Baú do Judas


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Mensagem 09 Jul 2016, 19:02

Re: Baú do Judas

O q disse sobre o Glifo é por causa que ele pega a força/característica/nicho de um Kit e disponibiliza a todos mais fácil que o próprio Kit, isso que achei feio.
Editado pela última vez por Senimaru em 09 Jul 2016, 19:05, em um total de 1 vez.
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Mensagem 09 Jul 2016, 19:04

Re: Baú do Judas

Senimaru escreveu:O q disse sobre o Glifo é por causa que ele pega a força/característica/nicho de um Kit e disponibiliza a todos mais fácil que o próprio Kit, isso que ache feio.


Hmm... certo. Vou pensar nisso. Mas o Mestre (Andrew) não vetou ainda, então fica assim por enquanto.
BAÚ DO JUDAS
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Mensagem 09 Jul 2016, 19:09

Re: Baú do Judas

Edvard Orelov

Cenário: Tormenta Alpha.
PbF: A Marca do Deus-Dragão (anunciado).

EDVARD ORELOV, A HISTÓRIA
12N


Imagem

Edvard nasceu em Zakharov, mas aos dez anos, com a morte da mãe, partiu com seu pai, Vladimir, e seu irmão mais novo, Thor, para a distante Khubar. O pai de Ed havia recebido uma boa proposta para trabalhar com aquilo que realmente gostava: navios.

Mas Ed nunca demonstrou grande interesse pelo ofício paterno, sempre sonhando alto com aventuras e grandes viagens. Seu pai compreendeu isso muito bem, e deu-lhe uma arma única, uma poderosa espada que deveria ajudar o rapaz em suas jornadas. Foi seu último trabalho antes de falecer. Aos treze anos, Ed e seu irmão reuniram a herança do pai e ingressaram em um navio mercante, pronto para fazer história. O continente de Moreania havia sido recentemente descoberto, e muitos mercadores queriam viajar até lá para abrir novas frentes de negócios. Ao longo dos anos seguintes viajariam entre o novo continente e Arton. Eventualmente Ed obteve seu próprio navio, uma lorca, em um jogo de wyrt.

Então velejaram para Moreania novamente. Voltaram um ano depois, Ed não tinha mais a arma recebida do pai, mas tinha o Carcará.

O Carcará, um navio voador, permitiu aos irmãos Orelov cruzarem uma fronteira no negócio de transportes. Agora não havia mais barreiras, eles podiam ir a qualquer lugar, mesmo no coração dos continentes. E seu negócio cresceu.

Mas nos últimos anos algo ocorreu no oeste. Os Orelov nunca gostaram muito da escravidão e de Tapista, mas Edvard desenvolveu um verdadeiro ódio ao Império. O Carcará tornou-se um aliado regular da Resistência, e atraiu a atenção dos tapistanos. Agora, o Carcará é caçado, e tem que enfrentar seus inimigos com certa regularidade. No Reinado, isto não costuma ser um problema tão grave, na maioria das vezes os agentes tapistanos pouco podem fazer, e se criam confusão, as próprias autoridades acabam protegendo o mercador. Mas em outras regiões as regras diferentes. Principalmente no Império – já que os Orelov continuam viajando até Malpetrim regularmente.

Características:
F2 (corte/perfuração); H3; R2; A1; PdF0 (perfurante).
10 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Pirata (Bala nas costas, Flanquear).
Vantagem Regional:
Zakharov – Arma de Família: Carcará (completo)*.
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Aliado (Carcará)*; Aliado (Marjorie D’Acourt); Aliado (Thor “Firehammer” Orelov); Aliado (Doof Vermelho); Arena (água); Ataque Especial I: Salva de Tiros (PdF, perfuração, Penetrante); Parceiro; Técnica de Luta (Chute Direto, Direto).
Desvantagens:
Maldição (ateu); Maldição (intolerância a tapistanos); Ponto Fraco (arrogante); Procurado (Tapista).
Perícias:
Esportes¹, Especializações (Furtividade, Lábia, Navegação).

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Imagem

CARCARÁ
12N


Meia Nau: 40 metros.
Tonagem: 130 ton.
Tripulação: 150/90/30 (atualmente o Carcará trabalha com cerca de 65 tripulantes).

Imagem

Ninguém sabe a origem deste estranho navio, somente de suas capacidades. Ele possui tecnologia darash, isso é claro, mas seu real construtor e seu método de criação são segredos bem guardados por seus tripulantes, em particular pelos Mecânicos. O Carcará é um grande veículo, capaz de navegar por oceanos e rios, e também pelos céus. Ele pode pousar em terra – apoios surgem quando é necessário – mas não pode se mover por ela. Isto não o torna menos impressionante.

A tripulação do navio é um caso a parte: a máquina não funcionaria sem ela. A embarcação aeródina possui uma hierarquia simples, mas sólida e funcional.

Há o Capitão (atualmente, Edvard Orelov), seguido pelo seu Imediato. Em seguida vem os Mestres de Navio, responsáveis cada um por uma das Seções do mesmo (Armas, Convés e Máquinas). O Mestre de Armas, Thor “Firehammer” Orelov, possui dois Contramestres (Bombordo e Estibordo) que o auxiliam na tarefa de comandar os canhões, além de um Contramestre de Guarda, responsável pela segurança interna da embarcação, e também por acompanhar o capitão com uma escolta para o caso de eventualidades em ações externas (mesmo a visita a uma taverna é uma “ação externa”). As Armas possuem cerca de trinta tripulantes, chamados Artilheiros, Soldados ou, informalmente, Armas.

O Mestre de Máquinas, Mumei, possui o auxílio de um Contramestre e dez Mecânicos. O Carcará é um navio muito resistente e eficaz, e não costuma dar muito trabalho por si só – o trabalho dos Mecânicos se faz realmente necessário após as batalhas.

O Mestre de Convés, Harthak, é um goblin. Os membros do Convés são chamados Marujos, e possuem dois Contramestres. Possuem também trinta membros. São responsáveis pela faxina geral, cozinha, por zelar pela carga e passageiros e também por diversas funções na ponte. Basicamente, tudo que as demais Seções não cuidam, é tarefa deles.

Paralelos aos Mestres estão o Cirurgião, no caso Cirurgiã, a Dra. Marjorie D’Acourt, e o Arauto, Doof Vermelho, responsável pela moral da tripulação e comunicação entre as mesmas.

Características:
F0; H5; R4; A2; PdF0.
20 PVs; 20 PMs.

Kit de Personagem:
Escravo (Obediência eficaz).
Vantagem Única:
Ciborgue (Cérebro Vivo).
Vantagens:
Aceleração; Invisibilidade; Parceiro; Patrono (Edvard Orelov); Veloz*; Voo.
Desvantagens:
Devoção (servir Edvard Orelov); Maldição (Intolerância à Tapistanos); Modelo Especial; Procurado (Tapista).

* Custo 0.

THOR “FIREHAMMER” ORELOV
10N


Imagem

Thor é o filho mais novo de Vladimir e Iliana Orelov e irmão de Edvard. Aos cinco anos sofreu um grave acidente na oficina de seu pai. Ao invés de contratar um clérigo (a família era ateia e pouco afeita a coisas divinas), o Sr. Vladimir decidiu dar ao filho uma prótese mecânica. Inicialmente apenas um substituto eficaz para sua mão perdida (o pai diria que era até melhor que uma mão normal – de fato, o próprio tinha dois braços mecânicos), ele foi sofrendo aprimoramentos na medida em que Thor envelhecia e crescia. E crescia. E crescia.

Hoje, Thor é um gigante de mais de dois metros de altura, tão grande quanto um armário. E sua mão mecânica cresceu com ele, e tornou-se o Firehammer, uma manopla de batalha capaz de assumir a forma de um lançador de granadas ou um enorme canhão, capazes de alta carga de dano explosivo.

Thor é inseparável de seu irmão, e o acompanhou em todas as suas aventuras desde a morte do irmão. Coube a ele herdar o talento armeiro e protético de seu pai, e agora zelar pela artilharia do Carcará e garantir a segurança de seus colegas e amigos.

Características:
F0; H5; R3; A1; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Engenheiro de Guerra (Ataque matemático, Melhorias)*.
Vantagem Regional:
Zakharov – Arma de Família: Firehammer (arma de cerco, completo).
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Arena (céu, água); Aliado (Firehammer)*; Parceiro; Sentidos Especiais (Radar, Ver o Invisível, Visão de Raio-X).
Desvantagens:
Devoção (servir Edvard); Maldição (ateu); Procurado (Tapista).
Perícias:
Máquinas.

* Custo 0.

----------------------------

FIREHAMMER
12N


Imagem

Características:
F0; H0; R3; A0; PdF5.
15 PVs; 25 PMs.

Kit de Personagem:
Arqueiro (Chuva de disparos, Tiro longo).
Vantagem Única:
Mecha*.
Vantagens:
Ataque Especial I: Morteiro (PdF, Amplo); Parceiro; PMs Extras x1; Tiro Múltiplo.
Desvantagens:
Devoção (servir Thor Orelov); Maldição (objeto inanimado).

* Custo 0.

MARJORIE “MARJ” D’ACOURT
10N


Imagem

Marjorie D’Acourt nasceu na burguesia salistickiana e, como era comum entre a elite local, ingressou no Colégio Real de Médicos tão logo teve a idade necessária. Os pais, comerciantes ricos, ficaram orgulhosos.

Não foi uma experiência fácil. Marjorie era uma garota agitada, embora inteligente, e não suportava a ideia de ficar parada tanto tempo em um lugar. Sonhava com grandes aventuras e heróis valorosos.

E um herói acabou surgindo.

Pouco tempo após terminar o curso, Marjorie viajou à Khubar para buscar trabalho (e aventura). Ingressou como passageira em um navio que estava de partida para a ilha, o Rapina. O capitão era um homem bonito e interessante, que acabou cativando sua atenção. Mas, durante a jornada, foram atacados. Um navio pirata abordou a embarcação, e a tripulação lutou fervorosamente. Marjorie nunca havia estado em uma luta, e defendeu-se como pode. Foi então que Edvard Orolov, o capitão do navio, apareceu e salvou sua vida, sendo gravemente ferido. No fim os piratas fugiram, e o capitão ficou entre a vida e a morte. A perícia médica de Marjorie acabou salvando-o. Quando acordou, após a cirurgia, o capitão a convidou a ingressar na tripulação, e Marjorie aceitou. Estão juntos desde então. Edvard não é um amante fiel, mas é um companheiro leal no que realmente importa.

Características:
F0; H3; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 25 PMs.

Kit de Personagem:
Doutor de Salistick (Medicina superior, Paramédico).
Vantagem Regional:
Salistick: Conhecimentos Médicos (completo).
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Aparência Inofensiva; Genialidade; Magia Elemental; PMs Extras x1.
Desvantagens:
Código de Honra (Dr. Salistick, Redenção); Devoção (acompanhar e ajudar Edvard); Insano (apifobia); Poder Vergonhoso (Agradável).
Perícias:
Ciência¹; Idiomas; Medicina*.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão)

DOOF VERMELHO
10N


Imagem

Quando ainda navegava em seu Rapina, a lorca que ganhara em um jogo de wyrt, Edvard foi visitado por um estranho papagaio negro de olhos vermelhos, que pediu-lhe ajuda para resgatar seu mestre. Seguindo as indicações do bicho (e começando a acreditar que estava louco), acabou por encontrar no mar, agarrado a um tronco de árvore, um estranho homem. Albino e cego, o homem firmava-se a um estranho instrumento de cordas, parecido com um alaúde, mas com dois braços. Após resgatá-lo e ouvi-lo, Edvard decidiu que seria uma boa aquisição para sua tripulação, e o convidou a juntar-se. E aquele que fazia se chamar Doof Vermelho aceitou-se.

Muito pouco se sabe sobre o passado de Doof. Ele é de Wynlla, e interessou-se muito cedo por magia e música. Ganhou seu instrumento em uma barganha com um demônio, mas entregou os olhos em troca – por isso, usa uma faixa amarrada no rosto para esconder os buracos que existem no lugar, preenchidos com esferas de vidro branco, marcados por cicatrizes vermelhas. Doof é um pouco louco, mas mantém a moral da tripulação alta e aterroriza os inimigos. No começo, aterrorizava a tripulação também, mas começaram a gostar cada vez mais dele, e hoje é o “mascote” do navio. Assim, ele passou a ser o Arauto do Carcará.

Doof é acompanhado por Evil, um papagaio estranho com um senso de humor um pouco doentio. Doof afirma que o bicho simplesmente começou a segui-lo após fazer o pacto e não foi mais embora. ELE ainda assusta a tripulação.

Características:
F0; H3; R5; A0; PdF0.
25 PVs; 50 PMs.

Kit de Personagem:
Bardo (Conhecimento de bardo, Magia sutil); Mago (Recuperar mana).
Vantagem Regional:
Wynlla: Mago Nato (completa).
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Magia Elemental; Familiar (Evil, o Papagaio); Grunts!.
Desvantagens:
Cego; Devoção (servir Edvard); Fetiche (guitarra); Protegido Indefeso (Red Special, guitarra).
Perícias:
Artes¹.
Magias Conhecidas:
Marcha da Batalha; Marcha da Coragem; Pânico.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão)

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EVIL, O PAPAGAIO
4N


Imagem

Características:
F0; H2; R0; A0; PdF0.
Vantagens:
Voo.

* Custo 0.
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Mensagem 09 Jul 2016, 19:13

Re: Baú do Judas

Gua-Bao, 7N

Cenário: Dragon Ball
PbF: Dragon Ball Alpha(anunciado)

FICHA
(C6+K0+V5+P0-D4)

Imagem

Características:
F2, H2, R3, A1.
15 PVs, 15 PMs.
Tipos de Dano:
Corte, Esmagamento.
Kit de Personagem:
Gazira (Ataques em série*, Predador).
Vantagem Única:
Troglodita.
Vantagens:
Ataque Múltiplo; Asas; Sentidos Especiais (Infravisão*).
Desvantagens:
Código de Honra (Caçador, Honestidade); Inculto; Modelo Especial*; Monstruoso*; Pobreza.
Perícias:
Especialização: Furtividade*.
Habilidades Especiais:
Ataque Pestilento.
Camuflagem.


* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Gua-Bao (“Jurado à Viagem”) nasceu em um vale no Reino do Oeste. Seu povo, uma raça primitiva de antropossauros alados que chamavam a si mesmos Gaziras (“Povo Que Voa”), vivia isolado nesta região, dedicando-se à caça, pesca e coleta de frutos.

A maioria dos gaziras não se importava com o que ocorria fora de suas terras, embora soubessem que havia culturas incríveis e fantásticas por lá, devido a visitas anteriores. Mas Gua-Bao era diferente, sempre curioso sobre o mundo exterior. Ele se aprimorou nas técnicas da tribo e, um dia após atingir a maioridade, decidiu partir.

Gua-Bao viajou muitos dias até chegar aos limites do vale. As montanhas que o cercavam eram tão altas que seu povo não conseguia sobrevoa-las, mas ele encontrou uma rede de cavernas que lhe permitiu chegar ao outro lado. Descobriu um mundo ainda maior do que supunha, e decidiu explorá-lo. Agora, o gazira viaja por uma terra desconhecida e estranha, cheia de criaturas que ele nunca havia visto antes. De tempos em tempos encontra alguém que decide desafiá-lo por algum motivo – ele não evita a luta, combatendo com prazer e satisfação, pronto para mostrar a todos o poder de sua raça e cultura.


Aparência: Gua-Bao se assemelha a um velociraptor humanoide, desprovido de penas, com corpo massivo e grandes asas coriáceas, além de uma comprida cauda. Possui uns dois metros e vinte de altura, e pesa pelo menos uns trezentos quilos. Apesar disso, não é tão forte quanto aparenta (seus pares são ainda maiores e mais fortes).

Seu corpo escamado é bastante colorido, refletindo a luz em várias cores distintas. Esta habilidade pode ser controlada, permitindo que ele se mimetize com o ambiente. Possui olhos verdes que emitem um brilho que lembram esmeraldas e usa uma armadura feita de uma ossada de triceratops, além de crânios de primatas como bolsas.

Ataques em série. Gua-Bao pode usar Ataque Múltiplo pagando somente 1 PM para cada dois ataques. Ele pode atacar uma quantidade de vezes igual a sua Habilidade (duas vezes contra inimigos comuns, quatro vezes contra o Inimigo declarado pelo poder Predador).
Asas. Ele pode voar, desde que haja condições ambientais para tanto. Sua velocidade de vôo é determinada pela H2 (20 metros)
Sentidos Especiais: Infravisão. Os gaziras podem enxergar o calor mesmo na escuridão completa.
Ataque Pestilento. Gaste 2 PMs. Todas as criaturas em distância corporal devem testar R ou sofrer F-1 até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente. Criaturas bem sucedidas no teste ficam imunes por 24 horas.
Camuflagem. A raça pode se mimetizar ao ambiente, tendo uma forma de Furtividade particular.

Código de Honra: Caçador. Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código de Honra: Honestidade. Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Inculto. Gua-Bao acabou de abandonar sua terra natal e não compreende muito bem o mundo à sua volta. Embora fale a língua comum ele tem dificuldades em lidar com a cultura e meio locais. Recebe -3 em qualquer teste de Perícia exceto Animais, Esportes e Sobrevivência (que inclui Furtividade).
Monstruoso. Gaziras são considerados horrorosos por outras raças e Gua-Bao não é exceção. Ele recebe +1 em testes de Interrogatório e Intimidação; -2 em Lábia e Sedução.
Pobreza. Não existe moeda na sociedade coletivista e extrativista gazira. Gua-Bao não apenas não tem riquezas como nem mesmo entende o conceito (vide Inculto). Ele não pode trocar PEs por moedas nem realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro.
Editado pela última vez por Padre Judas em 20 Fev 2017, 17:59, em um total de 11 vezes.
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Mensagem 09 Jul 2016, 19:16

Re: Baú do Judas

Kallian de Callistia

Cenário: Tormenta Alpha.
PbF: Maldição do Trono, A (ativo)

Kallyan de Callistia
10N

(C7+K2+V4+P2-D5)

Imagem

Características:
F0 (corte); H3; R4; A0; PdF0.
20 PVs; 42 PMs.

Kit de Personagem:
Invocador (Comandar criatura*, Mago invocador); Mago (Magia versátil).
Vantagem Regional:
Wynlla: Mago Nato*.
Vantagem Única:
Fada.
Vantagens:
Aparência Inofensiva*; Equilíbrio de Energias; Magia Elemental*; Magia Negra*; PMs Extras x1.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Redenção, Valkaria); Poder Vergonhoso (Exagerado); Ponto Fraco (não sabe lutar); Vulnerabilidade (Magia)*.
Perícias:
Misticismo.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção e Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Criatura Mágica, Invocação do Elemental (Água); Megalon; Pacto com a Serpente; Roubo de Magia; Tolerância ao Horror.
Inventário:
  • T$ 1.100
  • 1 Kit do Aventureiro
  • 1 Livro em Branco, 50 folhas
  • 1 Caneta Tinteiro
  • 1 Tinta Preta
  • 1 Espelho
* Custo 0.

INTRODUÇÃO

A história de Kallyan começa com Kall e Lianna, dois jovens callistienses recém-casados que abandonaram sua terra natal para buscar uma vida melhor. O rapaz, nascido em uma família de pescadores (como tantos naquele reino), havia ouvido um clérigo viajante lhe dizer que “encontraria fortuna no leste”. O sacerdote era dedicado à Nimb, mas isso não impediu Kall de chamar sua esposa e seguirem para o oriente.

Sua jornada não foi completamente desprovida de percalços. Foram assaltados, Kall se meteu em brigas disparatadas e Lianna quase foi estuprada – mas foi salva por um paladino de Valkaria. Várias vezes pensaram em voltar, mas chegaram a um ponto em que simplesmente não tinham escolha exceto seguir em frente – simplesmente porque haviam perdido tudo o que tinham.

As coisas melhoraram quando um velho aristocrata de roupas bufantes lhes indicou a direção de Wynlla. “Sigam pra lá e procurem o peixe de bigodes!”

O homem parecia louco, mas eles já estavam na pior, então aceitaram a sugestão. Chegaram ao reino e uma gênia seminua lhes ajudou a chegar a uma vila ribeirinha. Na vila havia um homem incomum, um tamuriano. E ele criava carpas. Lianna notou que eles pareciam ter bigodes.

Kall conseguiu um emprego com o homem – um refugiado recém-chegado de sua terra destruída pela Tormenta – e aprendeu tudo sobre a criação daqueles animais, exóticos no Reinado. O tempo passou e a situação do casal melhorou. Os problemas haviam ficado para trás. Haviam vencido com ambição, sorte... e um pouco de mágica.

NASCIMENTO

Mas havia um problema. Por mais que se amassem e se esforçassem, o casal não conseguia ter filhos – e nenhum clérigo ou mago era capaz de ajudar. Então Kall soube de uma pequena capela abandonada dentro de uma floresta próxima. Esta capela era dedicada a Wynna, mas estava dentro de uma área de magia caótica. Diziam que quem conseguisse chegar à capela obteria um desejo da Deusa. Kall decidiu tentar – e Lianna insistiu em ir com ele. Callistienses normalmente são supersticiosos e tendem a evitar problemas, mas a esta altura já ficou claro que aqueles dois não era “normais”. Além disso, tiveram ajuda. Pois, por coincidência o paladino, chamado Valyan, que anos antes havia salvo Lianna, apareceu na região – e propôs-se acompanhar o casal.

A jornada teve sua cota de perigos. Kall e Lianna defendiam-se com suas armas improvisadas enquanto Vallyan enfrentava as ameaças maiores. No final das contas conseguiram chegar à capela. Mas não encontraram a deusa. Ao invés disso ali estava um bebê, um recém-nascido, chorando sobre o altar. Lianna tomou a criança nos braços – e assim conseguiram seu filho, que Valyan sugeriu chamarem de Kallyan. Era uma alternativa ao fato dos dois quererem dar o mesmo nome do paladino ao menino. “Desta forma o rapaz terá nossos três nomes!”, ele disse, e riu alto como era seu costume. A volta foi tão ou mais complicada do que a ida, mas conseguiram voltar para casa. Valyan despediu-se (ele havia sido recompensado tendo obtido algumas plantas e partes de animais que poderia vender a magos e alquimistas – afinal de contas, um Paladino da Ambição ainda é um devoto da Ambição, mesmo paladino).

INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA

Os anos se passaram. O casal esperava que o menino demonstrasse algum talento arcano incomum, mas a princípio nada aconteceu. Cinco anos depois daquela missão, Kall percebeu que já havia aprendido o suficiente. Comprou algumas carpas de seu mestre, conseguiu encontrar um meio (mágico) de transportá-las e eles retornaram para Callistia. Kall acreditava que poderia ganhar muito dinheiro vendendo aqueles peixes raros para os nobres de lá.

E, de fato, assim foi. Embora não tenham ficado ricos, o casal conseguiu uma vida boa e estável (embora com muito trabalho) criando carpas e oferecendo a preços altos no mercado para os mais endinheirados. Para sua surpresa, conseguiram ter filhos, mas o primogênito continuou ocupando um lugar importante em seu coração. Mas no fim das contas o jovem obteve três irmãos mais jovens.

Quando Kallyan completou sete anos nadava no rio próximo à sua casa quando percebeu que uma área estava mais quente que o normal – e os peixes se afastavam dali. Ele buscou descobrir o que é e viu um ovo meio enterrado no lodo. Quando tentou remover o mesmo, sentiu que estava morno. Trouxe-o consigo e o guardou sobre a cômoda. O ovo demonstrava uma resistência impressionante, mas permaneceu inerte pelos anos seguintes.

Aos nove acompanhou o pai em uma viagem de negócios à Valkaria. Lá voltaram a encontrar Valyan, que aproveitou a oportunidade para explicar ao jovem sobre a doutrina da deusa. A partir desse dia o garoto tornou-se mais interessado e acabou por tornar-se um devoto da deusa, inclusive considerando o sacerdócio. A participação em um culto na cidade também despertou sua magia inerente, quando fez alguns objetos na mesa de uma taverna dançarem ao som da música de uma barda.

Kall e Lianna sabiam que o menino era diferente e esperavam por algo assim. Previdentes, juntaram uma poupança e quando ele alcançou quatorze anos foi enviado para a Academia Arcana, onde passou nos testes e conseguiu entrar. Como não podia pagar integralmente, Kallyan realizava pequenos serviços para a Academia.

VIDA ADULTA

Após se formar, Kallyan seguiu seu caminho como aventureiro, fiel às suas convicções religiosas. Experimentar-se em campo, enfrentando grandes desafios, é para ele a melhor forma de um mago crescer e aprimorar suas habilidades. Agora, mais velho, acumulou uma boa bagagem em termos de experiência, mas sente que ainda há muito para crescer.


Aparência: Por sua natureza mágica, Kallyan é imortal, ou seja, ele não envelhece (embora ainda possa ser morto por inúmeras razões, de violência à doenças). Ele parou de envelhecer aos vinte e um anos e preserva a mesma aparência desde então, embora já tenha trinta. É um rapaz bonito de cabelos escuros e olhos verdes. Tem 1,83 de altura e pesa por volta de 80 kg.

Personalidade: O mago sempre manteve um espírito leve e aparentemente despreocupado, esforçando-se para manter o otimismo e a alegria, mesmo durante e após as maiores tragédias. Ele possui profunda convicção de que tem um grande destino e encara qualquer desafio como apenas um degrau em sua escalada rumo ao sucesso, apenas uma montanha colocada em seu caminho pela Deusa para que ele possa atingir as alturas, seu lugar de direito.

Comandar criatura. Kallyan é um invocador hábil e pode submeter as criaturas invocadas mais rebeldes, fazendo com que elas o obedeçam sem hesitar.
Mago Nato. Kallyan pode lançar suas magias iniciais pagando somente metade dos PMs.
Fada. A natureza real de Kallyan é indeterminada, mas suas habilidades inatas o tornam similar a estas criaturas – as mais próximas de Wynna. Ele recebe algumas habilidades comuns a estas criaturas, mas não todas. Por não ter Voo, esta VU custa apenas 2 pontos.
Aparência Inofensiva. Existe algo no mago que faz com que os adversários o subestimem. Ele recebe uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha o visto lutar.
Equilíbrio de Energias. O mago recebe +2 PMs por ponto de Resistência.
Misticismo. Tendo estudado na maior e melhor escola de magia de Arton, Kallyan adquiriu um conhecimento arcano avançado. Possui H+4 (ou seja, H7) para definir o valor máximo de PMs que pode usar (35 PMs) e defesa contra ataques mágicos (FD=H7+A0+2d), entre outros.

CdH: Heróis, Redenção e Valkaria. Kallyan tem entre seus objetivos ser reconhecido como um dos grandes heróis da História Artoniana, ao lado de figuras como Talude, os Libertadores de Valkaria, os Heróis do Disco e o Paladino (antes da queda). Ele também possui uma profunda devoção por Valkaria, sua deusa. Ele busca sempre cumprir sua palavra, proteger qualquer criatura indefesa, nunca recusar pedidos de ajuda, aceitar pedidos de rendição, poupar oponentes derrotados, não atacar sem provocação e jamais recusar um convite para missão perigosa. Ele também exibe o símbolo de Valkaria (a estátua de perfil) gravado na fivela de seu cinto.
Poder Vergonhoso: Exagerado. Sempre que lança uma magia Kallyan é cercado por uma aura colorida (a cor depende da Escola). Alvos de suas magias recebe R+1 em testes de resistência e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.
Ponto Fraco: não sabe lutar. O mago nunca se preocupou em aprender a combater diretamente – ele tem criaturas para fazer isso por ele. Qualquer um que o confronte pessoalmente ou veja-o lutar pode fazer um teste de H. Se tiver sucesso receberá um bônus de H+1 quando lutar contra ele.
Editado pela última vez por Padre Judas em 16 Mar 2017, 19:46, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 09 Jul 2016, 19:20

Re: Baú do Judas

Miguel Branco, o Escudo

Cenário: Boku no Hero Academia
PbF: Boku no Hero - Brazil Hen (Kaito_sensei)

MIGUEL BRANCO, O ESCUDO

Imagem

CARACTERÍSTICAS
F3 (esmagamento), H3, R4, A2, PdF1 (esmagamento).
20 PVs, 70 PMs.


VANTAGEM ÚNICA
Humano. Como Humano, Miguel pode comprar três Especializações de graça. 0 ponto.

VANTAGENS
Individualidade:
Escudo. A Membrana de Miguel lhe oferece uma boa proteção contra ataques. Gastando uma esquiva e 2 PMs, ele dobra Armadura contra um ataque. Ele também pode esticar a Membrana para proteger outra pessoa, somando sua A à dela, também gastando uma esquiva e 2 PMs. 1 ponto.
Implemento: Força Mágica. Miguel pode usar sua Membrana para realizar esforço físico, criando pseudópodes próprios para carga. Cada PM gasto permite produzir um nível de Força, até um máximo de F10. É possível atacar com estes pseudopodes, mas sempre com FA=F+1d. 1 ponto.
Implemento: Proteção Mágica Superior. O Escudo pode pagar 1 PM por turno para ter A+4, até um máximo de 5 PMs por turno para A+20. 1 ponto.
Implemento: Soco de Arsenal. Miguel treinou para refinar este que é seu grande ataque especial: o “Soco Invisível do Escudo”. Ele aumenta a densidade de um pseudópode e golpeia um oponente com força. Ele pode aplicar um único golpe com FA=F+1d para cada 1 PM gasto, até um máximo de 10 PMs para uma impressionante FA=F+10d. A vítima deve fazer um teste de Força: se falhar será arremessada a uma distância igual a 1 metro para cada ponto de dano que sofreu. 1 ponto.
Membros Elásticos. Miguel pode criar pseudópodes com sua Membrana, permitindo que ataque à maiores distâncias. 1 ponto.
Movimento Especial. O Escudo pode usar seus pseudópodes para mover-se livremente. 1 ponto.
  • Balançar-se. Ele pode se balançar pelo ar em velocidade máxima normal como se caminhasse em terra firme.
  • Escalar. Também consegue se içar e escalar diversos obstáculos (como prédios ou muralhas) à velocidade normal sem precisar fazer testes de perícia.
  • Queda Suave. Desde que esteja consciente, pode cair de qualquer altura, usando saliências e a própria Membrana para segurar-se e absorver o impacto.
Outras:
Equilíbrio de Energias. Miguel possui +2 PMs por ponto de Resistência, ou seja, seus PVs são calculados como Rx7. 1 ponto.
PMs Extras x3. O Escudo calcula seus PMs como se tivesse R+6, ou seja, R9 (63 PMs). 3 pontos.
Uniforme. Miguel percebeu que não bastava ser resistente – era preciso parecer. Seu uniforme é menos eficaz como proteção do que sua própria Membrana, mas diz aos vilões que não se deve mexer com ele. O Escudo tem planos para aprimorar seu equipamento no futuro, tornando-o mais do que apenas aparência. 0 ponto.

PERÍCIAS
Especializações. 0 ponto.
  • Criminalística. Conhecendo os padrões de conduta das pessoas em geral (necessário para lidar com criminosos), Miguel é capaz de avalia-los. Um teste desta Especialização permite revelar um detalhe da ficha do alvo, como um valor de Característica, Vantagem ou Desvantagem.
  • Furtividade. Permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T Alpha, pág. 71).
  • Lábia. Lábia permite blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para evitar este efeito.
DESVANTAGENS
Código de Honra.
  • Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. -1 ponto.
  • Honestidade. Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. -1 ponto.
  • Redenção. Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. -1 ponto.
Procurado: A Família. O Escudo pisou nos calos da Família algumas vezes. Embora seja uma organização decadente, seus membros são rancorosos e importunarão sempre que puderem. -2 pontos.

EQUIPAMENTO
  • Uniforme. Um item comum, capaz somente de resistir aos poderes do próprio Escudo e muito difícil de ser danificado.

Individualidade: Membrana. Miguel pode gerar ao redor de seu corpo uma membrana protetora invisível. Com ela pode mover objetos (por pseudópodes) e, principalmente, proteger a si e a outros – mas também é capaz de atacar.

HISTÓRICO

Miguel nasceu em BH. Sua Individualidade despertou aos quatro anos, quando ele começou a mover objetos sem tocá-los. Alguns exames médicos revelaram que ele possuía uma membrana protetora invisível ao redor do corpo que funcionava de modo parecido à uma membrana celular.

Os anos se passaram e Miguel obteve ótimos resultados escolares no Fundamental, conseguindo ingressar no Instituto Federal de Heroísmo. Teve uma boa vida escolar e ainda na formação básica embrenhou-se nos estudos multidisciplinares da Criminalística, que se tornou sua paixão. Seus poderes e sua pretensão em proteger as pessoas lhe deram a inspiração para sua alcunha: “Escudo”.

Durante seu estágio na agência de Lourenço Sombra o Escudo envolveu-se em uma investigação sobre a Família e suas ações resultaram na prisão de alguns membros importantes. Isso angariou a ira da organização criminosa, que jurou vingança.

Após o término de sua formação ingressou na agência do herói que o treinara. Agora combate o crime como um herói profissional.

PONTUAÇÃO
Características: 13 pontos.
Vantagens: 10 pontos.
Perícias: 0 ponto.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -5 pontos (9 pontos).
Editado pela última vez por Padre Judas em 18 Jan 2018, 14:59, em um total de 4 vezes.
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Mensagem 09 Jul 2016, 19:23

Re: Baú do Judas

Tyr de Nilo

Cenário: Tormenta Alpha
PbF: A Maldição do Trono (ativo)

TYR DE NILO, BANQUEIRO GOBLIN DE VECTORA
13N

(C6+K2+V7+P3-D5)

Imagem

Tyr de Nilo nasceu em uma mansão em Ahlen, filho de um casal de escravos goblins. Jovem ainda conheceu privações e sofrimento até os dez anos, quando foi concedido a um jovem mercador de Nilo, como um presente do senhor feudal por um serviço prestado.

Tyr foi levado a Nilo, onde conheceu uma realidade diferente. Sua inteligência e astúcia ficaram patentes para Garian Torlov, o mercador que era seu mestre. Assim, Tyr acabou atuando como assistente, sendo tratado com mais dignidade e respeito que a média entre os de sua raça.

A partir de então, a vida do goblin foi agitada. Aos treze foi finalmente libertado, passando a atuar como agente de Garian e do Banco de Nilo, viajando por todo o Reinado, cobrando dívidas, angariando clientes e encontrando recrutas com talentos incomuns. Nas horas de folga, muitas vezes encontrava trabalho com grupos de aventureiros que precisavam de alguém com suas “habilidades furtivas”, mas nunca suas responsabilidades com seu empregador o impediam de manter-se com um mesmo grupo por muito tempo. Foi assim por dez anos, até Garian convoca-lo para uma última missão.

A grande vitória do benfeitor de Tyr foi quando ele conseguiu obter a chance de levar seus negócios para Vectora. Como não podia estar em dois locais ao mesmo tempo, destacou seu auxiliar de maior confiança, e o enviou, agora como um sócio legítimo, para cuidar dos negócios na Cidade nas Nuvens. Afinal de contas, seria difícil que o jovem goblin pudesse crescer no preconceituoso Reino da Intriga.

O rapaz se deu muito bem no lugar. Não era visto com estranheza, não era menosprezado por ser goblin. Havia tantas criaturas estranhas vivendo na cidade, que ele era só mais um ali, e era tratado com o respeito devido a um comerciante residente. Tyr acabou por enriquecer por conta própria (enquanto enriquecia seu sócio, Garian), usando sua inteligência, alguns “truques”, e o famoso jeitinho ahleniense.

Enquanto fazia seus negócios de praxe, Tyr se viu com um problema “incomum”. A filha de um de seus poucos subordinados humanos, Alexis Thorngrave, foi deixado aos seus cuidados após um acidente que ceifou a vida do funcionário e de sua esposa. Inicialmente refratário à ideia de ser pai, ainda mais pai de uma humana, Tyr começou a se apegar à pequena. Atualmente Terezia Thorngrave é uma saudável menina de doze anos de idade, nascida e crescida na cidade voadora.

Um exemplo de sucesso aos trinta e três anos, foi com alguma satisfação que Tyr recebeu o convite para acompanhar a delegação de Vectora em uma reunião em Thartann. Infelizmente, Garian não poderá ir, mas Tyr acha que poderá ser bem divertido ver a nobreza ahleniense tendo que “o engolir”.

É claro que Tyr não é um tolo. Sendo um especialista em negócios (e infiltrações, embora ele não faça alarde disso), nunca teve grandes talentos combativos. Através de contatos na cidade, ele conseguiu obter uma serva absolutamente confiável: Uhuth, uma monja hobgoblin, que está pronta para protegê-lo com sua vida se necessário.

Aparência: Tyr tem 1,18m de altura e pesa cerca de 32kg. Sua cabeça é triangular e ele até pode ser considerado bonito pelos padrões goblinóides. Quase sempre mantem um sorriso tranquilo e confiável no rosto, cuidadosamente elaborado para fazer humanos, semi-humanos e alguns humanoides gostarem dele – ou pelo menos não antagonizarem. Quando quer intimidar tais pessoas, ele exibe outro sorriso, cheio de presas, que faz com que eles se sintam diante de um ser cruel e ardiloso (embora para goblinóides seja apenas um sorriso normal, sem segundas intenções).

FICHA

F0 (bengala-espada: corte), H3, R3 (4 em testes), A0, PdF0 (punhal: perfuração).
PV: 15. PM 25.

KITS

Mercador de Vectora (1). Tyr tem sido um banqueiro, prestamista e homem de negócios bem sucedido no Mercado nas Nuvens nos últimos anos, sendo dono de alguns galpões e depósitos, além de mover grandes somas de dinheiro.
Língua ferina: Para cada nível em H, Tyr em direito a um sucesso automático em Manipulação ao dia. Assim, atualmente ele pode usar este poder três vezes por dia.
Lucro rápido: H+2 em testes de Manipulação. Por conta de Genialidade, ele testa como se tivesse H7.

Vigarista (1). Em sua juventude Tyr adquiriu habilidades únicas de manipulação. Ele não é realmente um enganador, mas é bom em convencer as pessoas.
Impostor. A vida ensinou ao goblin a ser versátil. Pode pagar 1 PM para substituir o teste de qualquer outra Perícia por um de Manipulação.

VANTAGENS

Aliado: Uhuth, a Monja Guardiã (2). Tyr possui uma guarda-costas com um nível abaixo dele. Ele cedeu 1 de seus pontos para ela.
Genialidade (1). H5 (H+2) ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de H em perícia que não possua; a critério do Mestre, pode lidar com tecnologia avançada.
PMs Extras x1 (1). Considera R+2 para cálculo de PMs, ou seja, R5 (25 PMs).
Riqueza (2). Tyr não apenas é rico: como banqueiro, movimenta dinheiro que muitas vezes nem é dele. Pode imitar qualquer magia que não cause dano pagando o custo normal em PMs, sem precisar das Exigências (não funciona em alguns lugares); pode usar dinheiro para resolver muitas situações pagando 1 PM (a critério do Mestre).
Sentidos Especiais: Infravisão*. Por ser um Goblin, Tyr pode enxergar normalmente no escuro total.
Vantagem Regional: Ahlen – Esperteza (1). +2 testes para evitar ser enganado; +2 Iniciativa; se um alvo falhar em teste de R contra H3, se falhar passa a ser considerado Inculto em relação a Tyr por 2d-R turnos (mínimo 1) e sofre -3 em todas as Perícias (exceto Animais, Esportes e Sobrevivência), custo 1 PM.

PERÍCIA

Crime (1). Embora não seja um criminoso, Tyr aprendeu as manhas que precisava para sobreviver. Por conta de Genialidade, ele faz seus testes como se tivesse H5.
Manipulação (2). O treinamento com Garian e a própria experiência de vida deram a Tyr boas habilidades em manipular as pessoas. Por conta de sua Genialidade e pela VR Esperteza, ele testa como H7.

DESVANTAGENS

Código de Honra: Redenção (-1). Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 PVs.
Insano: Gregário (-1). Tyr está tão acostumado à presença de Uhuth ou outras pessoas que não consegue lidar com a solidão. Sofre -2 em todos os testes (inclusive FA e FD) caso esteja sem nenhum companheiro.
Má Fama*. Goblins são conhecidos como ladrões e enganadores, algo que Tyr se esforça para provar o contrário.
Ponto Fraco: não é bom lutador (-1). “Sou um amante, não um guerreiro”, diria Tyr. Um inimigo que conheça seu Ponto Fraco recebe H+1 quando luta contra ele.
Protegido Indefeso: Terezia Thorngrave (-1). Filha adotiva de Tyr, Terezia é uma alegre menina de doze anos. Caso ela se encontre ferida ou sob ameaça, ele sofre uma penalidade de H-1 até que ela esteja bem. Se Terezia morrer, ele perderá um ponto permanente de H, e ficará transtornado.
Vantagem Única: Goblin (-1). Tyr recebe bônus de +1 em testes de Resistência. Além disso ele paga 3 pontos por Magia Branca, Elemental e Negra, e paga somente 1 ponto pela Perícia Crime.

* Custo 0.

UHUTH, A GUARDIÃ SOMBRIA
11N

(C6+K2+V7-D5)

Imagem

Há mais de cem anos um grupo de ricos mercadores decidiu que seria um bom negócio criar um exército de guerreiros altamente treinados e condicionados a servir a seus senhores até o fim. Encontraram um lugar isolado nas Sanguinárias e ali construíram o “Monastério dos Guardiões Sombrios”. Recrutando treinadores em Yuden, Tapista, Tamu-ra e mesmo na distante Arton-Sul, incluindo desde guerreiros veteranos a clérigos de Keenn e Tauron, os treinadores adquiriram crianças das mais diversas raças e começaram a treiná-las desde jovens para servir como soldados, guarda-costas e até mesmo assassinos.

O negócio prosperou. Os mercadores obtiveram excelentes guardiões não apenas para si, como também começaram a vendê-los a nobres e outros mercadores ricos.

E Uhuth é uma dessas Guardiãs. Treinada desde criança para servir, a hobgoblin é uma guerreira altamente habilitada na função de proteger. E, uma vez vendida a seu novo mestre, irá servi-lo fielmente.

Uhuth não fala e não possui muito conhecimento fora daquilo em que foi treinada. À exceção de seu mestre, ela não interage com mais ninguém, limitando-se a permanecer parada como uma enorme estátua ao lado de seu diminuto senhor.

Aparência: Uhuth é alta, mesmo para os padrões robgoblins, tendo 2,20 de altura. Sua pele é cinza e seus olhos são vermelhos como rubis. Ela possui um par de presas inferiores salientes, que permanecem fora da boca, e usa piercings em várias partes do rosto. Veste uma armadura de couro resistente, mas flexível, que lhe permite usar ao máximo suas habilidades marciais. Mantém os cabelos pretos curtos.

FICHA

F3 (punhos: esmagamento), H3 (5 sob comando), R3, A2, PdF0 (shuriken: perfuração / Alcance: 0 metro).
PV: 15. PM 15.

KITS

Escravo (0). Embora tecnicamente seja uma mulher livre, Uhuth foi preparada para servir. Ela ainda é uma escrava em sua mente.
Obediência eficaz. Condicionada a obedecer sem questionar, Uhuth recebe H+2 quando é um Aliado sob Comando, tendo uma H5.

Monge (2). Uhuth foi treinada em técnicas marciais de combate desarmado típicas de monges tamurianos.
Alma de aço. Ela é automaticamente bem-sucedida em testes de Resistência contra magias da Escola Elemental (espírito).
Ataque múltiplo aprimorado. Uhuth gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, mas ela ainda continua limitada por H (3 ataques por rodada, 5 sob comando).

VANTAGENS

Ataque Múltiplo (1). Uhuth pode atacar mais de uma vez por rodada. Pagando 1 PM, ela pode atacar 3 vezes, 5 vezes se estiver Sob Comando.
Inimigo: Elfos*. Como todo robgoblin, Uhuth recebe H+2 em combates ou testes de Perícia envolvendo elfos. Terá assim H5. Se for um Aliado sob Comando, terá H7.
Patrono: Tyr de Nilo (1). Uhuth foi comprada como guarda-costas de Tyr de Nilo. Embora ele a tenha libertado, na prática ela continua servindo-o. Ela pode gastar 1 PM para invocar seu Patrono, que irá ajuda-la como puder.
Sentidos Especiais: Infravisão*. Como todo goblinóide, Uhuth pode enxergar no escuro total.
Técnica de Luta (1). Uhuth é uma artista marcial, e possui acesso a certas habilidades únicas.
Defesa Aprimorada. Gastando 3 PMs, Uhuth recebe Armadura Extra contra ataques Físicos por 1 turno.
Direto. Gastando 2 PMs, Uhuth aplica um poderoso soco que duplica sua Força para calcular a FA, resultando em F8.
Telepatia (1). O rigoroso treinamento a quem foi exposta permitiu a Uhuth desenvolver poderosas habilidades telepáticas. Gastando 2 PMs, ela é capaz de: Ler Pensamentos (H5 em testes de Interrogatório, Intimidação e Lábia); Analisar Poder de Combate (descobre todas as Características, Vantagens e Desvantagens de uma criatura); Revelar Tesouro (descobre se uma criatura carrega itens valiosos); Prever Movimentos (adivinha os próximos passos do oponente, recebendo +1 na Iniciativa e Esquivas contra ele até o fim do combate). Só funciona contra criaturas vivas que tenham R igual ou menor que H3 (H5 se for Sob Comando).
Vantagem Regional: Totem (Wyvern). Durante seu treinamento, Uhuth desenvolveu uma conexão com os wyverns, uma raça de criaturas aparentadas aos dragões, mas sem inteligência ou poderes mágicos. Ela pode comunicar-se livremente com membros desta espécie (embora eles sejam muito raros no território do Reinado). Recentemente ela recebeu de seu noivo, como presente de noivado, um wyvern chamado Balrog. Ele está uma categoria abaixo de Uhuth.
Vantagem Única: Hobgoblin (2). Uhuth é uma robgoblin. Ela recebe a força e resistência tradicional da raça, paga somente 1 ponto pela Perícia Máquinas, entre outras características.

DESVANTAGENS

Deficiência Física: Muda (-1). Uhuth não pode falar. Esta é uma deficiência que a acompanha desde o nascimento, mas foi vista como uma coisa positiva por seus instrutores.
Devoção: servir Tyr de Nilo (-1). Uhuth é leal a seu mestre. Sempre que faz algo que não esteja diretamente relacionada a servir seu senhor, ela sofre um redutor de -1 em todas as suas Características.
Má Fama*. Enquanto goblins são desprezados, robgoblins são temidos como conquistadores cruéis e genocidas. Esta é uma fama negativa que Uhuth não se esforça em combater. Na verdade, ela não se importa.
Maldição: Senso Militar*. Como todo robgoblin, Uhuth é devotada a cumprir ordens superiores, perdendo a Iniciativa em combate caso não tenha recebido uma ordem direta de seu mestre, Tyr de Nilo.
Modelo Especial (-1). Uhuth é mais alta que a média da sua espécie, e por isso ela só pode usar equipamentos projetados especificamente para ela. O inverso também é verdadeiro.
Monstruoso*. Como qualquer robgoblin, Uhuth é considerada hedionda para os padrões humanos e semi-humanos. Mas ela é bem atraente para os padrões goblinóides.
Protegido Indefeso: Tyr de Nilo (-1). A guardiã é devotada a servir e proteger seu mestre. Caso Tyr esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido, ela sofre uma penalização de H-1 até que ele esteja são e salvo. Se Tyr morrer, ela perde um ponto de H permanente (e é provável que se mate também, após vinga-lo).

*Custo 0.

BALROG, O WYVERN
11N

(C11+K0+V4-D4)

Imagem

Balrog nasceu em Nova Ghondriann e viveu selvagem na região do norte do Reinado até o final da infância. Agentes enviados por Tyr de Nilo – incluindo um druida de Megalokk – o rastrearam e capturaram, trazendo a magnífica criatura para Vectora, como um presente para a noiva de Tyr, Uhuth. Apesar de parecer cruel tirar esta criatura de sua aparente liberdade, a verdade é que as autoridades locais já estavam se mobilizando para mata-la. No fim, o ato beneficiou o animal.

Embora uma besta primitiva, o wyvern criou rapidamente uma forte ligação com a hobgoblin, graças ao Totem dela. Agora eles são praticamente inseparáveis, como irmãos.

Características:
F2 (corte); H3; R3; A1; PdF3 (elétrico).
18 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Predador Primal (Sangue bestial).
Vantagem Única:
Animal de Companhia.
Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança*.
Vantagens:
Aceleração; PMs Extras x1; Sentidos Especiais (Olfato Aguçada, Radar*, Ver o Invisível, Visão Aguçada); Voo¹.
Desvantagens:
Inculto; Modelo Especial*; Monstruoso; Munição Limitada.
Habilidades Especiais:
Megalon (somente sobre si mesmo).

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Mestre Aquila pediu para retirar as seguintes Desvantagens de Balrog. Coloco-as abaixo para referência futura.

Desvantagens:
Código de Honra (Animal de Companhia*); Devoção (servir e proteger Uhuth)
Editado pela última vez por Padre Judas em 20 Jul 2016, 17:56, em um total de 11 vezes.
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Mensagem 09 Jul 2016, 19:25

Re: Baú do Judas

Valyan, Anjo da Ambição

Cenário: Tormenta Alpha
PbF: A Lenda do Dragão Lunar (ativo)

VALYAN, ANJO DA AMBIÇÃO
8N


Imagem

Valyan foi criado por Valkaria nos primórdios da criação para ser um importante auxiliar de sua deusa. Ele a serviu por milênios, até a Revolta dos Três.

O anjo lutou bravamente na frente de batalha contra as forças do Panteão, lado a lado com dragões e gnomos, mas foi derrotado. Sua deusa foi aprisionada, e ele caiu em vergonha.

Passou os séculos seguintes em meditação no Calabouço do Desafio, em penitência pelo que considerava uma falha pessoal. Até o retorno da deusa, que, para sua surpresa, o repreendeu. Não por ter perdido a guerra, mas por ter passado todo aquele tempo inativo, ao invés de ter partido em aventuras, como sua criadora desejava para todos os seus filhos. Envergonhado, Valyan aceitou sua “punição”: teve seu grande poder reduzido drasticamente, e recebeu a incumbência de viajar por Arton, ajudando aventureiros, combatendo o mal e incentivando a Ambição, o desejo de superar seus limites e seguir adiante, em todos os mortais.

Embora feliz com a missão, esta não é fácil, principalmente porque Valyan tem uma inimiga. Durante a guerra, envolveu-se com uma dragão negra – uma clériga de Kallyadranoch chamada Katrina –, mas a relação não terminou bem, e agora que ela descobriu que ele finalmente abandonou a proteção de Odisseia, ela o está caçando, usando seus recursos para tornar sua vida um inferno. Valyan realmente não a odeia, e gostaria de fazer as pazes, mas por enquanto os problemas continuam, e de tempos em tempos o paladino precisa enfrentar os agentes da clériga rancorosa.

FICHA

F1(espada: corte), H2, R1, A1, PdF0.
PV: 15. PM 15.

KITS

Paladino de Valkaria. Valyan foi criado por Valkaria como um anjo a seu serviço.
Superação. Em momentos de crise, Valyan pode gastar PMs para cancelar temporariamente uma Desvantagem. O custo é o mesmo da Desvantagem, por rodada.

VANTAGENS

Boa Fama (0). Valyan é um anjo, e todos confiam nele por isso.
Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico (0). Por ser um anjo, sempre que o paladino sofre ataques com estes elementos, o dano é dividido por dez (arredondado para baixo).
Paladino (1). O anjo é um paladino, e recebe bônus de R+1 para testes e pode lançar magias de Cura Mágica e Detectar o Mal, mas precisa seguir dois Códigos de Honra.
PMs Extra x1 (1). Valyan possui mais mana que a média e calcula seus PMs como R+2, ou seja R3 (15 PMs).
PVs Extra x1 (1). Valyan é mais resiliente que a média e calcula seus PVs como R+2, ou seja, R3 (15 PVs).
Sentidos Especiais: Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada (0). Valyan pode enxergar no escuro, ver coisas invisíveis e enxergar mais longe.
Vantagem Regional: Deheon – Aventureiro Nato (1). Valyan recebe H+1 em combate; ele pode pagar o dobro do valor em PMs no lugar de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (MB, pg. 142).
Vantagem Única: Anjo (2). Valyan é um anjo, e recebe vários benefícios (e algumas fraquezas) por isso.
Voo (1). Valyan pode voar em uma velocidade igual a 20m/s.

DESVANTAGENS

Código de Honra: Heróis, Honestidade, Valkaria (-1). Valyan sempre cumpre sua palavra, protege pessoas ou criaturas mais fracas e jamais recusa um pedido de ajuda; também não rouba, mente, trapaceia e na maioria das vezes não desobedece às leis locais (nem permite que seus companheiros o façam); além disso, como anjo de Valkaria, ele nunca recusa um convite ou pedido para uma missão perigosa e sempre exibe o símbolo da deusa (a estátua de perfil no peitoral da armadura).
Maldição (0). Se destruído fora de Odisseia, ele é banido para lá, e não pode retornar durante algum tempo (de 30 dias a 1000 anos, a critério do Mestre).
Procurado (-2). Valyan tem uma inimiga perigosa, Katrina, uma dragão negra clériga de Kallyadranoch. Embora ela dificilmente vá aparecer pessoalmente, usa seus recursos para lhe criar problemas. Sempre que Valyan aparece em público o Mestre joga 1d. Resultado 5 ou 6 indica que ele foi visto por algum agente de Katrina, e terá problemas por conta disso.
Restrição de Poder (-1). Sempre que enfrenta clérigos ou paladinos de Valkaria, Valyan é forçado a gastar o dobro de PMs para lançar magias ou usar Vantagens.
Vulnerabilidade: Fogo (0). Por ser um anjo, Valyan é particularmente suscetível a dano por fogo. Sua Armadura é ignorada para calcular a FD contra este tipo de dano.

MAGIAS PREFERIDAS

Cura Mágica (instantânea). Pagando 2 PMs, e tocando o alvo, Valyan pode curar 1d PVs em si mesmos ou outra criatura viva. Também por 2 PMs, pode causar 1d de dano em mortos-vivos. Pagando 4 PMs, pode curar outras aflições, como doenças, veneno, cegueira ou paralisia, entre outros.

Detecção do Mal (sustentável). Pagando 1 PM, o anjo pode detectar a presença de criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não, de causar qualquer dano ou prejuízo a até 10 metros. No 1º turno, detecta presença ou ausência de maldade, no 2º turno, a quantidade auras malignas, e a mais poderosa (normalmente a de maior pontuação), e no 3º turno, a intensidade e localização de cada aura. Se uma aura estiver fora do campo de visão dele, pode determinar a direção, mas não a localização exata. Por 5 PMs, pode determinar se um item é amaldiçoado.

HABILIDADES ESPECIAIS

Fus Ro Dah. Valyan pode simular os efeitos da magia Bomba de Vento. Ao gritar Fus Ro Dah, ele emite um vento poderoso que sopra para longe qualquer coisa à sua frente, que não causa dano, mas empurra com Força igual à quantidade de PMs. Alvos a até 50 metros devem testar Força para não serem arremessados a uma distância igual a um metro por PM, e sofrer 1d de dano. Este poder, entretanto, não gasta PMs. Ao invés disso, Valyan precisa esperar uma quantidade de turnos igual ao poder do Fus Ro Dah para poder usá-lo novamente.

*Custo 0.
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Mensagem 09 Jul 2016, 21:37

Re: Baú do Judas

NOVA MANOBRA: DISTRAÇÃO

Distração é uma manobra defensiva utilizada para reduzir a capacidade de defesa de um atacante. Para distrair alguém, o personagem precisa enganá-lo ou cobrir sua visão ou sentidos de alguma forma. Uma Distração consome um Movimento e só pode ser usada uma vez por combate – o adversário estará preparado para futuras tentativas e ficará imune ao efeito.

Abaixo estão duas sugestões de Distração. O Mestre é livre para definir outras formas conforme sua necessidade (ou criatividade dos jogadores).

Areia nos olhos. Clássico. Você simplesmente joga algo (areia, luz, serragem, lama, etc.) nos olhos do oponente, que o cega temporariamente e também o irrita. Para isso faça um ataque com FA=H+1d contra FD=H+1d do alvo. Se sua FA for maior que a FD do oponente, não causa dano, mas ele sofre os efeitos da Desvantagem Deficiência Física: Cego (MB, pg. 41) até limpar os olhos – o que também consome um Movimento.

O que é aquilo? Também chamado “atrás de você!”, “acerta ele, Zé!”, entre outros nomes interessantes. Você simplesmente faz o oponente acreditar que há algo perigoso às suas costas. Não precisa dizer o que é, nem mesmo precisa falar alguma coisa (às vezes um olhar já é o suficiente), apenas conseguir que ele pense que há alguém ou alguma coisa vinda por trás dele, pronta para feri-lo. Se funcionar, o oponente irá olhar para trás – e estará Indefeso para qualquer ataque imediatamente seguinte.

Faça um teste Médio ou Difícil (a critério do Mestre, mas nunca deve ser um Teste Fácil) de Atuação [Artes] ou Lábia [Manipulação]. O alvo tem direito a um teste de Manipulação Médio ou Fácil (a critério do Mestre, mas nunca deve ser um Teste Difícil) para evitar o efeito. Se você for bem-sucedido e seu oponente falhar, ele irá olhar para trás e estará Indefeso. Se ele for bem-sucedido no teste, a manobra falha. Bônus e penalidades de combate aplicáveis à Habilidade não são somados a nenhum dos testes. Por outro lado, bônus ou penalidades de Perícias são.
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Mensagem 10 Jul 2016, 07:36

Re: Baú do Judas

Aquela magia Invocar aliado acho que devia ter uma versão "superior" dela que usa aliado gigante no lugar de aliado. E magias que façam o aliado invocado funcionar como parceiro e fusão ou que sabe isso ser um poder do kit do Tera.
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