Dungeon World

Espaço para outros sistemas ou cenários.
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BardoRobô
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Dungeon World

Mensagem por BardoRobô » 12 Jan 2014, 14:13

Estou lendo este incrível, e simples, RPG com objetivo de substituir o TRPG. Estou adorando e o sistema é bem o que eu queria, valoriza a interpretação, possui recompensas dentro e fora do jogo, o sistema de magias é unificado ao de combate de classes não conjuradoras, há equilíbrio, entre outras coisas.

Criei este tópico para discutir sobre o RPG, tirar dúvidas, e para quem quiser ampliá-lo poder postar suas contribuições. O fórum no site da Secular Games (editora que publica o jogo aqui no Brasil) parece não estar mais em atividade, portanto acho que esse tópico vai ser uma boa coisa.

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Rafael Beoulve
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Re: Dungeon World

Mensagem por Rafael Beoulve » 12 Jan 2014, 18:25

Melhor RPG pra simular D&D sem precisar usar um D&D. Essa e a grande verdade de Dungeon World. Seu sistema e simples, alguns pontos da aquela pequena nostalgia de AD&D(as coisas boa e claro..), e claro, como 90% dos sistemas que chupam de estrutura mais narrativa, ele tem pontos legais de narrativa compartilhada.
D&D 4th e ruim ,e podre, tosco e coisa de fã de MMORPG, a 3.5 e a maravilha das maravilhas ..... Jogador random que nunca leu uma linha da 4th ou jogou e ainda acredita que Monge puro e roubado.

Isso não tem nada a ver com meu café com leite mesmo... -Minha atual resposta para Edition Wars

Nada pra fazer? Vai lá e veja mais um blog genérico de rpg!A diferença e que esse e velho, e sem postagem quase https://rafaelbeoulve.blogspot.com (Ser honesto não e uma boa propaganda)

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Nomead
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Re: Dungeon World

Mensagem por Nomead » 12 Jan 2014, 19:54

Opa!
Adquirir o DW na pre-venda, mas demorei a formar um grupo. Mas desde que começamos, não largamos mais e abandonamos TRPG por completo (em belém) e as ideias com pouco sentido do cenário de Tormenta.
Só a título de curiosidade, existem alguns locais com um bom debate e informações adicionais sobre o jogo, como a comunidade do facebook, a comunidade do google plus e o blog mestre das antigas.

Fora tudo isso, gostaria de saber o que vocês acham do movimento de druida
Maestria Elemental
Quando invocar os espíritos primordiais do fogo, água, terra, ou ar para realizar uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com 6-, seu chamado resulta em alguma catástrofe.
1 O efeito desejado ocorre
2 Você evita pagar o preço cobrado pela natureza
3 Você permanece no controle da situação.
Questiono se não há certa redundância nas opções 1 e 3 ?
"Tenho prazer em ser vencido quando quem me vencer é a razão, seja quem for o seu procurador." Fernando Pessoa

"Se não há reclamação e criticas construtivas, não há como a editora esta ciente dos problemas e tentar resolve-los." - Durnnon.

Será que sou o único que relaciona o escrito "regra nº 5" com o inciso III do AI-5?

Dica Especial: se você quiser acessar o fórum antigo da jambo, acesse o site: http://www.jamboeditora.com.br/forum_antigo

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BardoRobô
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Re: Dungeon World

Mensagem por BardoRobô » 13 Jan 2014, 22:40

Depende. O que é "O Controle da Situação"? Até onde entendi, ao invocar o espírito o efeito não acontece como o desejado mas você não perde o controle sobre o controle da situação. Por exemplo:

Invoco o espírito da água para apagar um incêndio. Digamos que eu tenha tirado 8, o espírito é invocado e eu escolho "O efeito desejado ocorre". Então o mestre diz que o incêndio é apagado mas o espírito da água usa mais poder do que o necessário e inunda algumas casas ao redor, ou mesmo alguém fica perto de se afogar por causa disso.

Se eu tivesse tirado 10+, escolheria "O efeito desejado ocorre" e "O Controle da Situação" e aí sim o fogo seria extinto e nada além disso aconteceria. Mas e eu tivesse escolhido "O Controle da Situação" quando tirei 8? O mestre poderia dizer que você invoca o espírito da água mas ele não consegue acabar com o incêndio, apenas deixa o fogo sob controle para que se espalhe mais.

Essa é minha interpretação sobre esta regra.

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Nomead
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Re: Dungeon World

Mensagem por Nomead » 14 Jan 2014, 00:54

Eu me baseei no Guia de Dungeon Word, pág 32 (versão brasileira).
Uma das opções do movimento do druida é escolha quase que obrigatória: o efeito desejado ocorre.
Se ele não escolher isso, por mais que tudo fique sob controle e que ele não pague nenhum custo, ainda não conseguirá o que deseja. Ou seja (pelo seu exemplo), o elemental não consegue lidar com o fogo. Isso força o jogador a quase sempre escolher a primeira opção.

Vou contrabalancear com um movimento similar da classe Bruxo (traduzida por Alisson):
Ajuda Sobrenatural (CAR)
Quando você clamar pelo auxílio do seu patrono, role +CAR. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com uma falha, seu patrono está insatisfeito com sua fraqueza e irá procurá-lo para o atormentar.
• Acontece exatamente o que você pediu
• Seu patrono não faz demandas
• Os inimigos do seu patrono não interferem.
Note que sempre haverá um inconveniente não tratado, algo do tipo "não se pode obter algo sem um sacrifício", e que no fim sempre empurrar a narrativa para frente.

Por isso escrevi minha dúvida.
"Tenho prazer em ser vencido quando quem me vencer é a razão, seja quem for o seu procurador." Fernando Pessoa

"Se não há reclamação e criticas construtivas, não há como a editora esta ciente dos problemas e tentar resolve-los." - Durnnon.

Será que sou o único que relaciona o escrito "regra nº 5" com o inciso III do AI-5?

Dica Especial: se você quiser acessar o fórum antigo da jambo, acesse o site: http://www.jamboeditora.com.br/forum_antigo

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Re: Dungeon World

Mensagem por BardoRobô » 14 Jan 2014, 18:50

Nomead escreveu:Eu me baseei no Guia de Dungeon Word, pág 32 (versão brasileira).
Uma das opções do movimento do druida é escolha quase que obrigatória: o efeito desejado ocorre.
Se ele não escolher isso, por mais que tudo fique sob controle e que ele não pague nenhum custo, ainda não conseguirá o que deseja. Ou seja (pelo seu exemplo), o elemental não consegue lidar com o fogo. Isso força o jogador a quase sempre escolher a primeira opção.

Vou contrabalancear com um movimento similar da classe Bruxo (traduzida por Alisson):
Ajuda Sobrenatural (CAR)
Quando você clamar pelo auxílio do seu patrono, role +CAR. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1. Com uma falha, seu patrono está insatisfeito com sua fraqueza e irá procurá-lo para o atormentar.
• Acontece exatamente o que você pediu
• Seu patrono não faz demandas
• Os inimigos do seu patrono não interferem.
Note que sempre haverá um inconveniente não tratado, algo do tipo "não se pode obter algo sem um sacrifício", e que no fim sempre empurrar a narrativa para frente.

Por isso escrevi minha dúvida.
Acho que é possível considerar desta forma também. No caso do Druida, o espírito da natureza é que vai cobrar o favor. E só lá na frente, quando tiver acesso a transformação em elemental, é que o Druida passará a descartar este movimento.

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BardoRobô
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Re: Dungeon World

Mensagem por BardoRobô » 04 Fev 2014, 10:07

Eu adorei o sistema, mas tenho algumas pequenas críticas. Vou pensar melhor em algumas mas há uma que gostaria de compartilhar com vocês, é sobre o sistema de magias. O sistema de magia de Dungeon World é claramente Vanciana, ou seja, o de D&D. Que consiste em decorar as magias que o conjurador vai usar e esquecê-las após sua conjuração.

Eu não gosto do conceito e gostaria de alterar para deixá-lo mais próximo do TRPG. Algo com Pontos de Magia, que acho mais lógico, simples e coerente.

O que acham disso?

Endrest
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Re: Dungeon World

Mensagem por Endrest » 04 Fev 2014, 11:44

Primeiro, oi, novo por aqui.

BardoRobô, eu tinha o mesmo tipo de problema com o mago de DW, e com o clérigo também. Além de outras frescuragens com algumas coisas (raças e alinhamentos).
Aproveitei alguns materiais produzidos la fora que comprei, traduzi eles para minha mesa, e fiz umas pequenas adaptações. Como todo o material originalmente é CC, acredito que não existe problema em compartilhar aqui.

O Mago deixa a lista de magias para lá e funciona com focos - um mago um pouco mais tematizado, com grandes poderes e grandes consequências. O Sacerdote perde um pouco da combatividade do clérigo, mas gosto da forma como ele se difere do mago. O Duelista (Dashing Hero no original) seria perfeito para jogar em tormenta graças ao arquétipo de swashbukler. O resto das classes foram só alguns moves que adicionei/mudei o nome.

Como essas classes estão arrumadas conforme algumas preferencias pessoais, eu tirei restrição de nível para comprar movimentos, e em várias partes modifiquei pequenos detalhes. Se alguém quiser as versões básicas, é só avisar que arrumo um arquivo ou uma pasta em separado com elas.

Além disso, nessa pasta tem algumas classes de compendio também, traduzidas e adaptadas de coisas que a comunidade americana fez.

Link: https://drive.google.com/folderview?id= ... =drive_web

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BardoRobô
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Re: Dungeon World

Mensagem por BardoRobô » 04 Fev 2014, 14:29

O teu Mago me lembrou o feiticeiro de Pathfinder e Tormenta. Vou dar uma olhada em como a mecânica funciona. Tem como liberar as traduções das básicas nas quais você se inspirou para construir essas classes? Gostaria de dar uma estudada nelas também.

Atmo
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Re: Dungeon World

Mensagem por Atmo » 04 Fev 2014, 14:45

Esse Feiticeiro tá tão emo que cresceu uma franja na minha cara!

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