seguinte ocorre outra explosão, e a fênix ressurge, viva novamente.

Boa Fama. Fênix são sempre reconhecidas como benevolentes e sagradas. Devotos de Thyatis possuem uma reverência especial por elas.
Imortal II. A principal característica destas criaturas é sua imortalidade.
Invulnerabilidade: Fogo. Sendo ligadas ao fogo, fênix são imunes a dano causado por este elemento.
Sentidos Especiais. Toda fênix possui Infravisão, Ver o Invisível e Visão Aguçada.
Voo. Fênix são pássaros, e possuem asas que lhes permitem voar.
Código de Honra. Fênix seguem o Código de Honra dos Heróis e da Redenção. Além disso, nunca matam criaturas inteligentes.
Maldição. Sempre que morre, uma fênix explode em chamas, causando um dano em área igual a 3d+PMs restantes em todos que estiverem a uma distância de combate corpo a corpo da criatura, diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então. Ao ressuscitar, ocorre outra explosão, desta vez com os PMs totais da fênix, que são esgotados desta forma e devem ser recuperados normalmente. Este dano é multiplicado pela escala, então uma fênix Sugoi causa um dano dez vezes maior, uma Kiodai causa dano multiplicado por cem, e uma Kami causaria um dano mil vezes maior!
Modelo Especial. Fênix não podem usar roupas e equipamentos feitos para outras raças.
BAÚ DO JUDAS
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
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Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 09 Jul 2016, 18:56

Bror Hildson

Cenário: Tormenta Alpha.
PbF: Guilda dos Aventureiros de Valkaria.
BROR HILDSON
NÍVEL 7, NINGEN SUPER

ImagemImagem
CARACTERÍSTICAS
F2 (corte), H4, R3, A2, PdF7 (perfuração), D4.
25 PVs, 35 PMs.

KITS DE PERSONAGEM
Arqueiro. 0 ponto.
  • Chuva de disparos. Bror gasta metade dos PMs para usar Tiro Múltiplo.
  • Tiro longo. Tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro ataque à distância contra cada oponente ignora sua H na FD.
Caçador. 2 pontos.
  • Armadilha imobilizadora. Gaste um turno para criar uma armadilha. Se qualquer criatura que se aproximar falhar em um teste de H-2, ficará paralisada e indefesa. O alvo pode se soltar com um teste de Força (F+1d, Halterofilismo [Esportes] oferece um bônus de +4) por turno com Dificuldade determinado por um teste de Armadilhas de Bror (H4+4 armadilhas+1d, H6 contra Inculto).
  • Crítico aprimorado (inculto). Um acerto crítico contra um oponente com Inculto triplica a Força ou Poder de Fogo.
VANTAGEM ÚNICA
Humano. Recebe dois poderes do primeiro kit (Arqueiro) gratuitos. 0 ponto.
VANTAGEM REGIONAL
Tollon: Arma de Madeira Mágica. Bror recebeu de sua mãe um arco feito de madeira de tollon. Ele pode comprar bônus mágica para o objeto pagando metade dos PEs. 1 ponto.
VANTAGENS
Arena: Ermos. Bror cresceu nas florestas setentrionais de Tollon, e aprendeu a sobreviver em regiões selvagens e hostis. Ele recebe H+2 nas regiões ermas. 1 ponto.
Inimigo: Animais. Embora enfrentasse trolls, sua principal presa sempre foram animais selvagens. Recebe H+2 em combate e testes de Perícia contra seres com a Desvantagem Inculto. 1 ponto.
Inimigo: Humanoides. Nas florestas tollonianas os trolls sempre foram uma praga e Bror treinou para enfrenta-los. Com a Aliança Negra e as Guerras Táuricas o caçador se viu praticando contra goblinoides e minotauros. Ele recebe H+2 em combate e testes de Perícia contra humanoides. 1 ponto.
Patrono: Guilda dos Aventureiros de Valkaria. Hildson é filiado à GAV e colhe os benefícios disso, mas precisa seguir o Código da Guilda. Pode pagar 1 PM para receber uma ajuda do Patrono. 0 ponto.
PMs Extras x2. Bror calcula seus PMs como R+4, ou seja, R7 (35 PMs). 2 pontos.
PVs Extras x1. Ele calcula seus PVs como R+2, ou seja, R5 (25 PVs). 1 ponto.
Sentidos Especiais: 1 ponto.
  • Audição Aguçada. O caçador pode ouvir melhor e mais longe que a média.
  • Radar. Ele está sempre atento ao que há ao seu redor.
  • Visão na Penumbra. Talvez seu principal talento sensorial seja a capacidade que possui de ver muito bem em ambientes com baixa luminosidade.
Tiro Múltiplo. Bror pode disparar até H4 (H6 contra Inculto) vezes pagando 1 PM para cada dois disparos. 2 pontos.
PERÍCIAS
Animais. Doma para acalmar uma fera selvagem (a fera tem direito a teste de R); Anatomia Animal para descobrir pontos fracos, bônus igual ao nível de sucesso na próxima FA. Comando de Khalmyr (somente em animais). 2 pontos.
Sobrevivência. Bônus na próxima FA ou FD igual ao nível de sucesso. Proteção Mágica. 2 pontos.
DESVANTAGENS
Código de Honra. -3 pontos (-1 cada).
  • Caçador. Bror aprendeu com sua mãe a respeitar a caça e os ciclos do mundo natural. Ele nunca mata filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, nunca abandona uma caça abatida, e tende a buscar a presa mais perigosa em um grupo de alvos potenciais.
  • Guilda. Como membro da Guilda, precisa seguir seu Código de Honra e o faz de modo exemplas. Nunca abandona um contrato, sempre respeita o cliente, não briga com seus colegas e os apoia nos momentos de crise. Mantém um excelente relacionamento com o pessoal de apoio, não incomoda as “pessoas comuns” e, é claro, sempre cobra pelo seu trabalho. Ele não recebe pontos por este Código.
  • Heróis. A convivência com aventureiros benévolos mais experientes deixou marcas no caçador. Ele sempre cumpre com sua palavra, protege qualquer pessoa ou criatura mais fraca e nunca recusa um pedido de ajuda.
  • Tenebra. Dotado de uma impressionante visão noturna, Bror tornou-se um caçador que preferia agir após o pôr do sol. O contato com a noite o tornou particularmente devoto desta Deusa. Ele jamais se expõe à luz do sol e traz o pentagrama de Tenebra na fivela do cinto, na alça da aljava e no seu tapa-olho.
Guia. Ele depende de seu kit de ferramentas para usar sua Sobrevivência. -1 ponto.
Ponto Fraco. Bror se focou tanto em aprender a manejar arcos e bestas que suas técnicas de combate corpo-a-corpo (usando Força) são menos eficazes. Um adversário que esteja ciente desta deficiência recebe um bônus H+1 ao lutar com ele. -1 ponto.
Restrição de Poder. Hildson tem uma ligação especial com seu arco, e todas as suas manobras especiais (ou seja, qualquer manobra ou Vantagem que envolva gasto em PM) frequentemente envolvem o objeto, mesmo que apenas como suporte psicológico. Caso não esteja portando um arco, todos os custos em PMs para utilização de Vantagens ou manobras são dobrados. O efeito dura até ele reaver seu arco ou conseguir outro. -1 ponto.
EQUIPAMENTO
  • Rapinante. Um arco +2 (Flagelo: Humanoides) feito de madeira tollon. Oferece PdF+2 (+3 contra Humanoides) na FA e uma vez ao dia pode absorver o dano de uma magia e devolvê-lo no turno seguinte como um bônus na FA. 20 PEs.
  • Placa da Guilda. Um plaqueta de prata onde está gravado o brasão da Guilda. Indica sua filiação e Classe. Caso perdido, um novo precisa ser comprado ao custo de 1 PR.
Bror nasceu em um povoado no extremo norte de Tollon, na divisa com as Uivantes. Filho de Hild, uma caçadora originária daquelas montanhas geladas, ele aprendeu cedo a se virar nos ermos, lidando com o rigor da vida nas florestas temperadas.

Decidiu tornar-se um aventureiro para ganhar experiência e retornar à sua terra natal, juntando-se à Resistência de seu povo – incluindo sua genitora. Sua primeira grande missão foi em Tyrondir, onde perdeu o olho ao defender Molok de um ataque de soldados da Aliança Negra. Continuaria nesta tarefa por muito tempo, mas eventualmente partiu para lutar em outras batalhas.

Hoje já um aventureiro experiente, Bror ajuda a enfrentar Tapista como pode, mas mantém-se um aventureiro.
PONTUAÇÃO
Características: 22 pontos.
Kits: 2 pontos.
Vantagens: 10 pontos.
Perícias: 4 pontos.
Outros: 2 pontos.
Desvantagens: -6 pontos (12 pontos em Vantagens).
Editado pela última vez por Padre Judas em 25 Jun 2017, 16:24, em um total de 3 vezes.
BAÚ DO JUDAS
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 09 Jul 2016, 19:01

Azog Ihrkhazog

Cenário: Tormenta Alpha.
PbF: As Crônicas de Carne e Sangue (cancelado).
AZOG IHRKHAZOG, O INFANTE
15N


Imagem

NASCIMENTO

Azog Ihrkhazog (“Filho de Azog”) nasceu em 1384, filho de Azog Ihrkhazad (“Filho de Azad”), Rei de Kalevala. O mais jovem de cinco irmãos, suas chances de ascender ao trono eram mínimas, e por isso ele precisou encontrar seu próprio caminho.

Mas nunca foi ignorado. Seu pai deu aos filhos a melhor educação que o dinheiro podia pagar, e quando o jovem Azog tinha treze anos foi declarado adulto e liberado para trilhar seu caminho.

NOVATO E LUTADOR

Em seus primeiros anos, Azog encontrou dificuldades. Recusou a ajuda familiar, vivendo como um aventureiro comum, frequentemente ocultando suas verdadeiras origens. Cresceu em altura e força, e começou a construir um nome para si. Realizou então sua primeira missão em Lamnor, infiltrando-se no território da Aliança Negra para obter informações. Continuaria com estas missões, a serviço do Reinado e de Tyrondir, alcançando ainda mais fama. Nesta ocasião parou de se esconder e revelou sua verdadeira ascendência, o que lhe abriu as portas da aristocracia.

CAMPEÃO

Aos dezoito anos já era uma figura conhecida pelo Reinado e além. Foi quando seu pai, o grande Azog Ihrkhazad, faleceu quando estava em missão diplomática em Zakharov – a região onde se encontrava foi engolida pela Área de Tormenta que se formou ali. Isto deixou em Azog um sentimento ruim, e ele decidiu focar-se em encontrar uma forma de derrotar a tempestade rubra.

Nessa mesma época, conheceu Kaedros e Kaylessa. O relacionamento incestuoso não o chocou tanto – em Kalevala era comum que a iniciação sexual fosse dentro da própria família (embora casamentos e reprodução não fossem permitidos) e brincadeiras sexuais entre irmãos de idade aproximada eram comuns. Eles se envolveram em uma missão em comum: durante o reinado de seu pai, o reino expandiu suas fronteiras, e ainda mais após a morte de Beluhga. Nesse processo, um local desconhecido foi avistado – um castelo de gelo, isolado entre as montanhas. As tentativas de investigar o lugar falharam, porque os exploradores enviados simplesmente não conseguiam chegar lá – ou se perdiam, ou morriam vítimas de acidentes “misteriosos”. Começou a suspeitar-se de uma maldição e a investigação foi suspensa até que novas informações fossem obtidas. Surgiu a suspeita que fosse o Castelo de Kalevi, a morada original do herói fundador do reino – e o jovem Azog comprometeu-se com sua irmã, a Rainha Heiddi Irkhazog, a realizar sua própria expedição. Talvez houvesse algum poder que pudesse ser obtido contra a Tormenta. Ao recrutar pessoal, deparou-se com o casal de irmãos, que também havia se interessado pelo lugar.

A missão foi um sucesso – apesar dos inúmeros contratempos e da morte de vários assistentes que haviam acompanhado o Infante e os elfos. O castelo estava intocado, habitado por golens de gelo eterno e armadilhas mágicas diversas. O grupo conseguiu derrotar as ameaças e recolher o prêmio – a Armadura de Kalevi, feita de gelo eterno, e uma vasta biblioteca repleta de mistérios. Foi celebrado um acordo: os elfos poderiam ficar com o castelo, e em troca deveriam compartilhar o conhecimento obtido pelo estudo na biblioteca. A Armadura foi cedida à Azog, declarado por sua irmã o Campeão do Reino.

LENDA

Azog não sossegou depois disso. Aventureiro por natureza, continuou viajando pelo Reinado, muitas vezes junto aos parceiros elfos. Davam particular importância à missões relacionadas à Tormenta – todos os três tinham motivos pessoais para odiar os invasores lefeu. Surgiu então uma nova missão. O Protetorado do Reino revelou uma informação sobre a Aliança Negra dizendo que eles tinham uma grande Área de Tormenta dentro de seu território, e que haviam feito grandes progressos criando meios de enfrenta-la. Azog e os irmãos aceitaram rumar até o sul de Myrvallar, e obter o máximo de conhecimento que pudessem.

Não foi uma missão simples. Foram semanas cruzando o continente. O robgoblin passava tranquilamente por um nativo, mas os elfos tinham que usar magia de ilusão ou transformação para poderem prosseguir. Estiveram em Rarnaak, descobrindo que havia outra Área ao sul do continente, e lá sim eles haviam feito algumas descobertas impressionantes. Após ficarem meses entre os robgoblins, roubando o máximo de conhecimento que podiam de seus magos, decidiram estender sua missão ao sul, seguindo até a Área de Tormenta no extremo sul do continente. Foi uma viagem difícil, cruzando o deserto e cordilheiras, até o Forte Gordrak, onde realizavam as pesquisas. Foi proveitoso, mas foram descobertos.

Após um longo combate, Azog enfrentou o próprio General Ahkra, o comandante do forte, e o humilhou, mas não pode mata-lo. Kaedros encontrou uma forma de escaparem. Descobriram um portal cuidadosamente posicionado dentro do forte que havia sido construído para direcionar o poder da Tormenta contra o Reinado, no caso de uma invasão – sim, a Aliança Negra planejava usar a Tormenta como arma. Depois de preparar uma armadilha mágica, fugiram por ele – a armadilha destruiu o portal, a pesquisa e matou muitos pesquisadores. A Aliança Negra não ficou satisfeita, e Azog – que o general havia identificado e conhecia – se tornou persona non grata, sua cabeça foi colocada a prêmio, e agora ele tende a ser incomodado mesmo no Reinado, seja por agentes da Aliança, seja por caça-recompensas com muita ganância e pouco caráter.

HERÓI

Agora, Azog tem vinte e seis anos e é um aventureiro poderoso. Não tanto quanto aqueles que fizeram seu nome no Protetorado do Reino ou outros, mas o suficiente. Respeitado e admirado por muitos, ele ainda continua viajando e se aventurando – não quer saber nem um pouco de sossego. De fato, seu último grande feito reconhecido foi durante as Guerras Táuricas, quando enfrentou o exército tapistano que tentou invadir seu país. Liderando o exército de sua irmã, como o Campeão do Reino, Azog, junto a seus companheiros de aventuras, combateu os minotauros e os derrotou. No fim, o Império reconheceu a força dos goblinoides, e assinou um tratado de paz – o nome de Azog é enunciado com respeito dentro da elite tapistana.

FICHA

CARACTERÍSTICAS

F5/8 (perfuração/frio/mágico), H5/7, R5, A0/4, PdF0/1.
PV: 75. PM 25.

KITS

Astro da Competição (0). Azog é um guerreiro famoso, reconhecido em todas as arenas e locais.
Marca Registrada. Ele pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.

VANTAGENS

Aliado Gigante: Armadura de Kalevi (2). Encontrada por Azog em uma expedição nas Uivantes, a Armadura de Kalevi é um artefato menor criado por um deus como dádiva para seu campeão.
Base de Operações: Kalevala (0)*. A cidade-estado de Kalevala é a terra natal de Azog. Enquanto está nela ele recupera todos os seus PVs e PMs com 2hs de sono, ou 1h se for bem sucedido em um teste de R5. Fora de combate, pagando 3 PMs, pode teleportar a si mesmo e outras 6 (H+1) pessoas voluntárias para a cidade, desde que estejam à distância corporal. Pessoas indesejada recebem -3 em testes para localizar Kalevala. Em Kalevala, todos os testes de Perícia recebem um bônus de um nível. Em combate, a Kalevala é uma Arena, e concede H+2 (H7, H9 contra goblinoides).
Boa Fama (1). Azog é famoso. Muito famoso. Ele é reconhecido em todo o reinado (e além) como um grande herói, tendo superado o estigma que pesa sobre a raça – pelo menos na maioria dos lugares. Sempre que é reconhecido, ele recebe +1 em testes de Lábia e Sedução, e -2 em Interrogatório e Intimidação.
Inimigo: Goblinoides (0). Os robgoblins de Arton nada têm contra os elfos – no passado, eles lutavam muito mais entre si, e a habilidade permaneceu. Azog possui H7 (H+2) em combate e testes de Perícias contra goblinoides.
Parceiro (1). Quando enverga sua Armadura, ambos lutam como um só. Suas Características são: F5/8/11, H5/7, R5, A4, PdF1. Eles também combinam suas Vantagens.
PVs Extras x3 (0)*. Azog calcula seus PVs como se tivesse R(5+10), ou seja, R15 (75 PVs).
Riqueza (0)*. Azog é rico, não por herança, mas por merecimento – seus dias de aventureiro renderam. Ele pode gastar 1 PM para invocar sua Riqueza e realizar algum feito monetariamente dispendioso. Ele também pode usar Riqueza para lançar uma magia que não cause dano, pagando o custo normal, sem precisar seguir as exigências, mas o efeito não é considerado mágico.
Técnica de Luta (1). Azog recebeu treinamento formal, e conhece algumas técnicas úteis em combate.
Ataque Oportuno. Caso o oponente falhe em atacar por qualquer motivo, Azog desfere um contra-ataque impreciso (F+1d) contra ele.
Direto. Gastando 2 PMs, Azog duplica a F para calcular a Força de Ataque.
Vantagem Regional: Uivantes – Coração Gelado (1). Azog recebe Especialização Sobrevivência (ermos) e uma arma mágica feita de gelo eterno. Pode adicionar bônus mágicos a ela pagando metade do custo em PEs.

PERÍCIAS

Manipulação (2). Azog é um príncipe, e a corte é para ele um habitat tão natural quanto uma masmorra ou floresta. Ele testa com H5, H7 contra goblinoides (o que, curiosamente, é a esmagadora maioria do seu povo).
Máquinas (1). O Infante não nega suas raízes. Azog desenvolveu este conhecimento após ter a Armadura – pois assim pode fazer manutenção nela. Ele testa com H5.
Especialização (0). Azog possui uma especialização, resultado de seu nascimento nas Uivantes.
Sobrevivência (ermos). Azog possui talento para sobreviver em regiões agrestes e primevas: florestas, desertos, etc. Mas principalmente regiões polares. Nas Uivantes seus testes nesta Especialização sempre são Fáceis.

DESVANTAGENS

Código de Honra: Combate, Heróis, Redenção, Valkaria (-4). Azog segue um rígido código de conduta. Ele não ataca oponentes indefesos ou em desvantagem numérica; sempre cumpre sua palavra, busca proteger qualquer criatura ou pessoa mais fraca que ele e jamais recusa um pedido de ajuda; não ataca sem provocação, aceita pedidos de rendição e poupa oponentes reduzidos a 0 PV; e também nunca recusa um convite para uma aventura perigosa, além de sempre ostentar o símbolo de sua principal divindade: Valkaria.
Má Fama (0). Infelizmente, há pessoas no Reinado que carregam uma péssima impressão dos robgoblins, por diversas razões – inclusive preconceito. Os feitos de Azog ajudaram a reduzir isso sobre ele, mas algumas pessoas ignorantes podem trata-lo mal por causa disso. Sempre que é visto como um “esteréotipado”, Azog recebe H+1 em Interrogatório e Intimidação, e H-1 em Lábia e Sedução.
Maldição: Senso Militar (0). Apesar de acostumado ao comando, Azog ainda é um robgoblin, e está preso à natureza disciplinada da raça. Ele hesita em agir quando não está sobre as ordens de alguém que considere superior a ele por qualquer motivo, e perde a Iniciativa quando não é ordenado a lutar. Orgulhoso, o infante só costuma conceder esta distinção à sua irmã mais velha, a Rainha Heiddi Ihrkalevi, então ele perde muito a Iniciativa. Ainda bem que aguenta bastante porrada.
Monstruoso (0). Para os padrões goblinoides, Azog é até bonito, mas não para o de outras raças. Para humanos, parahumanos e outros (a critério do Mestre), Azog pode ser visto como hediondo. Ele recebe +1 em testes de Interrogatório e Intimidação, e -2 em Lábia e Sedução.
Procurado: Aliança Negra (-2). Azog realmente pisou forte no calo de seus "primos" do sul, e agora é caçado por eles. Sempre que é visto em público (e isso é razoavelmente comum), o Mestre joga um dado. Com resultado 5 ou 6, alguém irá aparecer para criar problemas. Não necessariamente membros da Aliança Negra – o que seria arriscado para eles – mas talvez mercenários, caçadores de recompensa, ou outro empecilho qualquer. Azog já se acostumou a surrar estes caras – um dia, ele irá descobrir quem os envia e irá ter uma “conversinha” com ele. Mesmo que seja o próprio General Ironfist.

ITENS MÁGICOS

FÚRIA DE UKKONEN (0 PE)*.

Esta arma é composta de uma corrente com uma grande esfera de gelo eterno em uma extremidade. A outra extremidade é enrolada ao pulso de seu usuário.
A arma causa dano de F+3 (F8, Frio); Paralisia por um turno (se falhar em teste de R+1).

ANEL DE LOTAÇÃO (0 PE)*

Este anel permite à Azog usar mais um item mágico, acumulando os bônus com a Fúria de Ukkonen.

* Custo 0 (Desejo).
ARMADURA DE KALEVI
12S


Imagem

Kalevi foi um robgoblin que viveu em Ramnor, ou Arton-Norte, muitos séculos antes da chegada dos refugiados da Grande Batalha. Ele foi um dos primeiros Heróis do Disco, o grupo de pessoas que frustrou a primeira tentativa de Sartan de invadir o mundo.

Após o fim desta missão, Kalevi dirigiu-se à sua terra natal, nas Uivantes, e submeteu as tribos de seu povo. Ergueu então o próspero reino de Kalevala, “Terra de Kalevi”. Com sua morte, Kalevi foi enterrado em um local desconhecido, e sua impressionante armadura, dada a ele como um presente pelo próprio Ukkonen, o Deus da Força e da Nevasca, desapareceu com ele.

Permaneceu assim até que soldados do reino de Kalevala viram o Castelo de Kalevala, enquanto expandiam as fronteiras do país. Expedições foram lançadas para tentar alcança-lo, mas todas falharam, até que o Príncipe Azog Ihrkhazog, acompanhado por dois colegas elfos, conseguiu chegar até a magnífica construção de gelo e desvendar seus mistérios. O túmulo de Kalevi foi encontrado, assim como sua biblioteca, e sua Armadura. Azog a reivindicou para si, e a possui desde então.

FICHA

CARACTERÍSTICAS

F0 (espada: corte), H0, R5, A3, PdF1.
PV: 25. PM 20.

KITS

Adepto (0). A Armadura de Kalevi foi forjada pelos deuses, e recebe algumas de suas bênçãos.
Magias de adepto. A Armadura possui três magias extras – Aumento de Dano, Explosão e Desejo. Pode lançar as duas primeiras pagando somente metade dos PMs.

Lutador Exótico (0)*. A magia marcial está impregnada na armadura, tornando-a eficaz em combate.
Conhecimento mágico. Ela pode comprar Arcano pagando somente 2 pontos.

Máquina de Combate (0)*. A Armadura de Kalevi é feita para os maiores campos de batalha.
Corpo de ferro. As placas da armadura concedem Armadura Extra (Físico).

VANTAGENS

Arcano (0)*. A Armadura permite a seu portador usar magias de todas as escolas (Branca, Elemental e Negra).
Armadura Extra: Físico, Magia (0). Sempre que sofre ataques por Corte, Esmagamento, Perfuração ou Mágico, seu valor de Armadura dobra para calcular a FD, ou seja, conta como A8 (A4x2).
Parceiro (0)*. Quando Azog enverga a Armadura de Kalevi, ambos lutam como um só. Suas Características são: F5/8/11, H5/7, R5, A4, PdF1. Eles também combinam suas Vantagens.
PMs Extras x6 (6). A Armadura calcula seus PMs como [(R5x10)+(R12x5)], ou seja, 110 PMs.
Poder Oculto (0)*. O usuário da Armadura pode invocar os poderes da Armadura em momentos de perigo. Pode aumentar qualquer Característica, pagando +1 para cada PM gasto. Leva um turno inteiro para cada aumento de +1, e Azog é considerado Indefeso durante este momento. Se sofrer dano, a concentração é perdida. O efeito dura até o fim do momento de perigo (normalmente, combate) ou até a Armadura ficar com 0 PVs.
Vantagem Regional (0)*. A Armadura possui o poder divino impregnado em si, e por isso não apenas pode realizar magias (diferente de outros construtos) como calcula seus PMs com R5x10, ou seja, 50 PMs (sem contar PMs Extras).
Vantagem Única: Golem (3). Em regras, a Armadura é um golem. É imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem em seres vivos. Só pode recuperar PVs por um teste de Mecânica (Máquinas): um teste bem sucedido de H+1 restaura 1 PV em meia hora. PMs são recuperados normalmente. Ele também possui Armadura Extra (Magia) e é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de R contra quaisquer magias. Além disso, sua aparência permite a Azog passar despercebido – a Armadura recebe Furtividade. Por outro lado, a Armadura e assustadora, recebendo Monstruoso.

DESVANTAGENS

Código de Honra: Heróis (-1). Kalevi era um herói, e seu sucessor deve ter a mesma qualidade. O usuário da Armadura de Kalevi deve sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Devoção: servir Azog (-1). A Armadura reconheceu Azog Ihrkhazog como seu mestre. Sempre que é utilizada fora deste propósito, ela recebe -1 em todas as suas Características.
Inculto (-1). A Armadura é um construto desprovido de mente ou intelecto.
Maldição: Objeto (-2). A Armadura é um objeto, e não pode funcionar sem alguém para vesti-la. Sem um usuário ela se torna um item inerte.
Modelo Especial (-1). A Armadura é grande – ela só pode usar objetos que foram feitos especialmente para ela, e há lugares onde pode ser difícil entrar.
Monstruoso (0). A Armadura foi forjada com um visual assustador, e incomoda por isso.

MAGIAS CONHECIDAS

Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Aumento de Dano, Desejo, Paralisia.

* Custo 0 (Desejo).
Editado pela última vez por Padre Judas em 14 Mar 2017, 20:39, em um total de 2 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

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