Dúvidas de regras (tópico oficial)

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Guilherme
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 10 Fev 2014, 11:15

As habilidades de Classe do mestre armeiro podem ser combinadas com as habilidades do Engenheiro de cerco ? Tipo: escolher um trabuco como engenheiro , pegar o talento foco nele , depois pegar a classe mestre armeiro e dedicar as habilidades ao trabuco ?
Sim, pode. A arma de cerco conta como uma arma, embora só possa ser usada pelo engenheiro.
Com o talento empunhadura poderosa e combater com 2 armas eu por exemplo poderia combater com duas espadas longas ?
Não, o talento Empunhadura Poderosa não serve para isso. Ele serve para reduzir a penalidade por usar uma arma de tamanho maior do que o teu de –4 para –2. Em termos de regras, dá pra usar uma espada curta Grande na mão secundária. Ela vai ter as mesmas estatísticas de uma espada longa Média, mas tu vai ter uma penalidade de –2 para atacar com ela. Em termos de história, dá pra dizer que são duas espadas longas, claro...

MAS, existe um talento para fazer exatamente isso. Ele se chama Arma Secundária Grande, e é descrito no Guia da Trilogia.
PS.: o talento criar obra-prima diz "dificuldade do teste aumenta em +5 e custo de criação aumenta em +100TO" MAS uma Arma ou Armadura OP aumenta em 300 TO o preço ,e um kit e ferramentas OP aumenta somente 50 TO. (ou seja num o valor é 3x maior e no outro é metade) Qual a definição a ser usada?
Tu está confundindo as coisas. O preço para COMPRAR uma arma ou armadura obra-prima aumenta em 300 TO. O preço para CONSTRUIR uma arma ou armadura obra-prima aumenta em +100 TO. O preço de compra é 3x mais caro que o preço de construção.
Instruções para usar o tópico oficial de dúvidas de regras:

1. Antes de perguntar, confira o índice na primeira mensagem. Talvez sua dúvida já tenha sido respondida.

2. Só pergunte se a última mensagem for minha. Dúvidas que não sigam esta regra serão deletadas.

Dthanatus
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Dthanatus » 10 Fev 2014, 11:32

Engenhoquerio Goblin, pelo texto da habilidade engenhocas fica subentendido que ele só deve arcar com os componentes materiais, mas e o custo de xp!? O mesmo vale pra habilidade inventor de campo, que nem componentes materiais cita. Devem ser pagos ou não?

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Guilherme
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 13 Fev 2014, 13:50

Tem razão, faltou explicar isso.

O engenhoqueiro não paga XP por engenhocas, mas deve pagar o equivalente a 5 TO por XP (na forma de matérias-primas/combustíveis raros/etc.). O mesmo para inventor de campo.
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Ziderich
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Ziderich » 13 Fev 2014, 13:59

1- A Marreta, do Manual do Combate, tem o dano de 3d4 mas não achei progressão de dano/tamanho pra arma assim. Qual seria?
2- As O&R de Lena e Marah permitem o personagem causar dano em mortos vivos?
3- A habilidade Séquito - Especialista, da Classe de Prestígio Nobre de Valkaria, só pode ser pega uma única vez, certo? Ou é pra liberar 5 vezes a habilidade de poder pegar talentos ignorando os pré-requisitos?
4- As magias Megalon/Megalon Maior só permitem adicionar níveis de monstro, certo?
6- Os Tomos/Manuais de aumento de atributo são considerados no limite de itens mágicos do personagem? E, se não são, porque as fichas de NPCs não usam? Ou apenas não foi indicado? E eles podem ser alvos de efeitos como disjunção, dissipar magia, campo antimagia, etc?


P.S:Essa atualização da errata sai ou não sai? xD
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Guilherme
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 27 Fev 2014, 13:21

Ziderich escreveu:1- A Marreta, do Manual do Combate, tem o dano de 3d4 mas não achei progressão de dano/tamanho pra arma assim. Qual seria?
2d4 --- 3d4 --- 3d6
A habilidade Séquito - Especialista, da Classe de Prestígio Nobre de Valkaria, só pode ser pega uma única vez, certo? Ou é pra liberar 5 vezes a habilidade de poder pegar talentos ignorando os pré-requisitos?
Sim, só uma vez. As únicas que pode pegar mais de uma vez estão especificadas no texto.
As magias Megalon/Megalon Maior só permitem adicionar níveis de monstro, certo?
Na verdade, níveis do tipo da criatura (provavelmente vai ser monstro; não pode ser humanoide).
Os Tomos/Manuais de aumento de atributo são considerados no limite de itens mágicos do personagem?
Não, não são. Assim como o uso de um desejo com o mesmo propósito não é considerado.
E, se não são, porque as fichas de NPCs não usam?
Porque é caro pra car****? Mas alguns usam, sim.
E eles podem ser alvos de efeitos como disjunção, dissipar magia, campo antimagia, etc?
Oficialmente, não. Esses bônus se tornam parte intrínsica do personagem, como a invulnerabilidade do Aquiles ou a força do Obelix. Mas se o mestre achar legal... Claro, daí teria que anotar separado na ficha, pra saber o que é atributo natural e o que vem de itens, desejos, etc.
P.S:Essa atualização da errata sai ou não sai? xD
Sai sim. : P
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por KamuiKisaragui » 27 Fev 2014, 13:23

Os meus jogadores pediram para criar uma guilda, porem não sei como fazer isso oficialmente igual os "Negócios” (Valkaria, Cidade sob a Deusa), mas eles não querem criar uma guilda lá em Valkaria também, o que será feito é pegar alguma e cidade e criar lá a guilda que com tempo vai fazer a cidade crescer também por consequência, afinal o objetivo deles e ter uma guilda grande, algo ate maior que a ordem dos cavaleiros da luz e outras organizações. Então a minha pergunta é:
1-como seria o sistema para criar uma guilda, os benefícios e os lucros supondo que sejam líder e se fossem somente membros(afinal pode sere ruim possuir vários lideres) ?
2-quanto seria o preço médio para cada “Reino“ aproveitando qual a distancia entre eles (em relação a Valkaria por exemplo)?
3- Uma guilda perto do mar poderia querer ter um navio e consequentemente querer exportar mercadorias e outras coisas no futuro, como seria um "Negócio" baseado nisso em mercadorias transportadas por navio?
A ficção, para quem conhece sua existência, deixa de ser somente ficção e passa a fazer parte da sua realidade .
As vezes da vontade de usar // ou /* em vez de parentese pra comentar nos textos normais

Projeto Tormenta RPG Wikia: viewtopic.php?f=13&t=388
Tormenta RPG Wikia: http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Tormenta_RPG_SRD_Wiki
Manual do Devoto na Wikia - 5%
Magias do Manual do Arcano na Wikia - 20%

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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 27 Fev 2014, 14:02

Oi Kamui,

O melhor a se fazer é usar as regras de negócios, mesmo. Não tem problema que a guilda não esteja na cidade de Valkaria. Se todo o grupo quer investir numa guilda, tu pode adaptar as regras de negócios, permitindo que todos se juntem para pagar os custos e se ajudem nos testes de Ofício para subir o negócio de nível. Nesse caso, todos teriam acesso a todos os benefícios das construções, mas apenas um poderia usar cada benefício de cada vez.
Instruções para usar o tópico oficial de dúvidas de regras:

1. Antes de perguntar, confira o índice na primeira mensagem. Talvez sua dúvida já tenha sido respondida.

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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Rodorigo_Allond » 27 Fev 2014, 14:26

1. Qual a real diferença entre o ofício metalurgia e o ofício armeiro? O TRPG revisado (pag. 88) diz que metalurgia engloba armas, armaduras e itens de metal, então nesse caso, armeiro serve pra qualquer arma e metalurgia somente pra armas de metal? Já no manual das raças, a classe de prestígio Campeão das Guildas tem como pré-requisito o ofício ferreiro. Nesse caso, não se aplicaria o ofício metalurgia? Se não, qual a diferença entre os dois também?

2. Na Caixa Mundo de Arton, na parte que fala sobre talentos nativos (pag. 22) o talento Mestre Armeiro de Doherimm diz que você pode forjar armas magistrais com +500 no preço de criação. Já no Manual do Combate (pag. 67) diz que para fazer aprimoramentos é exigido apenas o talento Criar Obra-Prima, incluindo o de arma magistral, que custa no livro +300 no preço de criação (1/3 de 900) sendo assim, o talento Mestre Armeiro não ficaria obsoleto?

3. As inovações tecnológicas da classe Mestre Armeiro podem ser aplicadas à armaduras e/ou escudos?

4. Os aprimoramentos magistral e obra-prima servem pra aumentar o ataque corpo-a-corpo e à distância de um escudo? Se não, quais os meios pra isso?

5. Meio-Elfos podem ser considerados Elfos pra satisfazer pré-requisitos de Talentos, Classes de Prestígio ou itens mágicos?


Obrigado! ^^

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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Guilherme » 15 Mar 2014, 17:36

Rodorigo_Allond escreveu:1. Qual a real diferença entre o ofício metalurgia e o ofício armeiro? O TRPG revisado (pag. 88) diz que metalurgia engloba armas, armaduras e itens de metal, então nesse caso, armeiro serve pra qualquer arma e metalurgia somente pra armas de metal? Já no manual das raças, a classe de prestígio Campeão das Guildas tem como pré-requisito o ofício ferreiro. Nesse caso, não se aplicaria o ofício metalurgia? Se não, qual a diferença entre os dois também?
Ferreiro e metalurgia são a mesma coisa, foi falha nossa não ter usado o mesmo termo (vai pra errata). Armeiro é para qualquer arma, mas não para outros itens de metal. No fim, como Ofício é uma perícia "aberta", fica um pouco pelo mestre.
2. Na Caixa Mundo de Arton, na parte que fala sobre talentos nativos (pag. 22) o talento Mestre Armeiro de Doherimm diz que você pode forjar armas magistrais com +500 no preço de criação. Já no Manual do Combate (pag. 67) diz que para fazer aprimoramentos é exigido apenas o talento Criar Obra-Prima, incluindo o de arma magistral, que custa no livro +300 no preço de criação (1/3 de 900) sendo assim, o talento Mestre Armeiro não ficaria obsoleto?
Sim, o talento ficou obsoleto com as regras do Manual do Combate. Ele será atualizado. Não é o único talento que sofrerá mudanças.
3. As inovações tecnológicas da classe Mestre Armeiro podem ser aplicadas à armaduras e/ou escudos?
Estou sem o livro aqui, mas de cabeça acho que não.
4. Os aprimoramentos magistral e obra-prima servem pra aumentar o ataque corpo-a-corpo e à distância de um escudo? Se não, quais os meios pra isso?
Oficialmente, escudo não conta como arma para receber aprimoramentos e/ou encantamentos. Como regra opcional, o mestre pode deixar essas modificações serem feitas num escudo, afetando apenas as estatísticas de ataque dele (um escudo +2, por exemplo, poderia dar +2 na classe de armadura OU +2 no ataque e dano, mas não em tudo).
5. Meio-Elfos podem ser considerados Elfos pra satisfazer pré-requisitos de Talentos, Classes de Prestígio ou itens mágicos?
Sim (e meio-orcs são considerados orcs).
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Lord Seph
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Re: Dúvidas de regras (tópico oficial)

Mensagem por Lord Seph » 15 Mar 2014, 17:39

Isso é mais uma pergunta, quais seriam os poderes da Centelha Divina de um Abençoado de Glórienn?

Agora a pergunta:

Depois do Manual das Raças, os talentos Acelerar Habilidade e Potencializar Habilidade do Manual de Criação de Monstros podem ser usados em habilidades ou ataques raciais? Ou são exclusivamente para as habilidades especiais de monstros ainda? Depois da Medusa ser inclusa como raça jogadora, é comum aos jogadores usarem habilidades raciais que seguem uma lógica idêntica à das habilidades especiais de monstros, então... Posso usar Potencializar Habilidade no veneno das Medusas, e coisas do tipo?
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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